jueves, 11 de octubre de 2018

RyF Quattrocento: Duelo en Damefoncée

Esta es la partida oficial que usamos de introducción en RyF en las jornadas. Tiene elementos de todo tipo, es breve, concisa y evocadora.



Ambientada en Quattrocento, un mundo marcado por una Inquisición que persigue la magia, domina el polvo negro y subyuga a nobles y villanos por igual. Por trukulo.

Saca tu espada, afila tu ingenio y concéntrate en tus hechizos: La Resistencia te necesita.

Módulo D100: Los Mapas del Reino Antiguo (I)

En 1943, pocos días antes de la caída de Stalingrado, el general alemán Von Paulus encargó a un soldado de su guardia personal, Alexander Koenig, que atravesase el cerco para poner a salvo una valija con documentos de importancia vital para el Reich. Debido al secretismo de la misión, para todo el mundo Koenig sería simplemente un desertor. Tras la rendición, Von Paulus no volvió a mencionar aquellos documentos, que todavía eran esperados con impaciencia en Berlín. Koenig tuvo que esconderse de sus propios camaradas para evitar ser detenido y fusilado, y emprendió el camino en solitario hacia la capital alemana. A medida que se acercaba y la presencia de tropas se hacía mayor, se dio cuenta de que sería imposible cumplir su objetivo. Decidió entonces refugiarse en su ciudad natal, Beeskow, situada al sureste de la capital. Una patrulla lo hirió de muerte a pocos kilómetros, pero con sus últimas fuerzas llegó a su casa y confió el secreto y la valija de documentos a su hermano menor, Wilhem.

Wilhem Koenig mantuvo ocultos los documentos durante muchos años hasta que, acuciado por las deudas, viajó a Berlín con la intención de venderlos, junto con el uniforme, insignias y armas de su hermano. La valija, llena con mapas, fotos y documentos incomprensibles para él, pero con un indudable valor histórico, pasó así a un anticuario de Berlín (Günter Neumann), y de allí a uno italiano (Carlo Lazzari). Extendido el rumor del hallazgo entre los círculos ocultistas de toda Europa, se desató una carrera por los documentos en la que resultó vencedor la Biblioteca Vaticana, y su conservador el padre Piero De Luca.

Tras descifrar el código de los documentos, el Vaticano está estudiando mandar una expedición a la Antártida, pero todavía no se ha tomado ninguna decisión. Los expertos investigan quién podría haber establecido una colonia en un punto tan distante, y con un clima tan hostil.

Lo que no saben en el Vaticano, pero no tardarán en descubrir, es que se trata del puesto avanzado de una raza anterior a la humana, que visitó la Tierra hace miles de años. Las leyendas relacionan la ciudadela de la Antártida con la Atlántida, aunque nunca se ha podido demostrar esa conexión. Su desaparición bajo los hielos, así como la de la raza que la habitó, es un misterio.

Movimientos sísmicos acercaron las ruinas a la superficie a finales del siglo pasado e hicieron posible su avistamiento. Los rumores de su existencia llegaron a oídos del círculo ocultista de Adolf Hitler, que ordenó su búsqueda por todos los medios, pero no pudo completar su localización. Por Jkeats

El texto que vas a leer a continuación fue publicado originalmente en la revista digital Nosolorol. El autor ha accedido a la publicación en este medio, haciendo además uso de su prerrogativa para revisar el texto original.

sábado, 6 de octubre de 2018

Ayuda de juego: Mapas en blanco

Los mapas son un elemento importante en la mayoría de las partidas. Son una ayuda visual inestimable que han acompañado a las aventuras desde los inicios del rol. Su variedad es inmensa, evolucionando con el tiempo y las nuevas tecnologías. Un buen mapa puede ser el remate que convierta un modulo en una genialidad.


¿Y que nos dice un mapa en blanco? No ha sido creado con un propósito concreto sino que sirve para estimular las ideas, una imagen que nos ayuda en la creación de una aventura. Un mapa en blanco puede ser un lienzo en el que plasmar nuestras ideas para una partida que estaban atrapadas en nuestra mente.

