miércoles, 17 de abril de 2019

El presente y futuro de Mutants & Masterminds 3ª Edicion

Poco después de la salida del DC Adventures hero’s handbook, apareció a la venta el Mutants and Masterminds (M&M) 3ª edición, aunque parece algo fuera de lugar que en solamente ocho años que tiene M&M de vida [N. del Editor: artículo de 2012] haya conocido ya tres ediciones distintas, cada una de ellas ha dado un salto exponencial en mejora de reglas y sistema de juego.


Cada edición ha cambiando el sistema, con mas o menos fortuna, pero lo que no se le puede negar es que hay una evolución visible y real entre cada una de ellas, hasta llegar a la actual, la cual ha sido la mas comentada, pero eso es un poco mas adelante, ahora veamos una breve historia del M&M.

Un reportaje de Darkos

Wizardz & Warriorz: Nuevos Estilos de Juego

La primera edición de Wizardz & Warriorz contenía todo lo necesario para jugar con un estilo que podríamos calificar de tradicional, es decir, un director de juego con varios jugadores. No obstante, el juego permite realizar pequeñas modificaciones para extraer el máximo potencial a su sistema de improvisación y las sencillas mecánicas de resolución de acciones. En este artículo os presentamos dos nuevas formas de jugar a este pequeño juego de grandes aventuras: el juego en solitario y sin director de juego.



sábado, 13 de abril de 2019

Reseña: Aventuras en la Marca del Este

Aventuras en la Marca del Este ha sido sin ningún lugar a dudas uno de los productos que más ha dado que hablar durante todo este año. Buena parte de su éxito se debe a la simpatía que sus creadores, gracias a latransparencia, profesionalidad y cariño demostrados durante el desarrollo del juego, han conseguido despertar en los aficionados a los juegos de rol.


Si vamos únicamente al aspecto más utilitarista diríamos que este juego no tiene ningún sentido en el año 2011 [N. del E. en el que se publica originalmente esto]. Pero eso sería un análisis que no tendría en cuenta el verdadero trasfondo de este producto. Para comprenderlo y realizar un análisis certero del mismo, al margen de gustos y modas, hay que tener en cuenta dos factores que son determinantes a la hora de entender la razón de ser de este juego: qué es y por qué existe. Por José Muñoz.

El Maizal: Conversión Gumshoe

El Maizal es un autojugable español, publicado por NoSoloRol, con ambientación en Norteamérica planteada como secuela a la detención de un convicto conocido como el Asesino de la Polaroid, un asesino que causó estragos en EEUU durante tres años. Su modus operandi era dejar en el cadáver de sus víctimas una foto de ellas mismas en vida, sacada con una cámara polaroid, de ahí su apodo.

La historia comienza unos cuantos años después de la detención de dicho asesino. Los investigadores de El Maizal tendrán que descubrir la posible relación que puede haber con un imitador que está atacando en Ashville, un pequeño pueblo del norte de EEUU.


Con este escenario hice algunos "experimentos" antes de pensar en usar el sistema Gumshoe para jugarlo. Lo primero que hice fue rechazar el sistema D20 por gustos personales y poco conocimiento del sistema por parte de mis jugadores. Así que pensé en el sistema FUDGE, que estaba bien para las escenas de acción, pero los jugadores tenían la mala suerte de fallar las tiradas para encontrar pistas, por lo que improvise una segunda sesión (con otros jugadores, lógicamente) usando el sistema Gumshoe, con lo que la búsqueda de pistas y las escenas de interrogatorios mejoraron.

Lo bueno de este modulo es la intrigante historia que envuelve a los PJ rápidamente en una investigación en la que todo parece natural sin darse cuenta del lío que se han metido y la posibilidad que te ofrece desde el principio la historia del psicólogo, te da un final retroalimentado ideal para concluir la historia con un clímax dramático.

Pero también tiene sus defectosdetalles innecesarios como las fichas de los PNJ muertos o el problema que supone que los jugadores vean la portada del modulo durante la partida, ya que puede sugerirles claramente los derroteros por los que transcurrirá el desenlace.

