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domingo, 22 de diciembre de 2019

Esoterroristas: Operación Tumba Abierta

Hace un par de meses aproximadamente que Felipe Trullench me hizo llegar por correo electrónico el escenario en el que había estado trabajando y que hoy ponemos a vuestra disposición. Si he de ser sincero, cuando recibí el material y le eché un vistazo lo encontré bastante interesante, pero al mismo tiempo había cosas que no me gustaban.
Quizás fue precisamente eso lo que me llevó a proponerle algunas mejoras para publicar el módulo en este Fanzine, así que nos pusimos manos a la obra. Mientras él se encargó de realizar el playtesting del material yo me dediqué a las labores de edición, revisión de textos y coordinación del trabajo.

Arte original para la aventura de Koña

A lo largo de estos dos meses el escenario ha ido mejorando, eso es indudable. Haberlo jugado ha servido para encontrar errores que de otra forma habrían permanecido ocultos y las charlas por correo con el autor han sido también enriquecedoras, ya que en ellas hemos discutido casi todo, desde la organización del texto y la maquetación, hasta los detalles más insignificantes sobre las mecánicas del juego.
A raíz de estas largas conversaciones he tenido algunas ideas y he tomado prestadas algunas otras para aplicarlas a mis propios escenarios o simplemente para reflexionar sobre el juego. 

Y es que a pesar de haber colaborado para poner a vuestra disposición este escenario, hay que decir que el autor y yo tenemos concepciones distintas acerca del juego tanto en la base como en la forma en la que deberían articularse los escenarios. Sin embargo muchas de sus ideas están plasmadas directa o indirectamente en Operación Tumba Abierta y eso es bueno, ya que le aporta el valor añadido de mostrar un punto de vista distinto.

En definitiva, esta primera labor como editor de material rolero ha sido una experiencia fantástica, aunque también algo agotadora y espero que el resultado merezca la pena también para vosotros.
Para terminar, tengo que agradecer también a Koña que haya puesto una vez más a nuestro servicio sus habilidades como ilustrador para acompañar el escenario con imágenes como la que podéis ver más arriba.

Edición de José Muñoz.

lunes, 9 de diciembre de 2019

Jugando a Fringe con Esoterroristas JdR

¿Rolear Fringe con Esoterroristas? ¿Cambiar la ambientación del juego? Veremos como podemos plantar esto sobre la mesa diseccionando y comprendiendo nuestros elementos. Como siempre suelo decir de estos artículos, conviene haber visto la serie o película que tratamos para entender mejor el texto y no reventarse ninguna sorpresa. Avisados estáis. Por Alex Werden y José Muñoz.


La serie que nos ocupa va de ciencia ’’fronteriza’’, resultados de investigación al limite de lo que conocemos, bizarradas tecnológicas y científicas (lo primero más que lo segundo) en virtud de que una matemática no euclidiana (que las hay), puede ser un paradigma que da mucho yuyu si lo aplicamos a la ciencia actual, pero no puedes perseguirlo ni usarlo nadie directamente para sus propios fines. En Fringe el verdadero protagonista son las aplicaciones científicas en bichejos, toxinas, cacharros y movidas varias. Pasa algo raro, hay restos raros, se investiga y se rastrea al culpable, que a veces se escapa o es un mandado o solo paralizas parte de lo que parece un gran plan, la metatrama de la serie, que es necesaria aunque cada capítulo sea autoconclusivo, tal como se hizo en los 90 con Expediente X.

Fringe, producto de los productores de Perdidos y como ésta, perdido su rumbo y saliendo por peteneras del lío que se metieron con su arranque inicial; he ido siguiéndola y no me tiene muy contento, ahora lo hablamos, pero su base es más que interesante para lo que nos proponemos hacer.

viernes, 15 de noviembre de 2019

Esoterroristas: Operación Sanguijuela

Una de las cosas que menos me gusta de mi Operación Pop Star es su linealidad. No me refiero al hecho de que la investigación te oriente a recorrer las escenas de un forma secuencial y casi única, que tampoco es algo que aprecie particularmente, sino al hecho de que la comprensión de la conspiración va casi inefablemente ligada el desarrollo de la historia.

