viernes, 16 de agosto de 2019

Black Hammer: Guerra entre ciudades (ayuda de ambientación)

Francisco Agenjo, amigo y colaborador, nos propuso hace tiempo este artículo que versa sobre las posibilidades de guerras declaradas a gran escala en Black Hammer, el juego que autoeditó junto a su hermano apareciendo impreso hace unos años. Este se presentó como ambientación para usarse con el sistema 3.5 siendo un escenario de campaña para D&D o bien ser usado con el sistema RyF, siendo el primer juego comercial que recurre a este sistema como motor. Pero no nos enrollemos y dejemos que nos cuente lo que nos ha venido a relatar, poco menos que una ampliación de su juego. Aún puede encontrarse a la venta en donde se hayan las antiguas existencias de la FK. Os dejamos con el artículo.


Generalmente, cuando los tambores de la guerra resuenan en las campañas de juego, los directores de la partida tienen que ingeniárselas para que el papel de los jugadores no quede relegado a un mero acompañamiento anecdótico de la campaña.

Muchos manuales se han escrito sobre cómo introducir la guerra en los juegos de rol de fantasía. En la mayoría, los jugadores o son meros comparsas y títeres de una situación que no controlan, como la vida misma, o son épicos partícipes que dirigen ejércitos, espías que decantan con los secretos que arrancan la línea del frente, capitanean escuadras de dragones, o comandan batallones de magos al combate.

Black Hammer es distinto, más fácil, pero también, más fascinante. A la hora de enfrentarnos a desarrollar una guerra entre ciudades las peculiaridades del mundo del Martillo Negro nos obligan a replantear la campaña de una forma distinta. Observar el desarrollo posible de las partidas bajo un prisma diferente y que, a nuestro entender, lo hace todo mucho más interesante.

RyF: Complementos al Sistema de Niveles de Salud

Cuando hace tiempo se publicó el sistema de combate de RyF modificado para trabajar con Niveles de Salud en mi anterior artículo, ya estaba claro que le faltaban cosas. Incluso aquellos que comentaron que les gustaba el sistema echaron en falta reglas específicas para curación, venenos, daño por fuego, etc.


Aunque era una tarea pendiente, no fue hasta preparar mi juego Historias de Darakkia para el Certamen de Ambientaciones de RyF que me decidí a escribir esas cosas que faltaban, ya que iba a necesitarlas para dicha ambientación. Aunque Darakkia me impuso sus propios ajustes menores en el sistema que ya veréis cuando llegue el momento, hoy presento una versión ajustada al sistema ya para cubrir esas reglas que faltaban.


miércoles, 7 de agosto de 2019

Reseña: A Song of Ice and Fire Roleplaying

Bajo el título de A Song of Ice and Fire RoleplayingGreen Ronin, y próximamente Edge, nos traen el juego de rol basado en la saga de Westeros de George.R.R. Martin. No voy a entrar en detalles sobre las novelas, pero, para quienes no las conozcan, baste decir que tienen una ambientación fantástico-medieval realista y que giran en torno a una guerra civil entre diversos candidatos al trono de los Siete Reinos de Poniente. Eso, y que no sé a que están esperando.
N. del E.: esta reseña sobre el juego y la línea es anterior a la edición española, pero sigue siendo igual de válida. Téngase siempre en cuenta que hablamos de lis libros en inglés. Por Miguel de Rojas.



El manual, en tapa dura y a color, resulta sorprendentemente delgado (220 páginas), especialmente comparado con su antecesor, el enorme Juego de Tronos JdR de Guardians of Order (de casi 500 páginas y publicado aquí por Devir Iberia). La razón es que el juego se ha dividido en dos libros, uno con las reglas y otro con el entorno de campaña, que se publicará más adelante. No es una mala decisión, ya que incluso una descripción somera de las casas y personajes presentes en las novelas ocupará un montón de páginas. Es posible que Green Ronin también aspire a que los aficionados a la saga puedan usar la Guía de Campaña independientemente, y/o esperaban poder incluir información de Danza de Dragones, la siguiente novela de la serie, que estaba previsto que se publicase a mediados del año pasado. En cualquier caso, lo que ahora tenemos entre manos es únicamente el manual de reglas. Y el resultado no puede ser más prometedor, salvo por algunos defectos menores.

Mecánicas Lovecraftianas, la solución PentagoN (I)

Pocas veces ocurre que un autor es superado en trascendencia en su versión rolera. Resulta difícil imaginar que se vendan más copias del Capitán Alatriste de Ricard Ibáñez que del de Pérez-Reverte. Y sin embargo, sin datos objetivos en la mano, sí parece que el mundo lovecraftiano del rol ha superado con creces a su autor literario. Uno de los factores que ha influido en esto es, posiblemente, la reciente liberalización del copyright de gran parte del material relacionado con Lovecraft. Así, después de tantos años de silencio por temor al azote de la ley podemos por fin entonar todos jutos ¡Iä Iä Sub-Niggurath!


