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jueves, 19 de diciembre de 2019

Wizardz & Warriorz: Adaptando Ambientaciones (II) - Historias de Darakkia

¿Cómo se me pudo ocurrir adaptar algo como Historias de Darakkia al sistema de Wizardz & Warriorz?

Pues de casualidad, andaba leyendo el artículo sobre crear adaptaciones, cuando me di cuenta de que mi manual de Historias de Darakkia estaba al lado del portátil, entonces decidí adaptarla, cuanto menos, sería entretenido.

Para entender del todo este artículo debes tener un pequeño conocimiento previo del mundo de Historias de Darakkia, en caso de que no lo tengas, te pediría por favor que ojeases el manual y los artículos publicados (también en FR) para ampliar su ambientación. En todos los casos, su descarga es totalmente gratuita. Obviamente, también deberás conocer también las mecánicas de Wizardz & Warriorz.





viernes, 13 de diciembre de 2019

Mecánicas Lovecraftianas, la solución PentagoN (II)

Segunda parte de la explicación del propio creador del sistema acerca de las variaciones e implementos para jugar al estilo de La Llamada de Cthulhu. Por Geos.


Esta segunda entrega cubre las enfermedades mentales producidas por el terror y la magia en PentagoN


jueves, 12 de diciembre de 2019

Módulo: Rito de Buenos Aires

Esta es una partida desarrollada para Sueños del Dios Dormido, el juego lovecraftiano del sistema PentagoN, aunque puede jugarse en realidad con cualquier sistema ya que es una aventura centrada en la investigación.


Se trata de una aventura para 1-3 PJ en la que los jugadores deberán desentrañar un misterio relacionado con la creencias místicas judías. Poco a poco se verán inmersos en una trama en la que descubrirán que están más involucrados de lo que originalmente pensaban.

Está basada en el relato de Borges de "La Muerte y la Brújula" y, aunque ha sido muy modificado, todavía quien haya leído este relato podría tener alguna ventaja a la hora de desentrañar el misterio.

La aventura discurre en Bueno Aires en 1929. Los PJs, o al menos uno de ellos, llegan a la ciudad porteña desde Europa como corresponsales de Yidische Zeitung. Una serie de asesinatos contra judíos en la ciudad ha disparado las alarmas de la comunidad. Apenas empiece la aventura serán testigos un crimen más, un tercero, que los involucrará directamente en la acción. Existen dos componentes principales para esta aventura.

El tiempo: La acción discurre durante un mes de tiempo Ese el es tiempo límite que tienen para resolver el misterio. Es importante que el DJ sepa acelerar o retrasar la acción según sea necesario. En el texto de la aventura encontrarás ayudas e ideas para lograrlo El espacio: Se adjunta un mapa al texto de la aventura. La localización de los crímenes y otros eventos es importante y debe mantenerse una trazabilidad. El DJ debería desplegar el mapa (pensado para A3) sobre la mesa y animar a los jugadores a marcar sus posiciones en el mismo.

Por Geos

miércoles, 11 de diciembre de 2019

Wizardz & Warriorz: Adaptando Ambientaciones

Un artículo con reflexiones sobre las ambientaciones en el rol fantástico medieval antes de abordar qué debería ser necesario para adaptar tu ambientación favorita al juego, usando además de ejemplo práctico el mundo de Dragonlance.



viernes, 6 de diciembre de 2019

Bestiario de Darakkia (II): Bestias Formidables

¿Por qué Historias de Darakkia (HdD) no contaba con un apartado en su primer artículo de bestiario para bestias mágicas o criaturas que van más allá de lo mundano siendo un lugar plagado de mitología, leyendas y magia? Esta segunda parte pretende cumplir (al menos en parte) con ese propósito.


¿Qué es exactamente una bestia formidable y para qué las quiero? Puedes no querer incrementar los desafíos de tus pequeños bárbaros, puede que un gran felino ocasional sirva de colofón a una aventura llena de adrenalina. Por contra hay quien ve en la ambientación de HdD material más que suficiente para plagar su mundo de extrañas criaturas o versiones malogradas de otras por medio de magia o maldiciones... Todas esas criaturas son las llamadas bestias formidables.

Por Antonio Rivera (arte original de Kalibre)

jueves, 5 de diciembre de 2019

lunes, 2 de diciembre de 2019

Historias de Darakkia: Kooch

Kooch es la más occidental de las tierras de Wëmuk, un pedazo de tierra hostil y árida cuya principal riqueza son los yacimientos de piedras preciosas situados en la volcánica Cordillera de Arud, en los que trabajan casi exclusivamente los esclavos de los teócratas que gobiernan estas tierras. Pero hay muchos cosas por descubrir en estas tierras que puede que os sorprendan.


