lunes, 11 de noviembre de 2019

CdB Star Trek

Desde hace tiempo he comentado que tenía varias ambientaciones desarrolladas para el CdB, una de ellas ha sido la del CdB Star Trek. Este suplemento lo creé al poco de acabar de escribir la versión 2.52 del Cacería de Bichos. Lo primero que hice fue dirigir unas cuantas partidas estilo aliens, para probar a fondo el sistema de combate. Pero una vez lo había probado llegó el momento de probar otras cosas.
Por aquel entonces ya me rondaba la idea de Espacioscuro por la cabeza (de hecho la ambientación de la que surge la campaña, El Gran Imperio Terrestre, ya estaba escrita), así que cuando acabé la campaña al FUDGE Star Wars que estaba dirigiendo en ese momento les pregunté a mis jugadores que les apetecía más y les dije que tenía una idea en mente llamada Espacioscuro, comentando de que iba. Pero en mi grupo había unos cuantos fans de Star Trek que me hicieron una contraoferta: ¿Y si probábamos el CdB en el universo de Star Trek?. Por Zonk PJ


Como fan que soy de Star Trek, no lo dudé un momento, y me puse manos a la obra, creando las plantillas raciales y adaptando el armamento de la ambientación y algunos de los vehículos más comunes de la ambientación al propio sistema del CdB. Tras lo cual pudimos ponernos a jugar. La partida duró un total de 28 sesiones de juego, que nos sirvieron para probar muchas reglas del CdB y así poder afinarlas.

miércoles, 6 de noviembre de 2019

La Puerta de Isthar… ¡En la Montaña de Crom! (III): Hechizos

-¿Magia? -espetó Conan agriamente, con el desprecio de los guerreros por tales farsas.
(La Mano de Nergal)


En la más pura línea de la Sword & Sorcery, la magia de La Puerta de Ishtar es malévola, cruel y engañosamente poderosa… Sus hechizos pueden adaptarse sin ningún tipo de problemas al mundo de Conan, pero si el Narrador prefiere utilizar algunos basados en las narraciones, de Howard… Pues aquí están.

Se recomienda muy encarecidamente que los PJ no sean brujos, o al menos tengan un acceso limitado (y teórico) a la magia. Como bien dice Rodrigo García Cardona en el manual, los brujos son enemigos excelentes, pero rara vez son héroes…


martes, 5 de noviembre de 2019

Reseña: The Dying of St Margaret’s

Bajo el título “The Dying of St Margaret’s”, de la mano de Graham WalmsleyPelgrane Press nos ofrece su primer escenario de estilo purista para El Rastro de Cthulhu. Puede que el nombre Graham Walmsley no sea del todo desconocido ya que es el autor del libro Play Unsafe. Este libro trata de la aplicación de técnicas de improvisación en partidas de rol. Dicho esto, puede que algunos tengan la duda de cómo pueden conciliarse esas técnicas de improvisación con un juego cuyas aventuras tienen una estructura bastante rígida en lo referente a la trama. Una reseña de Eusebi.

sábado, 2 de noviembre de 2019

Investigación en RyF D6

El Sistema Gumshoe abrió las puertas a una nueva forma de usar las habilidades de investigación, el gasto de puntos de reserva para conseguir pistas.


Hoy vamos a añadir esta forma de juego al sistema RyF usando dados de 6. 


viernes, 1 de noviembre de 2019

La Puerta de Isthar… ¡En la Montaña de Crom! (II): Bestiario

Al igual que en la Puerta de Ishtar, los enemigos más peligrosos de los PJ que quieran emular a Conan serán, habitualmente, humanos. Eso no quiere decir que no haya criaturas míticas, o creadas artificialmente mediante la magia, contra las que hayan de enfrentarse. Algunas criaturas del bestiario, como las Arañas gigantes (pag. 298) no necesitan ninguna adaptación, y otras, como los Middu, sólo hay que cambiarles el nombre, pues son los odiados Hombres Serpiente a lo que habitualmente se enfrenta nuestro bárbaro favorito.


