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lunes, 6 de mayo de 2019

Módulo: La Maldición del Loto Negro

La maldición del loto negro es una aventura corta para D&D básico y retroclones compatibles. Esta diseñada un grupo de 3-6 personajes jugadores de nivel 1. Su intención es servir como aventura de iniciación al rol y no debería llevar al grupo más de una sesión de juego.

En ella los aventureros deben conjurarse para salvar la vida de todo un pueblo y la suya propia. Una extraña enfermedad ha caído sobre algunos habitantes de Puenteblanco y necesitan la ayuda de héroes para que se internen en las montañas en busca de una cura. Al inicio de la historia los personajes comienzan a manifestar los síntomas y a la necesidad común se añade la urgencia por la supervivencia. Como muchas veces, la historia encierra algo más que una simple búsqueda. Pero eso es algo que sólo puede descubrirse jugándola.


La aventura fue gestada en el marco del productivo Taller de escritura rolera de Pedro J. Ramos, donde un grupo de aficionados decidimos meternos la piel de un diseñador de rol. A través de distintas fases y ejercicios fuimos aprendiendo a mejorar nuestras habilidades como escritores aficionados. Cada mes se nos proponía un tema y con las directrices de Pedro J. realizábamos los ejercicios. Los hubo centrados en el trabajo en equipo, en la redacción y la forma , en el diseño de subsistemas de reglas, en la creación de ambientaciones , en la promoción de nuestros trabajos y como colofón, en el diseño de un producto rolero completo revisado y acabado. De cada ejercicio obteníamos el feedback de Pedro J. quién nos ilustraba con su experiencia como creador de juegos. Es de agradecer que pusiese parte de su tiempo y esfuerzo en una labor desinteresada.

De el taller cada participante extrajo sus enseñanzas y en algunos casos, ya han dado lugar a material rolero que circula por la red. En otros casos puede que se vea en un futuro cercano. En cualquier caso ha sido una experiencia enriquecedora. Personalmente he aprendido, entre otras cosas, que ejercitando el músculo vago de la constancia se puede llegar a terminar proyectos, que pueden ser mejores o peores, pero que, afortunadamente, dejan de estar en ese rincón molesto de la memoria llamado "cosas pendientes".

Mi propuesta final fue ésta aventura que, gracias al Fanzine Rolero, puede presentarse hoy revisada con una edición y acabado más cuidado.

Espero que os guste. Por Bester.

martes, 20 de noviembre de 2018

La balcanización de D&D

"D&D es un mundo aparte." Esa es una frase que uno puede oír tanto de labios de los más acérrimos defensores de este juego como en boca de sus mayores detractores. Algo debe de tener de cierto, entonces. Pero, ¿por qué dicen esto?

Orígenes humildes - Nunca puedes predecir dónde llegarás.

Casi se podría decir que D&D es, más que un juego, casi un subgénero propio dentro del campo de la fantasía. Hay varios elementos que lo distinguen de los demás juegos, o quizá es el resto de juegos los que se esfuerzan por distinguirse de D&D, lo que merece cierta reflexión.

Un reportaje de Cronista

lunes, 9 de octubre de 2017

Redescubriendo el pasado. Observaciones sobre la OSR (II)

Continua el análisis de lo que viene a llamarse vieja escuela (old school) y su movimiento de reivindicación con la OSR, tratando algunos de sus aspectos como la interpretación para ella y cómo se ha reflejado o seguido este movimiento en nuestro país, nuestros juegos representantes. Enlace a la primera parte.


Un reportaje de Cronista.

viernes, 21 de julio de 2017

Redescubriendo el pasado. Observaciones de la OSR

Hace unos meses, James Edward Raggi IV, autor del retroclón Lamentations of the Flame Princess, en una entrevista publicada en Fanzine, afirmaba que la época del movimiento OSR había pasado. Habían ganado, queriendo decir con esto que se habían ganado un hueco en el panorama editorial rolero. La gente del mundillo es consciente de su existencia, al igual que lo es de la existencia de los juegos indies. Pueden gustar o no, pero se sabe que están ahí. No es un logro pequeño. A pesar de las palabras del señor Raggi, usaremos aquí el término movimiento para referirnos a la Vieja Escuela, simplemente por comodidad.


