jueves, 13 de diciembre de 2018

La 4ª Edición de D&D y los Essentials

Estoy seguro de que cuando los diseñadores de la 4ª Edición de Dungeons & Dragons se pusieron a trabajar en ella, tenían un objetivo muy claro en mente: Crear el mejor D&D posible, sin importar lo que hubiera que tirar, cambiar y remodelar.

Pero para poder crear el mejor D&D posible primero es necesario decidir qué es D&D, cuál es su esencia. Probablemente la conclusión a la que llegaron fue que D&D es un juego de rol de fantasía centrado en combates a pequeña escala entre grupos de personajes y monstruos.


Para ellos estaba claro, tendrían que crear el mejor exponente de esa definición. Era su objetivo de diseño. Aprendieron de las anteriores ediciones de D&D, de otros juegos de rol y, por qué no, también de juegos de cartas, de mesa y videojuegos.

El resultado final es el juego que hoy conocemos como la 4ª edición de Dungeons & Dragons, en adelante D&D4. Por Rodrigo García Carmona.

lunes, 3 de diciembre de 2018

GPyM: Conocimiento Revelado

Conocimiento Revelado es un suplemento pequeño; a juego con el pequeño manual de Guerrero, Pícaro y Mago, escrito por Andrew Modro y publicado originalmente en inglés por Stargazer Games que, de la mano de los sospechosos habituales del Grupo Creativo Arcano XIII, os ofrecemos en descarga gratuita en Fanzine Rolero.



Conocimiento Revelado contiene seis nuevas razas de personaje para tu campaña de Guerrero, Pícaro y Mago. Machaca a tus enemigos como un gigante de las montañas o explora las profundidades del océano como miembro de los ancestrales tritones. Además este libro te ofrece nuevos objetos mágicos y un conjunto de personajes de ejemplo que puedes usar para empezar a jugar o como PNJ.

Quizás lo más interesante sea que, pese a su corta extensión, el suplemento apuesta por introducir en nuestras historias criaturas que se salen del canon esperado en el roleo fantástico. Además de los tritones, Conocimiento Revelado nos propone que juguemos con félidos, gigantes de las montañas, simios, hombres lobo y una misteriosa raza de hechiceros.

En fin, no os entretenemos más. Todos los que hemos trabajado de alguna forma para traeros este suplemento José Muñoz (Traducción), Khazike (Revisión), Terminus (Ilustración) e Igner Eldar (Diseño y maquetación), esperamos de corazón que este pequeño manual os resulte útil o, cuando menos, inspirador.

Creando armeros RyF para... ciencia ficción cercana

Con la teoría ya expuesta en mi anterior articulo Mecánicas Alternativas para armas de fuego en RyF intentare exponer ahora como crear un Armero de forma práctica. Tomaremos como supuesto una partida de ambientación pulp en un futuro cercano, para jugar en Rol por Web (RPW) con el sistema RyF.



martes, 20 de noviembre de 2018

La balcanización de D&D

"D&D es un mundo aparte." Esa es una frase que uno puede oír tanto de labios de los más acérrimos defensores de este juego como en boca de sus mayores detractores. Algo debe de tener de cierto, entonces. Pero, ¿por qué dicen esto?

Orígenes humildes - Nunca puedes predecir dónde llegarás.

Casi se podría decir que D&D es, más que un juego, casi un subgénero propio dentro del campo de la fantasía. Hay varios elementos que lo distinguen de los demás juegos, o quizá es el resto de juegos los que se esfuerzan por distinguirse de D&D, lo que merece cierta reflexión.

Un reportaje de Cronista

jueves, 15 de noviembre de 2018

Módulo: Los Mapas del Reino Antiguo (V)

El texto que vas a leer a continuación fue publicado originalmente en la revista digital Nosolorol. El autor ha accedido a la publicación en este medio, haciendo además uso de su prerrogativa para revisar el texto original.