Otras criaturas son más propias del universo Hyborio, y requieren plantilla propia, encontrándose a continuación. Por Ricard Ibañez.

miércoles, 30 de octubre de 2019

El Taller del Nigromante - Primer PJ

En este ciclo lunar quiero plantear una idea que, a pesar de no ser el colmo de la originalidad, pretende ser al menos de utilidad para los lectores del Fanzine Rolero. La idea en cuestión se trata de crear, en cada número, el Trasfondo, Historial, Pasado… como lo queráis llamar, de un personaje completo, de una ambientación concreta y ofrecerla a todo aquel que quiera utilizar esta información para crear a sus PNJ o incluso crear un PJ sin mucho esfuerzo.

¿Por qué una idea semejante? Es sencillo: hay días en que apetece jugar una nueva partida de rol pero no apetece pensar en un personaje completo. Otras veces tus amigos te llaman con veinte minutos de antelación para que te unas a una partida, y tampoco hay tiempo de pensar en un personaje interesante y completo. Así que, como modo de subsanar este problema tan común nace este apartado, en el que presentaremos en cada ciclo lunar a un personaje con su trasfondo, personalidad, rasgos de carácter y demás aspectos narrativos.


¿Cómo utilizar esta información? Simplemente aquí exponemos un Trasfondo de personaje, unos rasgos de personalidad, unas sugerencias de cómo puede ser interpretado, y dejamos lo demás en manos del jugador (no querréis que también os hagamos la ficha con los numeritos ¿no? ¡Hay que esforzarse un poco, por Crom!) De este modo, en cada ciclo lunar presentamos a un personaje de un juego concreto, explicamos algunas opciones que pueden ser utilizadas durante la creación de personaje para reflejar el trasfondo y su forma de ser, y simplemente hay que llenar la ficha con los números. Lo demás es cosa nuestra.

Los Trasfondos que presentamos aquí son bastante concretos según el juego y ambientación al que se refieren, pero no presentan ningún problema para ser adaptados a otros entornos: sólo hay que cambiar algunos nombres y algunos detalles y tendréis a un personaje completamente nuevo.

Como esta es una nueva sección y se pretende crear algo duradero en la que todos los que deseen pueden colaborar aportando sus personajes, hablemos un poco del Canon, o dicho de otra forma, el formato estándar que será utilizado en cada artículo para cada personaje. Por Elwood.

martes, 29 de octubre de 2019

Canción de Hielo y Fuego XD6

Adaptación de la ambientación que conocemos por las novelas y la serie de televisión al sistema mencionado. Por Mulko




Esto era inevitable. El sistema XD6 para mi es de los mejores sistemas narrativos que existen en la actualidad. Canción de Hielo y Fuego (CdHyF), es la saga de novelas que dentro de la fantasía medieval más me ha marcado en estos últimos años. Por eso quiero presentaros unas sencillas directrices, ya que no se podrían llamar reglas, para aplicar este sistema al mundo de Canción de Hielo y Fuego.

Creo que el sistema XD6 es perfecto para este mundo, ya que las intrigas en la corte son igual o más importantes que las confrontaciones en el campo de batalla. No voy a explicar el sistema XD6 completo, aquí os podéis hacer con el; son seis sencillas páginas con lo básico. En este artículo vamos a hacer referencia a lo específico de este maravilloso y cruel mundo.
Antes de comenzar me gustaría hacer un apunte, en estos momentos CdHyF es una saga muy conocida. Sus novelas son superventas y la serie realizada por HBO ya está emitiendo su 2ª temporada. Creo que sería sencillo y lo más apropiado, poder encontrar un grupo de jugadores que ya conozcan o bien las novelas o la serie. Así, el texto durante la creación del personaje podrá ser mucho más sencillo de escribir y más apegado al estilo de los Siete Reinos (o Lys, o Myr, o...).

lunes, 28 de octubre de 2019

Traveller: Teorema de Thomas

Estaba yo leyendo sobre las profecías autocumplidas en varios foros y libros sobre mitología cuando en la Wikipedia aparecía un enlace hacia el Teorema de Thomas, teorema que dice que: Si una situación es definida como real, esa situación tiene efectos reales.


