lunes, 15 de febrero de 2016

Reseña: Nine Worlds, un juego de drama cósmico

Nine Worlds es un juego bastante alternativo, tanto en sus mecánicas como en su ambientación. Pero eso no significa que sea rabiosamente innovador, ya que muchos de los conceptos del juego que más me gustan se basan en tomar conceptos que nos resultan familiares y darles una interesante vuelta de tuerca. No es que no aporte cosas nuevas, que lo hace, sino que logra dar un nuevo interés a cosas familiares, lo cual a la que interesante facilita al jugador integrarse en el mundo fantástico que recrea el juego. Ciertamente no es el primer juego que usa una baraja para resolver conflictos, ni es el primero en el que la responsabilidad narrativa está repartida y, ciertamente no es el primer trabajo en el mundo del rol que bebe de la mitología griega. Pero sinceramente el resultado de tan ecléctica mezcla es sorprendente y muy consistente. Quizás esa sea la mayor virtud de este juego. Por Aquilifer


Matt Snyder, el autor del juego, reconoce en el propio texto del juego sus múltiples influencias: tanto del multiverso descrito en la obra de Michael Moorcock (de cuya pluma nacieron Elric y las demás encarnaciones del Campeón Eterno), como de otros juegos como Mago: La Ascención de White Wolf o otros autores como Robin Laws (destacado creador del sistema Gumshoe) o Ron Edwards (creador del juego TrollBabe o de la teoría GNS). Personalmente nunca creí posible que un cruce entre la mitología griega y fantasía pudiera gustarme tanto; pero, por si no te fías de mi opinión, te daré un motivo más prosaico para que te sientas atraído por el juego: está disponible gratis para descarga. Sólo hay que registrarse en la pagina del juego en la web del autor y podremos disfrutar del juego. Teóricamente al registrarnos le damos permiso al autor para que os envíe mensajes informándonos de su juego, pero yo lo descargué hace más de medio año y aún no he recibido ningún tipo de notificación, así que no debería de darte reparo dar tu correo. [N. del E: parece que ya no está disponible, avisad a comentarios si erro]

Aunque la forma más fácil de obtener el juego es mediante el PDF gratuito, esta no es la única edición del juego. Inicialmente se comercializó como un PDF de pago y en formato físico. Tras su éxito inicial, el juego fue revisado y salió en formato físico pero la versión en PDF no se actualizó. Una vez agotada la tirada, sólo entonces, el autor puso el PDF revisado en su página web, como se ha dicho. Nine Worlds tiene algo menos de ciento veinte páginas y, aunque tiene cerca de una docena de interesantes ilustraciones interiores (ninguna de ellas de un tamaño mayor que media página), es el texto (a un tamaño fácil de leer) el que rellena mayoritariamente las páginas. No son muchas, la verdad, pero no se echa nada en falta y lo bueno, si breve, dos veces bueno. No me entretendré mucho más en describir el aspecto de la maquetación, ya que es fácil que te hagas con el juego y la juzgues tu mismo.

Cosmología

El presente en el que vivimos es una mentira, una ilusión creada para preservarnos de nosotros mismos, para evitar que nuestro miedo de fuerza a las fuerzas sobrenaturales de la creación. Pero para entender toda la historia lo mejor será que comencemos desde el principio, desde el caos primigenio. De este surgió al creador, que usando al Demiurgo como herramienta comenzó a dar forma al caos antes de desaparecer. Este Demiurgo era un ente abstracto sin consciencia propia, la encarnación del ansia creativa del dios primigenio. De este desorden primordial, surgieron los Titanes, fuerzas primarias de la naturaleza, los primeros seres con consciencia propia. Los dos primeros, Urano y Gaia, se autoproclamaron dueños del cielo y la tierra respectivamente y engendraron a toda una progenie titánica, de gran poder y grandeza. Los nueve titanes más poderosos se proclamaron Primarcas (gobernantes) de los Nueve Mundos: El Sol, La Luna, Mercurio, Venus, Marte, Júpiter, Saturno, la Tierra y el Hades. Tras una sublevación de sus hijos, Urano los encerró a todos menos a Cronos en el tártaro, un infierno dentro del infierno. Pero Cronos usó su astucia para quedar libre y engañó arteramente a su padre para liberar a sus hermanos, encerrando en el proceso al primer Titán en su propia trampa.

