viernes, 17 de mayo de 2019

Fotoreportaje: Gamers’ Vault

Es la una y media de la tarde y la temperatura a pie de calle en Montreal es agradable en comparación con lo que me espera en los meses venideros, así que salgo de casa para acercarme hasta Gamers’ Vault, dónde celebran su particular RPG November Minicon, un pequeño evento en el que jugadores de rol locales se reúnen para jugar a lo que se tercie. ¿Qué es lo que me encuentro? Pues lo que podéis ver en la primera de las fotos.

Frontal de la Tienda. Las escaleras de subida tienen la particularidad de prepararte mentalmente para entrar en un lugar especial.


Un reportaje de José Muñoz en Canadá, del 24 de noviembre de 2010.

Rol & Fantasía (futuro)

Montaje de RyF sin usar D10, sino D6, presentado como sistema sencillo de ciencia ficción para partidas introductorias a novatos y/o jornadas. Aunque básicamente es el sistema mentado, incluye detalles como dones y reduce mucho la información necesaria para jugar,




Por trukulo

miércoles, 15 de mayo de 2019

Nuevas herramientas RyF: principios de Posesión y armas místicas

Hay que indicar que esto es un texto de diseño, no espera ser demasiado ameno y sí dar unas cuantas claves, si no herramientas completas, para que las uséis en vuestras partidas y vuestras ambientaciones basadas en RyF según vuestra necesidad. A mí me han hecho falta y me parece que funcionan, que menos que exponerlas cuanto antes para que así la comunidad las pruebe, ajuste a sus necesidades y seguramente, las mejoremos entre todos sumándolas al pool de recursos de RyF 2.0.
Mucho de lo expuesto en este artículo ha venido de mi trabajo en un juego basado en H.P. Lovecraft. Sobre su composición, usando RyF 2.1 con algunos cambios, ya hablé en un artículo anterior. Por este hecho quizás prime cierto enfoque místico cuando las mismas reglas pueden ser usadas para cotejar fenómenos similares (pero científicos) en otros entornos de ciencia ficción. Procuraré ir indicándolo y dar ejemplos y otras posibilidades. Para el mencionado juego uso mi propio ajuste de RyF, en el que ensamblo reglas de Cordura y sobre el que giran ciertas reglas. Por eso menciono algunas cosas que pueden desorientar, son pocas, pero cambios sustanciales que he necesitado he aquí el resumen:

Nuevo atributo: Temple. Sirve tanto como para simular la Voluntad de otros juegos (incluso la Humanidad en Vampiro) como el Poder (POD) de los juegos del BRP de Chaosium.

Unificación de Atributos. Fuerza + Resistencia: Fortaleza. Los atributos predeterminados de RyF empezaron a cuestionarse cuando se pasó el sistema a las escaramuzas de miniaturas, al menos para mí, esta falta de granularidad no me molesta en entornos no épicos fantásticos y si me hace sitio a otros atributos. Esto ha llegado a ser canónico o estándar ya en la versión 3.0 del sistema. A pesar de esto, procuraré dar variaciones para el RyF estándar sin estas dos reglas opcionales.

En cuanto a las habilidades sociales y lo que suponen, no creo en el Carisma, pero no me molesta que lo hagan los demás. Mencionaré el atributo cuando crea que se vería afectado si se usara dentro del marco de las reglas opcionales sociales del RyF 2.0. (que componen la 2.1). Bueno, empezamos.

Armas del Perfect Dark para Eyes Only

Recuerdo que cuando era una niña, nos encantaba ir a la casa de los primos a echar unas partidillas al modo cooperativo del Perfect Dark de Nintendo 64. Peleábamos por las armas que poníamos en el escenario, porque claro, no podíamos ponerlas todas. Cada uno tenía su arma favorita. A mi prima le encantaba el Arma PC y su modo centinela, a mi hermano la Slayer, a mi la Dragón... pero nos fuimos haciendo mayores y las partidas en la casa de los primos fueron disminuyendo y ahora estamos todos en la universidad.

Pero a día de hoy sigo enamorada de todas esas armas. Tenía pensado en hacer una adaptación para ellas para varios juegos de rol que conocía pero no me decidí a hacerlo hasta que jugué a Eyes Only . Sus reglas eran perfectas para la adaptación y me puse manos a la obra.


Me documenté sobre las armas y hasta jugué un par de partidas en mi ordenador para comprobar la letalidad de las armas. Y después de un par de meses aquí las tenéis, para vuestro disfrute. Tanto si eres fan del juego como si nunca lo has jugado.

Teniendo en cuenta la compatibilidad de sistemas, estas armas valdrían tanto para Eyes Only como para Slang JdR.

martes, 14 de mayo de 2019

Creando Protagonistas en SD6 mediante el I-Ching

Este (insólito) artículo vino a ser lo más interesante por rompedor o, sobre todo, por fecundo en posibilidades en cuanto a las cosas indie en reglas que llegaron a verse en aquel año (2012). No obstante, quizás por lo aparatoso de hacerse con un oráculo de este tipo o porque supone comprensión mínima de ello sin atajos, el caso es que no he visto continuidad de ello en el entorno extenso de la escena creativa y es una pena, la verdad. 


