Japón es un gran desconocido en lo que a los juegos de rol respecta. Más o menos todos tenemos una idea de las cosas que se publican en Inglaterra, Francia o Alemania sobre nuestra aficción, y no hablemos ya de los EEUU. Pero se ha escrito muy poco sobre la forma de jugar al rol que se tiene en este exótico país, famoso por sus bizarradas y su forma tan particular que tiene de ver las cosas.
Este es el primero de dos artículos que intentará poner remedio a esto, ofreciendo una visión superficial de la forma que tienen en el país del sol naciente de entender los juegos de rol.
Un reportaje de Rodrigo García Carmona
TRPGs
Lo primero que llama la atención es el nombre que tienen allí los juegos de rol: TRPGs. El significado de las tres última siglas es fácil de adivinar, role playing game, juego de rol en inglés. La "T", sin embargo significa table talk, es decir, que se juegan hablando y en una mesa.
Puede chocar el hecho de que para ellos los RPGs "a secas" sean los videojuegos de rol, mientras que para referirse a los juegos de rol propiamente dichos utilicen una variación de este término. No sorprende tanto cuando uno se da cuenta de cuándo y cómo aterrizaron en Japón los juegos de rol.
Al igual que en España, tuvieron una adopción tardía, ya que el primer juego de rol editado en japonés fue la caja roja de D&D [1], a mediados-finales de los 80.
Sin embargo, no andaron tan retrasados en adoptar otro tipo de entretenimiento: los videojuegos. Y entre ellos resultó ser especialmente popular uno de origen occidental llamado Wizardry [2]. En este videojuego, uno de los primeros juegos de rol para PC y todo un clásico, se exploraban mazmorras en primera persona tomando el control de un grupo de 6 aventureros, y usaba un sistema de juego prácticamente calcado a las primeras ediciones de D&D.
Por tanto, el primer contacto que tuvieron la mayoría de los japoneses con los mecanismos de un juego de rol fue a través de una pantalla de ordenador, y no de un libro. Esto tendrá cierta influencia también en muchos de sus diseños autóctonos, pero trataremos ese tema más adelante.
Los libros y los dados
Se dice que en Japón prácticamente todo el mundo lee algún tipo de manga. Esta afirmación, que es más o menos cierta, esconde tras de sí un hecho muy importante, y es que Japón posee una de las mejores cadenas de distribución de libros (todo tipo de libros) del mundo. Ya sea un periódico, un manga o un libro en el sentido más tradicional, allí es tremendamente fácil conseguir acercarlo a un posible comprador, independientemente de si éste se haya en Tokio o en un pequeño pueblo perdido en las montañas.
Esto tiene, por supuesto, su repercusión en la industria de los juegos de rol. En Japón, como en el resto del mundo, los juegos de rol no son una afición muy popular, diría que aún menos que en España. Hay un número considerable de jugadores de rol, eso es cierto, pero sólo debido a la enorme densidad de población de la isla. De hecho, entre la población en general, los TRPGs son algo desconocido. Mientras que en nuestro país si preguntas a cualquiera que pase por la calle lo que es un juego de rol la mayoría sabrá decirte algo (aunque sea malo...), allí muy poca gente conoce si quiera el término. O pensará que les hablas de un videojuego.
Y a pesar de esto es fácil conseguir juegos de rol, porque no dejan de ser libros, y siguen los mismos canales de distribución.
Otro tema muy distinto son los dados. Si encontrar libros de rol es fácil, conseguir dados es una tarea harto complicada. No los traen las librerías, y para jugadores que no vivan en grandes ciudades puede ser casi imposible conseguirlos. Los únicos dados de fácil acceso son los de 6 caras, porque se utilizan en muchos juegos de azar más tradicionales [3]. Y más concretamente una variedad de este dado más típica de la zona, en la que la cara del "uno" tiene un enorme punto rojo, similar al sol naciente de su bandera.
La consecuencia de esto es que en Japón muy pocos juegos de rol desarrollados localmente usan dados que no sean de 6 caras. De hecho, la primera edición del primer juego de rol japonés, el Sword World RPG (ソード・ワールドRPG), no era más que un clon de D&D que había cambiado todos los sistemas para usar dados de 6 caras.
Replays
Uno de los conceptos más originales del mundo de los juegos de rol en Japón, y que no he visto en ningún otro sitio, es el de los replays. Un replay (que se puede traducir como "repetición de la partida") no es más que una transcripción de una partida de rol.
Es algo muy similar a las partidas de ejemplo que utilizan muchos juegos de rol para enseñar a jugar o aclarar reglas especialmente complejas, como los combates. En ellos se indica, a modo de guión de teatro, cuando está hablando cada personaje jugador, además del director de juego, y qué dice y hace exactamente.