Para completar la conversión, y a falta de una ficha genérica para el sistema Gumshoe, hemos usado la misma ficha del manual de Los Esoterroristas añadiendo algunas notas. Por lo demás todo listo para disfrutarlo. Por Gwen y José Muñoz


jueves, 4 de abril de 2019

Crónica de La Última Posada 2011

Crónica o fotoreportaje de las jornadas realizadas en Córdoba el 26,27 y 28 de febrero 2011. Organizadas por Yamato junto a Sigma DraconisInevitableEl Dirigible y Yggdrasil, pero antes, un bocado para abrir el apetito con un sandwich.


Un reportaje de Antonio Rivera del 19 de abril de 2011

Reseña: DC Adventures Hero´s Handbook

Cuando los señores de la editorial DC Cómics tomaron la decisión de crear un juego de rol de su universo para celebrar su 75 aniversario, en lugar de diseñar un juego nuevo o usar su anterior juego de rol, buscaron el juego de rol de superhéroes más premiado de la historia. Mientras tanto Steve Kenson y los suyos ya estaban planeando la 3ª edición del Mutants & Masterminds. Así fue como por medio de la fuerza más poderosa del universo: el marketing, se encontraron Green Ronin y DC Comics. Y la verdad es que no me quejo, el libro es un regalo, en color y tapa dura, con una espectacular portada de Alex Ross encargada para el juego y unas magnificas ilustraciones oficiales de DC, ya que tanto los dibujantes como los guionistas de DC han participado en este proyecto. En ningún momento puedes dudar de cual es el universo de juego. Por lo extensa que va a ser esta reseña, la he separado en dos secciones, la de ambientación y la de reglas.


Portada de la ampliación, (cargada de material jugable del universo DC descrito en reglas del juego) y, de nuevo, con Alex Ross portadeando.


Ambientación RyF: Ubegrod

’’Los dos temas principales sobre los que gira esta ambientación son la corrupción y la avaricia. Dos grupos luchan entre sí en una permanente guerra encubierta donde los asesinatos, las amenazas y el soborno son moneda de cambio habitual. Dispuestos a sacrificar cuanta vida haga falta por conseguir sus objetivos, nada ni nadie es ajeno a esta batalla. La única elección entonces es aceptar convertirse en un peón o terminar convirtiéndose en una víctima; y es aterrador comprobar que no importa qué camino hayas elegido, el resultado siempre suele ser el mismo [...]. Esta no es una ambientación para idealistas que quieren construir un mundo mejor, tampoco hay lugar para antihéroes que, ante una decisión importante, terminan eligiendo hacer lo correcto. La única forma de sobrevivir en Ubegrod es mediante una eficaz y sádica mezcla de crueldad y pragmatismo. Los niños enfermos mueren por el frío y el hambre, la adicción a las drogas consume a la mayoría de la población y los cadáveres son una presencia constante fuera de las murallas de la ciudad [...].




Criminales, guardias corruptos, tráfico de drogas y trata de blancas son algo común en la ambientación y son conceptos sobre los que no es difícil desarrollar tramas que abarquen crónicas enteras. Aún así, Ubegrod es una ambientación un tanto peculiar con muchísimas particularidades que no convendría ignorar. Desde la emergente religión de los Peregrinos pasando por la situación de los Inekut en los confines de la región, todo puede ser empleado para remarcar la extrañeza de un mundo que en ocasiones, solo en ocasiones, tiene una belleza propia que sus habitantes dan por sentado. Trineos tirados por lobos llevando contrabando entre Ubegrod y otros asentamientos más pequeños, la hija de un jefe de clan de la Hermandad sosteniendo su brazo sobre una hoguera para purificarse y ganar el favor de los Peregrinos, dos clanes rivales se destripan mutuamente sobre un iceberg a la deriva. Así es Ubegrod’’.

Por Ucho.

Jugable con las reglas básicas de RyF Medieval, pero puede usarse sin apenas ajustes para otros sistemas de reglas.

miércoles, 3 de abril de 2019

Ahnenerbe Star Wars: Consejos sobre la Fuerza

Para los Jedi, la Fuerza es vida, armonía y fuente de poderes sobrehumanos con los que defender la justicia en la galaxia. Exactamente lo contrario de lo que queremos para una campaña de Ahnenerbe Star Wars, así que preparaos para mostrar la peor cara de la Fuerza en vuestras partidas.

