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lunes, 5 de agosto de 2019

Fotocrónica V Ludo Ergo Sum 2012

Otro septiembre ha llegado y, por tercera vez en mi vida tuve el lujo de poder acudir a las Ludo Ergo Sum. Lo mío con estas jornadas ha sido amor a primera vista, desde que fui mi primera vez [contado en FR] supe que volvería. En esta ocasión opté por sacar muchas más fotos que en las anteriores visitas, en un intento de que más imágenes complementen mejor mi narración a la hora de plasmar mi experiencia. De todas formas, me gustaría recordar que en estas jornadas hay multitud de actividades, concursos e iniciaciones al mismo tiempo. Así que hazte una idea que esta crónica es un resumen de mi experiencia personal y que hay muchas cosas interesantes que me tuve que perder al tener que elegir entre múltiples alternativas. Por Aquilifer en 10 de octubre de 2012.


Alcorcón: Saliendo del metro no tiene pérdida vas recto hasta esta rotonda con espiral incluida y giras a la izquierda.

miércoles, 31 de julio de 2019

Crónica III Ludo Ergo Sum 2010

Parece increíble pero ya ha pasado más de un año desde mi visita a las anteriores Ludo Ergo Sum y ya hemos tenido una nueva edición, a la que también he tenido el gusto de asistir. Y no han sido pocas las novedades de este año, incluyendo una nueva ubicación. Las jornadas han pasado de La Elipa a Alcorcón, del este al sur de Madrid. Pero a pesar de los cambios lo básico ha permanecido inalterable: un gran equipo de organización que trabaja con ilusión en muchas y diversas actividades, que abarcaron todas las temáticas típicas de unas jornadas. Así pudimos ver muchas y variadas partidas de rol en mesa, campeonatos de cartas, rol en vivo y juegos de mesa.

Las III Ludo Ergo Sum 2010 fueron celebradas durante los días 17, 18 y 19 de septiembre por una alianza de grupos activistas roleros: “Ars Lúdica”, “Cofradía del Dragón”, “Místicos de Arkat”, “Rolatividad” y “Ocaso del Mundo”. Como en la anterior edición, en esta ocasión también se colaboró con la ONG “Por un Pasito Más”, a la que se donaban los beneficios de las jornadas. Estos beneficios se obtenían mediante la venta de bebidas, las rifas y el mercadillo solidario porque la entrada seguía siendo gratis. Sí, en efecto, podías pasarte tres días jugando a lo que te apeteciera sin gastarte un solo duro y, si te decidías a hacerlo, sabías que los beneficios irían a una causa solidaria. Yo mismo caí varias veces y me volví con algún tesoro encontrado en el mercadillo y combatí la tensión con más de una botellita de agua.

Vista general del local donde se celebraron las LES

La sede de este año, el pabellón M4 de Alcorcón, era sensiblemente más grande y de techo algo más bajo que la sede de la pasada edición, el pabellón de pelota del polideportivo de la Elipa. Esto permitió que siempre hubiera algunas mesas libres durante los tres días, incluso en el pico de asistencia del sábado por la tarde. Aparte de ser más cómodo, también permite dotar a las jornadas de margen de crecimiento, sobre todo teniendo en cuenta que las mesas estaban más separadas que el año pasado. La menor altura del techo contribuyo a disminuir algo la reverberación de la sala comparada con la anterior edición, cosa que se agradece cuando intentas escuchar la descripción de tu director de juego durante una partida. Aunque no nos engañemos, aún era difícil oír algo y muchos directores acabaron roncos. Jugar a rol en el salón sigue siendo más cómodo… pero menos emocionante y variado.
Un reportaje de Aquilifer, 1 de octubre 2010

sábado, 27 de julio de 2019

Reseña: Mouse Guard, el juego de rol

Si hay un autor que haya despertado pasiones en los últimos tiempos roleros ese ha sido Luke Crane. El hecho de que las pasiones se repartan en todo el ancho espectro que hay desde la idolatría hasta odio no hace sino hacer más interesante a este autor. Desde luego, su sistema de juego, Burning Wheel, tiene que tener algo para haber desatado unas reacciones tan intensas. Muy complejo o muy completo, según a quien preguntes, hoy nos acercamos a este sistema a través de su versión más resumida y especializada a una ambientación: Mouse Guard. Una historia de ratones extraída de un cómic, presentada en un libro muy coqueto, cuyo aspecto gráfico me parece excelente. No en vano, David Petersen, el autor del cómic, se encargó de ilustrar el juego, lo cual sólo puede ser positivo. Por Aquilifer.