Me pareció fantástico: es la mejor definición sobre programación neurolingüística que había leído. Y decidí mezclar esta idea con la de adivinación de personajes con poderes psi: el realizar un acto para evitar una profecía hace que esta profecía se cumpla de manera plena.

Creo que fue en ese momento en el que decidí hacer un módulo de Traveller: el gran problema que tenía el juego original en castellano de Diseños Orbitales era que se hablaba del instituto psi pero que no se profundizaba demasiado. ¿Por qué no hacer una aventura que pudiera quitar esta “traba” del manual básico?

Por Doctor Alban

jueves, 24 de octubre de 2019

El Pueblo del Monolito, conversión Gumshoe

Adaptación al sistema Gumshoe de una aventura corta de la clásica campaña Las Sombras de Yog-Sothoth. Traducción de José Muñoz 

¡Una llave! ¡Ah, la Piedra es una Llave, símbolo de un horror olvidado! Ese horror se ha diluido en el limbo del que surgió como una pesadilla durante el nebuloso amanecer de la Tierra. Pero ¿qué hay de las otras posibilidades diabólicas que insinúa Von Junzt...? ¿De quién era esa mano monstruosa que estranguló su vida? Desde que leí el manuscrito de Selim Bahadur, ya no he albergado ninguna duda sobre la Piedra Negra. No ha sido siempre el hombre señor de la Tierra... Pero ¿lo es ahora? 
La Piedra Negra (Weird Tales, 1931)
Robert E. Howard

El Pueblo del Monolito de Ted Shelton es un escenario corto basado en el relato La Piedra Negra, de Robert E. Howard. Este relato fue publicado originalmente en el número de Noviembre de 1931 de la revista Weird Tales. Junto con La Madriguera, éste es uno de los escenarios adicionales que podemos encontrar en Las Sombras de Yog-Sothoth, una de las clásicas campañas de La Llamada de Cthulhu que data de 1982 en su versión original publicada por Chaosium. Este suplemento fue traducido por JOC Internacional en el año 1990 y posteriormente reeditada en castellano con algunas modificaciones por La Factoría de Ideas en 2007... Tranquilos, no vamos a soltar un discurso sobre las bondades y/o defectos del suplemento a estas alturas de la vida.

Comento lo anterior porque me parece adecuado comenzar ubicando el recorrido de este módulo y del suplemento que lo contiene en su contexto temporal.  Si alguno tiene interés en conocer más datos sobre el mismo, no debe olvidarse de visitar reseñas destacadas de este producto como la que realiza Entropía en Leyenda.net sobre la edición de JOC.

Dicho esto, observando el marco anterior, resulta envidiable que un suplemento se mantenga en activo y siendo bien valorado por los aficionados la friolera de casi treinta años. ¡Treinta años! Es como para pensárselo. Había gente jugando esta campaña cuando muchos de nosotros sólo estábamos en preescolar o no habíamos nacido. Claro, que habrá quien piense que está bien valorado por nostalgia y otros porque es una gran obra. Cada cual que juzgue por sí mismo.

miércoles, 23 de octubre de 2019

Bestiario de Darakkia: Animales

¿Por qué Historias de Darakkia (HdD) no tiene un bestiario o compendio de monstruos? Tratándose de un juego cuyo marco temporal de desarrollo estaba limitado sería fácil justificar esa decisión diciendo sencillamente que "no había tiempo para todo", pero no se trata sólo de una cuestión de tiempo y posibilidades. Detrás de estas pequeñas cuestiones también suele haber razones de diseño.

