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martes, 19 de diciembre de 2017

Diseño y Multidisciplinariedad

Recientemente me pidieron que diese una conferencia en una universidad española durante uno de mis regresos a España y me sorprendió que la temática sobre la que me solicitaron que hablase fuera la multidisciplinaridad en la investigación científica. La sorpresa no vino de que el tema me resulte ajeno, pues a día de hoy los conocimientos de cada rama del saber resultan tremendamente vastos y específicos, y casi toda buena investigación científica que no quiera ser tildada de maniquea precisa del concurso de especialistas en diversos campos.

Lo que me resultó sorprendente fue que precisamente ya andaba pensando en escribir este artículo, que trata sobre un tema muy parecido. En un principio no iba a tener el título que tiene ahora, sino que iba a ser una especie de cierre a la serie de artículos sobre estadística que publiqué hace unos meses (éste, este y este). Pero poco a poco me dí cuenta de que tenía en mente hablar de algo más grande y que la cuestión de la estadística era únicamente la punta del iceberg, así que lo que verdaderamente tenía sentido era escribir un artículo aislado sobre el asunto que me rondaba la cabeza.


La cuestión es que resulta evidente que a medida que pasa el tiempo —y van ya más de treinta años de existencia de esta afición— los juegos de rol también van cambiando. No creo que esa evolución sea casual, pero tampoco me siento capacitado para responder a la pregunta de si lo hacen porque cambia aquello que piden los jugadores o porque las editoriales ofrecen continuamente cosas distintas para mantener el mercado en movimiento. Dada la peculiar naturaleza del mercado y la delgada línea que separa al creador de juegos de rol y al usuario final —a veces son el mismo— puede que en realidad se trate de una secuencia continua y paulatina de retroalimentación.

Pero la cuestión es que los juegos de rol y la forma en que los entendemos y disfrutamos cambian. Y esos cambios se producen a pequeños saltos. Existe cambio y evolución. No me refiero a los modelos empresariales de editorial y sus metodologías, que también cambian —últimamente a pasos agigantados, parece— pero son materia para otra discusión bien distinta y habitualmente más agitada. Hablo de la propia forma en la que se expresan los juegos, de sus sistemas y mecánicas.

Habitualmente trabajo en el campo científico y eso me ha permitido entender la forma en la que se construye el conocimiento. Quizás invocar algo tan serio como la teoría de las revoluciones científicas de Thomas Kuhn pueda parecer excesivo, empezando porque el diseño de juegos de rol no puede ser considerado una ciencia, pero sí que se podrían identificar distintas escuelas de pensamiento e incluso más recientemente podríamos hablar de algo parecido a un cambio de paradigma.

Pero no hay que ponerse tan serio. Basta imaginarse a aquellos tipos a finales de los años 70 que pensaron que D&D no hilaba tan fino como ellos querían y se inventaron el BRP que utilizó Chaosium para Runequest. Aquello fue un pedacito de evolución casi imperceptible para algunos, pero que resultó inspiradora para otros. Porque detrás llegó otro tipo al que le gustó el invento, pero que necesitaba una cosa que se llamaba Cordura para jugar historias de terror lovecraftianas. ¡Ah, sí! Y que las localizaciones de impacto le sobraban.

A partir de ahí los juegos de rol han seguido evolucionando, con cada uno aportando lo que buenamente ha podido. Y esa evolución necesita de nuevos enfoques cada vez más especializados.


lunes, 11 de julio de 2016

Rolear Después de los Treinta

Uno de los grandes problemas de los que solemos adolecer los roleros es que, antes o después, terminamos por hacernos mayores, y eso suele ser lo que lentamente - o no tan lentamente - termina por matar la afición. Hijos, trabajo, hipotecas, compromisos familiares... son sólo algunas de las terribles palabras que oímos pronunciar a los que nos van abandonando.

He aquí que en plena flor de la vida económica, justo cuando tenemos pasta como para que nos dé igual que un suplemento cueste veinte euros o un manual cuarenta o cincuenta euros - es un decir señores editores, no se lo tomen a pecho que lo he escrito sin pensar - apenas tenemos posibilidades de gastarla con un motivo verdaderamente justo: Jugar. Antes no teníamos pasta, pero ahora carecemos de tiempo libre.


¿Abuelo? Chaval, esto es una vara de archimago.

Paradojicamente la mayoría de los que estáis leyendo este artículo seréis precisamente los que o bien no habéis llegado a ese punto, o bien habéis conseguido compatibilizar vuestras vidas familiares. Unos cuantos habrán tenido la suerte de que su situación laboral, familiar y personal les permitan seguir adelante, quizás incluso hayáis encontrado una pareja con la que, además del amor estándar, compartís amor al rol.