“Mapas en blanco” es una serie de mapas creados por mi, de temática similar y que se pueden descargar de manera gratuita en los enlaces al final del artículo. No poseen referencias, solo los elementos básicos para que cada uno los pueda usar en sus partidas como mejor crea. Pero como ofrecer solo mapas para bajar quedaba un poco soso y no va con nuestro estilo se incluyen ideas y consejos para usarlos. Os traigo tres mapas de dungeon con ese tono azulado del estilo antiguo o blue-print. Por Kharma.

viernes, 28 de septiembre de 2018

Actual Play: Esoterroristas

En Arcano XIII somos gente muy disciplinada y cumplimos la prohibición del máster. Hasta que jugamos la partida reseñada NO nos leímos la aventura del manual, NO degustamos el Operación Asta aunque de rebote estuvimos pululando cuando se jugaba ésta en las Noches de Rol y luego en la FK, pero como José es perfeccionista (y creo que era un desafío con la peña del foro de Edge), cuando se vino a dirigir lo hizo con una aventura propia, ofrecida en esta misma portada lunar: Operación Pop Star. así que poco más que contar sobre ella. He preparado este actual play libre de spoilers para que no os reviente el asunto, así que podéis leer sin miedo que tal nos fue con el juego. Por Alex Werden, cuando el juego era fresco en septiembre de 2008.



Reseña: Dark Heresy

N. del Editor: Este artículo ha sido recuperado del haber de materiales que dejó offline la extinta revista Nosolorol. El autor ha autorizado su republicación y hecho uso de su prerrogativa de revisar el texto, actualizándolo a la situación actual con dicho juego ya publicado en Castellano.


Una de las novedades roleras de 2008 fue Dark Heresy , el juego de rol de Warhammer 40.000 . Después de muchos retrasos y algún susto, por fin teníamos ante nosotros este juego de horror, investigación y, por supuesto, Caos.

Cuando hago una reseña, sea de un juego o de una película, me gusta incluir algunos detalles sobre el contexto en el que se lanzó y los avatares de la producción. En el caso de Dark Heresy, tengo necesariamente que extenderme más porque el proceso fue largo y sumamente extravagante. Por Miguel de Rojas.

martes, 18 de septiembre de 2018

Batallas justas en un rol en vivo

En los últimos años se ha popularizado rolear en vivo simulando los combates usando inocuas armas de gomaespuma, lo que hace ganar tiempo y no romper el ambiente ni la interpretación para dirimir combates.


Sin embargo, esto no es la solución definitiva. Zinc en su blog Entre Dados se expresaba así respecto a las inconsistencias del sistema:

Pero si pretendes hacer un rol en vivo, donde lo principal sea la interpretación, estamos ante un conflicto. Si yo quiero llevar un guerrero legendario y como tal consigo al personaje del capitán de la guardia y soy el, por trasfondo, mejor (o casi) luchador del evento... ¿Cómo es posible que, a causa de no haber practicado desde hace más de 5 años, cualquier mercader ambulante interpretado por un veterano de la gomaespuma me pegue una paliza y yo ni le roce?"

Y razón no le falta, en este tipo de juegos de rol en vivo la lucha es ajena al personaje, depende del jugador. Si el jugador ha hecho esgrima los dos últimos años y tú has practicado "sillonball" me temo que lo único que harás bien es zappear después de haber recibido una paliza.

Los dados no son una solución, entorpecería el ritmo de la partida detenerse a usar reglamentos complejos o tirar dados a la manera que se hace en una mesa, además, los personajes tendrían que portar su ficha de personaje para tener sus características con sus respectivos valores a mano.

Así que solo nos queda buscar un término medio: Piedra, papel, tijeras. Sí, es un recurso que roza el cutrismo o incluso que puede sonar a ridículo, pero, ¿quién no sabe jugar a este juego? y lo más importante, ¿hay una forma más rápida y práctica de elegir un ganador entre dos contendientes? Veamos como podría desarrollarse. Por Nebilim.

Dark Heresy: Planetas del Imperio I - Corvin

En cada entrega de "Planetas del Imperio" vamos a presentar un planeta nuevo para insertar en tus partidas de Warhammer 40.000 Roleplay: Dark Heresy, Rogue Trader, Deathwatch, Black Crusade Only War (que aún no ha sido publicado). No estarán vinculados de ninguna manera a los escenarios oficiales de los manuales, pero no debería costar insertarlos en ellos o en tu propio escenario de campaña (razón por la cual no hay ninguna mención al sector en el que se sitúan). Y, por supuesto, las fechas y los nombres de ciertos personajes deberían cambiarse para ajustarse a cada campaña. Ahora, sin más presentaciones, vamos con el primero de los planetas. Por Miguel de Rojas.


sábado, 15 de septiembre de 2018

La Medianoche del Imperio (II): El Falo del Gigante

Una vez terminado el asunto de la aldea pagana, los jugadores deberían volver a Colonia Ubia a presentar su informe. En estos dias la Colonia Ubia esta bajo la autoridad del legado Cayo Arminio Eritro, un centurion rápidamente ascendido para cubrir las apariencias tras la retirada de la mayor parte de las tropas romanas a Italia. Cayo Arminio forma parte de esa ultima generación de romanos que aun creen en Roma y sus virtudes, y como todos los demás miembros de la misma, es de origen barbaro, en su caso, ubio. Aunque es un católico devoto, presta atención a los sueños y presagios de su hija pequeña Arminia, que parece haber heredado el don de alguna de sus antepasadas para la profecía. Un módulo histórico en FATE de Urox.