Cronos mató a su propia madre, Gaia, y gobernó de forma absoluta sobre todos los demás titanes desde su trono en la Tierra. Los Titanes progresaron y crearon a la primera raza mortal, los atlantes. Los atlantes intentaron alcanzar la inmortalidad y fueron castigados por su orgullo, la Atlántida fue arrancada del centro del mundo y arrojada al Éter, el extraño medio que conecta los Nueve Mundos. Sintiéndose seguro en su trono, Cronos tomó a Rhea como consorte y tuvo a los seis primeros Eternos: Deméter, Hades, Hera, Hestia, Poseidón y Zeus. Estos nuevos seres inmortales tenían menor fuerza elemental, pero sus poderes eran más sutiles y potentes. Tan buena fue su creación que Cronos pronto se sintió amenazada por ella y las hostilidades se rompieron, enfrentando a los Eternos con los Titanes. Las primeras batallas favorecieron a los Titanes, que tenían más fuerza bruta y además controlaban los Nueve Mundos. Pero entonces Prometeo, el titán más joven y más sutil recibió a los Eternos en su dominio, El Hades, y se alió con ellos.

Con la ayuda de los súbditos de Prometeo, los Hecatónquiros y los Cíclopes, los Eternos derrotaron a los Titanes, asesinando a Océano y esparciendo su cadáver en el Éter. Los Titanes dieron con sus huesos en el Tártaro y los Nueve Mundos quedaron destrozados. Con la flora y la fauna arrasada no había ningún sirviente que se ocupará de rendir pleitesía a los Eternos. Zeus intento crear una raza mortal inteligente a ese efecto, pero sus creaciones eran o demasiado orgullosas o pasivas en exceso. Finalmente, Zeus recurrió a la ayuda de Prometeo para su proyecto. Este en secreto insufló la esencia del demiurgo en los hombres y los modeló a la imagen de los eternos. Entre las filas de los humanosempezaron a surgir mortales que desafiaban a los dioses y Zeus no tardó en darse cuenta de que la culpa era de Prometeo, al que castigo a ser eviscerado cada día, para sanar por la noche y volver a sufrir la tortura. Pero a pesar de ello los humanos eran demasiado útiles y el dios supremo eligió mantenerlos a su servicio.




                                                                                                            

Los Arcontes tenían el poder del Demiurgo para alterar la realidad de formas drásticas; pues Prometeo había insuflado en la humanidad parte de la esencia creadora del Demiurgo, dejando en manos de los mortales que descubrieran sus capacidades para modelar el universo. Los Eternos optaron por sobornar a estos poderosos humanos para que se unieran a sus causas. Algunos aceptaron, otros se negaron y crearon sociedades secretas para protegerse unos a otros. Su ejemplo rompió la rígida explicación teológica de que los humanos se debían a los dioses, lo que hizo que nuevos Arcontes surgieran. Entonces los olvidados Atlantes rescataron a Prometeo y lo manipularon para hacerle creer que Zeusplaneaba exterminar a la humanidad. Engañado, Prometeo prometió liderar un asalto a la Tierra, pero antes de poder hacerlo el antiguo Rey Atlante se suicidó, retrasando el ataque y liberando a los Titanes desde dentro del Hades. Estos huyeron destruyendo las puertas del reino de los muertos. Con la liberación, la conjura se desveló y Prometeo abandonó a su suerte a los atlantes. Tras reorganizarse en la errante isla planetoide de Atlantis, los Titanes realizaron un brutal asalto a Saturno. El planeta quedó arrasado y el cadáver de Poseidón se unió en el Éter al de Océano.

Antes que Atenea y su mundo, Júpiter, cayeran también ante los Titanes, el mismo Zeus le cambió su dominio por el suyo: la Tierra. Mientras Zeus entretenía a los Titanes, Atenea busco la ayuda de Ares, que a cambio exigió los favores de Afrodita, que molesta, a su vez le dijo a Atenea que antes tendría que amar ella un Titán que ella al dios de la guerra. La astuta diosa tuvo entonces una aventura con Prometeo para lograr cumplir tanta petición desbocada. Pero incluso una chica lista como Atenea no había tenido en cuenta que se podía enamorar. Llevando el hijo de su amante en su interior, Atenea se retira a un destino desconocido, dejando la Tierra en manos de Prometeo. Este, llevado por su amor incondicional al ser humano crea una ilusión científica. Usando su poder como Primarca de la Tierra, el Titán tejió una ilusión racional para proteger a la humanidad de la manipulación divina. En esta ilusión, algunos Arcontes siguen despertándose y Prometeo no hace más que dejarles elegir su destino. ¿Te apetece unirte a ellos?

