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viernes, 27 de septiembre de 2019

Llamada de Cthulhu: La Casa del Valle

Este escenario está basado en un relato corto de August Derleth. He intentado ser lo mas fiel al relato, pero he cambiado el año para situarlo en los años 20 y que el ambiente sea mas añejo [N. del E.: quiere decir purista]. Aparte de eso este escenario está pensado para que parezca no tener nada que ver con los Mitos y después se lleven la sorpresa los jugadores. Para ello los meteremos en el papel de gangsters durante la ley seca. Espero que os guste y no perdáis la cordura.


Una aventura para Llamada de Cthulhu de Berserker de Basmol

lunes, 5 de agosto de 2019

Traveller/BRP Rules

El siguiente artículo es mi tosco diseño de una versión de Ciencia Ficción del BRP (el Basic Roleplaying Rules usado por Chaosium para sus juegos). He utilizado mayoritariamente La Llamada de Cthulhu, Elric, Rune Quest y Traveller la Nueva Era, como fuente de ideas para las reglas. Me temo que he utilizado un montón de abreviaturas que no pueden ser entendidas en este artículo sin tener algún conocimiento de alguno de los anteriores libros.

Para este SF-BRP, asumo que una ambientación como la de Traveller. Es comparable a los universos de Asimov (Fundación) o Anderson (Dominic Flandry) y puede ser utilizada en cualquier ambiente similar con algunos pequeños problemas nada más.


La ambientación se centra en torno a un Imperio Estelar más o menos pacífico con estado clientes, espacios indómitos y algunas razas no humanas. El propio Imperio es gobernado por unos seres que se llaman así mismos humanos. La Tecnología es avanzada, pero no tan sofisticada como podrías pensar. Hay viajes más rápidos que la luz, ordenadores (quizás también Inteligencia Artificial), robots, armas láser y todo el material clásico de la Ciencia Ficción. Aún así, no hay teleportación, fuentes de energía de antimateria, armas capaces de destruir soles, ciberimplantes u otra tecnología increíble como la magia.

Escrito por Stefan Matthias Aust (sma@informatik.uni-kiel.d400.de), ®1994, edited by Shannon Appel (appel@erzo.berkeley.edu). Este artículo fue publicado en el Chaosium Digest Volume 6, Número 5. Traveller/BRP. Traducción de Meroka

sábado, 27 de julio de 2019

Reseña: Cthulhu D100

Cthulhu D100 es un nombre sin florituras para lo que es, a pelo, un reglamento a la imagen y semejanza del que hemos usado toda la vida en La Llamada de Cthulhu, versión del BRP que han utilizado otros clásicos como Stormbringer o RuneQuest. Está editado y desarrollado por Three Fourteen Games y se distribuye gratuitamente bajo licencia OGL y la licencia específica del GORE, una de sus principales fuentes y de la que es obra derivada la que nos ocupa.


Estamos ante un PDF de 52 páginas (incluyendo portada, fichas de PJ y publicidad) con esta portada tan chula y maquetado espartanamente al estilo 3/14, pero también con poco color para ser más amigable de imprimir (toma extranjerismo) y para tener estética sin desperdiciar espacio y nosotros folios ni tinta. Cuanto menos, es una edición elegante y correcta sobre la que no quiero extenderme. Prefiero hablar de sus extras, de como supera a su antecesor y lo que supone, así como si cumple con lo que promete ser. Por Alex Werden.

martes, 9 de julio de 2019

Módulo RuneQuest Nihon: La Prueba

Este es un escenario para Runequest, para jugarlo en Nihon, el Japón de Glorantha. Nihon puede situarse en Glorantha en una zona en blanco de Kralorela ZON AN. Por lo que nuestro Nihon se debe situar allí, quedando como aliados de Kralorela, siendo un imperio totalmente independiente. Lógicamente al ser aliados tienen una buena relación comercial y política con el Imperio Kralorelano, por lo que no es insólito que kraloris y nihoneses sean compañeros de armas desde la fundación de ambos imperios. Se puede ambientar en la edad que queráis, pero yo siempre recomiendo la misma 3ª Edad en 1.621, antesala a la Guerra de los Heroes. Por Berserker de Basmol.