Estos replays la mayoría de las veces no sólo incluyen el diálogo de los personajes, sino también el de los jugadores. También suelen contener, habitualmente entre paréntesis, frases como "risas", "lloros" o incluso smileys como "^_^" para transmitir emociones, tanto de los personajes como de los jugadores, Director de Juego inclusive.
A continuación tenéis dos ejemplos que ilustran cómo es un replay, extraídos del juego Maid RPG:
- Rie: ¡Venga! ¡Vamos a jugar! Estamos aquí para atormentar... digo... ¡servirte!
- Tomoe: Cálmate un poco, Rie. ¿Por qué no dejas al Director de Juego que avance un poco la historia? (sonríe)
- Director de Juego: ¡VENGA, empecemos! La partida se va a desarrollar en la época actual, en una masión a las afueras de alguna parte.
- De un modo u otro parece que la partida da comienzo por fin...
...
- Kana: Ahhh. (Se cae, e intenta detener su caída. Su Voluntad es 3, así que recibe 4 de Estrés.)
- Director de Juego: Kana intenta detenerse, pero la comida que con tanto amor preparó para todos se esparce a los cuatro vientos, por todo el pasillo. Es bastante impactante, la verdad. Además los sandwiches están cubiertos de té helado.
- Rie: Dios. Has dejado el pasillo hecho un desastre. Kana, ¿seguro que eres una sirvienta?
Las reglas del juego y las tiradas realizadas aparecen en algunos casos, pero no siempre, ya que el objetivo de los replays no es necesariamente enseñar el reglamento de un juego (aunque algunos lo hacen), sino simplemente servir de entretenimiento.
Ahí se encuentra la principal gracia de los replays, que su enfoque en muchos casos es entretener por sí mismos. Aunque muchos juegos de rol los incluyen en el propio manual (llegando a ocupar incluso la mitad del mismo), la gran mayoría se venden a parte. De hecho, tienen un éxito asombroso entre el público, que compra volumen tras volumen de largas sagas que se extienden durante años. Auténticas campañas.
Son tan populares que venden más copias que los juegos de rol en sí mismo. Es decir, que en Japón hay más lectores de replays que jugadores de rol. Aunque tampoco pensemos que es una diferencia muy grande. No es un ocio masivo, pero sí que es un hecho a tener en cuenta.
Son una puerta de entrada muy importante en la aficción, y varias personas famosas confiesan haber conocido el hobby, lo practiquen o no, gracias a estos replays.
Especialmente conocido es el caso de Lodoss no Senki (ロードス島戦記), conocido en occidente como Record of the Lodoss War (en español como Las Crónicas de la Guerra de Lodoss). Esta franquicia comenzó siendo uno de los primeros replays que existieron, contando la historia de un grupo de aventureros en una partida de D&D básico, que se prolongó durante los años, abarcando otros juegos como Tunnels&Trolls. Este replay tuvo tanto éxito que, además de ser el responsable de la expansión de lo que Japón se conoce como "fantasía occidental", dio lugar a una larga serie de novelas (por cierto, algunas traducidas al castellano), varios mangas, y tres series de anime, además de videojuegos.
Un curioso hecho, apócrifo porque no he conseguido más confirmación a parte de un "me han dicho que...", es que los autores del replay ofrecieron a TSR publicar el mundo de Lodoss como escenario de campaña para AD&D, oportunidad que en la empresa rechazaron. Al final Lodoss acabó siendo el entorno de campaña más famoso del juego de rol autóctono más popular en japón, Sword World RPG, del que ya he hablado antes (y lo que nos queda por hablar).
Jugando al rol en karaokes
He comentado antes que en Japón hay poca gente, en proporción, que juegue al rol, y aún menos que sepa lo que es. Esto no impide, sin embargo, que la afición esté razonablemente unida y bien comunicada, mucho más que aquí.
La razón última de esto es la forma que tienen los japoneses de entender los hobbies. Para ellos una aficción es algo serio. Es habitual por allí que una persona escoja un hobby, o a lo sumo dos, y le dedique la mayor parte de su tiempo libre, entregándose a él con cierta intensidad. En el fondo de esto se encuentra el ritmo de trabajo que se estila en Japón, dónde es normal trabajar muchas horas y tener pocas vacaciones. En la mayoría de los colegios, por ejemplo, los chicos van a clase los sábados, y no sólo de lunes a viernes. Ya desde el instituto se organizan en asociaciones y clubes [4] en los cuales practican su hobby elegido, ya sea un deporte o un pasatiempo algo más intelectual.
Vamos, que un hobby es algo importante. Y cuando eligen uno suele entregarse a él de forma más apasionada a lo que se suele ver por aquí, por lo que suelen estar mucho más dispuestos a hacer algún tipo de "sacrificio" o esfuerzo extra por su afición.