Los Teócratas de Ko’o

No se puede entender cómo Kooch ha llegado a ser lo que es a día de hoy sin hablar de los teócratas que gobiernan estas tierras y del culto a Ko’o, el poderoso Dios Escorpión. Según se cuenta, en la época del Antiguo Imperio se trataba de una secta de carácter más o menos local, proscrita por las autoridades por sus prácticas depravadas. No obstante, tampoco faltan los eruditos que señalan que el culto a Ko’o es un fenómeno con no más de unos cuantos cientos de años de antigüedad.

Hay incluso quien afirma, que su dominio de formas pervertidas de magia similar a la que practican los Drâ-Gerok de Darakkia, podría permitir emparentarlos con los bárbaros de forma casi directa, tratándose quizás de una evolución de un clan particularmente grande o que se volvió especialmente poderoso. Por desgracia, los únicos registros históricos más o menos fiables, celosamente guardados en Tabelia, no han conseguido aclarar este dato particular.

En cualquier caso, el hecho es que a día de hoy los teócratas son los gobernantes supremos de Kooch y dirigen esta tierra con mano de hierro. En su jerarquía, el poder emana del mismísimo Dios Escorpión a través del Sumo Patriarca, que se rodea de una serie de rangos inferiores que actúan al mismo tiempo como consejo para el gobierno de Kooch y como regentes en cada una de las cinco provincias en las que se divide el territorio.


El culto al Dios Escorpión sostiene que su deidad fue la que consiguió mantener a salvo al pueblo de Kooch cuando sobrevino la caída del Antiguo Imperio. El gran Ko’o se vio rodeado por un círculo de fuego, cuyos restos aún arden bajo la tierra alimentando los volcanes de la cordillera de Arud. Ko’o, con su aguijón y sus pinzas, abrió la tierra y rompió el círculo de fuego, dejando que el agua del mar se adentrara en la tierra.

Sin embargo, el agua del mar que inundó los valles, hizo a la tierra menos fértil y arrastró con el a Ko’o a las profundidades de la tierra, donde vive rodeado de magma y agua, humo y cenizas, atormentado e iracundo, esperando que llegue el día adecuado para emerger y reclamar la tierra que le pertenece por derecho. Mientras tanto es deber del culto al Dios Escorpión hacerle llegar sacrificios y sangre que calmen su ira y su dolor para que a su regreso sea benevolente con el pueblo. Y los sacerdotes se aplican a esa tarea con verdadero tesón.


Nueva Senda de Magia: Sacrificio de Ko’o - No todos los teócratas poseen acceso a formas de magia. De hecho sólo una minoría, aquellos que creen verdaderamente en el regreso del Dios Escorpión, son capaces de conectar con la deidad y llevar a cabo proezas mágicas. Aunque en esencia es una forma de magia similar a la de los chamanes darakki, los teócratas de Kooch parecen incapaces de conectar con el mundo espiritual en la misma forma en la que lo hacen estos últimos. A cambio se dice que sus sacrificios les otorgan el poder suficiente para dominar con facilidad las formas de magia más complicadas.

  • Siervos de Ko’o (Dificultad Base 10): A través de este conjuro el teócrata puede comunicarse con escorpiones normales e instruirlos para que lleven a cabo sus órdenes durante una noche. A menudo los teócratas utilizan este conjuro eliminar o espiar a sus enemigos, si bien en éste último caso la información está limitada a aquello que el animal pueda haber visto.
  • Piel de Ko’o (Dificultad Base 15): La piel del teócrata se vuelve más resistente (Absorción 1) durante una escena. Se puede incrementar la dificultad para obtener niveles adicionales de protección a razón de 5 por punto adicional de absorción.
  • Sufrimiento de Ko’o (Dificultad Base 20): Mediante este ritual, se puede trasladar a otros el sufrimiento eterno que padece el Dios Escorpión haciendo que su sangre hierva. El ritual hace un daño de base de Serio, pero puede incrementarse este daño en un nivel por cada 5 puntos adicionales añadidos a la dificultad.
  • Icor de Ko’o (Dificultad Base 25): El teócrata puede convertir una cierta catidad de sangre en un veneno incoloro e inodoro. El veneno creado tiene una potencia base de 20, más 1 por cada punto por el cual se supere se supere la tirada para ejecutar el conjuro, y surte efecto tanto si es aplicado en un arma de filo como si es ingerido.
  • Encarnación de Ko’o (Dificultad Base 30): Para llevar a cabo este hechizo el teócrata debe ingerir un escorpión vivo. Una vez completado su cuerpo se transforma completamente en un formidable escorpión gigante (ver características más adelante) durante una escena.

Las Ciudades-Templo

Aunque en Kooch abundan los asentamientos que podrían clasificarse como tradicionales, lo verdaderamente característico son las ciudades-templo, grandes urbes amuralladas que reciben su nombre de su peculiar distribución, que suele tener como eje algún edificio sagrado. Habitualmente estas ciudades suelen ser al mismo tiempo capitales de las provincias, motivo por el cual los templos suelen estar rodeados de edificios administrativos, que incluyen prisiones de mayor o menor importancia y acuartelamientos de la Legión de Ko’o.