lunes, 24 de junio de 2019

Reseña: La llamada de Cthulhu - Edición primigenia

Supongo que, a estas alturas, poca gente ignora qué es La Llamada de Cthulhu, el juego de rol basado en la obra del autor de terror americano H. P. Lovecraft. Posiblemente, el juego de rol de sistema BRP (o Basic Roleplaying System)/D100(que es el mote con el que se conoce al sistema en España) más famoso de todos los tiempos (y, paradojicamente, uno de los pocos que no es medieval fantástico), aclamado y admirado por todos los aficionados desde que Chaosium lo publicó en 1981. Bien, pues tras un tiempo de espera respecto a que se anunciara ya la salida retrasada de la edición 6.0 americana y en el que se nos ha ido poniendo los dientes largos respecto a sus extras frentes a la original, por fin llega lo que se ha hecho llamar Edición Primigenia de La Llamada de Cthulhu, un libro esperado, alabado y criticado a partes iguales, que no ha dejado indiferente a casi ningún rolero. Pero... ¿Qué ofrece esta nueva edición? Lo desvelaremos a lo largo de esta reseña. Por Carlos Plaza.

Comparativa entre ediciones de lujo. La nuestra es la de la derecha.

domingo, 12 de mayo de 2019

Canibaliza tus juegos: el mash up

¿Y si mezclo estos dos juegos y…? La verdad es que no es una idea nueva, pero si nos suele dar bastante pereza y a veces da unos resultados bastante peregrinos. Por ello puede ser interesante revisar algunas pautas generales sobre COMO realizar esta curiosa alquimia a la que vamos a denominar CANIBALIZA TUS JUEGOS. Por Mario Grande.



El texto que vas a leer a continuación fue publicado originalmente en la revista digital Nosolorol. El autor ha accedido a la publicación en este medio, haciendo además uso de su prerrogativa para revisar el texto original.

jueves, 15 de noviembre de 2018

Módulo: Los Mapas del Reino Antiguo (V)

El texto que vas a leer a continuación fue publicado originalmente en la revista digital Nosolorol. El autor ha accedido a la publicación en este medio, haciendo además uso de su prerrogativa para revisar el texto original.

La aventura de los investigadores en la Antártida toca a su fin, y en este último acto deberán decidir que partido tomar en los acontecimientos que se avecinan. Después de descubrir los siniestros planes de los habitantes del Reino Antiguo, se abren ante ellos varios caminos posibles. Dependiendo del que tomen, cambiarán el destino de muchos... incluso de la propia humanidad. 

Al final de su última aventura, los investigadores deberían encontrarse en las profundidades del Centro, la gigantesca antena desde la que el Elegido tiene previsto proyectar su pensamiento hacia las estrellas. Eso ocurrirá cuando las perforadoras localicen la fuente de energía del Reino Antiguo en las profundidades del glaciar, y la devuelvan a su posición. Lo que ocurrirá después son solo conjeturas, y ni los Sacerdotes pueden responder. Si los extraterrestres reptilianos que asisten al Elegido tienen alguna idea sobre ello, no la comparten con nadie.

Los personajes pueden haber descubierto o no que el Elegido es en realidad un anciano Adolf Hitler, que se mantiene vivo gracias a la maquinaria y la ciencia médica alienígena. Su contacto con los extraños seres ha potenciado sus habilidades psíquicas innatas, y ahora es más peligroso que nunca. Si no lo saben, no deberían tardar en enterarse, pues puede ser un elemento clave en las decisiones que tomen. Por Jkeats



lunes, 12 de noviembre de 2018

Módulo: Los Mapas del Reino Antiguo (IV)