“Un misterio infinito la Fuerza es. Mucho por aprender aún queda.” 

— Maestro Yoda


La fuerza es misteriosa
El conocimiento de los Jedi se ha perdido en su mayoría. Precisamente, la misión de los rebeldes es recuperarlo y averiguar si puede usarse a favor de la Alianza. Pero, en su mayoría, lo que van a encontrar es supersticiones y fuerzas inexplicables. El DJ debería sentirse libre de inventar nuevos efectos de la Fuerza y saltarse las reglas siempre que sea necesario. ¿Quieres que tu villano sea inmortal? Hazlo. Los jugadores posiblemente sepan más sobre la Fuerza que sus personajes, así que tienes que sorprenderles... haz trampas.

En el anterior artículo exponía algunos ejemplos de criaturas de la Fuerza que pueden servir para añadir un elemento inusual y misterioso a las partidas, pero seguro que cualquier DJ puede inventarse nuevos elementos partiendo de ellas. Y si no, siempre está la Wookiepedia. Ten siempre en cuenta que los PJs serán normalmente humanos (o alienígenas) normales a los que debería ponerles los pelos de punta cualquier cosa a la que no puedan aniquilar con sus blásters. Los que tengan habilidades de la Fuerza pueden llevarlo incluso peor, experimentando malestar, visiones y puede que incluso posesiones cuando se enfrenten a las amenazas más esotéricas.


miércoles, 27 de marzo de 2019

Ahnenerbe Star Wars: entorno de campaña

Si el Imperio son los nazis del espacio y su líder Palpatine un aficionado a coleccionar artefactos místicos del Lado Oscuro, parece bastante probable que en algún lugar haya un Indiana Jones rebelde. No hay que olvidar que ambas sagas están emparentadas por parte de padre. Ahnenerbe Star Wars es la historia de los agentes paranormales de la Rebelión, de su guerra contra los secuaces del Lado Oscuro y de su búsqueda de la herencia ancestral (ahnenerbe, en alemán) de los Jedi.



domingo, 10 de febrero de 2019

One Page PentagoN

Hace poco te presentamos un nuevo sistema de juego genérico de la mano. Pues bien, nos hemos propuesto dentro de Arcano XIII que no seas capaz de no probar este juego: ¿te molestan las ediciones digitales y te da pereza leer en la pantalla?, ¿crees que imprimir un manual es muy costoso? Tus excusas no nos valen: te ofrecemos en este artículo lo más básico para que no te cueste más de cinco minutos conocer lo necesario para empezar a jugar.



No por nada la filosofía del juego es darse a conocer a jugadores novatos o quien ya no tiene tiempo de leerse un manual farragoso y extenso: ¡esto es un juego de rol moderno para jugadores veteranos!

One Page PentagoN está configurado en A5 y a dos páginas por hoja, ajusta tus preferencias de visión para tener lo en tu pantalla o las de tu impresora para tenerlo en tus manos.

Ha sido creado por Geos, como autor del sistema, y de Antonio Rivera, AKA Kon, que ha echado una mano en la maquetación.

domingo, 3 de febrero de 2019

Wizardz & Warriorz: Personajes

En la publicación de Wizardz & Warriorz me comentaba El Titiritero que "Sólo hay un par de posibilidades, que además son límite, para gastarse los 10 puntos de inicio". La cuestión es que no le falta cierta razón, la verdad sea dicha. Wizardz & Warriorz no está pensado para darte cientos de opciones de personalización, sino para potenciar el juego rápido e improvisado. No obstante, tampoco es del todo cierto que haya sólo un par de formas de repartir los puntos iniciales, como podéis comprobar en la tabla más abajo.


En cualquier caso, no es ni de lejos la intención de este artículo enmendar la plana a un lector que se ha interesado por el juego, sino que más bien estoy utilizando sus palabras para darme pie a mí mismo para hablar de algo que no tenía muy claro si contar, y de paso resolver in extenso una duda planteada respecto al juego.