Reconozco que hasta que me interesé por el libro me resultaba un tanto extraña esta ambientación de ratones antropomorfos en un mundo que, por lo menos, les queda grande. Pero descubriendo el cómic a través del juego, me he dado cuenta del cuidado con el que el autor ha creado el entorno y los personajes. De esta forma logra que sean un conjunto de piezas tridimensionales que no sólo encajan sino que generan un conjunto superior a la suma de sus partes. En lugar de tomar la escala humana y inventar una serie de monstruos ficticios de gran tamaño, Mouse Guard disminuye el tamaño de la civilización, encarnándola en una pequeña sociedad roedora, en la que la mera supervivencia ya es, de por sí, épica y los monstruos ya vienen dados por la cadena trófica. Reconozco que mientras leía el libro cambió mi manera de contemplar a los gatos.

lunes, 10 de junio de 2019

Reseña de Spirit of the Century

El juego que me he animado a reseñar hoy es bastante conocido en ambientes roleros, si bien creo que puedo aportar mi granito de arena a la hora de aportar más información a la comunidad hispanohablante. Es por esto que me lanzo a escribirla hoy, con la esperanza de satisfacer la curiosidad de muchos lectores que ansían saber más sobre este magnifico juego: el Spirit of the Century, SotC. En efecto, en estas líneas hablaremos del juego que ha revolucionado el entorno del FATE y deFUDGE logrando perfeccionar y pulir aún más a sus antecesores. Si alguna vez haz oído hablar de este juego y tienes curiosidad… sigue leyendo. Por Aquilifer.

sábado, 8 de junio de 2019

Creando Vens para Houses of the Blooded

Me he decidido a realizar mi tercer artículo acerca del juego Houses of the blooded, ya que la creación de personajes me ha parecido muy interesante. Para saber de que va el juego, puedes leer su reseña publicada en FR y para ver que pinta tiene en mesa, puedes consultar el actual play (ídem). Los aspectos que cubre la ficha en este juego son ya de por sí originales, incluyendo cosas tan dispares como el territorio sobre el que gobierna nuestro ven y el número de hijos que tiene. El personaje está diseñado para encajar con el resto del sistema y la ambientación, Todas nuestras elecciones tendrán sus consecuencias en el juego. 


La generación de personajes también incluye ciertas tiradas aleatorias que permiten dar una pizca de originalidad a la mezcla. Pero es mucho más interesante ver como se hace un personaje que leer acerca del sistema de creación en sí. Así que voy a explicar el proceso de creación usando como ejemplo el personaje que llevo en la campaña que estoy jugando.


lunes, 6 de mayo de 2019

II Ludo Ergo Sum 2009

Una crónica fotográfica de Aquilifer, el 23 de octubre de 2009


Espectacular vista superior de las partidas de miniaturas con un jugador disfrazado de ¿soldado alemán? Me encanta.

En este relato intentaré narrar lo acontecido en las últimas jornadas Ludo Ergo Sum. Es especialmente difícil hacer una crónica completa de unas jornadas, porque normalmente hay multitud de eventos simultáneos, lo cual hace que un observador sólo pueda experimentar una mínima parte de todas las actividades. Así pues, espero que el lector asuma que este relato es más un diario de mis actividades que la totalidad de las jornadas me pongo a escribir. Aunque eso sí, este humilde escriba intentó cotillear todo lo que pudo por allí, con la intención de poder informar de la mayor cantidad posible de actividades.