Las leyes de la física

Ciertamente la ambientación me parece realmente interesante, pero la forma en que se resuelven los conflictos en el juego también es algo digno de mención. Lo primero que hay que aclarar es que en este juego la narración de los sucesos es compartida por los jugadores y el director. Lo segundo es que los jugadores actúan seguidos por unos objetivos claros, llamados en el juego Musas. Finalmente, es importante decir que sólo se aplica la mecánica de resolución cuando hay un conflicto y que, preferentemente, esos conflictos ocurren cuando dos participantes no están de acuerdo con lo que pasa a continuación. En lugar de tirar dados, los conflictos se resuelven mediante una baraja de cartas francesa. Con esto logramos que además del valor numérico tengamos la información del palo, que se relaciona con los cuatro impulsos del alma: Caos (destruir ♠), Cosmos (crear ♣), Estasis (preservar ♦) y Metamorfosis (cambiar ♥). Cada personaje tiene su propia baraja, con lo cual es más difícil intentar inferir qué cartas tienen los demás jugadores.


El proceso de resolución es sencillo. Se anuncian los objetivos de todos los participantes, que pueden ser cambiados al escuchar los de los demás. Según los objetivos se designan los oponentes, aquellos cuyos objetivos son incompatibles con los nuestros. A continuación se elige la virtud entre las dos disponibles: Areté si vamos a resolver el conflicto por medios mundanos o Hubris si vamos a resolverlo por métodos sobrenaturales. Por cada punto de virtud y por cada nivel de las Musas relevantes se roba una carta. Cada jugador toma entonces el rango de un impulso a su elección y le suma el número de cartas que tenga en la mano del palo apropiado. El que tenga la suma más alta de Destino ganan. Los jugadores se turnan narrando la acción, comenzando el peor y finalizando el mejor. Los objetivos de los ganadores son inviolables. Los jugadores deciden entonces si todo ha quedado resuelto o si es conveniente continuar la escena con una nueva ronda.

Como se puede observar, el sistema de resolución no es demasiado complicado, favorece que los jugadores persigan sus objetivos, (ya que tienen más posibilidades de triunfar si lo hacen) es bastante original y permite resolver cualquier conflicto con un único sistema. Una vez dominada la versión básica, hay más opciones para enriquecer la narración que trataremos a continuación. Cuando enseñamos nuestras manos, cada figura, as o comodín vale puntos. Los jugadores pueden capturar los puntos de sus adversarios derrotados, los propios si han vencido o incluso drenar Musas para obtener más puntos. ¿Y qué se hace con estos puntos? Pues de entrada podemos gastar puntos para aumentar o incluso crear musas y también para modificar los atributos (Virtudes o Impulsos) dependiendo del impulso que hayamos elegido mediante un sistema bastante simple. Si cualquier virtud (ya sea Arete o Hubris) llega a cero, el personaje muere o resulta olvidado.

Como podemos ver, el objetivo de este sistema de conflictos es resolver las Musas. Cada vez que ocurre este memorable suceso, obtenemos una recompensa. Se contabilizan las victorias en las que se ha usado la Musa. Si se ha usado más Areté que Hubris se ganan Puntos de Valor y en caso contrario Puntos de Orgullo. Con los Puntos de Valor podemos incrementar las virtudes, con los Puntos de Orgullo podemos crear talismanes. A efectos de juego un talismán es un objeto que tiene sus propias virtudes y puede actuar por su cuenta (controlado por su poseedor) en cada conflicto. Cada uno de los nueve mundos es un poderoso talismán en manos de su Primarca. Además, con los Puntos de Valor u Orgullo también podemos declarar un palo de la baraja como triunfo durante un conflicto, durante la fase de selección de Impulsos. Simplemente hay que pujar con éstos y el ganador decide el palo que será triunfo, ganando automáticamente a cualquier otro.


La máscara de Agemenón ¿Qué misteriosos poderes tendrá en tus partidas?

Todos los personajes jugadores llevarán un Arconte durante la partida. Un humano con asombrosos poderes para alterar la realidad y superar sus límites, doblando las leyes de la física a su alrededor. Crear el personaje no es excesivamente complicado. Los Arcontes tienen nueve puntos para distribuir entre los cuatro Impulsos (mínimo cero), nueve puntos para distribuir entre las dos Virtudes (mínimo uno) y nueve puntos para distribuir en musas (mínimo una máximo nueve). Se recomienda no repartir los puntos de forma extrema, ya que eso podría causar que el Arconte fuera difícil de jugar o incluso que tuviera una baja esperanza de vida. Como se ve, la creación del personaje es muy rápida, la clave está en diseñar las Musas de forma que provoquen que la acción avance. A medida que las historia avance, las Musas se irán resolviendo, por lo que los personajes deben ser lo bastante astutos como para ir usando los puntos que capturen durante los conflictos para adquirir de vez en cuando nuevos objetivos o incrementar el nivel de alguno de las existentes.

