sábado, 8 de junio de 2019

Creando Vens para Houses of the Blooded

Me he decidido a realizar mi tercer artículo acerca del juego Houses of the blooded, ya que la creación de personajes me ha parecido muy interesante. Para saber de que va el juego, puedes leer su reseña publicada en FR y para ver que pinta tiene en mesa, puedes consultar el actual play (ídem). Los aspectos que cubre la ficha en este juego son ya de por sí originales, incluyendo cosas tan dispares como el territorio sobre el que gobierna nuestro ven y el número de hijos que tiene. El personaje está diseñado para encajar con el resto del sistema y la ambientación, Todas nuestras elecciones tendrán sus consecuencias en el juego. 


La generación de personajes también incluye ciertas tiradas aleatorias que permiten dar una pizca de originalidad a la mezcla. Pero es mucho más interesante ver como se hace un personaje que leer acerca del sistema de creación en sí. Así que voy a explicar el proceso de creación usando como ejemplo el personaje que llevo en la campaña que estoy jugando.




ELIGIENDO TRASFONDO, CASA Y VIRTUDES:

La primera parte de la creación del personaje es un híbrido entre tiradas aleatorias y elección personal. Se tiran cosas interesantes pero no vitales, como la casa y rango que ostentaban los padres del personaje, el número de hermanos que han llegado a la edad adulta, si el personaje está casado y cuántos hijos tienen. La mayoría de los rasgos se tiran con dados de seis, pero los jugadores pueden modificar las tiradas arriba o abajo en tres puntos. Eso sí, tres puntos para todas las tiradas, no para cada una. Puedes garantizar el resultado en algunas de las tiradas, a costa de dejar a la suerte las demás. Yo tuve suerte, me salió un padre Lobo y madre Osa, un hermano y una hermana muertos en la infancia, casado y sin hijos. Me gustó el toque retro de las tiradas aleatorias y las acepté sin modificarlas. Así pues, la suerte marcó mi personaje y delimitó aspectos del personaje, como por ejemplo saber que el personaje tenía que ser Lobo u Oso, ya que la casa se hereda de uno de sus padres.

La primera elección pura que hice fue elegir la casa nobiliaria a la que pertenecería. Las casas están relacionadas con animales, de forma similar a los clanes de Leyenda de los 5 anillos. La casa del Oso favorece la Fuerza, la casa del Alce la Astucia, la casa del Halcón es famosa por su Coraje, la Belleza caracteriza a la casa del Zorro, la casa de la Serpiente se concentra en cultivar la Sabiduría, mientras que, finalmente, la casa del Lobo está orgullosa de la Destreza de sus miembros en el combate. Como antiguo jugador de L5R me resulto fácil identificar sus clanes con las casas de HotB. El Oso es el cangrejo, el Alce el escorpión, el Halcón es el unicornio, el Zorro se corresponde con la grulla, la Serpiente es el fénix y el Lobo es el león. Yo en mis partidas de leyenda siempre fui unicornio, pero también me gustaban mucho sus mayores enemigos, los leones… así que aproveche el cambio de juego y me hice todo un Lobo.

Una vez elegida la casa, tocaba distribuir las virtudes. Un paso importante ya que son el equivalente a las características y las habilidades de otros juegos. Se elije una debilidad, una virtud en la que somos unos auténticos negados y no sumaremos dados. Entre las otras cinco virtudes se reparten estos cinco valores: 4, 3, 3, 2 y 2. Además, se suma uno a la virtud correspondiente a la casa del personaje. Mi Lobo en formación eligió la sabiduría como debilidad, y repartió sus valores de la siguiente forma: fuerza 3, astucia 3, coraje 4, belleza 2 y destreza 2. Al ser lobo la destreza pasa de 2 a 3. Intenté hacer un personaje equilibrado, pero donde la parte física fuera ligeramente más fuerte que la mental y valiente hasta la temeridad. Sí, realmente quería interpretar un guerrero astuto.



LAS ESTACIONES Y LOS NOMBRES DE LOS VEN:

En el Houses of the Blooded todo se divide en estaciones, desde los años hasta la propia vida. Así los personajes comienzan siendo jóvenes, es decir en la primavera de su vida según el trasfondo del juego. Cada vez que se termine un año, se tirará un dado de seis. Cuando el total de la suma de todas las tiradas de cada año supere sesenta se entra en una nueva edad. Durante la primera estación de la vida se cuenta con dos aspectos y un contacto. En el Verano se añaden dos aspectos más y otro contacto. En el Otoño de la vida se gana un aspecto normal y un aspecto especial del Consuelo, el descanso eterno de los Ven, y otro contacto. Finalmente en el Invierno se adquiere un aspecto normal y dos aspectos del Consuelo, así como un último contacto. Una vez se termine el invierno, el Ven creará un capullo y pasará al eterno sueño del Consuelo.

