martes, 12 de septiembre de 2017

Ambientación zombie: Fantasmas de Marte

Marte, año 2176. El hombre terraforma Marte para aprovechar sus recursos naturales, pero éste no ha cambiado: sigue existiendo el crimen y la necesidad un cuerpo de policía paramilitar sobre el planeta rojo. Pero algo descubierto en su subsuelo, viejo y alienígena, va convirtiendo a su escasa población en títeres asesinos. Durante semanas, han corrido rumores por todo Marte, de las avanzadas a los asentamientos, de ciudad en ciudad. Algo que estaba enterrado durante siglos acaba de quedar al descubierto, y a la vez que esa fuerza misteriosa avanza a través del Valle del Sur no deja a su paso más que silencio... y muerte


Ambientación, nuevo mundo muerto, para Zombie AFMBE basada en la película Fantasmas de Marte (2001) de John Carpenter, para paladares poco entrenados auténtica bazofia; para nosotros maravillosa serie B, entretenida, macarra, referencial con el Cine homólogo de los 50 con su título o aspecto.


viernes, 21 de julio de 2017

Redescubriendo el pasado. Observaciones de la OSR

Hace unos meses, James Edward Raggi IV, autor del retroclón Lamentations of the Flame Princess, en una entrevista publicada en Fanzine, afirmaba que la época del movimiento OSR había pasado. Habían ganado, queriendo decir con esto que se habían ganado un hueco en el panorama editorial rolero. La gente del mundillo es consciente de su existencia, al igual que lo es de la existencia de los juegos indies. Pueden gustar o no, pero se sabe que están ahí. No es un logro pequeño. A pesar de las palabras del señor Raggi, usaremos aquí el término movimiento para referirnos a la Vieja Escuela, simplemente por comodidad.


¿Qué es un retroclon? La respuesta rápida es que es un juego cuyo sistema emula (es decir, copia) al de un juego anterior, normalmente descatalogado. Que casi siempre resulta ser alguna de las ediciones de Dungeons & Dragons, la verdad. Existen retroclones de otros juegos, pero aquí vamos a centrarnos en aquellos que tratan de recuperar aquello que se entendía por jugar a rol en el inicio del género.

La respuesta larga es bastante más compleja, e incluye mucho más que una vuelta al THAC0 y a la CA descendente. Es lo que se tratará de explicar aquí. Toda una forma de jugar que reivindica conceptos que han sido denostados durante años, siendo considerados impropios de una buena partida de rol por gran cantidad de jugadores y diseñadores.

La aparición de los retroclones es una consecuencia de ese redescubrimiento del pasado, no su causa.
En este artículo, se expondrán algunas de las bases que conforman la OSR (Old School Renaissance, o Renacimiento de la Vieja Escuela), ejemplificada por algunos de sus mayores representantes. En un artículo próximo, nos centraremos en España, observando algunas diferencias entre lo que se considera OSR aquí respecto a Estados Unidos. Un reportaje de Cronista.

sábado, 15 de julio de 2017

Bricoaventuras a lo Lady Blackbird

Vamos a explorar un método que nos servirá de guía para la creación de cierto tipo de aventuras cortas y autoconclusivas. Para ello no vais a necesitar herramientas complicadas ni troqueladoras ni chapacúmenes, solo tener unas pocas ideas claras y echarle un poco de imaginación.


Tampoco tendremos por desgracia en este artículo consejos de ningún yonki de las plantas. El maromo de la coleta huyó la semana pasada con un cargamento de gladiolos y aún seguimos buscándolo, aunque eso es otra historia.
En fin, si me acompañáis a la mesa de trabajo, veremos con qué pasos debemos empezar para acabar construyendo una aventura. Por Khazike.

sábado, 8 de julio de 2017

Juego completo: Historias de Darakkia

Darakkia es una amplia parte de un continente aislado habitada casi exclusivamente por tribus bárbaras. Inmersos día a día en su propia lucha por la supervivencia y contra los clanes vecinos característica de una sociedad tecnológicamente atrasada, los clanes bárbaros se enfrentan además a las creciente amenazas que golpean incesantemente contra sus fronteras.

