lunes, 21 de octubre de 2019

Reseña: Adventure Time Roleplaying Game

Hoy traemos a la mesa de análisis algo que podrá hacer las delicias de quien, como yo, sea fan de Hora de Aventuras (Adventure Time en el original): un suplemento para D&D4e (difícilmente se le puede llamar juego) para emular las fantásticas aventuras de Finn y Jake en la tierra de Ooo. Los que quieran más explicaciones que se pasen por la sección de Ambientación.

Se puede encontrar en el tumblr de su creador, Alexandre Ilitchev, en descarga gratuita e inglés. Aunque cabe decir que se trata de un alfa al que todavía le faltan partes, pero lo que tiene ya es bastante algebraico.


Según el propio manual el material es gratis y siempre lo será, después de todo es un proyecto no oficial. Probablemente esto quiere decir que difícilmente habrá una versión impresa si no es con Print on Demand o similares. Por Khazike

Esoterroristas: Sacado de los titulares

Tal y como se sugiere en el capítulo de Los Esoterroristas dedicado al diseño de escenarios, las noticias y en particular los titulares constituyen una fuente inagotable de ideas que hacen de las partidas una experiencia más vívida y estremecedora.

Cuando elegimos un titular debemos tener en cuenta que el primer paso a elegir el punto de la historia en el que encaje nuestra noticia. ¿Es un acontecimiento que desencadena la investigación? ¿Puede ser una tapadera de los chicos de la OV? ¿Se trata de algo que sucede mientras tiene lugar la actividad de los investigadores?


En ocasiones algunos titulares hablarán por sí solos y será más o menos claro el punto de la historia en el que encajan. A veces el titular nos ofrecerá más opciones y tendremos que trabajarlo un poco más hasta que estemos satisfechos con el papel que le damos dentro de la trama. Otras veces podremos jugar con los titulares y convertirlos en un acontecimiento flotante en la aventura, que sólo tiene lugar si se cumple una determinada condición, lo cual es particularmente frecuente en aventuras contra reloj.

En este pequeño artículo vamos a proponer algunos titulares reales sacados de la prensa del último mes [N. del Editor: artículo publicado en octubre de 2008] con los que construir de forma más o menos rápida una trama Esotérrica, aportando ideas de cómo añadirle sabor a las noticias.

Por José Muñoz, AKA Tirano

La Puerta de Isthar… ¡En la Montaña de Crom! (I)

La Puerta de Isthar es un juego excelente, tanto por su ágil sistema de juego como por su temática, alejada de los medievales fantásticos herederos de Tolkien y coetáneos de los que tanto abusan los juegos de rol. Su autor reconoce la influencia que la figura de Conan ha tenido en la concepción del juego, y de hecho es muy fácil jugar las aventuras del bárbaro más famoso de todos los tiempos usando el manual. Sólo hay que cambiar un par de cosas en la creación de personajes, y añadir algunas criaturas y hechizos nuevos, más propios del mundo de Conan… ¡y aún eso es opcional!


Una adaptación de reglas, por Ricard Ibañez.

lunes, 14 de octubre de 2019

La Casa Encantada: Conversión Gumshoe

La primera cuestión que me planteé cuando eché un vistazo a La Casa Encantada fue: ¿Y este escenario que pinta aquí? Si, como muchos roleros a veces soy victima de la filosofía de Matadlos a todos, Dios reconocerá a los suyos, que de una forma más llana podría expresarse como mientras más cosas traiga, mejor, yo ya me quedaré lo que más me guste.

Pero claro, uno lee este escenario y lo primero que nota es que no guarda absolutamente ninguna conexión con el resto de materiales del suplemento. Es más, su única relación directa con los Mitos es que, sin motivo aparente, hay un par de estatuas en la casa del Gran Cthulhu y unos profundos.

Ante esta perspectiva casi tenía decidido no traducir las notas de conversión, pero como no es conveniente juzgar un libro por las expectativas que crea la portada ni un escenario por tener un título más o menos afortunado, decidí echarle un vistazo para ver si me convencía el planteamiento.


Y fue una suerte tomar esa decisión. A pesar de no tratarse de un escenario que arranque de una premisa novedosa en el genero (que una casa encantada es una casa encantada, y no se pueden esperar grandes sorpresas), lo detallado de la historia y las descripciones terminaron por convencerme de que había que traducirla, ya no sólo por completitud, sino porque verdaderamente valía la pena dedicar una o dos sesiones a conocer la curiosa historia de los Van Laaden.

