sábado, 15 de junio de 2019

Crónica Ayudar Jugando 2008


Un reportaje de Eusebi, 30 de diciembre de 2008

Creando Mundos (III): Ecología

Seguimos este mes con la tercera entrega de la serie de artículos sobre creación de mundos. En este artículo trataremos la ecología de nuestro mundo imaginario, es decir, la flora y fauna que lo pueblan. Puede resultar tentador prestar poca atención a este aspecto de la creación de mundos, utilizando simplemente las zonas climatológicas que hemos definido en el artículo anterior para asignar las plantas y animales que pueblan las distintas regiones del mundo. Y aunque este es un buen punto de partida, nuestro mundo sin duda gozará de mayor riqueza si desarrollamos adecuadamente una ecología propia, o si al menos le damos algún toque que le aporte una personalidad única. Una vez más, los aspectos narrativos de la campaña para la que estamos creando el mundo deberán ser tenidos en cuenta, de forma que la flora y fauna puedan convertirse en motores que impulsen las aventuras que desarrollemos en el futuro.



jueves, 13 de junio de 2019

Los Esoterroristas: Aberración

La publicación de La Verdad Sobre el Esoterror (LVSEE) nos trajo una sorpresa. Ninguno de los habituales en Arcano XIII del sistema Gumshoe teníamos constancia de que existiera un segundo apéndice en la versión en inglés dedicado a criaturas. Un total de seis criaturas que por otra parte ya nos sonaban de The Book of Unremitting Horror (TBOUH).


Aunque las criaturas aparecen suficientemente descritas y solucionan en parte una de las quejas habituales sobre la escasez de adversarios en Los Esoterroristas, hay que destacar que el texto que aparece en LVSEE es aproximadamente una cuarta parte del que acompaña a las entradas homólogas en TBOUH.

Pero no es eso a lo que veníamos. A los que conocemos el material se nos fueron directamente los ojos en busca de la habilidad de Aberración en alguna de las criaturas y ahí estaba, en el Golem Snuff. La habilidad aparecía pero no estaba descrita hasta el momento en ningún manual publicado en Español. Para llenar ese pequeño hueco es para lo que os ofrecemos este artículo.

Subida de nivel progresiva en D&D

Esta situación es más común de lo que parece en partidas de D&D o Pathfinder: Después de una gran partida introductoria, con personajes de nivel 1, en la que los jugadores se han esforzado, llega el momento de los Puntos de Experiencia (PX). El DM, encantado de como ha ido la sesión, es generoso y, tras dar 400 PX, lo único que se escucha por parte de los jugadores es esta frase: vale, nos faltan 601 para subir de nivel, y ahora... a donde vamos a cenar?

El Sistema de Desarrollo de Nivel (SDN, a partir de ahora), es una ayuda para juegos basados en el D20 por niveles, como Pathfinder, True 20 o D&D 3.X. En estos juegos la subida de nivel se basa en una mejora del ataques, puntos de golpe, rangos de habilidades, tiradas de salvación y una actualización de las capacidades especiales que da la clase del personaje que, para efectos de este articulo, llamaremos Rasgos. Todos ellos son mejorados de golpe en cuanto el personaje tiene acumulados la cantidad necesaria de PX.


El SDN se basa en una subida constante del personaje adquiriendo esos rasgos del nivel al que esta subiendo, pero a elección del jugador, de tal manera que con el mismo grado de desarrollo de nivel un Explorador podría decidir subir antes sus habilidades que el ataque, mientras que el mago adquiriría su nivel de magia aumentado, y el guerrero decidir subir sus puntos de golpe.

La ayuda esta dividida en dos secciones, la del jugador, donde se explica ampliamente como se usan el SDN, y la del DM, que explica como explotarlo en las partidas, tanto en las de acción como en las más enfocadas a la narración, sin ver los puntos de experiencia vinculados a combates o enfrentamientos.

Este sistema lo he usado, lo uso, y lo usaré durante mucho tiempo, y espero que os guste y lo disfrutéis igual que yo he hecho. Por Darkos.

martes, 11 de junio de 2019

PNJ ''civiles'' improvisados en FUDGE/FATE (y otros sistemas)

Como improvisar estadísticas, capacidades y comportamiento de distintos tipos de PNJs, especialmente los figurantes que nunca esperas que se metan en el lío hasta que los PJ la lían.

Sí, sabemos lo que es hacer una aventura de rol, te lo curras mucho o poco, tienes 20 PNJs o solo 3 figurantes que apenas interactúan más con el grupo de PJs que una máquina de tabaco ({su Necronomicón, gracias}); pero todo esto da igual, hagas lo que hagas no vas a preveer ni tú (ni el autor de ese suplemento que tu pasta ha costado), lo que van a hacer los jugadores.

Rolear soluciones laterales insólitas o usar las directas por medio del {alunizaje} atravesando la casa del maloso con un tractor, (que a mí me ha pasado), son cosas del día a día del máster. Es parte del trabajo. Un problemilla habitual es el que decidan pelearse con quien nunca pensaste que lo harían como para facturarle sus estadísticas.