viernes, 3 de mayo de 2019

Mi Gran Campaña de Pendragón (Año 486)

Mi grupo y yo seguimos contando el reinado del rey Uther Pendragón durante el tercer año de nuestra campaña de Pendragón, que parece ya bastante asentada. Los personajes ya empiezan a ser un grupo tanto por el lado de la camaradería como por las típicas tiranteces que ocurren en aquellos que son lo bastante arrogantes como para intentar escribir una página en la historia. En cuanto a los jugadores, no puedo quejarme; ya no sólo me ayudan a que la partida se desarrolle como la seda, sino que también me aportan sus relatos para continuar puntualmente con esta crónica. Espero que se pasen tan bien leyendo la de esta sesión como me lo he pasado yo dirigiéndola.


Una crónica de una partida jugada de Aquilifer

Mi Gran Campaña de Pendragón (Año 485)

Veo que la campaña empieza a tomar vida porque los jugadores no sólo empiezan a conocer los nombres de los personajes no jugadores de su familia, sino que incluso empiezan a aprenderse los nombres de algunos de los PNJ adversarios. Tanto es así, que he podido apoyarme en mis fantásticos jugadores para que me ayuden a redactar esta crónica. A mi entender, escribir un relato relativamente detallado de lo que pasa en cada sesión es vital para disfrutar de una campaña a largo plazo. Gracias a ella no se olvidan lo que hacen los jugadores, permitiendo con más facilidad que sus hazañas (y, por extensión, sus pifias) moldeen los acontecimientos futuros. Además, al escribir ellos, yo tengo más tiempo para preparar partidas y ellos se implican más en hacer suya la historia. El primero en romper el hielo ha sido el Capitán Alain Masseri, viejo conocido de los lectores de este Fanzine y que encarna en nuestras aventuras al intrépido Morians Le Verrat, señor de Cholderton.


Una crónica de una partida por Aquilifer y Capitán Alain Masseri

martes, 30 de abril de 2019

Mi Gran Campaña de Pendragón (Parte II): Personajes

Relato experiencia con la que creo que es la obra maestra de Greg Stafford, co-autor de Runequest, BRP (Basic Roleplaying) y Pendragón, entre otros. Hoy nos centraremos en la creación de personajes, una experiencia interesante por sí misma. Relájate un rato y contempla a los caballeros que protagonizan la historia. 



Una crónica de una partida. Por Aquilifer 

sábado, 27 de abril de 2019

Mi Gran Campaña de Pendragón (Año 484)

Comencé esta saga de artículos con un análisis del juego y lo proseguí con una descripción de la creación de personaje poniendo como ejemplo a mi propio grupo de juego. Todo con un solo objetivo en mente: comenzar con las partidas e intentar jugar entera una de las campañas más largas y detalladas de toda la historia del rol. Y ese es el motivo del presente artículo, describir las primeras sesiones de mi campaña. Aún no vamos a empezar con la Gran Campaña de Pendragón propiamente dicha, sino que nos centraremos en la partida de iniciación del básico. Eso sí, me he tomado algunas libertades para empezar a hilvanar la historia de la campaña al tiempo que empezaba a desarrollar individualmente cada personaje y sus relaciones con su entorno. Jugar a Pendragón sigue siendo mucho más que buscar sajones armados con hachas y romperles la crisma. Ya que sigue teniendo una dimensión social, política y dinástica muy importante. Mis jugadores parecer ser conscientes de ello, al menos sus interesantes opciones durante la fase de invierno parecen demostrarlo.


Para estar partida conté con la presencia de tres de mis cuatro jugadores: Gilbert le Petit Lion, Bolvar de Stoke y Morians le Verrat. Teóricamente esto no es problema, ya que al estar los personajes subordinados a la rígida estructura feudal es sencillo justificar que a los personajes que no juegan se les haya asignado otra misión. Además, el hecho de que las aventuras sean auto-conclusivas y que trascurran en un año natural hace que sea sencillo insertar un personaje. Lo que no es tan fácil es lograr comprimir la partida hasta que sólo ocupe cuatro horas sin quedarse corto ni largo. Espero poder ir mejorando mi cronómetro interno a medida que avance la campaña. Eso sí, después de la primera sesión debo decir que el juego en sí facilita sentarte y empezar a jugar sobre la marcha. Tanto por la profundidad que tienen los personajes (incluso en la primera partida gracias a su historial) como por el sistema; que es sencillo, fácil y homogéneo: simplemente tirar un dado de 20 y acercarse lo más posible a tu nivel de habilidad sin superarla.