Son varios los juegos que han explotado el horror lovecraftiano, principalmente para vender más ejemplares. Hagamos un repaso: La llamada de Cthulhu, El Rasto de Cthulhu, Cthulhu d100, Cthulhu d20, Cthulhupunk, Cthulhu Oscuro, Cthulhutech... y seguro que me dejo alguno. Curioso es que ninguno se haya atrevido a no poner el nombre del Dios Dormido en el título; nosotros, sin embargo no nos hemos negado a evitar incluirlo (entender esta frase requiere un control de cordura; bienvenido a Sueños del Dios Dormido).

En este artículo vamos a reflexionar acerca de las mecánicas que hacen que un juego tenga derecho a dibujar un pulpo con esteroides en la portada. Y, ya que estamos reflexionando sobre ello, expondremos también ideas acerca de una posible solución para implementar esto en el sistema PentagoN. Una solución que, para más señas, se llamará Sueños del Dios Dormido.

Hemos identificado una serie de mecánicas que, si bien no tienen porqué ser exclusivas del universo de Lovecraft, sí que podemos decir que su combinación caracteriza claramente este tipo de juegos. Estas mecánicas son, a saber: Tramas centradas en la investigación, Corrupción del personaje a través de la locura y la obtención de conocimiento sobrehumano, Trauma mental como consecuencia del anterior punto y magia quedarán para el segundo artículo. Por Geos.

lunes, 5 de agosto de 2019

Traveller/BRP Rules

El siguiente artículo es mi tosco diseño de una versión de Ciencia Ficción del BRP (el Basic Roleplaying Rules usado por Chaosium para sus juegos). He utilizado mayoritariamente La Llamada de Cthulhu, Elric, Rune Quest y Traveller la Nueva Era, como fuente de ideas para las reglas. Me temo que he utilizado un montón de abreviaturas que no pueden ser entendidas en este artículo sin tener algún conocimiento de alguno de los anteriores libros.

Para este SF-BRP, asumo que una ambientación como la de Traveller. Es comparable a los universos de Asimov (Fundación) o Anderson (Dominic Flandry) y puede ser utilizada en cualquier ambiente similar con algunos pequeños problemas nada más.


La ambientación se centra en torno a un Imperio Estelar más o menos pacífico con estado clientes, espacios indómitos y algunas razas no humanas. El propio Imperio es gobernado por unos seres que se llaman así mismos humanos. La Tecnología es avanzada, pero no tan sofisticada como podrías pensar. Hay viajes más rápidos que la luz, ordenadores (quizás también Inteligencia Artificial), robots, armas láser y todo el material clásico de la Ciencia Ficción. Aún así, no hay teleportación, fuentes de energía de antimateria, armas capaces de destruir soles, ciberimplantes u otra tecnología increíble como la magia.

Escrito por Stefan Matthias Aust (sma@informatik.uni-kiel.d400.de), ®1994, edited by Shannon Appel (appel@erzo.berkeley.edu). Este artículo fue publicado en el Chaosium Digest Volume 6, Número 5. Traveller/BRP. Traducción de Meroka

Fotocrónica V Ludo Ergo Sum 2012

Otro septiembre ha llegado y, por tercera vez en mi vida tuve el lujo de poder acudir a las Ludo Ergo Sum. Lo mío con estas jornadas ha sido amor a primera vista, desde que fui mi primera vez [contado en FR] supe que volvería. En esta ocasión opté por sacar muchas más fotos que en las anteriores visitas, en un intento de que más imágenes complementen mejor mi narración a la hora de plasmar mi experiencia. De todas formas, me gustaría recordar que en estas jornadas hay multitud de actividades, concursos e iniciaciones al mismo tiempo. Así que hazte una idea que esta crónica es un resumen de mi experiencia personal y que hay muchas cosas interesantes que me tuve que perder al tener que elegir entre múltiples alternativas. Por Aquilifer en 10 de octubre de 2012.


Alcorcón: Saliendo del metro no tiene pérdida vas recto hasta esta rotonda con espiral incluida y giras a la izquierda.

Reseña: La Tragedia Ashcroft

Análisis de este suplemento de Threefourteen Games por José Muñoz, AKA Tirano.

sábado, 3 de agosto de 2019

Crónica de las jornadas Laboratorio de Fantasía 2011

Crónica o fotoreportaje de las jornadas realizadas en Albolote (Granada) los días 11, 12 y 13 de marzo de 2011. Organizadas por Sigma Draconis. 

Un reportaje de Antonio Rivera el 19 de abril de 2011


Reseña: Eyes Only: Así comienza (Kit de inicio)

Al igual que hizo en su momento con sLAng, Nosolorol ha publicado un pequeño manual de introducción para Eyes Only, Eyes Only: Así comienza es un libreto de 20 páginas en el que se describe brevemente el juego, incluyendo las reglas, las bases de la ambientación y, sobre todo, la creación de personajes. En realidad, se trata del primer capítulo de Eyes Only, pensado como introducción rápida al juego. Por Miguel de Rojas (30 de octubre de 2008)

miércoles, 31 de julio de 2019

Crónica III Ludo Ergo Sum 2010

Parece increíble pero ya ha pasado más de un año desde mi visita a las anteriores Ludo Ergo Sum y ya hemos tenido una nueva edición, a la que también he tenido el gusto de asistir. Y no han sido pocas las novedades de este año, incluyendo una nueva ubicación. Las jornadas han pasado de La Elipa a Alcorcón, del este al sur de Madrid. Pero a pesar de los cambios lo básico ha permanecido inalterable: un gran equipo de organización que trabaja con ilusión en muchas y diversas actividades, que abarcaron todas las temáticas típicas de unas jornadas. Así pudimos ver muchas y variadas partidas de rol en mesa, campeonatos de cartas, rol en vivo y juegos de mesa.