¿A que nos referimos? a que el anticuario que protocolaríamente les va a entregar el objeto, levante sus sospechas cuando no has narrado nada como para ello, a que no les parezca que el Mr Johnson diga la verdad a los shadowrunners respecto a que no puede pagarles la cantidad (absurda) que piden... nos referimos a esos momentos en que piensan que la pobre viuda puede estar implicada e intentan reducirla.

{{Son fiascos, suelen acabar así, pero son SUS malditas decisiones y tú tienes que estar a la altura}}. A tortas, mientras que piensan en donde esconder al secuestrado o como hacerle hablar a la ancianita, tienes que pensar rápido como indicarles que la están cagando. Has de pensar rápido y controlar factores como cuanto tarda la poli en venir o que seguridad tiene el campus, por ejemplo. Tampoco puedes dudar sobre la capacidad de ataque o de iniciativa de la bibliotecaria que decoraba diciendo {SSSSSH} a todo el que pasa cuando te anuncia un jugador que le lanza un gancho a la mandíbula.

{{Impartir clases, domar caballos y dirigir rol se parecen en que si tienes un momento de debilidad y es percibido estás acabado}}. Muchas veces puedes indicar verbalmente que sus actos están fuera totalmente de onda y de sentido, pero insistirán. Una solución fácil es el éxito automático porque el pobre PNJ lo tiene todo en contra, una tirada enfrentada lastraría la situación y un éxito inesperado de la otra parte sería probabilísticamente en dado posible, pero muy inverosimil en la vida real. Olvídate de todo esto.

Si un jugador cafre siempre tiene éxito cuando comete actos de violencia gratuita, verá como le parece muy fácil. Una persona PNJ adulta y sana tiene el derecho de cometer la temeridad de resistirse contra el {{Chuck Norris}} o {{Terminator}} que se haya hecho este jugador, y nunca se sabe si por mucha suerte en los dados podría encajar un buen golpe (nunca hay un crítico letal de {Rolemaster} cuando lo necesitas, macho).

Dejando al lado todo esto, siempre pueden los PJ reclutar a figurantes apenas dignos de llamarse siquiera PNJs, implicarlos en la aventura de otras formas, como poner a disparar a la stripper que han pedido a su piso para cubrirse la huida engañándola o darle una granada al casero para que defienda su inmueble... cosas así. De un segundo a otro te preguntas ¿Que estadísticas tienen los civiles?


- {{El Factor FUDGE}}

Para todo esto, tienes que improvisar, pero todo será más rápido, sencillo y natural si sigues unos criterios para ello. Normalmente {{los consejos que vamos a darte te vale solo cambian de un juego para otro respecto a como este plantea su baremo de estándar}}, es decir, lo que tiene alguien solo familiarizado en una habilidad, el nivel de una Característica o Atributo siendo una persona sana de edad media (sin tener una vida sedentaria o ser monitor de aerobic, por ejemplo) y a veces como se defina no tener ni puñetera idea en algo o que sea una habilidad común como puede ser {Saltar}, (susceptible de tener base) o la necesaria para conducir un coche.

Cada juego tiene sus reglas y sus escalas para éstas cosas. {{FUDGE es especialmente idóneo para estas cosas porque realmente, quieran sus detractores o no, es intuitivo.}} No se juega solo ni se aprende instintivamente sus sistemas, pero hay cosas que saltan a la vista ante el sentido común. Hemos basado nuestras recomendaciones en FUDGE. Revisa tu otro sistema y aplícate el cuento. No tiene más lío.

{{¿Por qué es tan intuitivo FUDGE con estas cosas? Porque un nivel de Atributo estándar, medio, habitual o normal, como prefieras llamarlo, es {Normal} }}. El uso de adjetivos nos saca las castañas del fuego y, salvo casos de usar héroes legendarios muy excepcionales, adaptar semidioses o meterte con seres muy poderosos, la escala se porta bien.

Una Habilidad que conoces bien como para estar habituado a desempeñarla también tiene un nivel de Normal. El ejemplo típico para estas cosas es la conducción. Un viajante o un gambitero aficionado al {tunning} que eche carreras habitualmente con los amigos puede tener un nivel de Bueno, (como los conductores de ambulancias y gente habituada a conducir a altas velocidades), un piloto de carreras, que optimiza las curvas y el uso de marchas tiene el de Grande, como un especialista en fugas o un conductor evasivo entrenado, mientras que solo pilotos de pruebas o de fórmula uno podrían aspirar a Excelente, aunque siempre no gana el mejor piloto, claro. El Conductor al que se le cala el coche en los stop y tarda diez minutos en aparcar tiene un rango de Mediocre.


“{Un desgraciado PNJ sufre un pifia brutal cuadrando un balance en la hora de la comida. El modificador de -1 por usar Windows no perdona. Su mundo se desmorona al perderse su posibilidad de ascenso y mientras, los PJ asesinan a su jefe para evitar que invoque a Yog-Soggoth para salvar al mundo}.” 