Una crónica de una partida. Por Aquilifer.


lunes, 12 de noviembre de 2018

Mi Gran Campaña de Pendragón (Introducción)

Relato experiencia con la que creo que es la obra maestra de Greg Stafford, co-autor de Runequest, BRP (Basic Roleplaying) y Pendragón, entre otros. Corre a buscar tu caballo y tu armadura, que la cosa va de caballeros.


Por Aquilifer 

martes, 31 de julio de 2018

Probando La Puerta de Isthar

Antes de empezar me gustaría aclarar un poco el contenido del artículo. Es posible que no te suene el nombre de La Puerta de Ishtar. La ambientación del juego se basa en la historia de las primeras civilizaciones mesopotámicas mezcladas con fantasía. Los awilu traicionaron a los dioses que los crearon y se entregaron a los Dioses de las Estrellas, creando con la sangre divina nuevas razas de esclavos que les ayudaron a imponerse a sus vecinos y a sus dioses con facilidad.


El sistema de juego es simple pero intenso y está enfocado a valorar más la motivación que la formación de los jugadores. Rápido y trepidante, invita a vivir aventuras del estilo de los libros de Conan o las películas de Errol Flynn, aprovechando los decorados únicos que facilita una Akkad mayor de lo que nunca fue su equivalente histórica. Muchas de las reglas están esbozadas en el blog del juego, por lo que no me centraré en ellas en este artículo. Por Aquilifer y Capitán Alain Masseri

miércoles, 18 de abril de 2018

Experiencia y desarrollo de campaña

A pesar de que la experiencia esta presente en la mayoría de los juegos, no se suele tratar como impacta la evolución de los personajes en la coherencia de su entorno. El cómo conseguir un retar de forma equilibrada a tus personajes tampoco es desarrollado en profundidad. Como mucho, nos encontramos con indicaciones para lograr un combate equilibrado, muchas veces basados en los niveles que tan anticuados han ido quedando. Estos dos motivos, las buenas ideas vertidas en el foro y la escasa cobertura que se da del tema en los manuales me han llevado a escribir este artículo.

Sacar un dragón malvado TODAS las partidas puede acabar siendo cansino

Sin tocar ningún reglamento concreto voy a partir de la premisa de que se dispone de un sistema de experiencia, y que los personajes avanzan de una forma mucho más rápida de lo que sería realista. Eso no implica que me parezcan mal los sistemas donde no se da experiencia, que los hay. Simplemente significa que en esos juegos no se da esta problemática, por lo que simplemente quedan fuera de nuestro ámbito de estudio. Tampoco implica que los sistemas de experiencias más extendidos en los juegos de rol sean los mejores o ni siquiera que sean verosímiles. Básicamente, de lo que se trata es de muchos jugadores ya esperan sus puntos de experiencia y ansían mejorar, o incluso optimizar, a su personaje. En las siguientes líneas se intentará que sus aventuras sigan siendo un reto, sin que la coherencia de la historia sufra por ello. Por Aquilifer

lunes, 26 de febrero de 2018

Rol ¿Cuestión de suerte?

Muchas veces hemos maldecido haber sacado un cuatro cuando necesitábamos un cinco, y todos podemos recordar a aquel carismático personaje que murió por "mala suerte". Sin duda no hay forma de controlar lo que obtenemos en los dados, salvo que hagamos trampa o seamos el director de juego. Eso sí, unas nociones básicas de estadística pueden venir bien para saber sopesar nuestras posibilidades reales antes de tomar una decisión.