Tabelia, un imperio emergente, envía hombres mejor armados y pertrechados para forzarles a replegarse hacia el interior de sus propias tierras mientras que los teócratas esclavistas de Kooch capturan a sus hombres y mujeres para obligarles a trabajar en las minas o la prostitución. Por otra parte la colonización progresiva proveniente del cinturón de ciudades estado les empuja silenciosamente cada vez más hacia el norte.

¡
Pero hay amenazas más antiguas. Los oruds de la Frontera Gis, un pueblo de deformes humanoides salvajes de origen es desconocido, toman las tierras de Darakkia durante los inviernos como terreno de caza. Por otra parte, las ruinas encantadas y abandonadas de un antiguo imperio ahora olvidado son fuente de rumores y leyendas que quizás sean ciertas y que hablan sobre espíritus que habitan entre sus paredes que antes fueron hombres pertenecientes a una civilización decadente.

Pero no todo es guerra y amenazas externas. Los bárbaros de Darakkia tienen sus propios asuntos que atender. Pese a su aparente atraso social, que se manifiesta en su aplicación salvaje y pragmática de la justicia o el robo de mujeres entre comunidades, han erigido complejas estructuras políticas que van desde una forma rudimentaria de democracia basada en la competición física por equipos hasta estructuras superiores como el consejo de clanes que se celebra una vez cada dos años al pie del monolito de Sher Alad. 


Por José Muñoz (escritura) y Alex Koña (Ilustración)

lunes, 3 de julio de 2017

Dungeonslayers: La Torre Abandonada

Hace un par de meses cayó en mis manos Dungeonslayers. Se trataba de, como bien reza su subtítulo, un juego de rol a la antigua, cuya versión en castellano tenéis disponible gracias al trabajo de Francisco Vera. Me pasó lo que que me suele pasar con todos los retroclones: Primero curiosidad, luego un poquito de nostalgia y... ahí se acabó todo. A punto estuve de pasar del juego, pero una cosa me llamó la atención. Entre los materiales que había disponibles en la sección de descargas del blog de Sergio de la Cruz y que él mismo había traducido con ayuda de otros como Santiago Villar o Alberto Fernández había varios Dungeon 2 Go.


¿Dungeon 2 Go? ¿Es qué es lo que es? Así que les eché un vistazo y... ¡albricias! El concepto tenía una pinta bastante buena. Una mazmorra, descrita en una página de forma somera y lista para leerla en cinco minutos y llevarla a la mesa. Eso ya era un asunto muy distinto. Veréis: me he pasado toda mi adolescencia jugando a AD&D y ese estilo de juego no me aporta nada nuevo. Ni lo censuro ni lo detesto, pero me da pereza la perspectiva de dedicar una o dos horas de lectura a una aventura de temática medieval-fantástica. De escribir una ya ni os cuento. Pero claro, otra cosa muy distinta es que te la den hecha. Y si encima lo puedes preparar en cuestión de minutos, pues miel sobre hojuelas.

Dicho y hecho. Probé el juego a la semana siguiente y, filtrando las mazmorras que me convencían de entre las disponibles, cayeron otras cuantas sesiones más y, viendo que aquello tenía filón, escribí una mazmorra cortita en cuestión de quince minutos. Y no creáis que es fácil que quepa todo en una única página. El que suscribe no ha sido capaz y al final ha escrito dos. Os pido que me perdonéis y hago propósito de enmienda para la próxima.

