miércoles, 18 de abril de 2018

Experiencia y desarrollo de campaña

A pesar de que la experiencia esta presente en la mayoría de los juegos, no se suele tratar como impacta la evolución de los personajes en la coherencia de su entorno. El cómo conseguir un retar de forma equilibrada a tus personajes tampoco es desarrollado en profundidad. Como mucho, nos encontramos con indicaciones para lograr un combate equilibrado, muchas veces basados en los niveles que tan anticuados han ido quedando. Estos dos motivos, las buenas ideas vertidas en el foro y la escasa cobertura que se da del tema en los manuales me han llevado a escribir este artículo.

Sacar un dragón malvado TODAS las partidas puede acabar siendo cansino

Sin tocar ningún reglamento concreto voy a partir de la premisa de que se dispone de un sistema de experiencia, y que los personajes avanzan de una forma mucho más rápida de lo que sería realista. Eso no implica que me parezcan mal los sistemas donde no se da experiencia, que los hay. Simplemente significa que en esos juegos no se da esta problemática, por lo que simplemente quedan fuera de nuestro ámbito de estudio. Tampoco implica que los sistemas de experiencias más extendidos en los juegos de rol sean los mejores o ni siquiera que sean verosímiles. Básicamente, de lo que se trata es de muchos jugadores ya esperan sus puntos de experiencia y ansían mejorar, o incluso optimizar, a su personaje. En las siguientes líneas se intentará que sus aventuras sigan siendo un reto, sin que la coherencia de la historia sufra por ello. Por Aquilifer

Al principio de una campaña larga, este problema es inexistente. Los personajes suelen ser de un perfil bajo de poder, y el director de juego desarrolla organizaciones, aliados y antagonistas para que representen un reto pero no sean capaces de eclipsar a los personajes. Tras unas cuantas interesantes sesiones de partida, tus personajes han ido cumpliendo sus objetivos y misiones y han sido recompensados con experiencia. Hay pocas cosas que haga mejor un jugador que distribuirse los puntos de experiencia para mejorar al máximo el personaje, y ciertamente es de las pocas cosas que logra consensuar con sus compañeros sin llegar a discutir. El hecho está, en que, tarde o temprano, los antagonistas que antes hacían que tus jugadores lo pasaran mal serán eliminados con facilidad. Esto es cierto en todo tipo de confrontaciones, no hace falta reducirlo todo al combate.


¿Cómo lo arreglo?

En un principio pueden surgir varias soluciones rápidas, que parece que no obligan a complicar en exceso el asunto. Podemos incrementar el número de enemigos a batir o mejorar sus estadísticas. La primera opción tiene el inconveniente de que requiere que el director de juego maneje más estadísticas y más personajes, lo que puede resultar en la ralentización de la partida o la perdida de calidad en la narración. La segunda tiene el serio problema de que no puede ser utilizada sistemáticamente sin hacer sufrir a la coherencia de la historia. Es posible que durante una salida el grupo de personajes se encuentren con el mejor mercader del reino, y que al negociar con el deban pagan precios astronómicos, lo que no es de recibo es que, de repente, todos los mercaderes que se topen parezca que hallan hecho un MBA en el instituto de empresa. Tras este ejemplo simple, se puede ver la necesidad de alterar el entorno que para poder introducir nuevas situaciones comprometidas.


Llega un punto en el que tus personajes son tan buenos, que para poder inquietarlos hay que montar una batalla campal. Y claro, se hace pesado.

Dicho de otra forma, tendremos que encontrar un motivo para que el personaje encuentre otros problemas o incluso para que los problemas lo busquen a él. En realidad esto es más fácil de lo que se puede pensar para un director de juego. Al fin y al cabo, la experiencia que generó el problema puede ser parte de la solución. Para obtener esas fantásticas estadísticas que ahora lucen en las hojas de tus personajes, sin duda han tenido que hacer multitud cosas interesantes. Con ello han debido de ganar renombre, amigos y enemigos. Esto es cierto aunque el sistema utilizado no contemple esos parámetros es de pura lógica que los vecinos no contemplen al personaje con los mismos ojos después de saber que ha matado a un oso adulto con sus manos desnudas. Seguramente tenderán a evitar buscar problemas con el en la cantina, pero también es muy posible que sea el primero al que pidan ayuda si su hija desaparece en el bosque en el medio de la noche.

Tampoco hace falta recordar que al labrarse enemigos estos posiblemente vuelvan para vengarse. Y pueden poner en jaque a tus personajes sin necesidad de recurrir a su primo el de zumosol. Simplemente cambia de tercio: si tu personaje, ahora reputado como el mejor orador de su ciudad, logró ese reconocimiento tras humillar en un debate a un pez gordo de la ciudad, quizás este intente asesinarlo por la noche, cuando está sólo sin su guardaespaldas. Si una vez herido el orador, le cargamos la responsabilidad del atentado a su guardaespaldas lograremos rizar el rizo: el guerrero tendrá que defenderse en un juicio con la palabra mientras que la vida del orador depende enteramente de su habilidad con el frío acero. Realizada con sutileza está técnica invitará a tus jugadores a no descuidar ningún aspecto de su personaje, lo cual es bueno para dar coherencia al personaje, y algo de pausa a su desarrollo.

