miércoles, 20 de junio de 2018

Módulo autojugable - Lomar

Lomar es una pequeña aventura que es breve y sigue el ejemplo del ya afamado Lady Blackbird.
La historia está basada en Polaris, el relato de H. P. Lovecraft que habla de Lomar, una tierra fría muy al norte habitada por una raza de hombres altos y refinados que está desapareciendo por una invasión de bárbaros. Ahí en medio tenemos a Zolon, un noble muy lejos de su tierra que junto a sus compañeros intentará regresar lo más pronto a su ciudad natal para salvar a su familia como pueda de la ira de los invasores. 


Por Khazike y Mulko

El sistema para el que estaba pensado en un principio es XD6, por eso de los personajes no se da más que un breve trasfondo de 100 palabras. Aunque esto también es una ventaja: puede adaptarse a cualquier otro sistema, el director solo tendría que crear las fichas adecuadas para cada personaje a partir de lo que se cuenta de ellos en sus trasfondos.

lunes, 11 de junio de 2018

Recursos de Aliens, el film, para Mundo de Tinieblas

A continuación ofrecemos las criaturas y el armamento de los marines espaciales del film Aliens descritos en términos del sistema Mundo de Tinieblas 1.0 (Vampiro, Hombre Lobo...) , lo que necesitarías para una partida ambientada en ese entorno de ciencia ficción.



El grueso de lo que ofrecemos a continuación es obra de Iván Arpón publicada en el número 4 de la revista Dosdediez (abril de 1998) y allí indica que se basa a su vez en un texto anónimo encontrado en Internet que no hemos podido rastrear ni acreditar. Hemos revisado el texto y ampliado el marco, pero lo duro del trabajo, la conversión la que esta entrada se fundamenta, es obra suya. 


Material adicional y edición de Alex Werden


viernes, 25 de mayo de 2018

Hoja de PJ editable para The Dark Eye RPG en castellano

Nos tocaría contar que se trata de uno de los juegos de rol más longevos con sus 30 años de publicación ininterrumpidos en su idioma natal, el Alemán. O que fue muy bien en un Kickstarter recaudando fondos para su salida internacional al Inglés.


Pero habiéndose confirmado hace un tiempo su salida al castellano, seguramente ya estáis enterados de todo esto. El asunto es que para los impacientes o aquellos que lo usen ya en Inglés con jugadores no familiarizados con este idioma, Pablo Bermejo ha tenido la gentileza de crear una ficha en PDF editable, para que podáis imprimir directamente a vuestros personajes hechos, y sus apartados están en castellano para orientarse bien. La descarga, a continuación.

miércoles, 18 de abril de 2018

Experiencia y desarrollo de campaña

A pesar de que la experiencia esta presente en la mayoría de los juegos, no se suele tratar como impacta la evolución de los personajes en la coherencia de su entorno. El cómo conseguir un retar de forma equilibrada a tus personajes tampoco es desarrollado en profundidad. Como mucho, nos encontramos con indicaciones para lograr un combate equilibrado, muchas veces basados en los niveles que tan anticuados han ido quedando. Estos dos motivos, las buenas ideas vertidas en el foro y la escasa cobertura que se da del tema en los manuales me han llevado a escribir este artículo.

Sacar un dragón malvado TODAS las partidas puede acabar siendo cansino

Sin tocar ningún reglamento concreto voy a partir de la premisa de que se dispone de un sistema de experiencia, y que los personajes avanzan de una forma mucho más rápida de lo que sería realista. Eso no implica que me parezcan mal los sistemas donde no se da experiencia, que los hay. Simplemente significa que en esos juegos no se da esta problemática, por lo que simplemente quedan fuera de nuestro ámbito de estudio. Tampoco implica que los sistemas de experiencias más extendidos en los juegos de rol sean los mejores o ni siquiera que sean verosímiles. Básicamente, de lo que se trata es de muchos jugadores ya esperan sus puntos de experiencia y ansían mejorar, o incluso optimizar, a su personaje. En las siguientes líneas se intentará que sus aventuras sigan siendo un reto, sin que la coherencia de la historia sufra por ello. Por Aquilifer