¿De qué va? Pues de lo que suelen ir estas cosas. De mazmorras, de bichejos, de patadas en la puerta y llevarse el tesoro. No esperéis nada más que eso. Para dramones épicos tenéis la Dragonlance. Ya podéis estar descargando el juego en el enlace anterior, ojead el resto de materiales que encontraréis por allí si os apetece y pillad esta aventura si os gusta para una tarde de esas tontas sin nada que hacer. Por José Muñoz, AKA Tirano y Kharma.

domingo, 4 de junio de 2017

La Maldición de Tsathogghua: Conversión Gumshoe

Como comenté anteriormente, El Rastro de Tsathoggua era la primera de las conversiones que os íbamos a ofrecer. Ahora ha llegado el turno de darle continuidad a la historia y rematar los cabos sueltos que los investigadores dejaron en el escenario anterior. Por José Muñoz


Poco puedo decir que no haya comentado ya cuando hablé sobre la anterior traducción. La filosofía ha sido la misma: poner a disposición de aquellos que tengan la edición española de El Rastro de Tsathogghua publicada por JOC la traducción de las notas de conversión para el sistema Gumshoe, teniendo en cuenta las peculiaridades de la edición española en la medida de lo posible.

Como nota, comentar solamente que en el caso de haber sido un servidor el que hiciera la conversión, quizás hubiera sido más completista y puntilloso en algunas cuestiones; pero no es cuestión de menoscabar el trabajo realizado por Harris Burkhalter en la adaptación original que, de largo, tiene calidad más que suficiente para ser utilizado en toda su literalidad.

jueves, 1 de junio de 2017

Reseña: Kingdom of Nothing (El reino de la nada)


Hubo una vez grandes monstruos de cristal y granito grises que se alzaron a lo largo y ancho del mundo. Rompieron, royeron y horadaron su camino a través del lecho de mugre y piedra hasta que sus raíces estuvieron profundamente enterradas en la tierra.

A medida que pasaron los años, estos horrores crecieron y crecieron más allá de toda razón, y algunas partes de ellos murieron y cayeron. A esos lugares muertos fueron a vivir los fantasmas, en las sombras y túneles de la pesadilla urbana. En los Lugares Olvidados.


Más a partir del salto...

sábado, 27 de mayo de 2017

Creando PNJs al vuelo

Lo reconozco, soy un máster perezoso y más dado a la improvisación que a la preparación. Eso significa que frecuentemente tengo que inventar los PNJs de una aventura sobre la marcha, pero en mi experiencia esto no es malo. Todo lo contrario, algunos de ellos llegan a convertirse en memorables, gracias a algunos trucos que he ido adoptando. Son técnicas sencillas que pueden resultar de utilidad incluso a los diseñadores de módulos más minuciosos, ya que, como todo el mundo sabe, los jugadores a menudo hacen caso omiso de las pistas más obvias y se concentran en los detalles que están ahí sólo para dar color.


Estoy seguro de que en algún sitio hay un grupo de juego que sistemáticamente ignora al misterioso encapuchado que se sienta en una esquina de la taberna y, en cambio, insisten en indagar sobre el tabernero (o su hija) por el mero hecho de que es enano (o pelirrojo, o con antenas... en realidad, cualquier excusa les vale). Como no estamos en un videojuego y los personajes con los que hay que hablar no tienen un signo de exclamación sobre la cabeza, tienes que lidiar con este tipo de cosas e interpretar personajes de los que no sabes nada.

Unos consejos de improvisación de Miguel de Rojas.

sábado, 29 de abril de 2017

Módulo Hitos: 8 Horas



En algún lugar del mundo, los siete líderes planetarios del crimen organizado organizan el mayor evento privado ofrecido, única y exclusivamente, para las personas más ricas del planeta. Este consiste en crear un delito y hacer que la gente de a pie lo cometa.

Este año es el turno de Evelyn Sanders, una reputada ladrona de bancos [...] Sus instrucciones son hacer que cuatro personas roben un maletin metálico de la caja de la fuerte de un banco de NYC.



Escrito por El Rolero Solitario Lorcue. Maqueta y diseño por S. Vicente “Doblezoom”. Corregido por David Solera Asís.