Poco más os puedo contar de los avatares y anécdotas de la traducción de las notas de conversión a la lengua de Cervantes de este suplemento que no se haya dicho ya en los artículos anteriores de esta serie: Misma filosofía, mismo objetivo. Sólo queda esperar que le saquéis partido. Por José Muñoz.

jueves, 10 de octubre de 2019

Fiasco: Con B de Burbuja

España, año 2003. También valdría 2004 o, ya puestos, 2006. La euforia está desatada porque vamos subidos en el AVE de la economía europea. Nuestro país crece al mayor ritmo de toda la eurozona y en los bancos hay barra libre de pasta para todos. Somos grandes, somos los mejores, somos los señores del ladrillo. ¡Oe, oe oe, oe!

Pasaron unos cuantos años y la cosa comienza a torcerse. De repente empiezan a llegar noticias de las hipotecas subprime del otro lado del atlántico, se empieza a hablar de Lehman Brothers y el personal empieza a temblar a este lado a medida que el terremoto financiero se extiende a Europa. Cuando quisimos darnos cuenta la crisis había reventado, el grifo del crédito se había cerrado, el paro se había disparado y con él los impagos. Todo esto salpicado de casos de corrupción, chanchullos urbanísticos de todo pelaje, participaciones preferentes…


Pero, seamos realistas, en esta mierda cada uno tiene que asumir su parte de culpa. Es cierto que los bancos podrían haberlo evitado restringiendo el crédito, pero nosotros podríamos no haber aceptado ese dinero. Que en esto también hubo un poco de histeria colectiva: Los progenitores presionaban a sus hijos para que aprovechasen la oportunidad, los amigos hacían bromas a costa del que aún vivía con sus padres, las parejas respectivas recogían esos guantes y los devolvían en forma de puyas... Y todo esto se añadía para crear un mantra de fondo en la vida de los no-hipotecados que los atraía al lado oscuro:

“¿Y vosotros cuando, pareja?” – “Si fuera tú aprovechaba antes de que suban más” – “Pues el hijo de la del segundo se ha comprado un piso en una zona buenísima” – “Si en lugar de dedicar las horas muertas a los juegos esos estuvieras a lo que hay que estar ya tendrías piso” – “¡A ver cuando nos toca a nosotros, cariño! ¿O es que no me quieres?”

Ahora hay un montón de listos que dicen que ellos ya lo sabían. Esos son como los videntes que no juegan a la lotería: Si hubieran sabido una mierda de lo que iba a pasar, habrían aprovechado para hacer pasta como aquel broker londinense que salió en la BBC en prime time mojando metafóricamente la ropa interior solo de pensar en una nueva crisis. Para todos los demás esto no ha sido nada más que un enorme fiasco.


miércoles, 9 de octubre de 2019

XD6: Mezclando SD6 y FATE (o esa era la idea)

Histórico artículo este de diciembre de 2009 en el que Eldaniel venía a revelar el proceso mental y los precedentes que le llevaron a crear el sistema XD6. Se reproduce a modo de documento histórico que sirva para que no me pongan cara rara cundo diga que juegos como Ablaneda desarrollan conceptos de Aspectos que vi e implementé en el SD6 de Inferno JdR. Incluye también el primer SRD del sistema, usable libremente para crear juegos, como cuando se publicó originalmente.


El [XD6] es un experimento que un buen día se me ocurrió hacer y no tiene mayor intención que la de ser un ejercicio de teoría rolera. No pretendo sentar ningún tipo de dogma, ni enseñar nada a nadie más allá de a mí mismo, aunque si te gusta lo que lees y sacas alguna idea de ello, bienvenido sea. Y si lo usas, hazme feliz y escribe un Actual Play.

La idea original era conseguir mezclar SD6 y FATE procurando no desvirtuar el espíritu de ambos juegos, tarea nada fácil. De SD6 me gusta su sencillez, su espíritu minimalista, su mecánica de tiradas y que una de sus premisas es sustituir el exceso de reglas por la simple narración. De FATE me gustan sus mecánicas de aspectos (que gracias a Werden también incluye el SD6), las Consecuencias y cómo gracias a éstos el trasfondo y las circunstancias del personaje se integra en la narración.
En resumen: quería un sistema sencillo pero versátil, sólido y centrado en el trasfondo, y que encima hiciese que ese trasfondo fuera algo dinámico, influyente tanto en la trama como en los personajes. Casi nada, eh? Por Elbaniel.

viernes, 27 de septiembre de 2019

Llamada de Cthulhu: La Casa del Valle

Este escenario está basado en un relato corto de August Derleth. He intentado ser lo mas fiel al relato, pero he cambiado el año para situarlo en los años 20 y que el ambiente sea mas añejo [N. del E.: quiere decir purista]. Aparte de eso este escenario está pensado para que parezca no tener nada que ver con los Mitos y después se lleven la sorpresa los jugadores. Para ello los meteremos en el papel de gangsters durante la ley seca. Espero que os guste y no perdáis la cordura.