Pero quizás haya entre vosotros algunos de los que ya consideran la afición muerta para ellos, pero que siguen metiéndose en Internet a curiosear con nostalgia cómo anda la afición, a ver si hay algo nuevo cuando tienen cinco minutos libres en el curro, cuando tienen un rato en casa, o entre biberón y pañal. Ellos son los que sacarán más provecho a lo que voy a contaros, así que espero daros unas cuantas ideas para revivir la llama del amor... al rol.

Pero también podéis sacarle partido el resto, los que veis acercarse el fatídico día, los que veis desintegrarse poco a poco vuestros grupos de juego, los que estáis a punto de bajar y asumir la derrota, escribo estas líneas para animaros a seguir soñando... Las nuevas obligaciones no significaron que vuestra vida ha terminado, sólo que cambió radicalmente. Cambiad ahora radicalmente la forma de enfocar la afición y reclamad que se adapte a vuestras necesidades.


lunes, 16 de mayo de 2016

De la oratoria al rol

Llega la navidad, horas de tren, más horas de espera en una estación cualquiera, aburrimiento, más aburrimiento, tiendecita de libros, das una vuelta, no encuentras nada, más aburrimiento, revisas la tienda de arriba abajo... ¡¡¡Eureka!!!! Desde que me dedico a esto de ser “profe” y dar alguna que otra charla, me ha interesado todo lo relacionado con hablar en público y ser buen orador. El último libro 
que ha caído sobre mis manos por tan sólo 7 euros es: "Técnicas para hablar en público" Cottesman y Mauro.

Dos artistas de teatro que se dedicaron ha hacer cursos para empresarios sobre cómo hablar en público, les debió ir bien pues van y escriben un libro. Bien redactado, se lee fácil y cosas interesantes. Presentan "el método", una forma de prepararse para los actores desarrollada por Stanivlavski a finales del siglo XIX como forma de abordar las presentaciones en público.


Unos consejos para rol, desde fuera del rol, por Kenshin

miércoles, 27 de abril de 2016

¿Merece ELRIC una oportunidad?

Imagino que la mayoría de aquellos que se hayan acercado a estas líneas, esperan un artículo dedicado a Elric, Stormbringer o su línea de suplementos. Este artículo no pretende hablar exactamente de eso, aunque puede que algo se mencione de pasada. Lo que pretendo es contestar a algunas de las preguntas que se hacen quienes nunca se han acercado ni al juego, ni a las novelas que sirven como trasfondo básico del mismo.


Por Death Herald

viernes, 22 de enero de 2016

Cómo meter a tus jugadores en los Powered by Apocalypse

Mentiría como un bellaco si osara decir que Apocalypse o Dungeon World no se explican bien siendo capaces de orientar sobre su especial idiosincrasia, pero eso a veces eso no basta.


Este artículo, ya cuento más abajo, no viene a remendar el estupendo trabajo que reside en sus respectivos manuales, pero esto vendría a ser como los consejos orales de tu farmacéutico cuando también tienes el prospecto dentro de la cajita, o un buen puñado de consejos sobre cómo hacer interesarse a tus jugadores por diversos juegos Powered by Apocalypse, que entren bien a ello y ni se bloqueen ni abandonen en el intento.

sábado, 10 de enero de 2015

Técnicas para insuflar nueva vida a tu relación... rolera

Unas cuantas formas de enfocar la forma de narrar con cualquier juego y cualquier sistema para conseguir que masterear te ponga tanto como cuando eras un chaval. Indie leve para sazonar cualquier juego o sistema. Por Alex Werden (publicado el 30 de diciembre de 2008)

¿No han notado en una relación alguna vez cuando lo haces por hacerlo? La práctica se convierte en algo rutinario, que debe hacerse porque todos lo hacen o si no es que algo pasa, pero es que no te llena, no disfrutas, ni terminas a veces para vergüenza de quien te acompaña; preguntas qué tal cuando consigues cumplir y te dan un visto bueno nada entusiasta. Esto pasa, lo he visto en estado incipiente y es normal que te ocurra tras años de relación, haciéndolo siempre con la misma gente. Sí, gente. Me ha pasado con cuatro o cinco personas a la vez. No, no hablo de sexo, hablo de rol.
Nunca me había pasado... y eso que hoy dirigía Líbido, que vergüenza. Será mejor que cambie a Conan, El Juego de Rol a ver si conecto mejor
A veces la solución puede ser algo tan sencillo como cambiar de juego. Algunos grupos apuntan hacia cierto tipo de aventuras y se vician en sus propias rutinas. Puede ser cosa del planteamiento del manual frente a su praxis, (como pasa con Cyberpunk 2020, prometedor para ser rollete mercenario casi siempre) o por las tendencias de uso (¿Por qué se va siempre a una mazmorra próxima a una taberna?).