Algunas {distros} de FUDGE, nos referimos a juegos montados o versiones del sistema, pueden darte indicaciones distintas, ya sea porque los PJ son especialmente poderosos de por sí o, sencillamente, porque aplican criterios particulares; {{FUDGE Online}}, por ejemplo, entiende que una habilidad en la que no tienes ni idea cuenta como Mediocre en vez de Pobre, que es lo usual, pero claro, se hace, y así se dice en el manual, porque esto se debe a que los PJ normalmente obrarán por separado y no en grupos dado el medio para el que se ha preparado la versión. No lo tengas en cuenta. 

Lo que tienen las Habilidades en el mundo real, bueno, en el mundo simulado de normal en un entorno actual o siendo aldeanos en los de fantasía, es que {{ninguna habilidad tiene oportunidad de llegar a altos niveles dado lo que exige el desempeño de su vida normal}}. Como ya se nos explicaba en el FUDGE DS, altos niveles en Atributos y Habilidades es algo muy poco frecuente, dado en un pequeño porcentaje de la población. Claro, que los PJ son siempre especiales para lo bueno tanto como para lo malo, no lo olvidemos así como tampoco se te escape que los PNJ {civiles} no tienen por qué seguir las reglas de construcción. Normalmente son gente menos capaz y con habilidades muy repartidas en cosas prosaicas como {Conocimiento de Series de TV} o {dominio de la escala de precios en distintos puntos de venta de comestibles}. Cosas que no vas a necesitar a tener en cuenta sacándolos en una partida.

Pasamos a darte esas indicaciones para que puedas deducir en cada instante que Habilidades y niveles tener en cuenta. 


- {{Adolescentes, Figurantes de pub, Extras del {Mundo de La Noche} }}

Esta es la gente que se ve por los parques en primavera, que anda siempre opositando tras una carrera de letras o {menea el esqueleto} dejándose sus escasos cuartos en una disco. En un local nocturno que no sea un antro criminal, serán prácticamente el único tipo de gente que encontrarás. No cuenta el {segurata}, el camello o el agente del malo que esté de relax ni gente del sexo profesional que pueda ir con ellos o estar en los reservados. {{Hablamos gente normal y común, estudiantes, parados eventuales o trabajadores no especializados, jóvenes todos}}, que andan por ahí.

Sus Atributos son Normales, aunque si usas en tu sistema alguno social podrían tener alguno a Bueno lo mismo que Mediocre si son gente tímida que no se come nada. Salvo que uses un Atributo para la apariencia/ atractivo, nada superará el nivel de Bueno, y lo tendrán muy justificado (ser ciclista aficionado, hacer puñetero aerobic, jugar al basket...), normalmente ni lo tendrás en cuenta. Has de saber respecto al atractivo, que la gente sin ir arreglada y maquillarse cuidadosamente con sus mejores prendas durante los días entre semana seguramente no tiene ese Atributo tan alto ya y que se revelan cosas que con la poca luz y el makeo se te pasaron desapercibidas, como no tener la edad legal para estar allí y tener ese tipo de {contacto} con PJs adultos.

Ese es el mayor peligro que tienen, ya que ni idea de habilidades de combate ni nada realmente útil que podría tener un PJ. Puede que alguno entrene artes marciales pero toparse con uno de éstos, y a nivel aceptable, te lo tomarán como mala leche los jugadores. En la vida real, la gente sabe mucho mejor combatir de como lo hace, pero hay ciertas barreras psicológicas y esto se aplica para todo tipo de PNJs civiles, mejor o peor para el estado posterior del puño o donde hagas encajar el golpe, todo el mundo sabe pegar un puñetazo, pero en situaciones de combate real, hasta el que entrena en tatami puede verse bloqueado por el estrés de la situación; por no hablar de que un enfrentamiento real es inesperado, sin reglas, sin cortesía de uno contra uno y suele siempre darse usando la sorpresa y confiando una superioridad numérica o de armamento.

Vamos, que el campeón de Aikido de la provincia seguramente no hará nada, (ni tendrá mucho que hacer) cuando un grupo de desgraciados sudorosos saquen armas atacando a un sicario del malo. Ni los bravucones suelen meterse en peleas que no les vienen a cuento, y aún provocándolas, buscarán la forma de huir de la forma más digna posible, (tener un amigo en común, que estás pirado...). En cualquier caso, nadie lucha hasta el final.

En cuanto estos civiles como masa humana, son como los civiles en general, en caso de crisis se apartarán, en caso de más peligro se retirarán y en caso de urgente peligro general corren el peligro de atropellarse si las salidas son pocas y el número es amplio. En una guerra, solo servirían de prisioneros.