En estas ciudades es donde los Teócratas tienen un poder más absoluto y donde tienen lugar los crímenes más abominables. Nada queda más allá del poder del culto, cuyas ceremonias de exaltación religiosa suelen implicar sacrificios humanos, orgías sexuales de toda índole y, para disfrute del pueblo llano, peleas a muerte en honor del Dios Escorpión. Particularmente durante la Semana de la Sangre, en Ko’orge, la capital construida cerca del volcán Gethros, estos festejos incluyen el sacrificio de cien vírgenes que son arrojadas a la caldera del Gethros. En otras ciudades-templo esta celebración se sustituye por elaborados sacrificios masivos en piras que arden durante toda la semana.

Aunque buena parte de los sacrificios humanos son tomados de las prisiones – una sabia medida para aligerar el coste de mantenimiento de las mismas – o directamente de entre los esclavos capturados por traficantes en tierras extranjeras, no todos los habitantes de Kooch están a salvo de terminar en una de las hogueras o sirviendo como esclavos del placer para los señores de Ko’o y sus lugartenientes. Por lo general contrariar de alguna manera a un teócrata suele ser la manera más rápida de asegurarse un lugar en la próxima pira, y es que son ellos los que suelen ocupar todos los cargos de poder, incluyendo la administración de justicia.


El interior de los templos de Ko’o suele estar pobremente iluminado y sus paredes tienen por lo general un tacto grasiento debido a la iluminación con velas de sebo. Su decoración es por lo general austera y, salvo alguna que otra estatua del Dios Escorpión, ya sea en su forma animal o en la semihumana – un hombre con pinzas en lugar de manos y una cola de escorpión – las paredes suelen ser de roca desnuda. Lo único destacable son los altares, en los que arden permanentemente braseros con carbones rodeados de un pequeño foso de escorpiones que pululan libremente por el interior del templo.


Aunque el rumor general es que las velas de sebo que iluminan los templos se fabrican con grasa proveniente de los sacrificios humanos, son pocos los que han entrado en uno de estos templos y luego salido para dar testimonio, pues a los ciudadanos normales no se les permite participar de los oficios en los lugares sagrados, quedando las muestras de fervor del pueblo relegadas a actos multitudinarios en las explanadas exteriores. Mantener esa funesta fama beneficia a los teócratas, que la aprovechan para hacer de estos lugares sus tesorerías, que aunque suelen carecer de protección aparente, suelen estar guardadas por multitud de trampas de todo tipo.


La sociedad Koochita

Si bien es cierto que en las ciudades-templo las peores costumbres de los teócratas suelen ser imitadas por estratos inferiores de la sociedad, particularmente en la pequeña burguesía compuesta por comerciantes y grandes artesanos, sería injusto decir que las gentes de Kooch son un reflejo de sus gobernantes. Buena parte de la población vive alejada de la decadencia de estos lugares, en poblaciones más o menos tranquilos repartidos por las tierras baldías de Kooch.

Salvo excepciones de renombre como el Valle de Jyss con sus lagos, las tierras de Kooch suelen ser póco fértiles, por lo que gran parte de la población sobrevive gracias a la caza o el pastoreo, siendo más frecuente en este último caso es el ganado caprino, que no precisa de pastos tan frescos como otros tipos de ganado. Las ciudades de la costa oeste aprovechan el recurso de la pesca de proximidad e incluso algunos pueblos, aquellos de costas más irregulares, gozan de cierta fama gracias a sus marsicos.

Aunque las aldeas suelen contar con sus propios artesanos, la calidad de los trabajos que se pueden obtener suelen ser bastante baja. Es frecuente tener que realizar viajes a aldeas cercanas o incluso a la capital para comprar algo tan simple como herramientas nuevas para la labor o unas cuantas brazadas de cuerda de esparto. La otra opción es esperar a que alguno de los comerciantes que atraviesan las numerosas rutas que unen la costa con la Espina de Arud pase por el pueblo y husmear entre su mercancía con la esperanza de encontrar lo que se busca.

Estas villas rara vez son visitadas por los teócratas y su corrupción, pero conocen bien de sus existencia a través de la Guardia Escorpión, la milicia en las que apoyan su poder más allá de los muros de piedra de las grandes ciudades. Este ejército, al que suele verse la mayor parte de las veces escoltando a recaudadores de impuestos, está compuesto mayoritariamente de levas a pie armadas con lanza y equipadas con armaduras de cuero. Excepcionalmente, sobre todo en aquellos casos en los que se pretende suprimir algún tipo de levantamiento, estas tropas son comandadas por jinetes que cabalgan a lomos de escorpiones gigantes.