Una aventura para Llamada de Cthulhu de Berserker de Basmol

lunes, 23 de septiembre de 2019

Taller de juegos: RyF con Mitos de Cthulhu

Lo que vas a leer a continuación es el reporte de mis propias notas al respecto, pasadas a limpio y con indicaciones pedagógicas (o comentarios del director, que se dice ahora), al respecto de usar el sistema Rápido y Fácil en una ambientación basada en los obras de H. P. Lovecraft en general y sus adaptaciones al rol en particular.

No es un secreto que esto, además de realizarse para jugarse en mesa (como se contaba aquí y aquí, eso fue circa 2009), proviene de mi necesidad de reglamentar mis propias ideas aportadas al juego Cultos Innombrables cuando pertenecí al primer equipo de diseño para el juego de NSR (2006). Al final lo sacaron esta década (y lo tengo aún por leer).
Por mi parte y cómo hable con mi ex socio y editor jefe de esta editora, ya me hice mis propios materiales para jugarlo y me divertí mucho haciendo ambas cosas, así que no tenía por qué molestar yendo más allá de compartir algunas de mis notas sobre adaptación de reglas RyF, sin montar ni distribuir juego alguno al respecto. Esto está en FR rescatado con tal de enseñar sobre este sistema, tan querido para mi por los años pasados trabajando codo con codo con trukulo.

Esto es simplemente un texto formativo para aquellos que trabajen con RyF para sus juegos, aparte de un puñado de lo que creo buenas ideas para cubrir las necesidades de reglas al estilo de las adaptaciones de Lovecraft para quienes deseen hacer eso mismo con él.

Mi peculiar experimento se desarrolló en los tiempos del RyF 2.0, habiéndome ocupado en gran parre de la redacción de todo el manual aunque las reglas no fuese mías, y contando con el parche de actualización (reglas de habilidades sociales) a 2.1. Pero era una época de transición a la 3.0, en la que probé alguno de sus cambios en atributos trabajando varias mesas en el testeo de cada cambio sugerido. No he corregido mi texto tras estudiar la actualidad del sistema. No estimo grandes cambios al corpus general que conocí entonces y esto es un artículo sobre el tunning o la adaptación de RyF en particular y sistemas genéricos en general, si me apuras. Funcionar, funciona.

*Arte: Richard Kadrey, The Bride of Cthulhu: galería, para adultos, acá.

Esoterroristas: Fetichismo Esotérico

La existencia de terribles criaturas y el riesgo de enfrentarse a ellas es uno de los principales leitmotivs de los juegos de terror e investigación. Es precisamente esa certeza la que ayuda a mantener la tensión. Saber que existen esas criaturas viles, con uñas, dientes o apéndices prensiles y que están cargadas de un odio hacia todo lo vivo ciego y connatural a su existencia es más que suficiente.

Sin embargo, tal y como advierte Huxley, “El hábito convierte los placeres suntuosos en necesidades cotidianas”; y recurrir una y otra vez a criaturas horripilantes como encarnación física del terror puede terminar por convertirse en un mal hábito que mate el misterio y convierta una buena historia en “otra historia más de zombies”, un sucedáneo Resident Evil.

Lamentablemente, el uso de una magia al más puro estilo D&D invalidaría la racionalidad de cualquier proceso deductivo moderno, haciendo inútil la premisa en la que se fundamenta Los Esoterroristas, de ahí que el propio libro se sugiera el uso de fetiches como alternativa a otros pavorosos efectos especiales como la teletransportación o los relámpagos caídos del cielo.
¿Cómo sacar partido a esta herramienta? Eso es lo que nos disponemos a hacer. Por José Muñoz.

sábado, 21 de septiembre de 2019

Talistanta 4ª Edición y sus distintas versiones previas

Talislanta es un juego que apareció por primera vez en 1987 de la mano de Bard Games. A través de los años ha visto varias encarnaciones: primera y segunda edición de la editorial mentada, tercera edición de Wizards of the Coast, cuarta edición de Shooting Iron Design y, finalmente, una quinta edición de Morrigan Press. Más o menos en la misma época que salió la cuarta edición (2002 si no recuerdo mal) también se editó una versión d20. Una retrospectiva por Eusebi (24 de abril 2010)