- {{Civiles al uso}}

De día, en centros comerciales o las propias calles, esta gente complementará el escenario. Los jóvenes pueden contar como los del consejo anterior, los niños tienen los Atributos a Mediocre o Pobre, según su edad, (vigila si tienes un Atributo similar a Tamaño, o aplica modificadores de escala, aunque espero sinceramente que no haya que atacar a los niños a menos de que sean zombies u algo así). No tienen apenas habilidades aprendidas.
Los adultos no varían especialmente en sus Atributos, que tienden a Normal, aunque pueden reducirse superando los 55 años. Si hay obesidad, represéntalo reduciendo Atributos como puede ser el de {Movimiento}. En otros sistemas bastaría con recortar aún más las Habilidades físicas, pero como van en los chequeos en FUDGE por separado, obraremos así.

{{Un adulto figurante solo tiene habilidades a Normal salvo las que puedan tener que ver con su ocupación laboral}} (dos o tres máximo), {{que pueden darse a Bueno, pero tampoco tienen habilidades de combate.}} 

Esto no es imposible, podrías dar con un veterano de guerra, por ejemplo, pero siempre lo tomarán a mal los jugadores como un indicio de tu arbitrariedad y corrupción.

A pesar de lo que suela decirse de la amistad y buenhomía, {{solo la familia forma círculos firmes en caso de crisis}}. Entendemos {familia} como un núcleo compuesto por progenitores y descendientes, pero nos vale aunque no haya matrimonio ni tienen por qué ser de distinto sexo o ser biológicos los vástagos. Lo que valoramos son los lazos. Familia extensa es cuando hay tíos, primos, abuelos y hasta antiguas parejas anteriores a divorcios y separaciones, pero lo que queremos que visualices es a la familia paseando o yendo de compras, por ejemplo.
{{Bajo tensión, los camareros, el grupo de ventas, los veteranos de la promoción 1988 o los trabajadores del metal, por ejemplo, son simples personas individuales y no forman parte de ningún grupo diferenciado. Esto solo ocurre con las familias}}.

Cuando las cosas se pongan feas, cada uno de estos núcleos buscará huir del lugar protegiendo a los {cachorros} y manteniéndose juntos. No buscarán tampoco el enfrentamiento directo y están dispuestos al sacrificio por los suyos. Tomando de rehén a un hijo raro es el padre o madre que no se ofrece en su lugar. Es algo (casi) biológico. {{Si un núcleo familiar es acorralado sin posibilidad de escape, los adultos que lo compongan lugarán ciega y desesperadamente, aunque solo como último recurso sin huida posible}}.


- {{Turbas y Linchamientos Populares}}

Que se dividan de forma nuclear no evita que puedan herirse en los disturbios de una huida masiva y precipitada. {{Si la masa de gente se conoce remotamente o se ha cometido una atrocidad}}, como herir o matar a un cachorro, {{aumentan las posibilidades de que se organicen en}} {{ {turba} }}. Una bala perdida que ha herido al político que daba el mitín radical, por ejemplo, {{podría hacer que los PJ se vieran rodeados de adversarios ridículamente débiles, pero en un número desproporcionado como para defenderse}}. {{Entonces su miedo o su inseguridad como objetivo hará sentirse más fuertes a los de la turba además de lo que les hace su desagravio común y lo arropados que se sientan por el grupo y su gran número}}.  Un grupo mejor armado y preparado puede ser presa de una turba que los linche allí mismo. Que haya alguien directamente relacionado con lo que haga este grupo de PJs mal, (la pareja del conferenciante, la madre del herido...) puede ser la chispa; y si las cosas se ponen feas, solo herir a alguien más podría salvarles de ser apaleados entre todos, aunque también puede acelerar la desgracia terminando de convencerles. {{Una turba nunca es controlable, dejándose llevar sus componentes por el calor del momento hasta que hay una resistencia imbatible o ha sido cumplido su objetivo.}}

Seguramente podrás recurrir a reglas para el combate masivo en tu sistema, pero es un un enfrentamiento desproporcionado. Podrían defenderse del primero, pero viene un segundo, tres a la vez, rodeados por cinco... un enfrentamiento contra decenas de personas se pierde siempre. Ocurre en las películas aunque estén muertos y sean zombies. {{Solo cabe entonces intentar la huida desesperada antes de ser rodeados o caer bajo ellos}}. Si no tienen vía de escape o no consiguen tomarla, te tocará narrarles que es de ellos. Normalmente solo morirían por que no hay mesura en la cantidad de golpes, patadas y pisotones, no por intención clara, pero el dictador {{Mussolini}} también acabó sus días así, virtualmente despedazado por su pueblo, y no fue nada de elegante.


- {{Especialistas y técnicos}}

Trabajadores especializados, expertos en su materia y bien preparados, tienen unas cuentas Habilidades a Bueno y seguramente más de una a Grande, pero solo relacionadas con el marco de su especialidad laboral.
Puede pareceros injusto, pero es que tienen estudios superiores y están muy adiestrados, aunque eso no les va a ayudar contra la ira de los PJ. Tampoco hay habilidades de combate de por medio. Según edad y peso también están sujetos a ajustes en sus Atributos, y se comportan como el anterior grupo cuando no están trabajando. En sus puntos de desempeño de su oficio, como pueden ser Universidades, hospitales o laboratorios, serán civiles al uso. 