De cara a diseñar las musas, el libro marca unas sencillas directrices. Hay que buscar Musas que muevan a los jugadores a actuar, no sean permanentes y que introduzcan detalles en la historia. No decir: “estoy enamorado” o “busco un arma”. Sino decir cosas como: “quiero liberar a mi amante, prisionero en Saturno, esclavizado por un Titán, antes de que sea sacrificado a finales de este mes” o “busco el Arco de Apolo, un poderoso talismán, lo único que puede evitar que el Kraken arrase Nueva York el próximo año nuevo”. Si conseguimos que nuestras Musas sean interesantes no sólo conseguiremos que nuestro personaje sea único, diferenciándolo del resto, además tendremos ventaja en el juego al aplicarse nuestros objetivos con más frecuencia a los conflictos.

Otro punto interesante a tener en cuenta a la hora de crear nuevas Musas son las descripciones de los conflictos. Los vencedores tienen mucha manga ancha para introducir nuevos personajes, talismanes, situaciones y demás en la partida. Si además utilizan los puntos que hayan ganado para crear alguna Musa relacionada con esos nuevos elementos, no sólo quedará la historia mucho más redonda e interesante de jugar, sino que además los personajes tendrán poder real para dirigir la evolución de los acontecimientos en la partida.

Recordemos que en este juego es mucho más importante el porqué hacemos las cosas que el cómo. El objetivo es lo que marca adversarios y recompensas, al igual que nuestras Musas marcan el motivo de porque se juega cada escena.

El mundo en el que vive nuestro Arconte es muy similar al actual, pero no es igual. Sobre todo al alejarse de la Tierra, el centro del universo. Sí, el Sol gira alrededor de la Tierra al igual que los otros siete planetas, entre los que contamos a la Luna (nuestro viejo amigo Ptolomeo resulta que tenía razón). El último planeta, el Hades, envuelve a los demás marcando el límite del universo. El espacio entre estos planetas está ocupado por el Éter, una sustancia extraña surcada por barcos etéreos que pueden en poco tiempo (básicamente, el que marque el ritmo de la historia) llevarnos a cualquier rincón de los nueve mundos. Así que no tenemos porqué limitarnos a las urbes de la Tierra. Podemos, entre otras cosas, visitar las duras llanuras de Marte, los arrasados territorios de Saturno donde campan los Titanes con sus bestias, las paradisíacas y cubiertas de vegetación islas de Venus y, por supuesto, podemos descender al reino de los muertos. Realmente el abanico de escenarios sólo está limitado por nuestra propia imaginación.


El Hades

Resumiendo

Lo primero que siempre pienso al tratar un juego con narración compartida como este es que no va a ser del gusto de todo el mundo. Necesitas jugadores implicados y un director de juego capaz de improvisar y aunar esfuerzos a la hora de hacer avanzar la historia. Cuando se consigue, más que un impedimento, estos requisitos se convierten en la clave para hacer partidas distintas; pero hasta que se logra, a veces se hace un poco cuesta arriba convencer a tus jugadores de que no tienen que estar esperando a que el director de juego se lo dé todo mascado. En mi opinión esta clase de juegos no son ni mejores, ni peores que otros estilos, simplemente son diferentes. Pero si el grupo no tiene clara esta diferencia y el porqué de ésta, la partida no triunfará.
Para que el uso y resolución de las musas sea interesante, así como para que las acciones de los jugadores se sincronicen, muy probablemente será necesario que todos los que vayan a jugar se lean el manual, que por suerte no es tan largo.

Nine Worlds es más que un juego de griegos en el espacio en el momento actual. El trasfondo clásico no es más que una excusa (muy buena para mi gusto particular, por cierto) para contar historias dramáticas en un mundo mayor que el actual. Además, el factor de desarrollo de las fuentes clásicas se ha hecho con la suficiente fantasía como para la ambientación tenga entidad propia. El sistema de creación de partidas y de personajes es muy rápido. Los objetivos de los personajes son los que empujan a la partida, sin necesidad de una preparación previa muy exhaustiva. La narración de cada escena condicionará el cómo y porqué se producirán las siguientes, con el guión siempre marcado según las Musasde los jugadores. La verdad es que este juego es una joya: gratuito, bien explicado en una extensión abarcable, con un mecanismo de resolución original y sólido. Es una pena que esté en inglés, porque sería interesante para la comunidad rolera hispanohablante tener disponible un juego de estas características.

[N. del E.: en su momento, sería circa 2012, apoyamos en FR al autor de esta reseña en su intento contactando con Snyder para traducir la versión gratuita del juego para ofrecerla en Fanzine aunque fuese también material gratuito promocional. Es lo que hicimos con el manual de reglas a modo de Quickstart del sistema Savage Worlds, por ejemplo, del que ahora tanto se habla aunque estuvimos en ello años antes. A diferencia de aquel material, Snyder no consintió que se realizará tal versión en español]

No hay comentarios:

Publicar un comentario