Otra manera de propiciar un reto digno de tus personajes puede ser amenazando a sus posesiones o aliados. Puede parecer cínico dar una recompensa para después quitarla, pero recordemos que se trata de pasarlo bien, no de acumular poder. Quizás el truco esté en amenazar sin llegar a quitar o en compensar a final de partida todo lo perdido por exigencias del guión. Que todo lo que se haya perdido por mala suerte (es decir, sin que haya sido causa de los actos del jugador) durante la partida pueda ser devuelto al jugador al final de la misma (algo parecido a lo que le paso a Job en ese libro de historias llamado antiguo testamento). Pero entre medias, y si quieren recuperar lo perdido,tendrán que moverse en otros círculos o tal vez incluso ir a otra ciudad más grande. Tal vez incluso la capital. Ahora bien, nadie puede extrañarse si los mercaderes de la capital son mucho más duros negociando que los de un pequeño pueblo apartado. Ya tenemos un motivo lógico y plausible para que las dificultades que se encuentran tus personajes sean superiores a las que sufrían antes.

Los personajes son invitados a una boda real en la capital. ¿Tendrán igual de afiladas sus lenguas que sus espadas? Porque matar a un cortesano por ser mas ingenioso que tú no es aceptable en una corte.

A parte de mudar los personajes hay otros métodos para lograr implicarlos en desafíos más complejos e interesantes. Llévales la guerra a casa. Tal vez tus personajes, virtuales señores de su pueblecito del Cáucaso, ven con impotencia como acontece la invasión mongola. Pase lo que pase nada será igual, y las hordas invasoras son un obstáculo insalvable… al menos de forma normal. Tendrán que cambiar sus rutinas para lograr siquiera sobrevivir, y en ese momento es muy posible que acepten cualquier cambio que les propongas con tal de sobrevivir. Tal vez se una a la horda, siendo llevados muy lejos, o puede que se queden en su pueblo y comiencen una resistencia usando guerra de guerrillas, pero sin duda su entorno ha cambiado tanto que es muy difícil que no resulte normal encontrarse con una resistencia mucho mayor a la anterior. Además, al estar enfrentados a un imperio unificado es lógico que si tienen éxito cada vez se enfrenten con tropas de mejor calidad, debido a que el gobernador local está ansioso por acabar con la amenaza que representan.

Recuerda que aunque estén muy cómodos en su barrio, A medida que van cumpliendo misiones de forma satisfactoria, es posible que atraigan la mirada de estamentos superiores. Si los personajes son miembros de alguna organización, como los boy scouts o la policía, es muy fácil justificar un ascenso que les permita entran en contacto con mayores retos. De hecho, dicen las malas lenguas que una persona asciende hasta el punto donde ya no es capaz de hacer bien su trabajo, cuando deja de ascender. Eso implicaría que todo el mundo es o bien incompetente o bien inexperto. Tampoco pierdas la opción de reclutar al personaje dentro de juego, sobre todo si la organización coincide con los objetivos del personaje. Una recompensa inicial, o la promesa de apoyo material futuro suele bastar para hacer la proposición interesante a ojos de tus personajes.


Tu caballero templario ha sido ascendido... y enviado a la frontera. ¡Buena suerte!... Te va ha hacer falta.

Si el nivel de tus personajes empieza a ser tan grande que te resulta difícil idear una escalada de poder, sigues disponiendo de algunas alternativas antes de retirar sus fichas. Lo primero que puedes hacer es alargar el tiempo entre partidas, justificando que sólo se juegue el gran reto del año, asumiendo que el resto de tareas son resultas con monótona facilidad. También puedes comenzar a jugar con los sirvientes, allegados o aliados de los personajes, comenzando otra historia que en cierta forma es heredera de la anterior, y en la que los antiguos personajes siguen disponibles como “dei ex maquina”. Seguramente tus jugadores verán con mejores ojos perder de vista a sus personajes si pasan a ocupar un lugar épico en el entorno de su siguiente campaña. Otra buena solución puede ser leer Demócratas & Dragones de Alex Werden, donde da pistas para jugar partidas a niveles de poder elevados.


¿Y qué saco yo en claro?

Trabajar en equipo puedo evitar un choque de trenes entre las intenciones de los jugadores y las del director de juego, al tiempo que hace que todo sea más divertido.

Si bien las campañas largas, se hacen más interesantes repartiendo experiencia para facilitar la evolución de los personajes, las reglas suelen permitir una progresión muy rápida. Para evitar que la partida pierda intensidad o realismo por que los adversarios sean muy fáciles o poco creíbles, resulta interesante aplicar algunos sencillos trucos, como sacudir de vez en cuando el pequeño mundo de tus jugadores, para mantener la partida trepidante y con las emociones a flor de piel. Eso sí, los cambios no han de ser arbitrarios, ni estar destinados simplemente a perjudicar a tus jugadores, porque sino podrías desmotivarlos. Es mucho mejor si trabajas de tal manera que aproveches el empuje de tus jugadores para catapultar el juego a cotas más altas.




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