Hay casi tantos sistemas como ambientaciones, pero todos necesitan un medio de crear multitud de combinaciones de elementos aleatorios, para simular las múltiples probabilidades de la realidad. Al fin y al cabo, es la posibilidad de fallar la que lo hace interesante. La mayoría de estos sistemas utilizan dados para generar el azar, por lo que nos centraremos en ellos a lo largo de este artículo.

Por Aquilifer.


lunes, 21 de marzo de 2016

Módulo Arcana Mundi: Una libación por los muertos

El lado más tenebroso de la Roma de Arcana Mundi se desvela ahora ante ti. Las aventuras de la campaña te han expuesto de forma tangencial a lo sobrenatural, pero hasta ahora tu mayor preocupación han sido los humanos y lo natural. Has hecho amigos y enemigos en la cosmopolita Cartago, recorriendo desde sus barrios marginales hasta sus ricos palacios. Pero ahora un nuevo reto sale a tu encuentro. Sin pretenderlo, uno de los habitantes de la oscuridad inmortal te ha elegido como blanco. Puede que esta vez necesites algo más que un afilado gladius para sortear a las Parcas.




La aventura

La aventura, que estoy encantado de presentar, es una continuación pura y dura de las anteriores de la serie Un mar tinto como el vino y La sangre es más espesa que el vino. (este segundo recomendado para estrenar las Tarjetas de Maniobra para dar una sensación distinta a sus combates, todo ello en FR).
No es imposible jugarla sola, siempre que haya cierto trabajo previo, pero sin duda es más sencillo, y su argumento brilla mucho más, si es jugada como continuación de las anteriores. El marco en el que se juega sigue siendo Cartago, por lo que es recomendable tener una copia de La sangre es más espesa que el vino para poder disponer de estadísticas de los personajes no jugadores más importantes.

En este módulo, el ambiente y el adversario no son una naturaleza mundana. Los jugadores tendrán que exprimirse el cerebro y los músculos para derrotar a una única criatura, cuyo poder rivaliza con su sed de venganza. Lejos de tener que llevar a los personajes a la acción, será la acción la que acuda al encuentro de tus lusitores. Pero ¿por qué? Esa es, sin duda, la pregunta clave, ¿podrán los personajes hallar la respuesta antes de que sea demasiado tarde? Por Aquilifer


viernes, 4 de marzo de 2016

Arcana Mundi: Tarjetas de maniobra

Hace unos meses mientras jugaba a un juego de aviones de combate mi director de juego se sacó un as de la manga, literalmente. En lugar de darnos farragosas listas de acciones para hacer con nuestros cazas nos dio una serie de tarjetas que marcaban nuestra acción en el turno y que debíamos seleccionar antes del turno. La mecánica fue fácil de entender, y pasada la primera tarde todos manejábamos con facilidad las cartas, que añadieron mucha diversión e incluso un poco de cachondeo. Por Aquilifer


Un par de meses más tarde, preocupado por el poco rendimiento que le sacábamos en mi grupo de juego a las excelentes maniobras del Arcana Mundi, me decidí a hacer un "homenaje" a aquellas cartas de maniobra. No fue difícil, las maniobras del Arcana Mundi son relativamente escuetas y tienen una finalidad clara. En algunas hubo que organizar bien el texto y resumirlo, en otras clarificar alguna duda que Calandus, el autor de Arcana Mundi, resolvió en el foro oficial del juego [hoy extinto]. Incluso me permití el lujo de crear algunas tarjetas para retiarios (un tipo de gladiador), a partir de las ayudas de juego que han aparecido en el blog oficial del juego. Mi versión inicial de las tarjetas era muy simple y sólo de texto, la maquetación definitiva ha corrido por parte de Koña, así que todo el mérito gráfico es suyo.