A que se dediquen o que puedan poner en el curriculo no cambia nada, solo influyen los lazos y son parte de una masa cuando los PJ causen escándalos. Se cree que técnicos especializados, diplomados superiores y gente culta tienen más mesura, pero cuando hierve la sangre, pueden ser tan peligrosos componentes de una turba como cualquiera. No hay más ajustes respecto a lo explicado anteriormente. 


- {{Malosos más que sicarios, los agentes}}.

{{Un agente es un intermediario de cualquier tipo}}, normalmente aparecen cuando el malo de turno envía a alguien contra los PJ y no es de su propio equipo cercano, por lo que busca un agente y suele buscarlo eficientemente preparado para el tipo de misión, {{estando más preparado que los sicarios al uso}}, esos que tienen apenas dos tortas y que salen como chinches para que los PJ se luzcan.

Si, por ejemplo, molestan a un grupo de ricos en una sociedad secreta; es posible que aunque tengan matones y guardaespaldas contraten a un asesino profesional para quitarlos de en medio.

{{Cuando se planea la actuación de un agente, que es un buen reto si aparece como adversario; es algo a tener preparado de antemano y no improvisarlo}}. Pero ya sabemos que siempre no se sabe contra quien se va a enfrentar el grupo de PJs dada su actitud. 

El informador, el camello o la gente del contacto vendedor de armas pueden tener que ser agentes en combate. Iban a ser PNJs que estuvieran traficando con los PJ en escenas intermedias pero todo se lía.

{{Cuando tienes que improvisar alguien preparado debes tener en cuenta dos cosas}}, la primera es cual es {{su especialidad}} y hasta que punto, la segunda es {{que necesitas para que sea un enfrentamiento adecuado pero no letal}} sin solución.

El obeso cobrador de impuestos al gremio de magos seguramente parece cualquier cosa antes que un enemigo imbatible, pero para eso tiene a dos bárbaros muy limpitos a su servicio. Solo iba a decirles que cobra un impuesto por cada objeto mágico que entre en la ciudad y que no les gusta que ayuden al gremio y resulta que los PJ son muy sensibles a las amenazas veladas.

Un agente puede ser también un informador que beneficia a los PJ o trafica con ellos. Imagina a {{Fox Mulder}} pegándole con el portafolios a {{ {Garganta Profunda} }}. Como responda un agente depende de su alcurnia y naturaleza, pero casi nunca estará desprotegido. Un PNJ callejero sabrá algunos principios acerca de como defenderse, uno con pasta aunque sea un perro callejero tendrá oxidados esos conocimientos (aunque quien tuvo, retuvo), pero se rodea de gente capaz para que luchen por él y seguramente no se fie de los PJ.

{{Lo menos que puedes otorgar es que sus habilidades de combate}} (estando solos o sanotes) {{estén a Bueno, al igual que sus Atributos físicos}}. En cuanto su dotación, debes aclararte en un par de segundos que tipo de enfrentamiento va a darse lugar, si disparan desde un choche los PJ que sus guardaespaldas tengan armas de fuego. Si es físico, que tengan cuchillos, y las habilidades necesarias, recuerda, a Bueno.

Puedes que hayas pensado en un número testimonial de gente de seguridad, que los PJ sean 6 mientras que tu has puesto solo a dos gorilas de chaqueta protegiendo al PNJ. Entonces no tengas reparo en subir un poco el listón a Grande y/o dotarles bien. ¿Que iba a ser un intercambio de maletines en un descampado y se lían a disparos los PJ avariciosos? Pues que cuando se replieguen los malos tengan un subfusil en el maletero y un guardaespaldas cubra al otro mientras llega el que resta a el arma por la lado no expuesto al fuego del coche.

Un director de juego hace muchas trampas, lo único malo en ello es que se le note o que lo haga para fastidiar a los PJ en vez de hacerlo en beneficio de la historia. Si los malos están muy desfavorecidos por su número y el combate pasa al cuerpo a cuerpo, improvisa que tengan machetes o armas como {puños americanos}.

Un agente en la descripción anterior podría ser un técnico de laboratorio, por ejemplo. Bueno, entonces contaría como {especialista} y no es cosa que de pronto resulte que sabe artes marciales y esconda una katana bajo la bata. Se realista. No obstante, nada te impide el que si negocian en el laboratorio por la noche de la casualidad que entre el de seguridad para preguntarle algo cuando están los PJ renegociando algo a golpes, por ejemplo. {{Se creativo y busca excusas para que las cosas se compliquen, nunca regales nada}}. Si abusan de la falsificadora de tarjetas que tenía una información útil, que tenga un noviete pandillero buscando venganza o que contrate un agente para que los pille desprevenidos.