El libro recomienda comenzar con personajes en la Primavera de su existencia, sobre todo si es la primera vez que se juega, aunque no prohíbe expresamente comenzar con personajes más experimentados. En mi partida actual tomamos la determinación de comenzar una partida canónica, y decidimos comenzar jóvenes, en nuestra edad de Primavera. El grupo optó también por usar la regla optativa de que uno de los dos aspectos iniciales fueran los que se dan de ejemplo para cada casa, así que me correspondió Adrente, aunque realmente elegí como mi nombre familiar el de Tal. Como segundo aspecto para mi personaje elegí “Académicamente Educado”, en un intento de mitigar su debilidad en sabiduría. En cuanto a los contactos, debíamos seleccionar a uno de los otros jugadores de inicio, así que fue una elección fácil. La utilidad del contacto es permitir realizar un intercambio de materias primas gratis o realizar una acción consentida en el dominio del aliado, útil pero no vital.

Lo que sí es vital son los nombres del personaje. Y como buen juego de intrigas, tenemos varios. El público y el secreto. El nombre público es como un aspecto, pero más versátil y menos potente. Da un dado en vez de tres, pero es aplicable a cualquier cosa remotamente justificable y, además, no tiene lado negativo. El nombre secreto es algo más peligroso, da tres dados aplicables a cualquier tirada aplicable, pero todos aquellos presentes cuando se utilice nuestro nombre lo aprenden y ganan poder sobre nosotros. ¿Y cómo utilizan ese poder? A través de rituales arcanos y sangrientos. Con tu nombre verdadero y sangre sólo la malévola imaginación del director puede poner límites a las consecuencias… Así que usa tu nombre con precaución. Hay un listado de nombres en el libro, pero realmente es fácil inventarse un nombre y grafía más original. Para mi lobo elegí el nombre público: Tshanja, “La educación de la experiencia” y como nombre privado Dosajee “Confío en los Suaven”.


PUNTOS LIBRES, MANIOBRAS Y ESTILO:

Una vez hemos elegido nombre y casa, llega el momento de ir eligiendo los diversos trasfondos, que son variados y de aplicación muy diversa. Cada uno de los trasfondos suele tener un valor asignado para repartir en él, pero si todos los jugadores se repartieran los mismos puntos en los mismos apartados todos los personajes serían demasiado parecidos. Es aquí donde entran en juego los puntos libres, que permiten personalizar un poco más nuestro alter ego ven. Cada personaje tiene cinco puntos para utilizar a lo largo de la creación de su personaje. ¿Y que pueden comprar con ellos? Pues muchas cosas, en este epígrafe y los siguientes los iremos describiendo: maniobras de combate, bendiciones de los suaven, rituales, artefactos, regiones y vasallos. Como suele pasar en estos casos, nuestros puntos se agotan mucho antes de que acabe nuestra lista de la compra. En el Houses of the Blooded los personajes empiezan en un nivel muy bajo de poder, ya que son precisamente estos trasfondos los que miden nuestro poder real. No es tan importante saber hacer algo personalmente como tener a tu servicio a alguien que lo haga por ti.

Los duelos de los Ven son artísticamente mortíferos, como todas sus expresiones culturales. Es por esto que existen multitud de complejas maniobras que permiten utilizar las apuestas para detener ataques, realizar contraataques o hacerle mucha pupa a tu rival. Por supuesto esto ocurre sólo cuando se llegan a niveles altos, el máximo es tres, en las maniobras básicas de herir y parar. Inicialmente los personajes empiezan con herir a nivel uno y parar a nivel cero, pero los personajes pueden gastar puntos libres, para comenzar con algún nivel más. En mi grupo de juego no teníamos muy clara la sección de combate tras leerla en el libro, por lo que ningún personaje empezó con niveles extras de maniobras. Luego pudimos comprobar que no era tan fiero el león como lo pintan. Simplemente hay que juntar dados una vez y con esa reserva de dados hacer dos tiradas, ataque y defensa. No se puede negar que el combate es simple, pero si te equivocas en tu elección seguro que también será letal. Tener una guardia personal es fundamental para sobrevivir… pero ya hablaremos de ellos en el apartado de los vasallos.