El resultado en mi partida ha sido bastante positivo. No sólo se incrementó mucho la creatividad de mis jugadores a la hora de describir sus acciones de combate, sino que incluso empezaron a crearse maniobras especiales combinando varias maniobras. Ahora todos están familiarizados con sus opciones y, aunque sólo sea por elegir su tarjetita y ser más interesante que los demás, todos intentan que sus ataques sean únicos. Incluso la escenografía y las descripciones han ganado peso, ya que son vitales para que sus maniobras funcionen. Es muy gratificante ver a tus jugadores describir, y preguntar acerca de su entorno para intentar jugársela a su adversario... Alejandro Dumas estaría orgulloso.

En fin, esta ayuda de juego es bastante sencilla por lo demás. Recomiendo usarlas al principio del turno, eligiendo cada jugador sus maniobras en secreto, para después revelarlas todos a la vez. Y sí, el Iniciador debería de tener también su propio juego de cartas y elegir la maniobra de los personajes no jugadores. Yo no tengo nada más que decir, espero que ustedes sí, y que lo hagan dejando comentarios en este foro. Un saludo, y a disfrutar del rol.

martes, 23 de febrero de 2016

Módulo Arcana Mundi: La sangre es más espesa que el vino

La misteriosa África se desvela ante ti. Y la cosmopolita ciudad de Cartago, segunda ciudad de occidente, espera a tus lusitores con sus brazos abiertos… y con sus abiertas fauces envenenadas. ¿Serán los personajes lo bastante hábiles para obtener los beneficios que ofrece la ciudad sin pagar el alto precio que marcan sus peligros? Sólo el tiempo de partida lo dirá. Este es un módulo es continuación de la aventura Un mar tinto como el vino también publicado en Fanzine Rolero, aunque puede ser jugada de forma individual sin ningún problema. Está partida esta escrita para Arcana Mundi, ese magnifico juego publicado por NSR. Por Aquilifer


¿Qué encontraré en la partida?

En este módulo se trata de desarrollar un poco la rica dimensión social del mundo romano. Un listado de personajes de diversas clases y ocupaciones intenta facilitar la inmersión en el entramado social de la antigüedad. Y esta sociedad no esperará simplemente a ser descubierta, sinó que saldrá al encuentro de los personajes. Desde las altas esferas, a las humildes aldeas de los pueblos sometidos, pasando por los rudos legionarios que mantienen el orden en el imperio, los personajes tendrán una aventura llena de acción, en la que tendrán que interactuar con diversos entornos para obtener las claves que les permitan resolver un misterio, y neutralizar una amenaza. Si tus lusitores lo logran obtendrán el beneplácito del mismísimo Publio Seyo Fustiano, el procónsul de África.

viernes, 19 de febrero de 2016

Cómo dirigir en jornadas y no morir en el intento (actual play Un mar tinto como el vino)

Por Aquilifer (26 Octubre 2010)

Ya ha pasado un mes desde mi visita a las III Ludo Ergo Sum 2010, y he decidido sentarme a compartir mis experiencias y reflexiones detrás de la pantalla durante estas jornadas. ¿Por qué? Porque durante las LES 2020 arbitré mi primera partida durante unas jornadas. Como todos los que hemos pasado por este tipo de eventos, sabía que este tipo de partidas son diferentes para el jugador; pero, hasta que no he dirigido una, no he sido consciente de la preparación que hace falta para llevar una historia a buen puerto en este tipo de eventos. No sólo hay que realizar trabajo previo a la partida, sino que también hay cosas a tener en cuenta durante la misma. Tan sorprendente y enriquecedora resultó la experiencia que me he decido a contar tanto mi partida como mis conclusiones. Así que este artículo servirá para organizar mis pensamientos narraré las vivencias de la partida y, tal vez, incluso ayude a algún director de juego con poca experiencia.

Lo cierto es que antes de empezar no las tenía todas conmigo, pero no quería decirle que no a la gente de la organización que me animó a dirigir. Así que programé mi partida para el viernes por la tarde, un día tranquilo en el que pensé que me sería mucho más fácil concentrarme en la sesión de juego. Inicialmente tenía pensado arbitrar con 3 ó 4 PJ, pero finalmente la demanda hizo que se sentaran cinco jugadores en mi mesa. Lo malo fue que, a pesar de que llegue temprano a las jornadas, tuve que esperar cerca de una hora para poder empezar la partida y que está debía terminar antes de las diez de la noche, momento en el que se cerraba el pabellón. El retraso de la partida fue algo lógico, había que esperar a que la gente fuera llegando al evento y se enterará de las partidas que había disponibles.