Pero no estamos ante el problema que señalo si basta con hacer este cambio. Si hay un desgaste de vuestra relación rolera, un nuevo juego solo hará que trasladéis la forma de jugar a otro marco (ambientación) y otra forma de resolver los chequeos. Tras el primer tiempo de cambio por la novedad y ajustarse al sistema/ambientación os sentiréis igual. Entonces es seguro que hablamos de desgaste. Os miráis unos a otros y no sabéis que ha pasado, pero ya no es lo mismo que cuando empezasteis. Puede ser que seáis más viejos, que os pesa el trabajo, los niños, que hay muchas cosas por las que preocuparos que además dificulta que podáis encontrar el hueco y la intimidad para consumar vuestra relación (rolera).

jueves, 25 de diciembre de 2014

Eligiendo licencias para tu juego

Mucha gente se pregunta en qué términos puede distribuir sus juegos. En este artículo ofreceremos una visión ligera sobre este tema e intentaremos ayudar a que los creadores puedan elegir exactamente lo que quieren. Por trukulo (4 agosto 2008)
Si eres creador de juegos amateur, y quieres que tu juego se expanda, se use como base para crear más cosas, o simplemente quieres regalar tu creación al mundo, quizás esta sección te interese.

viernes, 5 de diciembre de 2014

Descarga Sones de Ablaneda, La banda sonora para el juego

Os ofrecemos esta recopilación de músicas de aire medieval para ambientar vuestras partidas de Ablaneda JdR. Recopilación de Khazike y José Muñoz
Con frecuencia el rol de temática medieval deriva irremisiblemente hacia lo épico y huye del referente histórico del que bebe. Es por eso que cuando pensamos en música con la que ambientar una partida de rol de temática medieval, se nos va la cabeza en busca de la bandas sonoras de tal o cual película, que son excelentes para ambientaciones fantásticas, pero que casan poco con el estilo de la época.

Ablaneda, juego para el que se ha preparado este recopilatorio de músicas con aire medieval (Es importante notar que hablamos de aire medieval. Siendo meticulosos, buena parte del contenido de este recopilatorio estaría adscrito a la época renacentista y barroca) - podéis llamarlo medieval costumbrista por contraposición al épico, si queréis - es un juego con poca esencia épica. Y lo mejor de todo es que no tendréis que preocuparos por los derechos de autor, porque para ello hemos seleccionado músicas licenciadas como Creative Commons indicando para cada pieza su licencia particular.

jueves, 4 de diciembre de 2014

Leitmotiv en los juegos de rol

La literatura y el cine son medios narrativos diferentes a los juegos de rol, cada uno con sus propias peculiaridades, pero hay elementos que son propios de un medio y otros se pueden usar en varios. Algunos ejemplos de herramientas narrativas que se pueden adaptar fácilmente a los juegos de rol son los flashback, los cliffhanger, los McGuffin...

Uno de estos recursos que puede usarse en una campaña es el leitmotiv, o tema, que según la segunda acepción de la RAE, el «Motivo central o asunto que se repite, especialmente de una obra literaria o cinematográfica». Aunque usarlo no es algo necesario (se puede jugar de forma totalmente satisfactoria sin usarlo) sí es una herramienta que puede llegar a ser muy útil. Por Manuel Belizón

martes, 28 de octubre de 2014

¿Buscamos en los retroclones algo más que el viejo juego?

Unas valoraciones respetuosas, e independientes de los fines declarados de la OSR, respecto a lo que puede dar o no el jugar a la antigua. Por Alex Werden

A veces pienso que soy un rolero incomprendido de puro atípico. Para mi el rol solamente es un vehículo con más pros que contras para contar historias; cosa que ya he hecho en cómic, en novela y en teatro. Y si esto ya suena muy sibarita (por no decir algo peor), a ver cómo encajáis esto otro: probé el rol nada más empezar los 90 (quizás algo tarde para mi generación, pero soy de provincias) y me interesó aquella campaña de D&D por el formato en sí de aquel juego nuevo, pero no llegué a jugar con asiduidad y verdadero interés hasta que encontré juegos que me decían algo, como la supervivencia urbana, el macarrismo y vandalismo de Cyberpunk 2020, aparecido poco después. Nunca he sido de D&D y, por extensión, de nada de fantasía. Ya acabe más que saturado de todo aquello en mi infancia, la verdad, pero eso es otro tema.

Una de las hijas de Gary Gigax ayudando a su padre en el curro