Esta población rural es el grupo más numeroso y con diferencia el más olvidado por las autoridades de Kooch. Su lucha por la supervivencia suele ser lo suficientemente dura como para mantenerlo en relativo orden. Es en las ciudades costerasdonde la llegada de vez en cuando mercaderes de Tabelia y la Liga de Ciudades Estado produce intercambios culturales más intensos y donde los teócratas parecen estar empezando a perder parte de su autoridad, que sólo mantienen por el momento gracias a la milicia y el poder económico que le garantizan las minas de piedras preciosas.

Especial: Sus grueso exoesqueleto de quitina les proporciona una Absorción de 2. Los escorpiones gigantes pueden atacar con sus pinzas una vez por turno de combate causando un daño base de Leve. Pueden atacar a dos objetivos distintos en el mismo turno con una penalización de -2 a ambas tiradas. Si superan la tirada de ataque por 5 o más pueden renunciar a mejorar el daño y a cambio realizan una presa sobre el objetivo, recibiendo una bonificación de +5 al ataque en turnos sucesivos. Para romper la presa es necesario superar una tirada enfrentada de FOR. Se puede hacer una tirada cada turno de combate. También pueden realizar un único ataque con su aguijón con un daño base de Serio e inyectar un veneno (Potencia variable 15 - 25)


Política en Kooch

Existen dos tipos de teócratas dentro de la iglesia de Ko’o: aquellos que han consagrado su vida al retorno del Dios Escorpión y los que carecen de verdadera fe, que son la la inmensa mayoría. El mortal y secreto ritual de selección de los rangos superiores de los teócratas resulta muy efectivo y son los primeros los que acostumbran a ocupar las posiciones más elevadas dentro de la jerarquía religiosa, y por tanto del Estado.

Aunque se desconocen exactamente las atribuciones y cometidos que desempeñan los rangos superiores, se sabe que los miembros más visibles se dedican a practicar sus juegos de poder e intercambios de favores, casi siempre buscando beneficios de algún tipo, no solamente económico. Tampoco son infrecuentes las luchas de poder internas, en las que los asesinatos de subalternos por encargo y el uso de venenos suelen ser moneda lo bastante común como para que cada teócrata de cierto rango mantenga su propia guardia personal y cuente con un esclavo catavenenos.

Las relaciones de Kooch con los bárbaros de Darakkia son tensas, por calificarlas de alguna manera. Los poblados bárbaros que viven cerca de la Cordillera de Arud sufren constantemente los ataques de los esclavistas que asaltan poblados en busca de esclavos de todo tipo. Suelen hacer presa especialmente de los miembros más jóvenes de los clanes, a los cuales pueden someter con más facilidad, pues pocos esclavistas se atreverían a vender un esclavo que pudiera causar problemas.

Los darakki por su parte no conocen de Kooch más que los saqueos y matanzas que sufren en sus propias carnes y las escasas historias que les llegan a través de algún miembro errante de otra tribu, por lo que su visión de los Koochitas es la de un pueblo maldito, depravado y decadente. Sin embargo el papel de los darakki en este asunto no es del todo pasivo. Las tribus cercanas a la frontera y aquellas que habitan en las proximidades de las montañas mantienen sus poblados ocultos y los desplazan estacionalmente e incluso atacan con frecuencia los asentamientos de Kooch más alejados de las grandes ciudades.

La relación de Kooch con el resto del mundo – las Ciudades Estados y Tabelia – son de lo más variopintas. Si bien en general la venta de piedras preciosas y joyas suelen ser un negocio provechoso para todos los implicados también son frecuentes los abordajes de piratas que se sospecha son patrocinados por algunas Ciudades Estado. En particular, los teócratas mantienen una representación diplomática permanente en Tabelia a la que se le prohíbe todo tipo de prácticas religiosas. Muchos sospechan que estos supuestos diplomáticos tienen intereses más allá de lo puramente comercial. Y podrían estar en lo cierto.