La desaparición de Morrigan Press hace uno o dos años (soy fatal para recordar fechas) dejó a Talislanta en un futuro incierto. Un futuro incierto que se disipó, en cierto modo, cuando uno de los autores principales, Stephen Michael Secchi,{anunció que iba a ofrecer gratuitamente en formato PDF todos los libros}} que han aparecido para este juego. Desde hace apenas unas semanas se puede descargar la mayor parte de la serie de Talislanta en sus diferentes ediciones desde su página oficial.
Aprovechando este acontecimiento, que no sucede cada día, vamos a revisar qué podemos encontrar en el manual de la cuarta edición de Talislanta, el “big blue book”. Y es que una de las primeras cosas que llama la atención de este libro es el grosor de sus 502 páginas y la portada totalmente azul, fondo e ilustración. Los diseñadores de esta comprensiva edición son Stephen Michael Secchi, John Harper y Adam Sonfield

Módulo: Cripta del trono del Señor Afligido

La Cripta del Trono del Señor Afligido es una aventura (o módulo, si así lo prefieres) para Guerrero Pícaro y Mago. Se puede jugar con jugadores con cualquier número de avances, pero es recomendable que tengan uno o dos.

Al César lo que es del César. Este módulo fue inspirado por una entrada de Zak Smith en su blog Playing D&D With Porn Stars (que, por cierto, es interesantísimo para todos aquellos interesados en teoría del rol en general y de Vieja Escuela en particular, entre otras muchas cosas). Además hemos arramplado humildemente con el mapa que ofrece. Dicha entrada formaba parte de su "Democracia Gygaxiana", que consiste en que él publica una imagen (o algo similar) para que sus lectores lo desarrollen en los comentarios. Podría pensarse que esta es nuestra propia aportación, a lo bestia.


En nuestro caso hablaremos sobre todo de un dungeon en el sentido clásico de la palabra (¿hay otros?) o "mazmorra" para los puristas. Esta consiste en una pirámide perdida en la jungla, lejos —pero no demasiado— de la civilización. En su interior yacen un señor que hace siglos dominó esas tierras y sus servidores. Antaño lucharon contra hordas de muertos vivientes que asolaban sus hogares, pero acabaron sucumbiendo a la maldición del enemigo y ellos mismos se transformaron en lo que más odiaban, por ello se ocultaron en las profundidades de la pirámide. Solo unos pocos salen de vez en cuando para saciar la sed de sangre que los mantiene no-vivos, les repugna, pero la sed es demasiado fuerte.

Poniéndonos en asuntos más técnicos primero veremos el gancho o la mejor forma de empezar la aventura o de enlazarla a tu campaña (al menos, si vas a jugarla tal cual). Luego veremos las distintas cámaras que componen la mazmorra, cada una de ellas con una letra asignada (A, B, C). Y los distintos objetos mágicos que los aventureros podrían saquear, ordenados con números romanos (i, ii, iii). Se usarán estas denominaciones para hacer referencias entre secciones. Por Khazike

jueves, 5 de septiembre de 2019

Reseña: Guía de Campaña de Canción de Hielo y Fuego

Tras una larga espera, Green Ronin ha publicado la Guía de campaña de Canción de Hielo Y Fuego, uno de los juegos más esperados de los últimos tiempos, y del que disfrutamos en España gracias a Edge Entertainment.


El manual básico de CHFJR, con ofrecer unas reglas notablemente extensas en un espacio relativamente reducido, fiaba gran parte de la ambientación al conocimiento de las novelas y al hecho de que, comparado con otros mundos, Westeros (Poniente en español) es fácil de entender y tiene pocas rarezas, siendo esencialmente una ambientación medieval centrada en torno a la política y la intriga... teniendo muy en cuenta que la guerra es la continuación de la política por otros medios. Aún así, la información presente en el manual es suficiente para jugar, y lo único que se echa un poco en falta es más información sobre la relevancia de elegir un reino u otro para fundar la casa de los PJs, ya que no hay demasiados datos sobre sus gentes y sus alianzas políticas.

Apreciando tanto la necesidad de dotar al juego de información más profunda sobre la ambientación como el potencial para crear un producto atractivo de cara a los fans de las novelas –y no necesariamente jugadores de rol-, Green Ronin optó por el modelo de dos libros, reglamento y guía de campaña. En realidad, y al contrario de lo que ocurre en otros juegos, el reglamento es realmente lo único que hace falta para jugar. La guía de campaña no contiene reglas (a excepción de las fichas de personajes famosos) ni ninguna información imprescindible que no viniese ya –si bien mucho más reducida- en el manual básico. Entonces, ¿qué ofrece este suplemento? Por Miguel de Rojas.