Recientemente me pidieron que diese una conferencia en una universidad española durante uno de mis regresos a España y me sorprendió que la temática sobre la que me solicitaron que hablase fuera la multidisciplinaridad en la investigación científica. La sorpresa no vino de que el tema me resulte ajeno, pues a día de hoy los conocimientos de cada rama del saber resultan tremendamente vastos y específicos, y casi toda buena investigación científica que no quiera ser tildada de maniquea precisa del concurso de especialistas en diversos campos.
Lo que me resultó sorprendente fue que precisamente ya andaba pensando en escribir este artículo, que trata sobre un tema muy parecido. En un principio no iba a tener el título que tiene ahora, sino que iba a ser una especie de cierre a la serie de artículos sobre estadística que publiqué hace unos meses (éste, este y este). Pero poco a poco me dí cuenta de que tenía en mente hablar de algo más grande y que la cuestión de la estadística era únicamente la punta del iceberg, así que lo que verdaderamente tenía sentido era escribir un artículo aislado sobre el asunto que me rondaba la cabeza.
La cuestión es que resulta evidente que a medida que pasa el tiempo —y van ya más de treinta años de existencia de esta afición— los juegos de rol también van cambiando. No creo que esa evolución sea casual, pero tampoco me siento capacitado para responder a la pregunta de si lo hacen porque cambia aquello que piden los jugadores o porque las editoriales ofrecen continuamente cosas distintas para mantener el mercado en movimiento. Dada la peculiar naturaleza del mercado y la delgada línea que separa al creador de juegos de rol y al usuario final —a veces son el mismo— puede que en realidad se trate de una secuencia continua y paulatina de retroalimentación.
Pero la cuestión es que los juegos de rol y la forma en que los entendemos y disfrutamos cambian. Y esos cambios se producen a pequeños saltos. Existe cambio y evolución. No me refiero a los modelos empresariales de editorial y sus metodologías, que también cambian —últimamente a pasos agigantados, parece— pero son materia para otra discusión bien distinta y habitualmente más agitada. Hablo de la propia forma en la que se expresan los juegos, de sus sistemas y mecánicas.
Habitualmente trabajo en el campo científico y eso me ha permitido entender la forma en la que se construye el conocimiento. Quizás invocar algo tan serio como la teoría de las revoluciones científicas de Thomas Kuhn pueda parecer excesivo, empezando porque el diseño de juegos de rol no puede ser considerado una ciencia, pero sí que se podrían identificar distintas escuelas de pensamiento e incluso más recientemente podríamos hablar de algo parecido a un cambio de paradigma.
Pero no hay que ponerse tan serio. Basta imaginarse a aquellos tipos a finales de los años 70 que pensaron que D&D no hilaba tan fino como ellos querían y se inventaron el BRP que utilizó Chaosium para Runequest. Aquello fue un pedacito de evolución casi imperceptible para algunos, pero que resultó inspiradora para otros. Porque detrás llegó otro tipo al que le gustó el invento, pero que necesitaba una cosa que se llamaba Cordura para jugar historias de terror lovecraftianas. ¡Ah, sí! Y que las localizaciones de impacto le sobraban.
A partir de ahí los juegos de rol han seguido evolucionando, con cada uno aportando lo que buenamente ha podido. Y esa evolución necesita de nuevos enfoques cada vez más especializados.
Por José Muñoz