lunes, 23 de septiembre de 2019

Taller de juegos: RyF con Mitos de Cthulhu

Lo que vas a leer a continuación es el reporte de mis propias notas al respecto, pasadas a limpio y con indicaciones pedagógicas (o comentarios del director, que se dice ahora), al respecto de usar el sistema Rápido y Fácil en una ambientación basada en los obras de H. P. Lovecraft en general y sus adaptaciones al rol en particular.

No es un secreto que esto, además de realizarse para jugarse en mesa (como se contaba aquí y aquí, eso fue circa 2009), proviene de mi necesidad de reglamentar mis propias ideas aportadas al juego Cultos Innombrables cuando pertenecí al primer equipo de diseño para el juego de NSR (2006). Al final lo sacaron esta década (y lo tengo aún por leer).
Por mi parte y cómo hable con mi ex socio y editor jefe de esta editora, ya me hice mis propios materiales para jugarlo y me divertí mucho haciendo ambas cosas, así que no tenía por qué molestar yendo más allá de compartir algunas de mis notas sobre adaptación de reglas RyF, sin montar ni distribuir juego alguno al respecto. Esto está en FR rescatado con tal de enseñar sobre este sistema, tan querido para mi por los años pasados trabajando codo con codo con trukulo.

Esto es simplemente un texto formativo para aquellos que trabajen con RyF para sus juegos, aparte de un puñado de lo que creo buenas ideas para cubrir las necesidades de reglas al estilo de las adaptaciones de Lovecraft para quienes deseen hacer eso mismo con él.

Mi peculiar experimento se desarrolló en los tiempos del RyF 2.0, habiéndome ocupado en gran parre de la redacción de todo el manual aunque las reglas no fuese mías, y contando con el parche de actualización (reglas de habilidades sociales) a 2.1. Pero era una época de transición a la 3.0, en la que probé alguno de sus cambios en atributos trabajando varias mesas en el testeo de cada cambio sugerido. No he corregido mi texto tras estudiar la actualidad del sistema. No estimo grandes cambios al corpus general que conocí entonces y esto es un artículo sobre el tunning o la adaptación de RyF en particular y sistemas genéricos en general, si me apuras. Funcionar, funciona.

*Arte: Richard Kadrey, The Bride of Cthulhu: galería, para adultos, acá.

Esoterroristas: Fetichismo Esotérico

La existencia de terribles criaturas y el riesgo de enfrentarse a ellas es uno de los principales leitmotivs de los juegos de terror e investigación. Es precisamente esa certeza la que ayuda a mantener la tensión. Saber que existen esas criaturas viles, con uñas, dientes o apéndices prensiles y que están cargadas de un odio hacia todo lo vivo ciego y connatural a su existencia es más que suficiente.

Sin embargo, tal y como advierte Huxley, “El hábito convierte los placeres suntuosos en necesidades cotidianas”; y recurrir una y otra vez a criaturas horripilantes como encarnación física del terror puede terminar por convertirse en un mal hábito que mate el misterio y convierta una buena historia en “otra historia más de zombies”, un sucedáneo Resident Evil.

Lamentablemente, el uso de una magia al más puro estilo D&D invalidaría la racionalidad de cualquier proceso deductivo moderno, haciendo inútil la premisa en la que se fundamenta Los Esoterroristas, de ahí que el propio libro se sugiera el uso de fetiches como alternativa a otros pavorosos efectos especiales como la teletransportación o los relámpagos caídos del cielo.
¿Cómo sacar partido a esta herramienta? Eso es lo que nos disponemos a hacer. Por José Muñoz.

sábado, 21 de septiembre de 2019

Talistanta 4ª Edición y sus distintas versiones previas

Talislanta es un juego que apareció por primera vez en 1987 de la mano de Bard Games. A través de los años ha visto varias encarnaciones: primera y segunda edición de la editorial mentada, tercera edición de Wizards of the Coast, cuarta edición de Shooting Iron Design y, finalmente, una quinta edición de Morrigan Press. Más o menos en la misma época que salió la cuarta edición (2002 si no recuerdo mal) también se editó una versión d20. Una retrospectiva por Eusebi (24 de abril 2010)