La aventura de los investigadores en la Antártida toca a su fin, y en este último acto deberán decidir que partido tomar en los acontecimientos que se avecinan. Después de descubrir los siniestros planes de los habitantes del Reino Antiguo, se abren ante ellos varios caminos posibles. Dependiendo del que tomen, cambiarán el destino de muchos... incluso de la propia humanidad. 

Al final de su última aventura, los investigadores deberían encontrarse en las profundidades del Centro, la gigantesca antena desde la que el Elegido tiene previsto proyectar su pensamiento hacia las estrellas. Eso ocurrirá cuando las perforadoras localicen la fuente de energía del Reino Antiguo en las profundidades del glaciar, y la devuelvan a su posición. Lo que ocurrirá después son solo conjeturas, y ni los Sacerdotes pueden responder. Si los extraterrestres reptilianos que asisten al Elegido tienen alguna idea sobre ello, no la comparten con nadie.

Los personajes pueden haber descubierto o no que el Elegido es en realidad un anciano Adolf Hitler, que se mantiene vivo gracias a la maquinaria y la ciencia médica alienígena. Su contacto con los extraños seres ha potenciado sus habilidades psíquicas innatas, y ahora es más peligroso que nunca. Si no lo saben, no deberían tardar en enterarse, pues puede ser un elemento clave en las decisiones que tomen. Por Jkeats



martes, 13 de noviembre de 2018

Reseña: The Adventures of Indiana Jones

El texto que vas a leer a continuación fue publicado originalmente en la revista digital Nosolorol. El autor ha accedido a la publicación en este medio, haciendo además uso de su prerrogativa para revisar el texto original.


Nos sumergimos entre las ruinas del tiempo para encontrar una reliquia en forma de juego de rol, el primero dedicado a Indiana Jones. No voy a caer en el tópico de decir que cojáis el látigo y el sombrero para acompañarnos, pero nunca están de más. Al fin y al cabo, puede que exista una razón para que haya permanecido enterrado... Por Miguel de Rojas.

Wizardz & Warriorz: Enemigos

La creación de adversarios para partidas de Wizardz & Warriorz está pensado para ser un proceso que te permita construir en cuestión de segundos, ajustando unos cuantos parámetros, contrincantes que arrojar sobre tus jugadores. Pero... ¿y si no se te ocurre nada? Esta guía con ejemplos prácticos te permitirá sacarle el máximo partido a las cartas de Enemigo en este pequeño juego de grandes aventuras.

Reseña: Invasive Procedures

Fear Itself fue junto con The Esoterrorists, uno de los grandes perjudicados por la salida de The Trail of Cthulhu [1]. El arrollador éxito de este último ha sepultado casi cualquier posibilidad de ver nuevos suplementos o aventuras para los dos primeros, con la notable excepción de The Esoterror Factbook, que ha sido el único que hemos podido ver publicado en castellano de la mano de Edge Entertainment.
Por suerte Pelgrane Press está empezando a anunciar y publicar – aunque muy tímidamente - nuevos suplementos para estos juegos que en su día supusieron una verdadera revolución en el planteamiento de los escenarios de suspense, terror e investigación. Precisamente de Invasive Procedures (Procedimientos Invasivos), la última aventura publicada para Fear Itself, os venimos a hablar hoy.


Gareth Hanrahan, el autor de este suplemento, es un viejo conocido en el mundo de los juegos de rol, popular principalmente por sus trabajos con Mongoose Publishing, Atlas Games o White Wolf, aunque más recientemente ha creado suplementos y escenarios para casi todos los juegos que Pelgrane Press publica en la actualidad. Un ejemplo de su trabajo disponible en castellano lo podéis encontrar en el suplemento Asombrosos Relatos Detectivescos de El Rastro de Cthulhu.

Ambientación RyF: Exploradores

RyF Exploradores Estelares es una ambientación para RyF en la que los jugadores deberán encarnar a un humano en el siglo XXXII. Por lo general interpretarán algún integrante del cuerpo de Exploradores Estelares, sea este un militar, un profesional técnico, un mercenario o un civil. 