Ideas para Aventuras

A continuación te dejamos algunas ideas de aventuras para que las uses en este nuevo entorno o las adaptes a tu campaña de Historias de Darakkia.
  • Rescate en las Montañas: Una tribu rival de los personajes ha sido atacada por los esclavistas y parte de sus miembros han sido capturados. ¿Olvidarán los personajes su rivalidad y se apresurarán al rescate antes de que los esclavistas lleguen a un área más civilizada? ¿Es todo un sucio plan de la tribu rival para atacar el poblado de los personajes mientras sus guerreros son capturados por los esclavistas?
  • Refugiados de los Teócratas: Un grupo de esclavos huidos de una ciudad es perseguido de cerca por un grupo de esclavistas. La intervención de los personajes consigue ahuyentar a los captores, pero pronto volverán con refuerzos. Los esclavos huidos resultan ser una artimaña de los esclavistas para localizar el emplazamiento oculto de la tribu de los personajes y atacar el poblado cuando los falsos refugiados les revelen su localización.
  • ¡Libertad!: Algo salió mal durante una misión anterior y los personajes han sido hechos prisioneros. Algunos de ellos son vendidos para trabajar en las minas de piedras preciosas pero otros, los más beligerantes, son mantenidos cautivos para ser sacrificados pronto en honor al Dios Escorpión. ¿Cómo escapar de una Ciudades-Templo permanentemente vigilada por la Legión de Ko’o?
  • Soldados de Fortuna: Un comerciante naval venido a menos ha trasladado su negocio hasta Ko’orge con la esperanza de abrir una nueva ruta comercial que atraviese las tierras de Darakkia. Para ello necesita de guías experimentados que conozcan el terreno más allá de la Cordillera de Arud y se arriesga a contratar a miembros de las tribus del centro de Darakkia. Por desgracia esta empresa no es vista con buenos ojos por sus rivales, que intentarán por todos los medios hacer que esta expedición fracase.
  • El Rito de la Llama: Escondido en las cavernas de las montañas cercanas a Ko’orge vive el Clan de la Llama Durmiente que considera el volcán Gethros un emplazamiento sagrado y se niegan a abandonar el lugar. Los jóvenes del clan deben conseguir ascender hasta la caldera del volcán en una noche de luna llena y dejar caer en ella su objeto más preciado antes de ser considerado un hombre entre los suyos.

domingo, 24 de noviembre de 2019

Dark Heresy: Planetas del Imperio II: Heinleingard

Clasificado como mundo civilizado, Heinleingard está considerado una de las joyas del sector. No sólo destaca por tener una sociedad próspera y un enorme poderío militar, clave para la defensa de toda la región, sino que también cuenta con una importante producción de tecnologías avanzadas, entre las que se incluyen vehículos antigravitatorios y sistemas electrónicos. Sin embargo, su rasgo más característico es que es uno de los comparativamente escasos mundos imperiales regidos por un sistema democrático. Aunque a menudo este tipo de gobiernos son vistos por el Adeptus Terra como caldo de cultivo para la disidencia, Heinleingard goza de una reputación intachable como bastión de la civilización imperial. Esto se debe a que la base misma de su sistema electivo está construida en torno al servicio al estado: únicamente aquellos que han cumplido un período de servicio (establecido en veinte años estándar) en las fuerzas armadas adquieren la ciudadanía completa, que otorga el derecho a participar en el sistema electoral. La ciudadanía es también es necesaria para ostentar cualquier cargo público, de forma que el planeta está enteramente gobernado por veteranos de guerra. Se considera que únicamente aquellos que han arriesgado su vida en defensa de Heinleingard y del Imperio están legitimados para regir el destino del planeta, y los ciudadanos se toman muy en serio sus responsabilidades.


Un nuevo planeta para juegos de rol basados en Warhmmer 40K, por Miguel de Rojas.

lunes, 18 de noviembre de 2019

Historias de Darakkia: Sawad Kersen

En este artículo para Historias de Darakkia se describe una peculiar aldea dârakki a partir de la cual podrás crear muchas aventuras. Encontrarás una serie de descripciones tanto de la cultura y organización de esta tribu, así como sobre sus relaciones con otros clanes dârakki. También se darán unos cuantos datos acerca de otras tribus, una pequeña población de la Alianza de Ciudades Estado, y detalles sobre la relación de esta última con los Sawad Kersen. Aunque no encontrarás fichas de sus habitantes ni una aventura, sí te daremos algunas ideas para ambas cosas. Por Antonio Rivera.












lunes, 11 de noviembre de 2019

CdB Star Trek

Desde hace tiempo he comentado que tenía varias ambientaciones desarrolladas para el CdB, una de ellas ha sido la del CdB Star Trek. Este suplemento lo creé al poco de acabar de escribir la versión 2.52 del Cacería de Bichos. Lo primero que hice fue dirigir unas cuantas partidas estilo aliens, para probar a fondo el sistema de combate. Pero una vez lo había probado llegó el momento de probar otras cosas.
Por aquel entonces ya me rondaba la idea de Espacioscuro por la cabeza (de hecho la ambientación de la que surge la campaña, El Gran Imperio Terrestre, ya estaba escrita), así que cuando acabé la campaña al FUDGE Star Wars que estaba dirigiendo en ese momento les pregunté a mis jugadores que les apetecía más y les dije que tenía una idea en mente llamada Espacioscuro, comentando de que iba. Pero en mi grupo había unos cuantos fans de Star Trek que me hicieron una contraoferta: ¿Y si probábamos el CdB en el universo de Star Trek?. Por Zonk PJ


Como fan que soy de Star Trek, no lo dudé un momento, y me puse manos a la obra, creando las plantillas raciales y adaptando el armamento de la ambientación y algunos de los vehículos más comunes de la ambientación al propio sistema del CdB. Tras lo cual pudimos ponernos a jugar. La partida duró un total de 28 sesiones de juego, que nos sirvieron para probar muchas reglas del CdB y así poder afinarlas.

miércoles, 6 de noviembre de 2019

La Puerta de Isthar… ¡En la Montaña de Crom! (III): Hechizos

-¿Magia? -espetó Conan agriamente, con el desprecio de los guerreros por tales farsas.
(La Mano de Nergal)


En la más pura línea de la Sword & Sorcery, la magia de La Puerta de Ishtar es malévola, cruel y engañosamente poderosa… Sus hechizos pueden adaptarse sin ningún tipo de problemas al mundo de Conan, pero si el Narrador prefiere utilizar algunos basados en las narraciones, de Howard… Pues aquí están.