Si a esto se le suma el hecho de que, debido al tamaño de sus casas, no suelen contar con un lugar propio para jugar, se produce como consecuencia un curioso fenómeno: la mayoría de los jugadores de rol japoneses hacen sus partidas fuera de su casa.
Los parques son una de las soluciones a las que recurren, pero no es la única. Como esta situación es relativamente normal (y no sólo para los juegos de rol, sino también para otras aficciones), existe en Japón una serie de establecimientos en los que se alquilan locales o habitaciones para desarrollar estos tipos de actividades.
Y también están los karaokes, una opción muy popular. Puede sonar extraño que uno vaya a un karaoke (especialmente con la imagen que tenemos de los karaokes japoneses) a jugar una partida de rol, pero si se piensa bien tiene su sentido. Disponen de salas insonorizadas y privadas, que se pueden alquilar por tiempo, y además equipadas con micrófonos y que tienen servicio de comida y bebida. No parece un mal sitio para jugar, la verdad.
Convenciones
Aún así, y a pesar de todos estos esfuerzos, a los Japoneses les resulta muy complicado juntarse para jugar una partida de rol, no digamos ya una campaña. Para paliar esta dificultad nacen lo que ellos llaman convenciones.
Estas convenciones, sin embargo, son muy diferentes de lo que nosotros u otro occidental pueden entender como tal. No tienen nada que ver con los grandes eventos como las GenCon, sino que se parecen un poco más a, salvando las distancias, eventos más pequeños como las jornadas de una asociación rolera.
Se realizan con cierta frecuencia, aproximadamente una vez al mes o cada dos meses, y son reuniones de jugadores que suelen durar todo un día, a veces dos, en las que lo aprovechan al máximo jugando al rol sin parar más que para comer o comentar la partida que acaban de finalizar. Son eventos muy organizados, con horarios fijos y tablas para apuntarse y participar. Ni que decir tiene que la gran mayoría de los jugadores se comportarán con mucho respeto y educación, porque es la forma de ser japonesa.
Dado que una parte muy importante de las sesiones se desarrollan en estas convenciones, hay dos aspectos de los juegos de rol que los japoneses disfrutan muy poco o nada: la creación de personajes y las campañas. En lo que respecta al primero de los casos se recurre casi siempre a personajes pregenerados, sistemas con generación de personajes muy rápidas, o a traerlos hechos de casa. En el segundo, simplemente no se hacen campañas. En japón se juegan sobre todo "one-shots", partidas de una sesión.
Ambos factores se dejan ver mucho en la filosofía de diseño de los juegos de producción japonesa, pero de ese tema, los juegos de rol autóctonos, hablaré en la siguiente entrega de esta serie de artículos.
Continua leyendo en la segunda parte aquí.
Continua leyendo en la segunda parte aquí.
NOTAS:
[1] Si alguien conoce de otra versión previa de D&D u otro juego que apareciera antes le ruego que me lo indique, yo no he podido encontrar una referencia anterior.
[2] Tanto éxito tuvo que este juego, que es uno de los grandes culpables de la existencia de las sagas Dragon Quest y Final Fantasy. Aunque ésa es otra historia.
[3] Si alguien ha visto películas de samuráis, por ejemplo, recordará escenas ambientadas en locales de apuestas en las que aparecen dados de seis caras.
[4] Que a cualquiera medianamente familiarizado con mangas o animes de chicos de instituto le sonarán.
Genial artículo. Muchas gracias por el trabajo y esperando la segunda parte.
ResponderEliminarMuy interesante. Lo de los karaokes es obvio, una vez piensas en ello, y me encantaría tener algo así en España. Gracias por el curro.
ResponderEliminarEs reedición, material que pusimos en la web de Fanzine Rolero sobre 2012. Así que la segunda parte anda subida y preparada, pero lo mejor para que pueda llegar a la gente no pasando desapercibida es que esperemos un poco. Prometo que no se retrasará tanto como la de la OSR (fue más de un mes) pero es que tuve complicaciones de salud, clima y el encargarme de un suplemento de DW o de mi material de las LES (que quedó inédito al final, pero más rol listo para publicar a la saca, algo es algo). No volverla a pasar que toque esperar tanto nada. Mis disculpas por aquello.
ResponderEliminarEse empleo de dados de seis caras quizá tenga algo que ver con el éxito en Japón de GURPS, que solo usa tales dados, sistema para el que publican por cuenta propia entornos de campaña (https://goo.gl/cfXpjf).
ResponderEliminarHola!
ResponderEliminarVivo en Japón desde hace 4 años y estoy buscando a gente con la que poder jugar de vez en cuando a rol.
¿Conocéis a algún rolero que viva en Tokyo o Kanagawa y le apetezca rolear un poco?