Os dejo el artículo sobre ello, que no ha envejecido nada, a diferencia de sus enlaces, que mueren; pero eso es otro asunto. Un placer publicar cosas como estas (o volver a hacerlo en esta época, que sería esto ahora mejor descrito así).




Entrevista a Tiberio & Kano (Trasgotauro)

A cargo de esta microeditorial, editorial independiente o, como ellos dicen, editorial sin esperanza de lucro, Trasgotauro se hace público en 2009 y ha ofrecido ya diversas publicaciones, entre las que destaca Trasgos & Mazmorras , el juego antes conocido como Roll & Play que les ha acompañado en desarrollándose desde el principio de su singladura y siempre han ofrecido de forma gratuita para la comunidad. En medio de un replanteamiento del mismo que cambiará su política escuchando a sus consumidores, lo de menos, la mera etiqueta de este cambio de rumbo, es el cambio de nombre. Dado este proceso y su historial, aceptaron gustosamente nuestra ocurrencia de ser entrevistados, algo que agradecemos desde aquí. De esta forma Tiberio & Kano, directores de la iniciativa y autores principales del propio juego, se enfrentan a la batería de preguntas de los colaboradores de Fanzine que hemos recopilado en nuestro foro interno para la ocasión, lanzadas por Alex Werden, 14 mayo 2012.


El Hechizo de la Casa Corbitt: Conversión Gumshoe

El Hechizo de la casa Corbitt es una de las aventuras más icónicas de La Llamada de Cthulhu; posiblemente haya introducido a más jugadores al horror Lovecraftiano que cualquier otro escenario publicado.

Te ofrecemos revisitar un clásico rolero entre clásicos roleros, con la traducción del parche de reglas necesario para jugar este módulo usando tu manual español de El Rastro de Cthulhu, algo que debemos agradecer como ayuda gratuita a Pelgrane Press y, ahora, a la labor de traductor de José Muñoz.

Poco más se puede decir para presentar esta descarga a la que seguramente muchos directores le encontrarán utilidad, ya sea como excusa para rescatar su antiguo manual de La Llamada de Cthulhu de Joc Intrnacional para probar el distintivo tono de El Rastro de Cthulhu articulado en su peculiar reglamento, o para organizar una pequeña partida de iniciación en una jornadas, ya que es una aventura sencilla y rápida que en sus años introdujo a la gente en Llamada de Cthulhu y hoy día sigue siendo práctica. Gracias a lo que te ofrecemos esta luna también te será útil para enseñar las posibilidades de El Rastro de Cthulhu.

lunes, 13 de mayo de 2019

Caballeros de los siete reinos: PJ-PNJ para Canción de Hielo y Fuego JdR

Los caballeros son una parte fundamental de la cultura de Westeros y uno de sus elementos más atractivos. Un buen número de los personajes más famosos de las novelas (no necesariamente los protagonistas) son, o aspiran a ser, caballeros. Por otro lado, los caballeros también son, posiblemente, los personajes más versátiles en una partida de Canción de Hielo y Fuego JdR. Hay caballeros de todas las extracciones sociales –nobles, plebeyos y bastardos, ricos y pobres- por lo que pueden aparecer en casi cualquier tipo de partida, pero lo más importante es que tienen motivos para participar en prácticamente todas las facetas del juego. Esto es importante porque, en una partida típica centrada en torno a una casa nobiliaria, los personajes muy especializados en una única función (y particularmente el combate) a menudo se encuentran con poco que hacer fuera del ámbito de su especialidad. Una ayuda de juego de Miguel de Rojas.


Prueba de Juego: Canción de hielo y fuego JdR

Miguel de Rojas y su mesa de juego nos cuentan que tal el ídem que adapta los célebres libros de G.R.R. Martin.



Lo primero que hay que tener en cuenta es que Canción de Hielo y Fuego JdR es que requiere una sesión dedicada en exclusiva a la creación de la casa y los personajes. Pese a que las fichas son muy rápidas de hacer (no hay muchas cosas en las que gastar los puntos), es necesario definir el papel de cada personaje dentro de la casa, y crear la propia casa. Esperaba que esto último fuese relativamente rápido de hacer, pero a mi grupo le llevó bastante tiempo, sobre todo a la hora de decidir el emplazamiento y el tipo de territorios que iban a conformar el feudo. Esto fue motivado en parte porque sólo uno de mis jugadores ha leído las novelas y, aunque la ambientación de Canción de Hielo y Fuego es muy asequible para el profano, querían saber las ventajas y desventajas de instalarse en un reino u otro. Al final, siguiendo mi consejo y las preferencias del otro “experto”, optaron por el Norte. Es el reino que más se presta a aventuras de corte clásico gracias a la presencia de invasores salvajes y criaturas fantásticas y, como no teníamos muy claro hacia qué estilo de juego íbamos a derivar, era la opción más segura.

domingo, 12 de mayo de 2019

Canibaliza tus juegos: el mash up

¿Y si mezclo estos dos juegos y…? La verdad es que no es una idea nueva, pero si nos suele dar bastante pereza y a veces da unos resultados bastante peregrinos. Por ello puede ser interesante revisar algunas pautas generales sobre COMO realizar esta curiosa alquimia a la que vamos a denominar CANIBALIZA TUS JUEGOS. Por Mario Grande.