Cuando nos referimos a abusos hablamos de que pendiente de hacer un trato/gestión, humillen, amenacen o extorsionen va más allá de regatear, (algo molesto pero que querrán hacer) o practicar daños físicos a su persona y propiedades. Esta gente no se anda con chiquitas y los PJ deben aprender a no excederse.



Pero {{normalmente los agentes estarán preparados o cubiertos con gente capaz cuando traten con los PJ. Si éstos son malos chicos, confiemos en tu mesura y que no te excedas en su letalidad}}, pero es que se lo han buscado. Normalmente la gente se lo piensa si uno de un bando ha sido herido de cierta consideración. Si los agentes están ahí para traer un mensaje de su jefe, cumplir otra misión o para traficar con algo; puede que aún pueda arreglarse con palabras, (al fin y al cabo, han venido a hacer lo que tienen que hacer) y que pueda cerrarse un trato. Si les va mal a los PJ los mismos agentes pueden sugerir un cese de hostilidades y que se termine lo que se ha venido a hacer. Para los agentes nada es personal.

- {{Otras indicaciones}}

Como se puede observar, {{no hablamos de policías o agentes de la ley, contando con que cada ambientación te suministre información al respecto los niveles de seguridad}} de donde andan los PJ {{y como son sus fuerzas del orden}}. Te remitimos allí o a ejemplos que puedan darte juegos que usen el mismo sistema que el tuyo.

Otro tipo de PNJ {especial}, por así decirlo, es {{el friki, el iluminado, el geek, aquel tipo peculiar que es experto en algo, valioso para los PJ si tiene que aparecer, pero bastante excéntrico}} o, al menos, fuera de utilidad lejos de su ámbito. Un experto reventador de códigos por diversión que vive con su madre, un ermitaño que que se fustiga pero es experto en cultura e idioma Draconianos al haber sido su esclavo largos años o un {sabio despistado}, (una especie de {especialista} asombroso y que no hace otra cosa que lo suyo), serían ejemplos de este tipo de PNJs y de por qué podrían verse envueltos en las aventuras siendo necesarios a los PJ.

Un elemento de este tipo {{podría variar la dotación básica de Atributos para la gente normal}}, es sedentario, está centrado solo en su campo de especialidad, puede estar abandonado a todo ejercicio o ser poco menos que un esqueleto humano, {{muchos de sus Atributos podrían ser Medriocres e incluso Pobres}}. Sin embargo, está entregado totalmente a lo que sabe y la gusta hacer, por lo que alguno de sus Atributos (como la inteligencia) también podría ser excepcionalmente alto. {{Si usas Atributos y Habilidades sociales, recuerda que son prácticamente nulos en eso de tratar con otras personas}}. la Sabiduría, la Empatía o la Seducción no son para nada lo suyo. Tratan solo con Dios rezando, que no les devuelve la llamada, o tienen amigos por la red o éstos son sus personajes favoritos de {{Star Trek}}. Demasiadas horas haciendo lo que se supone que hacen.

Sin embargo, y {{a pesar de este marco desolador, son realmente excepcionales en las Habilidades relacionados con su especialidad}}, pueden que hayan sido castos toda su vida o sean vírgenes cerca de los cuarenta, pero pueden que sean los mayores y más hábiles expertos de la nación en su materia, tanto que si los has puesto en tu historia no tendrían necesariamente ni que contar con un rango de habilidad, simplemente lo consiguen hacer cuando casi nadie más en el mundo podría. Eso sí, no tienen otras habilidades útiles para los PJ ni a Mediocre y ni de coña tienen alguna habilidad para el combate, aunque si se sobrepasan es posible que llamen a su madre, avisados estáis.

Hay alguna cosilla más a tener en cuenta, el trato social no es lo suyo y seguramente tratar con los PJ o {{meterse contra su voluntad en algún peligro es la mayor aventura que han corrido en sus vidas. Sus ideales pueden ser incomprensibles para los PJ}}, al igual que sus fetiches y prioridades en la vida, así que {{si tienen que conseguir que les ayude, más les vale que tenga que ver con sus principios, porque no renegará de ellos ni tampoco hará algo por bienes materiales en sí}}. Es posible que ya tenga casi todo lo que quiere en su vida. Negociar con él no será nada fácil.   

Otro tipo de PNJ a tener en cuenta es el {{lugarteniente}}, la mano derecha del malo maloso. Si encima del grupo de antagonistas hay un líder confabulador, una mente criminal o un señor del crimen, no atacará directamente y seguramente no podrán llegar a él fácilmente. Recuerda que este tipo de adversarios no suelen ser grandes combatientes, aunque en los juegos de fantasía puede ser un poderoso mago. Sí se da el caso de que los PJ van a sus escondrijo o tapadera estará preparado con sicarios de los mejores (a tratar como agentes) y sus hombres de confianza. Cuando las cosas se ponen muy feas llegando a estos términos, suelen entrar en juego los lugartenientes, los hombres de extrema confianza, y aunque un mafioso gordo no de más problemas que su séquito, igual que un reyezuelo malvado, las más de las veces son estos hombres de confianza los que terminan siendo el monstruo de final del juego.