Perro del hortelano y Plunder, dos de los "camisas naranjas" que tuvieron su parte de culpa en que acabara arbitrando

A toro pasado, me doy cuenta de que hubiera sido más inteligente haber situado la partida en la mañana del sábado o del domingo, ya que hubiera tenido más flexibilidad para alargar el final de la partida sin tener que cortar en exceso el argumento. Dado que mi estilo de narración es pausado, probablemente el no tener una hora tope escrita en piedra me hubiera ayudado de mejorar mi conducción de la historia. Normalmente, me preocupa más que los jugadores se impliquen e interpreten que mantener un ritmo trepidante, salvo que el argumento o la diversión de la mesa pidan un acelerón. Tras mi primera experiencia he aprendido que esa no es una buena actitud para dirigir en jornadas. El motivo es que hay poco tiempo, por lo que el argumento ha de ser simple y, para que esta simpleza no lo convierta en obvio, hay que mantener un ritmo trepidante.

miércoles, 17 de febrero de 2016

Módulo Arcana Mundi: Un mar tinto como el vino

El mar siempre fascinó a los antiguos, era a la vez peligroso y necesario, útil y traicionero, y siempre indomable. Grandes fortunas se amasaban y se perdían en el mar. Los peligros cercaban a los navegantes, incluso en el s.II dC, en la que todas las costas del Mar Mediterráneo estaban unificadas bajo el mando de Roma. Y es esta época de la historia la que me tiene hipnotizado. ¿El culpable? el excelente Arcana Mundi publicado por NSR


En este módulo se ha intentando dar algunas pinceladas de varios de los múltiples aspectos que el Arcana Mundi pone a nuestra disposición. Una buena ración de interpretación histórica, adentrándonos un poco en el rico folklore que existe acerca del mar. Un poco de acción para amenizar las vistas del viaje. Una situación misteriosa, que requiere de toda la habilidad de investigación de nuestros aguerridos héroes y un desenlace que dependerá de nuestra astucia.

Por si esto fuera poco, contamos con textos de ambientación realizados por el mismísimo Adrián T. Rodríguez, autor del Arcana Mundi, más conocido en la red de redes como Calandus. Es más, contamos con una primicia en exclusiva: la descripción de las islas Égatas, extraída del libro de Sicilia en el que trabaja en la actualidad. Que menos que aprovechar estas líneas para agradecerle a Calandus su ayuda a la hora de escribir este módulo, con autores así es fácil ser fan.

Y ya que estamos con agradecimientos, no querría dejar de lado a mis playtesters: Claudio Arroyo, Rubén Navarro, Raúl Sánchez y Sheila Ayut. Así como el gran trabajo de Tirano y Alex Werden en la maquetación y edición, respectivamente. Por Aquilifer.

lunes, 15 de febrero de 2016

Reseña: Nine Worlds, un juego de drama cósmico

Nine Worlds es un juego bastante alternativo, tanto en sus mecánicas como en su ambientación. Pero eso no significa que sea rabiosamente innovador, ya que muchos de los conceptos del juego que más me gustan se basan en tomar conceptos que nos resultan familiares y darles una interesante vuelta de tuerca. No es que no aporte cosas nuevas, que lo hace, sino que logra dar un nuevo interés a cosas familiares, lo cual a la que interesante facilita al jugador integrarse en el mundo fantástico que recrea el juego. Ciertamente no es el primer juego que usa una baraja para resolver conflictos, ni es el primero en el que la responsabilidad narrativa está repartida y, ciertamente no es el primer trabajo en el mundo del rol que bebe de la mitología griega. Pero sinceramente el resultado de tan ecléctica mezcla es sorprendente y muy consistente. Quizás esa sea la mayor virtud de este juego. Por Aquilifer