Explica esta diferencia puede llevar a más de un dolor de cabeza y varias discusiones encendidas. Basta con decir que para mí, en cuanto a Gumshoe se refiere, existe una separación clara entre el hecho de alcanzar el clímax de la historia y la verdadera comprensión de la verdad subyacente.
Comprendo que para algunos jugadores o grupos de juego ambas cosas forman un ente indivisible sin el cual no obtienen diversión, así que no voy a repetir aquello que ya en otros lugares he explicado, que me limitaré a decir como he intentado plasmar esto en Operación Sanguijuela sin revelar nada de la información importante contenida en el escenario.


La historia y las escenas que la componen se articulan desde la separación del misterio al completo en tres elementos diferenciados.

Por un lado tenemos la rama directa, la que lleva inevitablemente al climax. Recorrer este camino te asegura solamente cumplir de forma marginal con el objetivo principal de los investigadores y les dejará, con toda seguridad, la sensación de que han perdido algo por el camino. Quizás les queden piezas sueltas o les dé la sensación de que todo es demasiado sencillo... Cuando el trabajo se hace mal estas cosas pasan.

Una segunda rama independiente y no obligatoria de la historia es complementaria con la primera pero no imprescindible para su desarrollo. Dota de un trasfondo a las cosas que suceden y proporciona una visión más completa de los personajes y, sobre todo, de sus motivaciones. Junto con la primera aporta una sensación de completitud que puede llevar a una resolución satisfactoria del caso.

Por fin, la tercera rama de la historia, que interacciona íntimamente con la primera a través de pistas a las que hay que prestar bastante atención y que hay que trabajar a lo largo de la historia, es la que explica y saca a la luz la profundidad de la verdadera conspiración más allá de las apariencias.

Ni que decir tiene que las escenas propuestas no son las únicas que se pueden desarrollar, sino las mínimas que se requieren para darle sentido al misterio al completo. Sin ir más lejos, durante las pruebas de juego hubo que improvisar un par de escenas a petición de los jugadores, pero eso ya está en el saber hacer de los jugadores y la idiosincrasia del grupo de juego.
Lamento no poder ser más explícito, pero para hacerlo tendría que entrar en detalles que podrían arruinar la diversión de aquellos que queráis jugarla, así que os emplazo a descargarla y echarle un vistazo.

Por supuesto, no puedo cerrar este pequeño texto de presentación sin hacer referencia y agradecer la colaboración de quienes se han volcado para extraer lo mejor del presente escenario a través de las pruebas de juego (Arcano XIII), la edición del texto (Alex Werden) y la aportación de ilustraciones originales (Alex Koña) que, por si fuera poco, están en consonancia con el aspecto gráfico del manual original. Por José Muñoz.

lunes, 21 de octubre de 2019

Esoterroristas: Sacado de los titulares

Tal y como se sugiere en el capítulo de Los Esoterroristas dedicado al diseño de escenarios, las noticias y en particular los titulares constituyen una fuente inagotable de ideas que hacen de las partidas una experiencia más vívida y estremecedora.

Cuando elegimos un titular debemos tener en cuenta que el primer paso a elegir el punto de la historia en el que encaje nuestra noticia. ¿Es un acontecimiento que desencadena la investigación? ¿Puede ser una tapadera de los chicos de la OV? ¿Se trata de algo que sucede mientras tiene lugar la actividad de los investigadores?


En ocasiones algunos titulares hablarán por sí solos y será más o menos claro el punto de la historia en el que encajan. A veces el titular nos ofrecerá más opciones y tendremos que trabajarlo un poco más hasta que estemos satisfechos con el papel que le damos dentro de la trama. Otras veces podremos jugar con los titulares y convertirlos en un acontecimiento flotante en la aventura, que sólo tiene lugar si se cumple una determinada condición, lo cual es particularmente frecuente en aventuras contra reloj.