{{Un lugarteniente no se improvisa, como tampoco se hace con el malo por encima de todos los malos, ha de ser un personaje carismático y recordable}}. Su ataque o que los PJs lleguen a dar con él, es algo a ver con tiempo como para definirlo y tratarlo adecuadamente, por supuesto, ajustando sus rasgos, aliados y dotación como para que pueda ser un enfrentamiento  que pueda ser ganado pero muy duro. Los PJ pueden ser muy listos y averiguar donde vive, sé tu más y que al encontrarle fuera de casa solo se enteren de que se ha retirado a otra de sus propiedades (o las de su jefe) para planificar su asalto contra ellos. {{Si dejas que haya en encuentro, es porque tengas todo preparado}}. Un lugarteniente es alguien que ha ascendido sirviendo al malo hasta ser el segundo del negocio familiar, así que sabe como llevar este tipo de asuntos si siendo una persona que se mancha las manos ha sobrevivido como para ascender tanto. Él les sorprenderá con el encuentro o dejará que parezca que topen con él aparentemente por casualidad cuando lo tenía ya todo previsto y les esperaba. Como tu le encarnas, haz lo mismo con las circunstancias y sus capacidades. No hace falta leer a {{Sun Tzu}} para tener claro que escoger el terreno y el momento de una batalla es una las prioridades de un estratega para salirse con la suya.



Resumiendo, el lugarteniente sera letal, buscará escoger el lugar de encuentro y si no es el caso, tener todo lo que pueda necesitar y más controlando la ruta de escape y/o teniendo planes alternativos para los imprevistos. Si lleva hombres a su cargo, es posible que sean de la propia guardia pretoriana de la persona a la que sirven, así que serán agentes bien pertrechados. No vayas a improvisar todo esto.

Esperamos que todos estos consejos te sean útiles para llevar adelante aventuras propias o ajenas con todos los imprevistos que suelen salir sobre la marcha.

Creando Mundos (II): Clima

Seguimos este mes con la segunda entrega de la serie de artículos sobre creación de mundos que iniciamos ya en un artículo anterior. En este artículo trataremos los aspecto climatológicos de nuestro mundo, que nos servirán para determinar qué tipo de climas podemos encontrar en cada zona del mundo. Para poder determinar esto de una forma relativamente realista, primero diseñaremos las corrientes marinas y los vientos principales que recorren el mundo, para así hacernos una idea de las temperaturas medias y niveles de humedad que podremos encontrar. En base a esta información, y evidentemente con un poco de manga ancha para la imaginación, distribuiremos los tipos de climas sobre la faz de nuestro planeta imaginario. Finalmente, una vez hayamos distribuido nuestras zonas climáticas, daremos un último repaso al mundo tal y como lo hemos diseñado, añadiendo aspectos que lo hagan único, y elegiremos una zona en la que centrarnos para el resto del proceso.



lunes, 10 de junio de 2019

Reseña de Spirit of the Century

El juego que me he animado a reseñar hoy es bastante conocido en ambientes roleros, si bien creo que puedo aportar mi granito de arena a la hora de aportar más información a la comunidad hispanohablante. Es por esto que me lanzo a escribirla hoy, con la esperanza de satisfacer la curiosidad de muchos lectores que ansían saber más sobre este magnifico juego: el Spirit of the Century, SotC. En efecto, en estas líneas hablaremos del juego que ha revolucionado el entorno del FATE y deFUDGE logrando perfeccionar y pulir aún más a sus antecesores. Si alguna vez haz oído hablar de este juego y tienes curiosidad… sigue leyendo. Por Aquilifer.

domingo, 9 de junio de 2019

Creando Mundos (I): Introducción y geografía

La creación de mundos, conocida en inglés como conworlding, es un hobby en sí mismo que alguna gente practica por el mero placer intelectual que le proporciona el acto creativo implícito. Pero, para los que arbitramos partidas de rol, este hobby adquiere unas dimensiones prácticas evidentes. De repente deja de ser una simple afición, y pasa a ser una herramienta más en el repertorio del autor de aventuras y del diseñador de juegos.


Una herramienta que, a pesar de lo importante que resulta, raras veces recibe una atención proporcional. En la mayoría de las ocasiones, la creación de un nuevo mundo de juego se acaba limitando a un mapa, unas pocas notas sobre las principales naciones y algunas reglas para razas no humanas. El mundo, en definitiva, queda relegado a mero contenedor de una ambientación que, habitualmente, se desarrolla de forma independiente del lugar donde está enclavada. 


sábado, 8 de junio de 2019

Módulo Fiasco: Los Reyes de Ronda

Una vez se sale del fértil Valle del Guadalquivir, Andalucía es un laberinto de serranías en cuyas cuevas y recovecos habitaron muchos hombres cuyas hazañas alimentaron el mito romántico que cuajó en la imagen que hoy en día tenemos del bandolero, cuyo máximo exponente popular es el célebre Curro Jiménez, que nos imprimió a fuego la idea del hombre desinteresado que roba a los ricos y se expone al peligro en beneficio de los más débiles. Vamos, lo que viene siendo un Robin Hood a la española.