¿Qué es un retroclon? La respuesta rápida es que es un juego cuyo sistema emula (es decir, copia) al de un juego anterior, normalmente descatalogado. Que casi siempre resulta ser alguna de las ediciones de Dungeons & Dragons, la verdad. Existen retroclones de otros juegos, pero aquí vamos a centrarnos en aquellos que tratan de recuperar aquello que se entendía por jugar a rol en el inicio del género.

La respuesta larga es bastante más compleja, e incluye mucho más que una vuelta al THAC0 y a la CA descendente. Es lo que se tratará de explicar aquí. Toda una forma de jugar que reivindica conceptos que han sido denostados durante años, siendo considerados impropios de una buena partida de rol por gran cantidad de jugadores y diseñadores.

La aparición de los retroclones es una consecuencia de ese redescubrimiento del pasado, no su causa.
En este artículo, se expondrán algunas de las bases que conforman la OSR (Old School Renaissance, o Renacimiento de la Vieja Escuela), ejemplificada por algunos de sus mayores representantes. En un artículo próximo, nos centraremos en España, observando algunas diferencias entre lo que se considera OSR aquí respecto a Estados Unidos. Un reportaje de Cronista.

viernes, 13 de noviembre de 2015

Entrevista a James E. Raggi

James E. Raggi es una de las figures más visibles del OSR (Old School Reinassance), un movimiento de bastante calado en el mundo de los juegos de rol en inglés que centra sus esfuerzos en los juegos de rol de la vieja escuela, y más concretamente las primeras ediciones de Dungeons & Dragons.


Es el responsable de la microeditorial Lamentations of the Flame Princess (LotFP), mediante la cual ha editado tanto productos creados por él mismo como por terceros. Entre los primeros destacan un retroclón que lleva el mismo nombre de la editorial y varias aventuras para este tipo de juegos, de las cuales la más popular y la que le catapultó a la fama fue Death Frost Doom (además de sus vehementes y radicales opiniones). En lo que respecta a productos creados por otros, el más popular es sin duda Vornheim, obra de Zak Smith, pintor de cierta fama, actor porno y conocido en el mundo de los juegos de rol por su blog Playing D&D with Porn Stars y su serie de webisodios I Hit It with my Axe.

Ya con las introducciones realizadas, recientemente tuve la oportunidad de conocer a James, y aproveché para preguntarle si quería conceder una entrevista al Fanzine Rolero, a lo que accedió amablemente. Esta entrevista fue hablada y, como es lógico, en inglés. La versión que encontraréis aquí es una transcripción y traducción de la misma. He intentado ser todo lo fiel posible al original, pero si hay algún error o inexactitud en la misma, ahí se encuentra la razón.

Entrevista realizada por Rodrigo García Carmona, que ofrecimos en septiembre de 2011

martes, 28 de octubre de 2014

¿Buscamos en los retroclones algo más que el viejo juego?

Unas valoraciones respetuosas, e independientes de los fines declarados de la OSR, respecto a lo que puede dar o no el jugar a la antigua. Por Alex Werden

A veces pienso que soy un rolero incomprendido de puro atípico. Para mi el rol solamente es un vehículo con más pros que contras para contar historias; cosa que ya he hecho en cómic, en novela y en teatro. Y si esto ya suena muy sibarita (por no decir algo peor), a ver cómo encajáis esto otro: probé el rol nada más empezar los 90 (quizás algo tarde para mi generación, pero soy de provincias) y me interesó aquella campaña de D&D por el formato en sí de aquel juego nuevo, pero no llegué a jugar con asiduidad y verdadero interés hasta que encontré juegos que me decían algo, como la supervivencia urbana, el macarrismo y vandalismo de Cyberpunk 2020, aparecido poco después. Nunca he sido de D&D y, por extensión, de nada de fantasía. Ya acabe más que saturado de todo aquello en mi infancia, la verdad, pero eso es otro tema.

Una de las hijas de Gary Gigax ayudando a su padre en el curro