martes, 3 de abril de 2018

Consejos del más allá para Wraith: ajustando reglas

raith: el Olvido es sin duda mi juego de MdT preferido. Considero que es el más autentico y narrativo de toda la linea, mientras que el resto esta desvirtuado de su idea original. Ser vampiro o un garou se ha convertido en algo normal y la esencia del personaje se pierde. Mientras que la muerte es algo universal, un elemento que podemos conocer y que a la vez es un misterio.

Wraith es una ambientación peculiar, en un mundo extraño y en una nueva situación que no te esperas. Desde que comienzas a leer el manual básico te das cuenta de lo diferente que es del resto. El Mundo de Tinieblas es parecido al nuestro pero el Inframundo es un nuevo lugar desconocido y nada amigable. Un mugriento callejón de una tétrica ciudad no es nada comparado con un viaje por la Tempestad.


Y es ahí donde radica la fuerza de Wraith, pero es también su mayor debilidad. Curiosamente es mi juego preferido pero al que menos he jugado. El entorno tan narrativo del Inframundo choca con las reglas impuestas por el juego. Si el sistema de tirar montones de dados de diez chirría con las otras ambientaciones, en Wraith toma un nuevo cariz que le hace poco atractivo a la hora de jugar. O no se ha sabido adaptar bien o simplemente que se queda corto ante las posibilidades del Mas Allá. Para mi el sistema es una lacra que te impide disfrutar de esta gran ambientación.

Este articulo es un intento de modificar o mejorar las reglas del juego para hacer mas atractivas o llevaderas las partidas. Una nueva oportunidad para este extraño juego sobre la Muerte...

Por Kharma

lunes, 19 de marzo de 2018

Juego completo: Pressing War T.V.

Me he encontrado con la alegría de que vieja guardia con la que jugaba en la Facultad sigue en activo y haciendo sus pinitos creativos. Gracias a eso, y su amabilidad por contactar conmigo viviendo en otra ciudad, tengo el orgullo de presentaros Pressing War en su versión 3.1.

Cabe la posible queja, que no muy justificada, ya que difundimos un juego Creative Commons gratuitamente, de algún lector respecto a que esto no es exactamente un juego de rol. Bien, en los viejos tiempos las revistas del sector (en papel y todo, hace su tiempo) trataban rol, estrategia y simulación cubriendo wargames y otros primos del rol en cuanto provienen de un origen común.

Dadas las circunstancias, me he permitido hacer esta excepción que puede ser regla si gusta a nuestros lectores este tipo de contenidos. Tan verdad es que no es algo muy lejano del rol y unido al rol en la tradición de la prensa especializada como que, demonios, que menos que difundirlo usando los medios a mi alcance para que no se lo pierda nadie, caramba.

Pressing War 1.3 anda ya testado y con varias fases de depuración y corrección superadas, la idea es que cada jugador controle un grupo de concursante en algo tan delirante y letal como un concurso televisivo que retransmite el enfrentamiento armado. La idea es puede sonar de Perseguido, protagonizada por el actual gobernador de California; pero es más parecida a un viejo juego de consola multiplataforma llamado Smash TV.

Gana quien más dinero recaude en el combate, y que tomen un buen plano de tu ataque victorioso consigue esto, así que las partidas van sucediéndose equipando a tu gente con los fondos recaudados. Tenéis ya escenarios planteados en cuadricula para indicar tamaño e incluso un tutorial en la creación de figuras de alambre y plastilina.

Como ya se ha aclarado, no es rol, pero tenéis en el documento descargable, además del permiso de la licencia para hacer obras derivadas, el contacto con autor, colaboradores y testers para hacerle llegar vuestras impresiones, sugerencias y hasta un parche roleable entre combate y combate que os dignéis a desarrollar.
Por supuesto, los comentarios a esta entrada están a vuestra total disposición para dejar patente vuestras impresiones. Espero que lo disfrutéis. Por Tintoré.

lunes, 26 de febrero de 2018

Rol ¿Cuestión de suerte?