Algo de aquello debió haber durante los dos siglos (XVIII y XIX) de mayor auge del bandolerismo cuando el pueblo llano les sacaba coplas para llorar su muerte y se les garantizaba cobijo cuando venían mal dadas y la Santa Hermandad o la Benemérita les perseguía de cerca. Pero los bandoleros, que por otra parte no son patrimonio en exclusiva del pueblo andaluz, no solo eran bienhechores.


Dicen algunos entendidos que eran la respuesta de una sociedad inculta y refractaria a los cambios, y puede que lleven parte de razón. Pero lo cierto es que las sucesivas desamortizaciones que deberían haber servido para crear una clase media, solo sirvieron para acentuar el latifundismo imperante en Andalucía. Y sin tierras ni medios con los que comer, se pone uno de lo más libertario, aunque ahora lo llamen indignado.

Tampoco ayudó que el Paso de Despeñaperros, cuyo recorrido siempre había tenido demasiados escondites, no tuviera una carretera hasta que en el año 1760 se le encendió la bombilla a Carlos III. Ni que Fernando VII se olvidara de todos los guerrilleros que se partieron la cara con los gabachos durante la Guerra de la Independencia como se olvidó de la Constitución de 1812. Y si hasta el rey se niega a cumplir la ley, no se pueden pedir peras al olmo. Un poco la historia de siempre.

Sea como fuere e independientemente de la figura del bandolero a la que queráis apegaros, la historia de unos tipos armados con trabucos y navajas asaltando caminos a caballo y persiguiendo mozas con la sensación de que el mundo les debe lo que toman y que su justicia es tan buena como la de la autoridad, tiene todos los ingredientes necesarios (grandes ambiciones y escaso control de los impulsos) para convertirse en un fiasco para ellos y todos los involucrados.


Creando Vens para Houses of the Blooded

Me he decidido a realizar mi tercer artículo acerca del juego Houses of the blooded, ya que la creación de personajes me ha parecido muy interesante. Para saber de que va el juego, puedes leer su reseña publicada en FR y para ver que pinta tiene en mesa, puedes consultar el actual play (ídem). Los aspectos que cubre la ficha en este juego son ya de por sí originales, incluyendo cosas tan dispares como el territorio sobre el que gobierna nuestro ven y el número de hijos que tiene. El personaje está diseñado para encajar con el resto del sistema y la ambientación, Todas nuestras elecciones tendrán sus consecuencias en el juego. 


La generación de personajes también incluye ciertas tiradas aleatorias que permiten dar una pizca de originalidad a la mezcla. Pero es mucho más interesante ver como se hace un personaje que leer acerca del sistema de creación en sí. Así que voy a explicar el proceso de creación usando como ejemplo el personaje que llevo en la campaña que estoy jugando.


viernes, 7 de junio de 2019

Reseña: Dogfight

Tras agotarse el primer envío pude por fin hacerme con un ejemplar del segundo producto de la linea Cliffhanger. La temática relativamente poco explotada, y el competitivo precio de 3,50 € se unió a mi interés por ver acabada la obra que anteriormente Alberto Fernandez nos ofreció bajo licencia Creative Commons para saltarme la norma de “no comprar nada que no haya leído antes”.


Cliffhanger se nos presenta con un agradable formato de “guía turística” muy cómodo para leer a una mano mientras estás en la cama, de viaje, o en todas esas situaciones donde el típico “álbum” de rol resulta engorroso. Sus 110 paginas de “papel novela” se coordinan a la perfección con la temática de Dogfight haciendo la experiencia un poco mas completa. Esa misma sensación de conjunto también es evocada por el interesante arte interior de Musso, sin duda mas adecuado que la colorista portada de videojuego. La densidad de las ilustraciones podría considerarse escasa, 4 en las 110 paginas, pero se ha de tener en cuenta que todas son a pagina completa y que, junto con las varias tablas, un mayor numero de estas hubieran dejado muy poco espacio útil al texto.


viernes, 17 de mayo de 2019

Fotoreportaje: Gamers’ Vault

Es la una y media de la tarde y la temperatura a pie de calle en Montreal es agradable en comparación con lo que me espera en los meses venideros, así que salgo de casa para acercarme hasta Gamers’ Vault, dónde celebran su particular RPG November Minicon, un pequeño evento en el que jugadores de rol locales se reúnen para jugar a lo que se tercie. ¿Qué es lo que me encuentro? Pues lo que podéis ver en la primera de las fotos.

Frontal de la Tienda. Las escaleras de subida tienen la particularidad de prepararte mentalmente para entrar en un lugar especial.


Un reportaje de José Muñoz en Canadá, del 24 de noviembre de 2010.