Enlaces de descarga después del salto. El documento PDF incluye las 4 fichas de personaje listas para imprimir y jugar.

sábado, 1 de abril de 2017

Paranoia JdR: Misión Arklay

Tras ver tantas adaptaciones de juegos a zombis, de mesa, de cartas… Me pregunté que por qué los esclarecedores se enfrentaran a una crisis zombi. Lo primero que me vino fue la idea de Resident Evil (la original), la mansión Arklay (donde se desarrolla la historia del uno) y Raccoon city. Desgraciadamente no podía embarcar a los clones en una salida turística hacia Raccoon pasando por las montañas Arklay, así que decidí que fuera el nombre del subsector (sector Raccoon). Desgraciadamente (como se me hizo saber con posterioridad), no podía tener tantas letras, cosa que sabía pero que no sabía cuanta libertad tenía para poder hacer cambios en las reglas. Alex Werden fue el que tuvo la gran idea de ponerle al sector el nombre de BOW (Biological Organic Weapon) que en Resident Evil hace referencia a cualquier criatura que haya sido deliberadamente infectada por un agente como el T-Virus, el G-Virus o el C-Virus con el propósito de convertirse en un arma biológica (arma bioorgánica, como se las llama en la serie). Así que me pareció una excelente idea.


Partiendo de ahí, podíamos hacer que la búsqueda del sector se pareciera a encontrar los datos en las instalaciones (como en la primera película… más o menos). Con esto, el esqueleto de la historia estaba casi completo. Faltaba “putear” lo suficiente a los PJ para que no tuvieran ni un instante de descanso, y por eso puse lo de las cosas que “los sucios mutantes traidores comunistas” nunca harían.
A partir de aquí todo fue bastante sencillo: zombis, supervivientes, Wesker (otra referencia a Resident Evil) y por supuesto la “corporación sombrilla”, que estuve a punto de nombrar “corporación paraguas”, pero creo que “sombrilla” da una sensación de más cutrez. El resto es una típica aventura de Paranoia , que posiblemente acaba mucho antes que todo el texto que puse hasta terminarlo (pero hay que terminarlo). Por Doctor Alban


viernes, 10 de marzo de 2017

Rol en Vivo Modular: El Banquete

Ya hemos tenido la ocasión de probar el rol en vivo modular con El Ascensor, pero como no es nuestra intención de quedarnos estancados ahí, se hace necesario presentar nuevas plantillas de juego. En esta ocasión os traemos una que espero os deje con buen sabor de boca: El Banquete.

El comer como acto social siempre ha estado presente a lo largo de la historia, desde los banquetes sumerios regados con cerveza, las bacanales romanas, los pantagruélicos festines medievales e incluso las más modernas cenas de gala. En todas estas ocasiones se celebraba algún acto de importancia mediante una cena o comida.


La acción de compartir la comida es simbólica y a la vez promueve la unidad entre los comensales, es por ello que se han llevado a cabo tanto celebraciones como tratados de paz y negociaciones de todo tipo frente a unas buenas viandas o durante la sobremesa.

Así pues un banquete nos da la posibilidad de reunir a un grupo de personas con algo en común y crear fácilmente una historia alrededor de una mesa, lo cual nos justifica el emplearlo como eje central de una partida. Por Cirtheru.

lunes, 20 de febrero de 2017

Personalidad para Armas Demonio

El texto que vas a leer a continuación fue publicado originalmente en la revista digital Nosolorol, hoy offline. El autor ha accedido a su nueva publicación en este medio. Por Pedro J. Ramos



Ah, las armas demonio. ¡Qué jugador de Strombringer o incluso de Elric no ha deseado tener su particular Tormentosa o Enlutada (no me miréis así, yo no fui quien tradujo sus nombres…)! La aparición de un arma demonio en manos de los jugadores es algo verdaderamente especial que los jugadores deberían valorar en su justa medida, aunque esto no siempre se ve reforzado por las reglas. El juego de Chaosium sugiere modificadores, mayor daño y otros efectos muy interesantes para las armas demonio pero, ¿Qué hace a cada arma particular? En este artículo vamos a ocuparnos de ello.