Muchas veces hemos maldecido haber sacado un cuatro cuando necesitábamos un cinco, y todos podemos recordar a aquel carismático personaje que murió por "mala suerte". Sin duda no hay forma de controlar lo que obtenemos en los dados, salvo que hagamos trampa o seamos el director de juego. Eso sí, unas nociones básicas de estadística pueden venir bien para saber sopesar nuestras posibilidades reales antes de tomar una decisión.


Hay casi tantos sistemas como ambientaciones, pero todos necesitan un medio de crear multitud de combinaciones de elementos aleatorios, para simular las múltiples probabilidades de la realidad. Al fin y al cabo, es la posibilidad de fallar la que lo hace interesante. La mayoría de estos sistemas utilizan dados para generar el azar, por lo que nos centraremos en ellos a lo largo de este artículo.

Por Aquilifer.


lunes, 12 de febrero de 2018

Informática para torpes (terminología y rutinas hacking)

Este artículo muestra dinámicas de la intrusión en sistemas informáticos. Escrito en 2008, se concibió específicamente como soporte para diseñadores de juegos, en particular de los que andaban en activo trabajando en las primeras versiones de CdB, Cacería de Bichos.


Intenta ser genérico, pero alguna cosas funcionarán mejor en unos juegos que en otros (por ejemplo, éste va que ni pintado para RyF), poned un poco de vuestra parte para adaptarlo al juego que queráis.

Por trukulo

jueves, 1 de febrero de 2018

Juego completo: La Luna Muerta JdR

La Luna Muerta es un juego de rol medieval, fantástico y oscuro en esencia. Está basado en un mundo propio muy influenciado por la mitología universal, el folclore, la literatura gótica, la fantasía épica y hasta incluso por algunos conceptos gnósticos del universo. Hay que mencionar la presencia de algunos elementos característicos de la psicología profunda que han guiado mi camino. La ambientación es muy variada y dando una visión general del contexto se puede decir que todo se basa en una nueva perspectiva del grupo de aventureros. Priman los misterios y el afán de sobrevivir en un mundo hostil antes que el simple combate o las aventuras convencionales.


Aquí puedes encontrar nuevas razas, oficios de lo más variados y todo un repertorio de habilidades, perfiles, reglas y criaturas listas para empezar a jugar. El juego te permite avanzar mediante la experiencia desarrollando habilidades y rompiendo de esa manera el concepto de personaje como algo rígido e inmutable con el tiempo. Las reglas de combate pretenden ser en cierta medida realistas, haciendo que primen otros elementos a la hora de solucionar conflictos, como puedan ser la estrategia o la cooperación. Además, los personajes pueden adentrarse en el mundo de lo paranormal; La magia, la hechicería, los espíritus, las maldiciones son sólo algunas de las presencias extrañas a las que pocos tienen acceso. La mente también juega un papel importante. Los personajes entrarán en contacto con su propia alma, podrán tener experiencias místicas o verse poseídos por su sombra.

El manual consta de más de 300 páginas y tiene todo lo indispensable para jugar, incluyendo bestiario, lista de conjuros, partida prediseñada, fichas.... Además, el proyecto es libre y clama al artista que lea estas palabras para que se apunte a la ilustración del manual y hacer que su esencia cobre vida. Por Rey Demente.

miércoles, 24 de enero de 2018

Corrupción en XD6

¿Cómo podemos implementar mecánicas de corrupción a nuestros sistemas de juego? No parece que a día de hoy exista un método general para abordar esa tarea pero lo que sí vamos a hacer en este artículo es mostrar cómo se tratan tres tipos distintos de corrupción aplicándolos y/o rectificándolos para su uso en un sistema libre, en este caso XD6. Al tratarse de un juego particularmente ligero, tendremos que respetar su idiosincrasia y manejarnos en la medida de lo posible con pocos elementos, intentando introducir parámetros nuevos sólo cuando sea necesario, y siempre en el menor número posible.