En algunos juegos de rol desarrollar un bestiario resulta imprescindible. Lo es para juegos hard sci-fi en los que los jugadores quieren tener descritas todas y cada una de las razas alienígenas que pueblan el universo referencial y lo es también en los juegos de temática zombie en la que científicos locos, mutaciones o enfermedades hayan hecho aparecer docenas de variedades independientes de devoradores de cerebros que son la sal de cada nueva sesión de juego.


¿Es HdD peor que cualquiera de las ambientaciones anteriores y no merece tener su propio bestiario? No, en un principio se trataba de una cuestión de identidad. En la espada y brujería los oponentes son predominantemente humanos, fuerzas de la naturaleza o malignos hechiceros, algo que queda perfectamente cubierto con las indicaciones dadas en el pequeño libreto de HdD.
Ocasionalmente también pueden aparecer una o dos razas extrañas, típicamente malignas, características del mundo en cuestión que constituyen el enemigo típico. Este último papel lo juegan los Oruds en la redacción original de HdD. Sin embargo, pese a todo, sigue sin parecer necesario tener una enorme plétora de oponentes que arrojar a los jugadores. Más aún sería contraproducente para el tratamiento de ciertas temáticas.

Vale, entonces, ¿porqué ahora sí es necesario elaborar un catálogo de enemigos? La cuestión es que sigue siendo igual de necesario o innecesario que antes, pero las conversaciones mantenidas con personas que siguen con interés el desarrollo de HdD (particularmente Manu Strawdog, a quien agradezco algunas de las ideas que aparecen en este artículo) me han convencido de que puede ser interesante para algunos directores de juego contar con un cierto fondo de armario decente con el que vestir sus partidas con presteza. 


lunes, 21 de octubre de 2019

Reseña: Adventure Time Roleplaying Game

Hoy traemos a la mesa de análisis algo que podrá hacer las delicias de quien, como yo, sea fan de Hora de Aventuras (Adventure Time en el original): un suplemento para D&D4e (difícilmente se le puede llamar juego) para emular las fantásticas aventuras de Finn y Jake en la tierra de Ooo. Los que quieran más explicaciones que se pasen por la sección de Ambientación.

Se puede encontrar en el tumblr de su creador, Alexandre Ilitchev, en descarga gratuita e inglés. Aunque cabe decir que se trata de un alfa al que todavía le faltan partes, pero lo que tiene ya es bastante algebraico.


Según el propio manual el material es gratis y siempre lo será, después de todo es un proyecto no oficial. Probablemente esto quiere decir que difícilmente habrá una versión impresa si no es con Print on Demand o similares. Por Khazike

Esoterroristas: Sacado de los titulares

Tal y como se sugiere en el capítulo de Los Esoterroristas dedicado al diseño de escenarios, las noticias y en particular los titulares constituyen una fuente inagotable de ideas que hacen de las partidas una experiencia más vívida y estremecedora.

Cuando elegimos un titular debemos tener en cuenta que el primer paso a elegir el punto de la historia en el que encaje nuestra noticia. ¿Es un acontecimiento que desencadena la investigación? ¿Puede ser una tapadera de los chicos de la OV? ¿Se trata de algo que sucede mientras tiene lugar la actividad de los investigadores?


En ocasiones algunos titulares hablarán por sí solos y será más o menos claro el punto de la historia en el que encajan. A veces el titular nos ofrecerá más opciones y tendremos que trabajarlo un poco más hasta que estemos satisfechos con el papel que le damos dentro de la trama. Otras veces podremos jugar con los titulares y convertirlos en un acontecimiento flotante en la aventura, que sólo tiene lugar si se cumple una determinada condición, lo cual es particularmente frecuente en aventuras contra reloj.

En este pequeño artículo vamos a proponer algunos titulares reales sacados de la prensa del último mes [N. del Editor: artículo publicado en octubre de 2008] con los que construir de forma más o menos rápida una trama Esotérrica, aportando ideas de cómo añadirle sabor a las noticias.

Por José Muñoz, AKA Tirano