Se recomienda muy encarecidamente que los PJ no sean brujos, o al menos tengan un acceso limitado (y teórico) a la magia. Como bien dice Rodrigo García Cardona en el manual, los brujos son enemigos excelentes, pero rara vez son héroes…


viernes, 1 de noviembre de 2019

La Puerta de Isthar… ¡En la Montaña de Crom! (II): Bestiario

Al igual que en la Puerta de Ishtar, los enemigos más peligrosos de los PJ que quieran emular a Conan serán, habitualmente, humanos. Eso no quiere decir que no haya criaturas míticas, o creadas artificialmente mediante la magia, contra las que hayan de enfrentarse. Algunas criaturas del bestiario, como las Arañas gigantes (pag. 298) no necesitan ninguna adaptación, y otras, como los Middu, sólo hay que cambiarles el nombre, pues son los odiados Hombres Serpiente a lo que habitualmente se enfrenta nuestro bárbaro favorito.


Otras criaturas son más propias del universo Hyborio, y requieren plantilla propia, encontrándose a continuación. Por Ricard Ibañez.

miércoles, 30 de octubre de 2019

El Taller del Nigromante - Primer PJ

En este ciclo lunar quiero plantear una idea que, a pesar de no ser el colmo de la originalidad, pretende ser al menos de utilidad para los lectores del Fanzine Rolero. La idea en cuestión se trata de crear, en cada número, el Trasfondo, Historial, Pasado… como lo queráis llamar, de un personaje completo, de una ambientación concreta y ofrecerla a todo aquel que quiera utilizar esta información para crear a sus PNJ o incluso crear un PJ sin mucho esfuerzo.

¿Por qué una idea semejante? Es sencillo: hay días en que apetece jugar una nueva partida de rol pero no apetece pensar en un personaje completo. Otras veces tus amigos te llaman con veinte minutos de antelación para que te unas a una partida, y tampoco hay tiempo de pensar en un personaje interesante y completo. Así que, como modo de subsanar este problema tan común nace este apartado, en el que presentaremos en cada ciclo lunar a un personaje con su trasfondo, personalidad, rasgos de carácter y demás aspectos narrativos.


¿Cómo utilizar esta información? Simplemente aquí exponemos un Trasfondo de personaje, unos rasgos de personalidad, unas sugerencias de cómo puede ser interpretado, y dejamos lo demás en manos del jugador (no querréis que también os hagamos la ficha con los numeritos ¿no? ¡Hay que esforzarse un poco, por Crom!) De este modo, en cada ciclo lunar presentamos a un personaje de un juego concreto, explicamos algunas opciones que pueden ser utilizadas durante la creación de personaje para reflejar el trasfondo y su forma de ser, y simplemente hay que llenar la ficha con los números. Lo demás es cosa nuestra.

Los Trasfondos que presentamos aquí son bastante concretos según el juego y ambientación al que se refieren, pero no presentan ningún problema para ser adaptados a otros entornos: sólo hay que cambiar algunos nombres y algunos detalles y tendréis a un personaje completamente nuevo.

Como esta es una nueva sección y se pretende crear algo duradero en la que todos los que deseen pueden colaborar aportando sus personajes, hablemos un poco del Canon, o dicho de otra forma, el formato estándar que será utilizado en cada artículo para cada personaje. Por Elwood.

martes, 29 de octubre de 2019

Canción de Hielo y Fuego XD6

Adaptación de la ambientación que conocemos por las novelas y la serie de televisión al sistema mencionado. Por Mulko




Esto era inevitable. El sistema XD6 para mi es de los mejores sistemas narrativos que existen en la actualidad. Canción de Hielo y Fuego (CdHyF), es la saga de novelas que dentro de la fantasía medieval más me ha marcado en estos últimos años. Por eso quiero presentaros unas sencillas directrices, ya que no se podrían llamar reglas, para aplicar este sistema al mundo de Canción de Hielo y Fuego.