Entrevista a Alvaro López, Lotario

Esta entrevista a Alvaro López de finales de 2008 es previa a su trabajo ilustrando RyF 2.0, a su ambientación Perros del Espacio para el mismo sistema o el comienzo de su trabajo junto a Roberto D. G, AKA JKeats que daría a luz la Sociedad del Dado Cornudo y juegos interesantes bien presentados como Embelyon o Star Trek Engage. La recuperamos del haber de Fanzine Rolero por su importancia como documento histórico y más teniendo en cuenta que sigue activo en el gremio ofreciendo su buen hacer. La entrevista gira en torno de Guerreros del Ocaso, un trabajo suyo usando RyF, que era por lo que destacó entonces.

                                         
                                                                              Un trabajo posterior suyo, Negacity


Entrevista realizada por Eusebi y trukulo.

viernes, 14 de septiembre de 2018

Módulo: La Medianoche del Imperio (Capítulo I)

La victoriosa coalición continuo su marcha; y en el ultimo dia del año, en un momento en que las aguas del Rin probablemente se habian helado, penetraron, sin oposición, en las indefesas provincias de la Galia.

E. Gibbon, Historia de la Decadencia y Caída del Imperio Romano.


Arte inmortal de Angus McBride (puedes clickear para ampliar)

El año 406 fue crucial para el Imperio Romano de Occidente. Gobernado por Arcadio, uno de los emperadores mas débiles e incompetentes de su historia (y el listón estaba muy bajo), se derrumbaría finalmente quedando a merced de los bárbaros, que se instalarían en grandes contingentes dentro de sus fronteras. Ante el peligro que corre Italia y la misma Roma de ser saqueada por los godos de Alarico, Estilicon, el favorito de Arcadio, ha reclamado a las legiones de Britania y la Galia para tratar de salvarla, dejando la frontera del Rin defendida por unos débiles contingentes de limitanei y por los francos ruiparios, aliados del Imperio. Hace unos meses los francos atacaron y derrotaron a los vándalos, que habian llegado hasta el Rin huyendo de los hunos. Sin embargo no pudieron completar su victoria, aunque mataron al rey vándalo Godigiselo, el contraataque de los jinetes alanos, aliados de los vándalos, les obligó a retirarse vencidos. Ahora solo el Rin y un puñado de limitanei protege a las ricas provincias galas del ataque de miles de hambrientos y desesperados vándalos, suevos y alanos, mientras el año 406 de Nuestro Señor Jesucristo toca a su fin....

La Medianoche del Imperio es un modulo para FATE a publicarse en varias entregas, más concretamente usa el sistema de Legends of Anglerre, ambientado en un hecho histórico concreto, la caída del limes romano del Rin (Renus a partir de ahora) en el año 406 D.C. Si os gusta podéis usarla como un punto de partida para una campaña ambientada en el ocaso del Imperio Romano. Por Urox

martes, 11 de septiembre de 2018

Ayuda para Mutants &Masterminds: Simplificando habilidades

Una de las mayores virtudes del Mutants and Masterminds 3ª edición es la reducción del número de habilidades, permitiendo definir mas fácil y rápidamente los personajes, cosa que es muy interesante para quién como yo, aún le dan trote a la segunda edición, en mi caso es cuestión de cariño y comodidad, ya que al estar en castellano ayuda mucho.


Con esta regla opcional se pasarían de 29 habilidades a 12, agrupando usos de habilidades e incluso habilidades enteras en unas nuevas más genéricas. Daremos su listado, indicaciones sobre cómo se administran y como afectan a las plantillas de PJ de Segunda Edición. Por Darkos

Reseña: Embelyon JdR

Se trata de un manual pequeño, muy pequeño, pero muy bien pergeñado en su conjunto. Tanto que incluso me atrevería a calificarlo como el mejor manual amateur editado hasta la fecha (2010) junto con RyF, si bien no son del todo comparables. Lo cual es una buena señal. Si lo último es de lo mejor eso quiere decir que se está aún en la senda del avance.


Pero no os vayáis todavía, fans de la crítica amarilla y el marujeo rolero, que ser considerado el mejor de algo no quiere decir que sea inmaculado. Que de eso hay poco como bien nos encargamos de destacar los que hacemos reseñas. Y esta no iba a ser la excepción. Pero con cabeza y desde la moderación, que es como hay que hacer estas cosas. Por José Muñoz.