En este pequeño artículo vamos a proponer algunos titulares reales sacados de la prensa del último mes [N. del Editor: artículo publicado en octubre de 2008] con los que construir de forma más o menos rápida una trama Esotérrica, aportando ideas de cómo añadirle sabor a las noticias.

Por José Muñoz, AKA Tirano

lunes, 23 de septiembre de 2019

Esoterroristas: Fetichismo Esotérico

La existencia de terribles criaturas y el riesgo de enfrentarse a ellas es uno de los principales leitmotivs de los juegos de terror e investigación. Es precisamente esa certeza la que ayuda a mantener la tensión. Saber que existen esas criaturas viles, con uñas, dientes o apéndices prensiles y que están cargadas de un odio hacia todo lo vivo ciego y connatural a su existencia es más que suficiente.

Sin embargo, tal y como advierte Huxley, “El hábito convierte los placeres suntuosos en necesidades cotidianas”; y recurrir una y otra vez a criaturas horripilantes como encarnación física del terror puede terminar por convertirse en un mal hábito que mate el misterio y convierta una buena historia en “otra historia más de zombies”, un sucedáneo Resident Evil.

Lamentablemente, el uso de una magia al más puro estilo D&D invalidaría la racionalidad de cualquier proceso deductivo moderno, haciendo inútil la premisa en la que se fundamenta Los Esoterroristas, de ahí que el propio libro se sugiera el uso de fetiches como alternativa a otros pavorosos efectos especiales como la teletransportación o los relámpagos caídos del cielo.
¿Cómo sacar partido a esta herramienta? Eso es lo que nos disponemos a hacer. Por José Muñoz.

jueves, 13 de junio de 2019

Los Esoterroristas: Aberración

La publicación de La Verdad Sobre el Esoterror (LVSEE) nos trajo una sorpresa. Ninguno de los habituales en Arcano XIII del sistema Gumshoe teníamos constancia de que existiera un segundo apéndice en la versión en inglés dedicado a criaturas. Un total de seis criaturas que por otra parte ya nos sonaban de The Book of Unremitting Horror (TBOUH).


Aunque las criaturas aparecen suficientemente descritas y solucionan en parte una de las quejas habituales sobre la escasez de adversarios en Los Esoterroristas, hay que destacar que el texto que aparece en LVSEE es aproximadamente una cuarta parte del que acompaña a las entradas homólogas en TBOUH.

Pero no es eso a lo que veníamos. A los que conocemos el material se nos fueron directamente los ojos en busca de la habilidad de Aberración en alguna de las criaturas y ahí estaba, en el Golem Snuff. La habilidad aparecía pero no estaba descrita hasta el momento en ningún manual publicado en Español. Para llenar ese pequeño hueco es para lo que os ofrecemos este artículo.

miércoles, 1 de mayo de 2019

Esoterroristas: Operación Pop Star

Los buenos resultados dirigiendo Los Esoterroristas en las Noches de Rol que los Arcano organizamos este verano en Córdoba junto con otros clubs y asociaciones de la ciudad me animaron a preparar un escenario para los miembros del club, así que cuando escribí Operación Pop Star no tenía en mente publicarla en el Fanzine Rolero.

Zombies y música era una temática que me gustaba y la idea general del escenario estaba bastante madura, pues llevaba desde las jornadas pensando en ello, así que fue sólo cuestión de sentarme y empezar a escribir. Ese viernes, al día siguiente de terminar de escribirla, estábamos jugándola en Arcano XIII.
A pesar de los trastornos de sueño del personal la partida salió bien, así que Werden me animó a publicarla en el Fanzine Rolero después de hacerle unos retoques y Koña se ofreció a ilustrarla, lo que dió al trabajo de escritura y edición un aspecto aún más serio.


Pero quedaba algo por hacer. El aspecto de Operación Pop Star en el formato del fanzine no está mal, e incluso podía conseguirse un pdf usando las opciones que aparecen en la página, pero en comparación con el libro perdía un poco.