Uno de los aspectos más fáciles de la ficha, pero no por ello menos importante, es colocar los valores iniciales en la reserva de estilo. Los puntos de estilo son el premio a la buena interpretación del jugador, más que por los éxitos y fracasos de su personaje. Aunque no dan un bono de dados directo a la acción, son fundamentales para multitud de mecánicas, refrescar aspectos, activar bendiciones de los suaven, añadir pequeños detalles a la trama, etc. Cada personaje comienza con tres puntos de estilo y puede almacenar en su persona hasta cinco al final de la partida. Hay maneras de aumentar este límite, ya sea con un criado particular que nos haga parecer más chics (un vasallo) o portando objetos llamativos que nos hagan parecer aún más chulos (y estos objetos nos los hace nuestro artesano vasallo). Pero ya hablaremos de los vasallos más adelante. Ahora basta con saber que los objetos tienen un nivel de uno a tres, que cada nivel nos permite almacenar un punto de estilo más y que no se pueden tener más objetos que puntuación en la virtud de belleza. Tshanja no es lo bastante guay aún, así que se queda con sus tres puntos de inicio y su reserva máxima de cinco.


SUAVEN, RITUALES Y ARTEFACTOS:

Como buena ambientación de fantasía, lo sobrenatural debe de estar presente, sobre todo cuando la ambientación está centrada en unos seres que eran bolsitas de sangre-maná para una antigua raza de reyes hechiceros. Eso sí, todo lo sobrenatural tiene un toque decadente, los rituales son complejos y difíciles de manejar para los ven, los que siguen a los suaven son gente perturbadora y los artefactos mágicos siempre fallan cuando más se les necesita. Si, una vez por fase en la vida de tuven el director de juego puede convertir tu tirada en un nueve después de que hallas lanzado los dados. Puede parecer una puñeta y lo es. Los artefactos no son el camino fácil para inflar las características de tu personaje, son el camino fácil para llegar a un final trágico… pero aún así, son poderosos, muy poderosos. Una de las pocas formas de añadir dados con facilidad a las tiradas… Es difícil resistirse. Eso sí, también son caros. Los personajes empiezan sin artefactos y han de gastarse puntos libres si quieren empezar con ellos. Tshanja renunció a la magia, nada de artefactos.

Los rituales sin embargo, son menos peligrosos y pueden llegar a ser bastante poderosos. Sólo tienen tres inconvenientes, hay que investigarlos, hay que derramar sangre (es decir causan heridas) y son ilegales. Bueno, quizás tildarlos simplemente de ilegales sea un poco impreciso. Técnicamente son ilegales, pero mientras tengas la decencia de no hacerlos en público nadie suele molestarse por ello. De hecho, casi todos los Ven conocen y practican algún ritual. De hecho, se considera perfectamente normal ir por ahí con una espada de sangre colgada de tu cinturón… a pesar de que la única forma de hacer una es mediante un ritual sangriento. Tampoco es infrecuente que los nobles firmen con sangre sus tratados en la intimidad. De hecho hay un ritual de sangre, el de la mayoría de edad, que es legal y que todos los ven sufren en la adolescencia para convertirse en nobles. La magia es un conocimiento esquivo y secreto que requiere de estudios complejos y extraños. Los Ven comienzan el juego sin conocer ningún ritual de base, si quieren saber magia tendrán que gastarse puntos libres. Quise darle a mi personaje la particularidad de que odiara la magia realmente, en un mundo en el que todo el mundo la tolera ignorando la ley, por lo que no tenía mucha lógica que empezara con rituales.

Con lo que sí que comienzan todos los personajes es con fe en los suaven (los ven dormidos), ya que quien más quien menos, todos los ven tienen devoción por los que han alcanzado el consuelo. Cada jugador empieza con tres puntos de devoción para gastar en tantos suaven como quiera. Se pueden gastar puntos libres para incrementar el número de puntos de devoción, pero nunca se puede tener una devoción mayor que tres ni más de cinco puntos de devoción en total. El personaje elige el suaven y los puntos, pero es el director de juego el que asigna las bendiciones según su criterio. Estas bendiciones son poderes que duran toda una sesión por estación y que permiten que el personaje realice mejor algunas tareas. Son útiles, pero más como un complemento a las tiradas que como solución en sí mismas. Para mi personaje ideé un nuevo suaven Torr Tal, el cazaorcos ambidiestro, y concentré en él mis tres puntos de devoción. Mi director de juego me concedió las bendiciones: “la belleza de la violencia”, “la mano sutil” y “no se puede tocar lo invisible”.


DOMINIO Y VASALLOS:

Ya sabemos quiénes somos, ahora toca conocer nuestra huella en el mundo. Al fin y al cabo un ven sólo vale tanto como lo que pueda poseer y en el cruel mundo de Houses of the Blooded sólo puedes llamar tuyo a aquello que puedes defender. Aquí entran en juego nuestras tierras y los ven que nos han jurado fidelidad y que nos permiten mantenerlas, mejorarlas e incluso expandirlas. Nuestros guardaespaldas, administradores y cortesanos son vitales para que podamos apoderarnos de las tierras del vecino… o pueden ser el eslabón débil en nuestras defensas que permita a nuestros enemigos ponernos la soga al cuello. Por si acaso, paga sus sueldos a tiempo… y se generoso con las propinas. No es una broma, hay que alimentar a tus hombres a tiempo y la cantidad apropiada a pagar depende de tu buen juicio.