Las III Ludo Ergo Sum 2010 fueron celebradas durante los días 17, 18 y 19 de septiembre por una alianza de grupos activistas roleros: “Ars Lúdica”, “Cofradía del Dragón”, “Místicos de Arkat”, “Rolatividad” y “Ocaso del Mundo”. Como en la anterior edición, en esta ocasión también se colaboró con la ONG “Por un Pasito Más”, a la que se donaban los beneficios de las jornadas. Estos beneficios se obtenían mediante la venta de bebidas, las rifas y el mercadillo solidario porque la entrada seguía siendo gratis. Sí, en efecto, podías pasarte tres días jugando a lo que te apeteciera sin gastarte un solo duro y, si te decidías a hacerlo, sabías que los beneficios irían a una causa solidaria. Yo mismo caí varias veces y me volví con algún tesoro encontrado en el mercadillo y combatí la tensión con más de una botellita de agua.

Vista general del local donde se celebraron las LES

La sede de este año, el pabellón M4 de Alcorcón, era sensiblemente más grande y de techo algo más bajo que la sede de la pasada edición, el pabellón de pelota del polideportivo de la Elipa. Esto permitió que siempre hubiera algunas mesas libres durante los tres días, incluso en el pico de asistencia del sábado por la tarde. Aparte de ser más cómodo, también permite dotar a las jornadas de margen de crecimiento, sobre todo teniendo en cuenta que las mesas estaban más separadas que el año pasado. La menor altura del techo contribuyo a disminuir algo la reverberación de la sala comparada con la anterior edición, cosa que se agradece cuando intentas escuchar la descripción de tu director de juego durante una partida. Aunque no nos engañemos, aún era difícil oír algo y muchos directores acabaron roncos. Jugar a rol en el salón sigue siendo más cómodo… pero menos emocionante y variado.
Un reportaje de Aquilifer, 1 de octubre 2010

Módulo D&D: El castillo de Karras

La ciudad de Stormbray ha vivido tiempos mejores antes de ser destruida y tener que refundarse lejos del castillo de su antiguo gobernante, el cual no se conformó con provocar aquello al retornar de entre los muertos, sino que aún hostiga a sus habitantes de Nueva Stormbray usando sus maléficas fuerzas.

Los aventureros acuden a la llamada del regente Bróttor, que les propone una recompensa si les libran de él, para lo cual deberán tomar la iniciativa atacando su castillo lleno de peligros en formas de celadas y criaturas oscuras.


Módulo testado en Arcano XIII para D&D 3.0, habiendo preparado para su distribución en PDF un kit de personajes pregenerados para la ocasión, trazado a color los planos necesarios y hecho mucho más que meramente pasar a limpio sus notas.

Se trata de una aventura para entre 3 y 6 jugadores nada compleja en su concepto y ejecución. Podría ser solo la enésima aventura recomendable para introducir a jugadores en el roleo mazmorrero, pero tiene algún detalle peculiar, una atmósfera más gótica que épica y se presenta para personajes a partir de nivel 5, no siendo el típico reto para PJ masillas recién creados que poco puede ofrecer debido al escaso nivel de poder del propio plantel aventurero.

Esperamos que estas circunstancias os basten para echarle un vistazo y dedicarle un tiempo, así como que si lo hacéis disfrutéis de ella. Por Antonio Rivera

sábado, 27 de julio de 2019

Reseña: Cthulhu D100

Cthulhu D100 es un nombre sin florituras para lo que es, a pelo, un reglamento a la imagen y semejanza del que hemos usado toda la vida en La Llamada de Cthulhu, versión del BRP que han utilizado otros clásicos como Stormbringer o RuneQuest. Está editado y desarrollado por Three Fourteen Games y se distribuye gratuitamente bajo licencia OGL y la licencia específica del GORE, una de sus principales fuentes y de la que es obra derivada la que nos ocupa.


Estamos ante un PDF de 52 páginas (incluyendo portada, fichas de PJ y publicidad) con esta portada tan chula y maquetado espartanamente al estilo 3/14, pero también con poco color para ser más amigable de imprimir (toma extranjerismo) y para tener estética sin desperdiciar espacio y nosotros folios ni tinta. Cuanto menos, es una edición elegante y correcta sobre la que no quiero extenderme. Prefiero hablar de sus extras, de como supera a su antecesor y lo que supone, así como si cumple con lo que promete ser. Por Alex Werden.