La desaparición de Morrigan Press hace uno o dos años (soy fatal para recordar fechas) dejó a Talislanta en un futuro incierto. Un futuro incierto que se disipó, en cierto modo, cuando uno de los autores principales, Stephen Michael Secchi,{anunció que iba a ofrecer gratuitamente en formato PDF todos los libros}} que han aparecido para este juego. Desde hace apenas unas semanas se puede descargar la mayor parte de la serie de Talislanta en sus diferentes ediciones desde su página oficial.
Aprovechando este acontecimiento, que no sucede cada día, vamos a revisar qué podemos encontrar en el manual de la cuarta edición de Talislanta, el “big blue book”. Y es que una de las primeras cosas que llama la atención de este libro es el grosor de sus 502 páginas y la portada totalmente azul, fondo e ilustración. Los diseñadores de esta comprensiva edición son Stephen Michael Secchi, John Harper y Adam Sonfield

Módulo: Cripta del trono del Señor Afligido

La Cripta del Trono del Señor Afligido es una aventura (o módulo, si así lo prefieres) para Guerrero Pícaro y Mago. Se puede jugar con jugadores con cualquier número de avances, pero es recomendable que tengan uno o dos.

Al César lo que es del César. Este módulo fue inspirado por una entrada de Zak Smith en su blog Playing D&D With Porn Stars (que, por cierto, es interesantísimo para todos aquellos interesados en teoría del rol en general y de Vieja Escuela en particular, entre otras muchas cosas). Además hemos arramplado humildemente con el mapa que ofrece. Dicha entrada formaba parte de su "Democracia Gygaxiana", que consiste en que él publica una imagen (o algo similar) para que sus lectores lo desarrollen en los comentarios. Podría pensarse que esta es nuestra propia aportación, a lo bestia.


En nuestro caso hablaremos sobre todo de un dungeon en el sentido clásico de la palabra (¿hay otros?) o "mazmorra" para los puristas. Esta consiste en una pirámide perdida en la jungla, lejos —pero no demasiado— de la civilización. En su interior yacen un señor que hace siglos dominó esas tierras y sus servidores. Antaño lucharon contra hordas de muertos vivientes que asolaban sus hogares, pero acabaron sucumbiendo a la maldición del enemigo y ellos mismos se transformaron en lo que más odiaban, por ello se ocultaron en las profundidades de la pirámide. Solo unos pocos salen de vez en cuando para saciar la sed de sangre que los mantiene no-vivos, les repugna, pero la sed es demasiado fuerte.

Poniéndonos en asuntos más técnicos primero veremos el gancho o la mejor forma de empezar la aventura o de enlazarla a tu campaña (al menos, si vas a jugarla tal cual). Luego veremos las distintas cámaras que componen la mazmorra, cada una de ellas con una letra asignada (A, B, C). Y los distintos objetos mágicos que los aventureros podrían saquear, ordenados con números romanos (i, ii, iii). Se usarán estas denominaciones para hacer referencias entre secciones. Por Khazike

jueves, 5 de septiembre de 2019

Reseña: Guía de Campaña de Canción de Hielo y Fuego

Tras una larga espera, Green Ronin ha publicado la Guía de campaña de Canción de Hielo Y Fuego, uno de los juegos más esperados de los últimos tiempos, y del que disfrutamos en España gracias a Edge Entertainment.


El manual básico de CHFJR, con ofrecer unas reglas notablemente extensas en un espacio relativamente reducido, fiaba gran parte de la ambientación al conocimiento de las novelas y al hecho de que, comparado con otros mundos, Westeros (Poniente en español) es fácil de entender y tiene pocas rarezas, siendo esencialmente una ambientación medieval centrada en torno a la política y la intriga... teniendo muy en cuenta que la guerra es la continuación de la política por otros medios. Aún así, la información presente en el manual es suficiente para jugar, y lo único que se echa un poco en falta es más información sobre la relevancia de elegir un reino u otro para fundar la casa de los PJs, ya que no hay demasiados datos sobre sus gentes y sus alianzas políticas.

Apreciando tanto la necesidad de dotar al juego de información más profunda sobre la ambientación como el potencial para crear un producto atractivo de cara a los fans de las novelas –y no necesariamente jugadores de rol-, Green Ronin optó por el modelo de dos libros, reglamento y guía de campaña. En realidad, y al contrario de lo que ocurre en otros juegos, el reglamento es realmente lo único que hace falta para jugar. La guía de campaña no contiene reglas (a excepción de las fichas de personajes famosos) ni ninguna información imprescindible que no viniese ya –si bien mucho más reducida- en el manual básico. Entonces, ¿qué ofrece este suplemento? Por Miguel de Rojas.

viernes, 16 de agosto de 2019

Black Hammer: Guerra entre ciudades (ayuda de ambientación)

Francisco Agenjo, amigo y colaborador, nos propuso hace tiempo este artículo que versa sobre las posibilidades de guerras declaradas a gran escala en Black Hammer, el juego que autoeditó junto a su hermano apareciendo impreso hace unos años. Este se presentó como ambientación para usarse con el sistema 3.5 siendo un escenario de campaña para D&D o bien ser usado con el sistema RyF, siendo el primer juego comercial que recurre a este sistema como motor. Pero no nos enrollemos y dejemos que nos cuente lo que nos ha venido a relatar, poco menos que una ampliación de su juego. Aún puede encontrarse a la venta en donde se hayan las antiguas existencias de la FK. Os dejamos con el artículo.