El texto que vas a leer a continuación fue publicado originalmente en la revista digital Nosolorol. El autor ha accedido a la publicación en este medio, haciendo además uso de su prerrogativa para revisar el texto original.

Crónica de las Jornadas Waaagh’09

Esto empieza por anécdota. ¿Qué hace un rolero (no wargamero) en medio de un torneo de Warhammer? Y no, no es un chiste; jugar a RyF. ¿Y como me enteré y me metí? Pues por cauces que uno nunca se espera. Aparte de dedicarme a jugar y "crear" juegos de rol me dedico a la creación de videojuegos y tengo mi propio portal acerca de ello. Y empiezo por ahí porque uno de los proyectos en los que estoy metido es en crear una cosilla para un juego llamado Left 4 Dead, y para ello necesitaba la colaboración de alguien que supiera hacer modelos 3D, y esa persona que apareció es de por aquí cerca y hablando un día me soltó - Oye, tu foto en cota de malla me recuerda a uno contra el que jugaba a Warhammer - No vamos a entrar en porqué tiene fotos mías en cota de malla, pero he aquí el vínculo.



A partir de ahí la cosa derivó fácilmente a que el Club Waaahg!, en Cerdanyola del Vallés organiza una especie de Jornadas/Torneo de Warhammer. Una vez en su página vi que hacían iniciación al rol y ya pensé - a lo mejor hay un hueco y puedo meter el RyF -. Así que me puse en contacto con la organización y creo que caímos como agua de mayo porque el grupo que iba a hacer la iniciación les había fallado, así que nos apuntamos. Una crónica de Theck en 22 de septiembre de 2009.

sábado, 11 de mayo de 2019

Limitaciones clave para FUDGE

Este artículo presenta una variación de las Limitaciones de FUDGE para implementar ciertos elementos de otras implementaciones FUDGE cómo son el Spirit of the Century (de Fred Hicks, Leonard Balsera y Robert Donoghue) y la Sombra del Ayer (de Clinton R. Nixon). Uno de los problemas que se plantean a menudo en los juegos que utilizan un sistema de Dones y Limitaciones (o Ventajas y Desventajas, o como quiera que se le llame) es que pueden promover que los personajes acaben con muchas desventajas de personalidad (que son las que no suelen tener efectos tan negativos, y muchas veces estos se dejan a la interpretación del jugador) para obtener Puntos de Desarrollo que gastar en comprar Dones y Habilidades. Estas reglas presentan una forma de eliminar ese problema manteniendo todas las ventajas que los sistemas de Dones y Limitaciones proporcionan.
Las Limitaciones representan algo negativo para el personaje que no se cubre con Atributos o Habilidades. Las Limitaciones tal cómo se utilizan en este artículo pueden ser de tres tipos: Limitaciones Normales, Limitaciones Clave y Limitaciones Dobladas.
Este artículo es un complemento al sistema presentado en el FUDGE DS de Dones y Limitaciones, aunque puede ser utilizado con facilidad en otras implementaciones del FUDGE. De hecho se incluyen ciertas modificaciones en el mismo sistema que permiten adaptarlo a FUDGE Star Wars. Salvo que vayas a utilizar el FUDGE Star Wars el artículo presupone que se utilizan los siguientes recuadros DS del FUDGE DS (se sirve enlace de descarga también de este manual): 


Ejemplo de Atributos y Habilidades (pag. 10).
Ejemplo de Dones y Limitaciones (pags. 13-14).
Atributos y Habilidades en FUDGE (pag. 18; en concreto el apartado de Niveles por Defecto = Atributo -1). 

Escala DS (pag. 25).
Constitución, Voluntad, Niveles de Heridas y Niveles de Fatiga (pag. 48).
Ejemplo de Sistema de Combate (pags. 56-59).
Ejemplo de Sistema de Curación (pag. 60). 

- Así cómo las TABLAS DS 12,13,14 y 15 (pag 105; son las tablas de armas y armaduras).

(Las Adaptaciones de este sistema para el FUDGE Star Wars vienen indicadas en cursiva y entre paréntesis, cómo este texto)

Este sistema ha sido creado para el Cacería de Bichos, y luego adaptado para el FUDGE DS y el FUDGE Star Wars (que es lo que presentamos aquí). La versión del Cacería de Bichos habría sido imposible sin la colaboración de Bandido,CifuentesRybackRex Terminus y Starkmad, playtesters del Cacería de Bichos.

Todo el material de este artículo se encuentra bajo la licencia OGL y todo el artículo es considerado Open Content. Por Zonk PJ.