Hay dos grandes tipos de regiones, las urbanas y las rurales. Las regiones van de nivel uno a tres y se pueden mejorar con acciones del turno de estación y materias primas. Dentro de cada región además, se pueden realizar construcciones tales como presas, minas o reservas de caza para mejorar sus prestaciones. Las regiones urbanas son los castillos, las aldeas y las ciudades. Básicamente te dan un lugar donde vivir, caso del castillo, o te producen objetos chulos donde almacenar estilo extra gracias a su artesano. Las regiones rurales producen toda clase de materias primas y pueden ser granjas, bosques, colinas, montañas, costa, pantanos o llanuras. Por último hay una clase especial: las ruinas. Sí, unas ruinas maravillosas para saquear en busca de artefactos mágicos. Aunque claro, esta vez lo miras desde el punto de vista del señor del castillo, no del grupo de aventureros… pero sigue siendo saquear un dungeon si me preguntas. Cada jugador empieza con una aldea y un castillo de nivel uno y cinco puntos más de regiones. Tshanja Tal, mi personaje, optó por mejorar su aldea a nivel tres (gracias a la cual tenía un artesano a nivel tres gratis) y tener cuatro regiones más a nivel uno: dos llanuras, un bosque y una montaña. Esto totaliza ocho puntos, por lo que me gasté tres puntos libres.

Los vasallos se agrupan en bandas y especialistas. Los primeros son grupos de ven, los segundos personas individuales. Todos los vasallos comienzan en nivel uno, pero pueden ser entrenados hasta llegar a su nivel máximo, tres. Guardaespaldas, caballeros andantes, senescales, boticarios e incluso tu pareja, todos jugarán un papel importante. Cualquier vasallo a nivel máximo puede ser convertido en un PNJ en el periodo de administración de cada estación, generando una ficha completa y más versátil con sus virtudes, aspectos y suaven detallados. En el caso de los especialistas, esta ficha substituye al nivel. Por el contrario, en el caso de las bandas, esta ficha se corresponde al líder de la unidad de ven. Gracias a estar casado y a tener una aldea de nivel tres, Tshanja Tal comenzaba con una esposa de nivel uno y un artesano de nivel tres. A parte de ellos, disponía de cinco puntos más para mejorar a sus vasallos, siempre teniendo en cuenta que ningún vasallo puede empezar el juego siendo PNJ. Mi personaje gastó dos puntos en mejorar a su esposa (Shajar Steele), tres puntos en una red de espías a nivel tres (La hermandad de la daga carmesí) y dos puntos más en un grupo de caballeros errantes (La orden de los dos aceros). Recluté siete niveles de vasallos en total, invirtiendo en ello mis dos últimos puntos libres.


TOQUES FINALES Y CONCLUSIÓN:

Releyendo como ha quedado el artículo me doy cuenta de que ha quedado más parecido a una guía de cómo hacerse un personaje que en la descripción fidedigna de mi alter ego ven. No me importa, después de mis primero pinitos como jugador de Houses of the Blooded me he dado cuenta de que no es tan importante el personaje que te hagas, como tener claro como plasmarlo en la ficha para que sea como quieras. Incluso se podría decir que es más complejo hacerte la ficha que jugarla. De hecho, la cantidad de sus subsistemas es una pequeña trampa para el director, que tiene que hacer que no sea más importante el dominio o los vasallos que los suaven o las maniobras de combate. De igual forma el director ha de conseguir que la Sabiduría cuente lo mismo que la Fuerza o la Destreza tanto como la Astucia. Si lo consigue, el director habrá logrado que un Serpiente sea igual de interesante que un Halcón… y entonces podrá empezar la magia.

No me volví muy loco al hacer el personaje, porque tenía claro que, en este juego en el que los jugadores participan tanto en la creación de la historia, Tshanja iba a evolucionar rápidamente. Aunque sí que le puse nombre a mi mujer, a mis vasallos e incluso a las regiones de mi dominio. Después de jugar las primeras partidas esta teoría se demostró bastante acertada. Varios de mis vasallos se han involucrado mucho en la historia y han contribuido a enriquecer las aventuras de todo el grupo, mientras que Tshanja ha ido volviéndose más tridimensional sólo por el rodaje. Fue suficiente definir con claridad el perfil de combatiente versátil para empezar y, si bien resulto agradable de jugar, a toro pasado veo que algunas de mis elecciones no fueron las más acertadas, Pero claro, si me pongo a contar lo que paso en la primavera del primer año de aventuras, estación que desarrollamos a lo largo de tres sesiones de juego, ya estaríamos entrando en un actual play en toda regla. Mejor dejamos eso para otro artículo, que prometo escribir en un futuro cercano.


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