Creo que el sistema XD6 es perfecto para este mundo, ya que las intrigas en la corte son igual o más importantes que las confrontaciones en el campo de batalla. No voy a explicar el sistema XD6 completo, aquí os podéis hacer con el; son seis sencillas páginas con lo básico. En este artículo vamos a hacer referencia a lo específico de este maravilloso y cruel mundo.
Antes de comenzar me gustaría hacer un apunte, en estos momentos CdHyF es una saga muy conocida. Sus novelas son superventas y la serie realizada por HBO ya está emitiendo su 2ª temporada. Creo que sería sencillo y lo más apropiado, poder encontrar un grupo de jugadores que ya conozcan o bien las novelas o la serie. Así, el texto durante la creación del personaje podrá ser mucho más sencillo de escribir y más apegado al estilo de los Siete Reinos (o Lys, o Myr, o...).

lunes, 28 de octubre de 2019

Traveller: Teorema de Thomas

Estaba yo leyendo sobre las profecías autocumplidas en varios foros y libros sobre mitología cuando en la Wikipedia aparecía un enlace hacia el Teorema de Thomas, teorema que dice que: Si una situación es definida como real, esa situación tiene efectos reales.


Me pareció fantástico: es la mejor definición sobre programación neurolingüística que había leído. Y decidí mezclar esta idea con la de adivinación de personajes con poderes psi: el realizar un acto para evitar una profecía hace que esta profecía se cumpla de manera plena.

Creo que fue en ese momento en el que decidí hacer un módulo de Traveller: el gran problema que tenía el juego original en castellano de Diseños Orbitales era que se hablaba del instituto psi pero que no se profundizaba demasiado. ¿Por qué no hacer una aventura que pudiera quitar esta “traba” del manual básico?

Por Doctor Alban

jueves, 24 de octubre de 2019

El Pueblo del Monolito, conversión Gumshoe

Adaptación al sistema Gumshoe de una aventura corta de la clásica campaña Las Sombras de Yog-Sothoth. Traducción de José Muñoz 

¡Una llave! ¡Ah, la Piedra es una Llave, símbolo de un horror olvidado! Ese horror se ha diluido en el limbo del que surgió como una pesadilla durante el nebuloso amanecer de la Tierra. Pero ¿qué hay de las otras posibilidades diabólicas que insinúa Von Junzt...? ¿De quién era esa mano monstruosa que estranguló su vida? Desde que leí el manuscrito de Selim Bahadur, ya no he albergado ninguna duda sobre la Piedra Negra. No ha sido siempre el hombre señor de la Tierra... Pero ¿lo es ahora? 
La Piedra Negra (Weird Tales, 1931)
Robert E. Howard

El Pueblo del Monolito de Ted Shelton es un escenario corto basado en el relato La Piedra Negra, de Robert E. Howard. Este relato fue publicado originalmente en el número de Noviembre de 1931 de la revista Weird Tales. Junto con La Madriguera, éste es uno de los escenarios adicionales que podemos encontrar en Las Sombras de Yog-Sothoth, una de las clásicas campañas de La Llamada de Cthulhu que data de 1982 en su versión original publicada por Chaosium. Este suplemento fue traducido por JOC Internacional en el año 1990 y posteriormente reeditada en castellano con algunas modificaciones por La Factoría de Ideas en 2007... Tranquilos, no vamos a soltar un discurso sobre las bondades y/o defectos del suplemento a estas alturas de la vida.

Comento lo anterior porque me parece adecuado comenzar ubicando el recorrido de este módulo y del suplemento que lo contiene en su contexto temporal.  Si alguno tiene interés en conocer más datos sobre el mismo, no debe olvidarse de visitar reseñas destacadas de este producto como la que realiza Entropía en Leyenda.net sobre la edición de JOC.

Dicho esto, observando el marco anterior, resulta envidiable que un suplemento se mantenga en activo y siendo bien valorado por los aficionados la friolera de casi treinta años. ¡Treinta años! Es como para pensárselo. Había gente jugando esta campaña cuando muchos de nosotros sólo estábamos en preescolar o no habíamos nacido. Claro, que habrá quien piense que está bien valorado por nostalgia y otros porque es una gran obra. Cada cual que juzgue por sí mismo.

miércoles, 23 de octubre de 2019

Bestiario de Darakkia: Animales

¿Por qué Historias de Darakkia (HdD) no tiene un bestiario o compendio de monstruos? Tratándose de un juego cuyo marco temporal de desarrollo estaba limitado sería fácil justificar esa decisión diciendo sencillamente que "no había tiempo para todo", pero no se trata sólo de una cuestión de tiempo y posibilidades. Detrás de estas pequeñas cuestiones también suele haber razones de diseño.

En algunos juegos de rol desarrollar un bestiario resulta imprescindible. Lo es para juegos hard sci-fi en los que los jugadores quieren tener descritas todas y cada una de las razas alienígenas que pueblan el universo referencial y lo es también en los juegos de temática zombie en la que científicos locos, mutaciones o enfermedades hayan hecho aparecer docenas de variedades independientes de devoradores de cerebros que son la sal de cada nueva sesión de juego.