Los miembros de los exploradores estelares son la tripulación de las naves espaciales de propulsión xeniana (extraterrestre) que buscan nuevos planetas para albergar a la población humana, nuevos yacimientos de Irilio (el nuevo combustible que nutre los motores de salto espacial) o restos de los xenianos; la antigua civilización extraterrestre de la que los humanos aún sigue beneficiándose tecnológicamente.

Por el camino se encontrarán con los siniestros necrótidos, seres no humanos procedentes de otra dimensión y que han poseído a un anfitrión humano. Parece que su único fin es destruir a todos los humanos. También deberán luchar contra los agentes de la Confederación Ruso-Asiática cuyo principal fin parece ser derrotar a la Unión Mundial de Países que representa todo lo que odian desde tiempos inmemoriales. Como si no fuera suficiente, deberán combatir con los agentes libres de las corporaciones, mercenarios a sueldo que también compiten con los Exploradores, por conseguir los descubrimientos y los yacimientos. Por Bester.

lunes, 12 de noviembre de 2018

Módulo: Los Mapas del Reino Antiguo (IV)

Los personajes se encuentran bajo la capa de hielo de la Antártida, explorando las ruinas del Reino Antiguo, una ciudad que tuvo su máximo esplendor hace millones de años, y que por lo que están descubriendo, no fue creada por manos humanas. En la carrera por desentrañar los secretos de las ruinas les pisan los talones los místicos neonazis de la Hermandad del Cráneo de Hierro, a cuyos soldados ya han tenido que enfrentarse en varias ocasiones. Al final de la anterior aventura, los investigadores han descubierto que todavía hay seres vivos ocultos en los milenarios edificios, la mayoría de aspecto monstruoso. Entre los más horribles se encuentran los Centinelas, con quienes han tenido un enfrentamiento en el Anillo Intermedio de la ciudad. Tras derrotarlos, ya tienen el camino libre para avanzar hasta el Anillo Interior... y quién sabe qué se ocultará en el Centro. Por Jkeats


Nota para el Director de Juego: En este módulo el reto es recabar información y averiguar los planes de los habitantes del Reino Antiguo, para lo cual deberán llegar al Centro y colarse en su interior. El objetivo no es llegar hasta el último subnivel, sino resolver el misterio que rodea la ciudad. A partir de ese momento tendrán que tomar la decisión de qué hacer... 

Mi Gran Campaña de Pendragón (Introducción)

Relato experiencia con la que creo que es la obra maestra de Greg Stafford, co-autor de Runequest, BRP (Basic Roleplaying) y Pendragón, entre otros. Corre a buscar tu caballo y tu armadura, que la cosa va de caballeros.


Por Aquilifer 

domingo, 4 de noviembre de 2018

Módulo: Los Mapas del Reino Antiguo (III)

Los investigadores se encuentran en la Antártida, buscando la localización de unas ruinas de procedencia desconocida, ahora enterradas bajo el hielo. Hasta allí les ha llevado una valija con documentos, perdida tras la II Guerra Mundial, y que ellos rescataron del Vaticano. Al final de la anterior aventura, el grupo resulta atacado por la Hermandad del Cráneo de Hierro, una organización heredera de los círculos ocultistas que rodeaban a Adolf Hitler. La situación actual de los investigadores dependerá de las decisiones que tomaron al finalizar la aventura, pero lo más probable es que se encuentren sin su mentor y jefe de expedición, James Ward, y sin los documentos que indican la posición las ruinas.

Las buenas noticias es que pueden contar con el equipo de perforación y unos cuantos técnicos, que no pondrán ninguna pega a obedecer sus órdenes. Otra buena noticia, ésta mas importante, es que si han explorado el submarino U-Boat pueden tener en su poder la Giro-Brújula, que les indicará sin fallo la posición de las ruinas. Por Jkeats.