Elegiremos tres formas de corrupción que pueden considerarse casi arquetípicas y que necesitan de un tratamiento diferentes para conseguir que esas sensaciones que brotan de la historia, salten fuera de la mesa y golpeen también al jugador. En primer lugar trataremos la corrupción que surge de la seducción del poder (El Lado Oscuro), luego la que proviene de una exposición a un estímulo externo (La Locura) y por último aquella que es connatural a la propia naturaleza del personaje (La Bestia).
Los que además hayáis seguido los artículos que he escrito últimamente sobre estadística (éste, éste y éste), diseño y corrupción encontraréis que éste es una extensión natural donde aplico lo aprendido anteriormente. Los que no, siempre podéis echarle un vistazo a esos artículos si os interesa la cuestión. En cualquier caso, espero que os resulte provechoso a la hora de diseñar vuestros juegos o simplemente de jugar con vuestro grupo habitual. Por José Muñoz.

miércoles, 17 de enero de 2018

Wizardz & Warriorz: Pantalla del Director

Casi desde los primeros tiempos de los juegos de rol, mandan los cánones que todo juego de rol que se precie tenga una Pantalla del Director que permita a éste ocultar sus mapas y notas de la mirada de los jugadores. Pese a ser distinto a los juegos tradicionales, Wizardz & Warriorz no pretende romper ese canon salvo en un pequeño detalle que es muy característico de la forma de trabajar de esta casa: la gratuidad.
Aunque muchos saben que el autor de Wizardz & Warriorz no es precisamente fanático de las Pantallas del Director, si que tiene por costumbre dirigir con su ordenador en ristre, que a fin de cuentas sirve para lo mismo. Pero, ¿qué hay de todos aquellos que disfrutáis del uso de este parapeto artificial desde el arrojar Enemigos y Adversidades a vuestros jugadores? Pues para todos vosotros os traemos esta descarga. Organiza tus notas, cartas de Adversidad y Localización tras esta pequeña gran pantalla. 


martes, 26 de diciembre de 2017

Shadow Hunters Lite 2.0

De la mano de Fanzine Rolero, en forma de pdf descargable, llega la versión 2.0 del Lite de Shadow Hunters, un libro cómodo y práctico que permite a cualquier persona, haya jugado o no a rol, introducirse en el juego de forma rápida y eficaz.


El lite incluye lo mismo que el otro, es decir: sistema de creación y juego, equipo y armas, una partida de ejemplo y una hoja de personaje. Vamos, lo necesario para iniciarse. Además, contiene algunas aclaraciones, como una lista de Habilidades de ejemplo y la explicación de lo que es un turno (algo que acabará en el básico, seguramente). También, para evitar confusiones, especialmente a aquellos que nunca han jugado a rol, hemos quitado toda referencia a la magia reservándola para el básico, donde se puede desarrollar de forma más amplia.

Eso, sin olvidar la pequeña marca de fábrica del Lite: el parche para jugar con dados, que está mejorado y más claro con respecto al anterior.

Por supuesto, nada de esto habría sido posible sin la estupenda maquetación de Igner Eldar, quien ha dotado al Lite de un aspecto práctico para hacerlo fácil de imprimir, algo que nos hemos propuesto siempre. Realmente, imprimir este pdf va a consumir poca tinta, algo que sin duda supone un valor añadido al mismo.

Y bueno, poco más que decir. Espero que celebres el primer aniversario del Lite, descargues el nuevo, nos des tu opinión y, sobre todo, lo disfrutes y juegues. Y sí, además, gracias a este minilibro puedes iniciar a alguien en el rol o hemos despertado lo suficiente tu curiosidad como para que descargues el básico, mejor que mejor. Esas son nuestras principales satisfacciones.