¿Es HdD peor que cualquiera de las ambientaciones anteriores y no merece tener su propio bestiario? No, en un principio se trataba de una cuestión de identidad. En la espada y brujería los oponentes son predominantemente humanos, fuerzas de la naturaleza o malignos hechiceros, algo que queda perfectamente cubierto con las indicaciones dadas en el pequeño libreto de HdD.
Ocasionalmente también pueden aparecer una o dos razas extrañas, típicamente malignas, características del mundo en cuestión que constituyen el enemigo típico. Este último papel lo juegan los Oruds en la redacción original de HdD. Sin embargo, pese a todo, sigue sin parecer necesario tener una enorme plétora de oponentes que arrojar a los jugadores. Más aún sería contraproducente para el tratamiento de ciertas temáticas.

Vale, entonces, ¿porqué ahora sí es necesario elaborar un catálogo de enemigos? La cuestión es que sigue siendo igual de necesario o innecesario que antes, pero las conversaciones mantenidas con personas que siguen con interés el desarrollo de HdD (particularmente Manu Strawdog, a quien agradezco algunas de las ideas que aparecen en este artículo) me han convencido de que puede ser interesante para algunos directores de juego contar con un cierto fondo de armario decente con el que vestir sus partidas con presteza. 


lunes, 21 de octubre de 2019

Esoterroristas: Sacado de los titulares

Tal y como se sugiere en el capítulo de Los Esoterroristas dedicado al diseño de escenarios, las noticias y en particular los titulares constituyen una fuente inagotable de ideas que hacen de las partidas una experiencia más vívida y estremecedora.

Cuando elegimos un titular debemos tener en cuenta que el primer paso a elegir el punto de la historia en el que encaje nuestra noticia. ¿Es un acontecimiento que desencadena la investigación? ¿Puede ser una tapadera de los chicos de la OV? ¿Se trata de algo que sucede mientras tiene lugar la actividad de los investigadores?


En ocasiones algunos titulares hablarán por sí solos y será más o menos claro el punto de la historia en el que encajan. A veces el titular nos ofrecerá más opciones y tendremos que trabajarlo un poco más hasta que estemos satisfechos con el papel que le damos dentro de la trama. Otras veces podremos jugar con los titulares y convertirlos en un acontecimiento flotante en la aventura, que sólo tiene lugar si se cumple una determinada condición, lo cual es particularmente frecuente en aventuras contra reloj.

En este pequeño artículo vamos a proponer algunos titulares reales sacados de la prensa del último mes [N. del Editor: artículo publicado en octubre de 2008] con los que construir de forma más o menos rápida una trama Esotérrica, aportando ideas de cómo añadirle sabor a las noticias.

Por José Muñoz, AKA Tirano

La Puerta de Isthar… ¡En la Montaña de Crom! (I)

La Puerta de Isthar es un juego excelente, tanto por su ágil sistema de juego como por su temática, alejada de los medievales fantásticos herederos de Tolkien y coetáneos de los que tanto abusan los juegos de rol. Su autor reconoce la influencia que la figura de Conan ha tenido en la concepción del juego, y de hecho es muy fácil jugar las aventuras del bárbaro más famoso de todos los tiempos usando el manual. Sólo hay que cambiar un par de cosas en la creación de personajes, y añadir algunas criaturas y hechizos nuevos, más propios del mundo de Conan… ¡y aún eso es opcional!


Una adaptación de reglas, por Ricard Ibañez.

lunes, 14 de octubre de 2019

La Casa Encantada: Conversión Gumshoe

La primera cuestión que me planteé cuando eché un vistazo a La Casa Encantada fue: ¿Y este escenario que pinta aquí? Si, como muchos roleros a veces soy victima de la filosofía de Matadlos a todos, Dios reconocerá a los suyos, que de una forma más llana podría expresarse como mientras más cosas traiga, mejor, yo ya me quedaré lo que más me guste.

Pero claro, uno lee este escenario y lo primero que nota es que no guarda absolutamente ninguna conexión con el resto de materiales del suplemento. Es más, su única relación directa con los Mitos es que, sin motivo aparente, hay un par de estatuas en la casa del Gran Cthulhu y unos profundos.

Ante esta perspectiva casi tenía decidido no traducir las notas de conversión, pero como no es conveniente juzgar un libro por las expectativas que crea la portada ni un escenario por tener un título más o menos afortunado, decidí echarle un vistazo para ver si me convencía el planteamiento.


Y fue una suerte tomar esa decisión. A pesar de no tratarse de un escenario que arranque de una premisa novedosa en el genero (que una casa encantada es una casa encantada, y no se pueden esperar grandes sorpresas), lo detallado de la historia y las descripciones terminaron por convencerme de que había que traducirla, ya no sólo por completitud, sino porque verdaderamente valía la pena dedicar una o dos sesiones a conocer la curiosa historia de los Van Laaden.

Poco más os puedo contar de los avatares y anécdotas de la traducción de las notas de conversión a la lengua de Cervantes de este suplemento que no se haya dicho ya en los artículos anteriores de esta serie: Misma filosofía, mismo objetivo. Sólo queda esperar que le saquéis partido. Por José Muñoz.