Aún así no fue hasta que no comencé a editar un escenario para un conocido que me propuse en serio tratar el tema de la maquetación. Ya antes había hablado de esto con los Arcanos para pedir consejo, pero no habíamos sacado nada en claro,así que pasé a la acción directamente, busqué las fuentes y ’destripé’ un par de pdf’s para sacarles los fondos. El resto hasta conseguir el producto final que podéis descargar aquí fue sólo cuestión de paciencia. Por José Muñoz, Ilustraciones de Alex Koña

viernes, 28 de septiembre de 2018

Actual Play: Esoterroristas

En Arcano XIII somos gente muy disciplinada y cumplimos la prohibición del máster. Hasta que jugamos la partida reseñada NO nos leímos la aventura del manual, NO degustamos el Operación Asta aunque de rebote estuvimos pululando cuando se jugaba ésta en las Noches de Rol y luego en la FK, pero como José es perfeccionista (y creo que era un desafío con la peña del foro de Edge), cuando se vino a dirigir lo hizo con una aventura propia, ofrecida en esta misma portada lunar: Operación Pop Star. así que poco más que contar sobre ella. He preparado este actual play libre de spoilers para que no os reviente el asunto, así que podéis leer sin miedo que tal nos fue con el juego. Por Alex Werden, cuando el juego era fresco en septiembre de 2008.



martes, 5 de mayo de 2015

Esoterroristas: inventando más criaturas para el terror

Hace unos siete años preparé este artículo en los primeros tiempos de Fanzine para asistir en la tarea de concebir recursos para este juego en un mundo rolero en Español donde su concepto, el de Esoterroristas y cómo lo mecanizaba el reglamento de Gumshoe, sonaba a muchos jugadores la mar de marciano. Los tiempos han cambiado, ahora todo el mundo concibe un rasgo en una ficha de manera más abierta gracias a FATE, pero el juego del que hablamos sigue casi igual de desnudo en recursos que cuando apareció en España. Así que unos consejos para idear criaturas y ubicarlas en el estilo y modo del juego (que no todo es reglamento) siguen siendo igual de vigentes y necesarios que entonces. Por Alex Werden.



viernes, 27 de marzo de 2015

Los Esoterroristas: Perfiles para Investigadores (II)

Retomando lo que empezamos en este artículo anterior, aquí os dejamos otra tanda de profesiones relacionadas con la investigación que quizás no sean tan evidentes ni te vengan a la cabeza como las primeras en que pienses, pero son igualmente válidas para que entre ellas haya cantera para Ordo Veritatis y, por ende, como PJs de Los Esoterroristas. Por José Muñoz 

domingo, 22 de marzo de 2015

Reseña: La Verdad sobre el Esoterror, Esoterroristas

Si hay una queja común a bastantes de los aficionados a Los Esoterroristas es la escasez de datos sobre la ambientación que proporciona el manual básico del juego. La Verdad sobre el Esoterror viene a resolver en parte este problema con un centenar de páginas dedicadas a cubrir ese hueco, aportando información detallada sobre los distintos aspectos del juego. Por José Muñoz (1 de septiembre de 2009)
A lo largo de varios capítulos la práctica totalidad de las dudas que pudiéramos tener sobre la Ordo Veritatis, los esoterroristas o la naturaleza de la membrana serán despejadas. El punto fuerte es que toda esta información se presenta bajo la forma de un Manual de Operaciones, como si de un documento interno secreto de la OV se tratase. Hay que prepararse, eso si, para asimilar una gran cantidad de siglas de las que afortunadamente encontraremos un resumen al final del libro.

martes, 17 de febrero de 2015

Los Esoterroristas: Perfiles para Investigadores (I)