Generalmente, cuando los tambores de la guerra resuenan en las campañas de juego, los directores de la partida tienen que ingeniárselas para que el papel de los jugadores no quede relegado a un mero acompañamiento anecdótico de la campaña.

Muchos manuales se han escrito sobre cómo introducir la guerra en los juegos de rol de fantasía. En la mayoría, los jugadores o son meros comparsas y títeres de una situación que no controlan, como la vida misma, o son épicos partícipes que dirigen ejércitos, espías que decantan con los secretos que arrancan la línea del frente, capitanean escuadras de dragones, o comandan batallones de magos al combate.

Black Hammer es distinto, más fácil, pero también, más fascinante. A la hora de enfrentarnos a desarrollar una guerra entre ciudades las peculiaridades del mundo del Martillo Negro nos obligan a replantear la campaña de una forma distinta. Observar el desarrollo posible de las partidas bajo un prisma diferente y que, a nuestro entender, lo hace todo mucho más interesante.

RyF: Complementos al Sistema de Niveles de Salud

Cuando hace tiempo se publicó el sistema de combate de RyF modificado para trabajar con Niveles de Salud en mi anterior artículo, ya estaba claro que le faltaban cosas. Incluso aquellos que comentaron que les gustaba el sistema echaron en falta reglas específicas para curación, venenos, daño por fuego, etc.


Aunque era una tarea pendiente, no fue hasta preparar mi juego Historias de Darakkia para el Certamen de Ambientaciones de RyF que me decidí a escribir esas cosas que faltaban, ya que iba a necesitarlas para dicha ambientación. Aunque Darakkia me impuso sus propios ajustes menores en el sistema que ya veréis cuando llegue el momento, hoy presento una versión ajustada al sistema ya para cubrir esas reglas que faltaban.


miércoles, 7 de agosto de 2019

Reseña: A Song of Ice and Fire Roleplaying

Bajo el título de A Song of Ice and Fire RoleplayingGreen Ronin, y próximamente Edge, nos traen el juego de rol basado en la saga de Westeros de George.R.R. Martin. No voy a entrar en detalles sobre las novelas, pero, para quienes no las conozcan, baste decir que tienen una ambientación fantástico-medieval realista y que giran en torno a una guerra civil entre diversos candidatos al trono de los Siete Reinos de Poniente. Eso, y que no sé a que están esperando.
N. del E.: esta reseña sobre el juego y la línea es anterior a la edición española, pero sigue siendo igual de válida. Téngase siempre en cuenta que hablamos de lis libros en inglés. Por Miguel de Rojas.



El manual, en tapa dura y a color, resulta sorprendentemente delgado (220 páginas), especialmente comparado con su antecesor, el enorme Juego de Tronos JdR de Guardians of Order (de casi 500 páginas y publicado aquí por Devir Iberia). La razón es que el juego se ha dividido en dos libros, uno con las reglas y otro con el entorno de campaña, que se publicará más adelante. No es una mala decisión, ya que incluso una descripción somera de las casas y personajes presentes en las novelas ocupará un montón de páginas. Es posible que Green Ronin también aspire a que los aficionados a la saga puedan usar la Guía de Campaña independientemente, y/o esperaban poder incluir información de Danza de Dragones, la siguiente novela de la serie, que estaba previsto que se publicase a mediados del año pasado. En cualquier caso, lo que ahora tenemos entre manos es únicamente el manual de reglas. Y el resultado no puede ser más prometedor, salvo por algunos defectos menores.

Mecánicas Lovecraftianas, la solución PentagoN (I)

Pocas veces ocurre que un autor es superado en trascendencia en su versión rolera. Resulta difícil imaginar que se vendan más copias del Capitán Alatriste de Ricard Ibáñez que del de Pérez-Reverte. Y sin embargo, sin datos objetivos en la mano, sí parece que el mundo lovecraftiano del rol ha superado con creces a su autor literario. Uno de los factores que ha influido en esto es, posiblemente, la reciente liberalización del copyright de gran parte del material relacionado con Lovecraft. Así, después de tantos años de silencio por temor al azote de la ley podemos por fin entonar todos jutos ¡Iä Iä Sub-Niggurath!


Son varios los juegos que han explotado el horror lovecraftiano, principalmente para vender más ejemplares. Hagamos un repaso: La llamada de Cthulhu, El Rasto de Cthulhu, Cthulhu d100, Cthulhu d20, Cthulhupunk, Cthulhu Oscuro, Cthulhutech... y seguro que me dejo alguno. Curioso es que ninguno se haya atrevido a no poner el nombre del Dios Dormido en el título; nosotros, sin embargo no nos hemos negado a evitar incluirlo (entender esta frase requiere un control de cordura; bienvenido a Sueños del Dios Dormido).

En este artículo vamos a reflexionar acerca de las mecánicas que hacen que un juego tenga derecho a dibujar un pulpo con esteroides en la portada. Y, ya que estamos reflexionando sobre ello, expondremos también ideas acerca de una posible solución para implementar esto en el sistema PentagoN. Una solución que, para más señas, se llamará Sueños del Dios Dormido.

Hemos identificado una serie de mecánicas que, si bien no tienen porqué ser exclusivas del universo de Lovecraft, sí que podemos decir que su combinación caracteriza claramente este tipo de juegos. Estas mecánicas son, a saber: Tramas centradas en la investigación, Corrupción del personaje a través de la locura y la obtención de conocimiento sobrehumano, Trauma mental como consecuencia del anterior punto y magia quedarán para el segundo artículo. Por Geos.

lunes, 5 de agosto de 2019

Traveller/BRP Rules

El siguiente artículo es mi tosco diseño de una versión de Ciencia Ficción del BRP (el Basic Roleplaying Rules usado por Chaosium para sus juegos). He utilizado mayoritariamente La Llamada de Cthulhu, Elric, Rune Quest y Traveller la Nueva Era, como fuente de ideas para las reglas. Me temo que he utilizado un montón de abreviaturas que no pueden ser entendidas en este artículo sin tener algún conocimiento de alguno de los anteriores libros.

Para este SF-BRP, asumo que una ambientación como la de Traveller. Es comparable a los universos de Asimov (Fundación) o Anderson (Dominic Flandry) y puede ser utilizada en cualquier ambiente similar con algunos pequeños problemas nada más.


La ambientación se centra en torno a un Imperio Estelar más o menos pacífico con estado clientes, espacios indómitos y algunas razas no humanas. El propio Imperio es gobernado por unos seres que se llaman así mismos humanos. La Tecnología es avanzada, pero no tan sofisticada como podrías pensar. Hay viajes más rápidos que la luz, ordenadores (quizás también Inteligencia Artificial), robots, armas láser y todo el material clásico de la Ciencia Ficción. Aún así, no hay teleportación, fuentes de energía de antimateria, armas capaces de destruir soles, ciberimplantes u otra tecnología increíble como la magia.

Escrito por Stefan Matthias Aust (sma@informatik.uni-kiel.d400.de), ®1994, edited by Shannon Appel (appel@erzo.berkeley.edu). Este artículo fue publicado en el Chaosium Digest Volume 6, Número 5. Traveller/BRP. Traducción de Meroka

Fotocrónica V Ludo Ergo Sum 2012

Otro septiembre ha llegado y, por tercera vez en mi vida tuve el lujo de poder acudir a las Ludo Ergo Sum. Lo mío con estas jornadas ha sido amor a primera vista, desde que fui mi primera vez [contado en FR] supe que volvería. En esta ocasión opté por sacar muchas más fotos que en las anteriores visitas, en un intento de que más imágenes complementen mejor mi narración a la hora de plasmar mi experiencia. De todas formas, me gustaría recordar que en estas jornadas hay multitud de actividades, concursos e iniciaciones al mismo tiempo. Así que hazte una idea que esta crónica es un resumen de mi experiencia personal y que hay muchas cosas interesantes que me tuve que perder al tener que elegir entre múltiples alternativas. Por Aquilifer en 10 de octubre de 2012.


Alcorcón: Saliendo del metro no tiene pérdida vas recto hasta esta rotonda con espiral incluida y giras a la izquierda.

Reseña: La Tragedia Ashcroft

Análisis de este suplemento de Threefourteen Games por José Muñoz, AKA Tirano.