Durante las sucesivas pruebas de juego y partidas que se fueron sucediendo en la Fundación Kaufman cuando ésta hacía las veces de sede física de lo que allá por 2009 era el club de rol Arcano XIII, a veces asistimos a la presencia en el grupo de PJ investigadores algo destemplados. No es que faltase el ánimo para jugar ni que hubiese problema en hacer la ficha intentando promediar y compensar el reparto de las distintas habilidades. Simplemente encontrábamos que la información que ofrece el libro básico de Los Esoterroristas, cuando nos dice textualmente que los agentes de OV pertenecen profesionalmente a diversas ramas de la investigación antes de formar parte de sus filas, quedaba a veces corta ante la idea preconcebida de los propios jugadores respecto a qué es un investigador más allá del manido recurso de echar mano de los detectives privados, los policías o los cuerpos de seguridad como la CIA o la Interpol.
Estábamos de acuerdo en que una serie de ejemplos podrían venir bien para ayudar a quien quiera apartarse del tipo de personajes más obvios, así como facilitar la incorporación justificada de habilidades poco recurridas, dentro del amplio abanico de habilidades de investigación, tan importantes en Gumshoe, sólo porque, a priori, no parecían profesiones que encajaran con lo que se pide de un miembro de OV. Manos a la obra, nos reunimos y empezamos a intercambiar ideas respecto a personajes poco convencionales pero coherentes y con sentido dentro del juego que se salieran del tópico que suele manejarse en cuanto investigadores profesionales tras la pista de crímenes esotéricos en su tiempo libre. Creemos que las ideas que aportamos pueden ser de utilidad y las iremos sirviendo en sucesivos artículos en el Fanzine Rolero. Por Alex Werden & José Muñoz

jueves, 22 de enero de 2015

Esoterroristas: informales FAQ para juegos modernos de investigación

Recopilo las preguntas que he visto en juego o que me han preguntado incipientes directores de juego. La mayoría útiles para cualquier juego de investigación moderno. Por Alex Werden (4 agosto 2008)
Vendiendo en mi curro el juego como librero y asistiendo al que me pregunta como llevar adelante una compra rolera reciente, lo que se llama servicio postventa que tan en serio me tomo, se me han hecho preguntas concretas sobre como llevar adelante ciertos aspectos del juego Esoterroristas que ha llamado la atención de una nueva generación de roleros menos duchos quizás en una serie de minucias de los juegos de investigación. He recopilado esas preguntas, añadido alguna más y espero que esta informal y nada exhaustiva lista de preguntas frecuentes sirvan de ayuda para el juego en particular y los juegos modernos de investigación en general.

martes, 20 de enero de 2015

Importando elementos de El Rastro de Cthulhu a Esoterroristas

Consideraciones de cómo y por qué actualizar Esoterroristas al nivel del Gumshoe más moderno de El Rastro de Cthulhu. Por José Muñoz (12 de junio de 2009)
La primera vez que dirigí Los Esoterroristas fue en las Noches de Rol que se celebraron en Córdoba el año pasado. En aquel momento el juego era una novedad que yo había comprado una semana antes aproximadamente y aún no había tenido tiempo de calibrar ciertos factores que, salvo a través de la experiencia, no puedes predecir hasta que no te enfrentas a ellos en la mesa de juego. 

viernes, 19 de diciembre de 2014

ReV Esoterroristas: El Ritual

Un Rol en Vivo de temática esotérrica ofrecido tras su prueba de fuego durante las jornadas TdN 2010. Publicado el 1 de octubre de ese año. Alex Koña (ilustraciones) José Muñoz, Tirano (diseño del ReV)

En “El Ritual” parte de los jugadores interpretan el papel de varias personas que, de improviso, han sido encerrados en el reservado de una discoteca gótica, a merced de varios terroristas esotéricos que pretenden llevar a cabo un ritual de devastadoras consecuencias. Sin embargo los propios malhechores también han sido pillados con la guardia baja, pues en el último momento parece ser que {{la policía ha sido alertada y han rodeado el local, obligándolos a refugiarse en este lugar, designado para realizar el ritual, tras tomar unos cuantos rehenes, incluyendo a la víctima potencial.


Además, el grupo de terroristas no son una amalgama de pensamiento único. Cada miembro de la célula juega un papel distinto y posee objetivos bien diferenciados, lo que previsiblemente hará que pronto aparezcan disensiones entre ellos que los rehenes pueden intentar aprovechar si son hábiles en su beneficio para escapar con vida o cumplir sus propios objetivos.