Los personajes se encuentran bajo la capa de hielo de la Antártida, explorando las ruinas del Reino Antiguo, una ciudad que tuvo su máximo esplendor hace millones de años, y que por lo que están descubriendo, no fue creada por manos humanas. En la carrera por desentrañar los secretos de las ruinas les pisan los talones los místicos neonazis de la Hermandad del Cráneo de Hierro, a cuyos soldados ya han tenido que enfrentarse en varias ocasiones. Al final de la anterior aventura, los investigadores han descubierto que todavía hay seres vivos ocultos en los milenarios edificios, la mayoría de aspecto monstruoso. Entre los más horribles se encuentran los Centinelas, con quienes han tenido un enfrentamiento en el Anillo Intermedio de la ciudad. Tras derrotarlos, ya tienen el camino libre para avanzar hasta el Anillo Interior... y quién sabe qué se ocultará en el Centro. Por Jkeats


Nota para el Director de Juego: En este módulo el reto es recabar información y averiguar los planes de los habitantes del Reino Antiguo, para lo cual deberán llegar al Centro y colarse en su interior. El objetivo no es llegar hasta el último subnivel, sino resolver el misterio que rodea la ciudad. A partir de ese momento tendrán que tomar la decisión de qué hacer... 

domingo, 4 de noviembre de 2018

Módulo: Los Mapas del Reino Antiguo (III)

Los investigadores se encuentran en la Antártida, buscando la localización de unas ruinas de procedencia desconocida, ahora enterradas bajo el hielo. Hasta allí les ha llevado una valija con documentos, perdida tras la II Guerra Mundial, y que ellos rescataron del Vaticano. Al final de la anterior aventura, el grupo resulta atacado por la Hermandad del Cráneo de Hierro, una organización heredera de los círculos ocultistas que rodeaban a Adolf Hitler. La situación actual de los investigadores dependerá de las decisiones que tomaron al finalizar la aventura, pero lo más probable es que se encuentren sin su mentor y jefe de expedición, James Ward, y sin los documentos que indican la posición las ruinas.

Las buenas noticias es que pueden contar con el equipo de perforación y unos cuantos técnicos, que no pondrán ninguna pega a obedecer sus órdenes. Otra buena noticia, ésta mas importante, es que si han explorado el submarino U-Boat pueden tener en su poder la Giro-Brújula, que les indicará sin fallo la posición de las ruinas. Por Jkeats.

sábado, 27 de octubre de 2018

Módulo Los Mapas del Reino Antiguo (II)

Tras recuperar la valija con los mapas, fotos y planos, los expertos de la “Oficina de Importaciones y Exportaciones” que contrató a los investigadores se dedicarán en profundidad a su estudio y descifrado. Su enlace con la Oficina, el señor James Ward, les comunicará que en vista de los nuevos descubrimientos, el “coleccionista” que requirió sus servicios está dispuesto a hacerles una sustanciosa oferta si aceptan continuar en el proyecto. La misión esta vez será acompañar a la expedición de excavación que en breves días partirá hacia la Antártida, el punto que señalan tanto las fotos como los mapas.

El mapa es ampliable si gustas, abriendo la imagen en nueva ventana.

Si rechazan la oferta, se les pagará lo acordado y se les dejará ir en un aeropuerto cercano de su elección. En este caso la aventura puede terminar... aunque algunas personas (el Vaticano, la Hermandad del Cráneo de Hierro) pueden seguirles para pedirles cuentas. Una forma de que los investigadores quieran viajar a la Antártida “por su propia voluntad” es que el acoso sea tan grande que no les quede más remedio que pedir la ayuda de Ward y la Oficina.

Si los investigadores aceptan, el jet privado en el que van pondrá rumbo a Inglaterra, donde se les dará la opción de participar o no en los preparativos. Por Jkeats.

jueves, 11 de octubre de 2018

Módulo D100: Los Mapas del Reino Antiguo (I)

En 1943, pocos días antes de la caída de Stalingrado, el general alemán Von Paulus encargó a un soldado de su guardia personal, Alexander Koenig, que atravesase el cerco para poner a salvo una valija con documentos de importancia vital para el Reich. Debido al secretismo de la misión, para todo el mundo Koenig sería simplemente un desertor. Tras la rendición, Von Paulus no volvió a mencionar aquellos documentos, que todavía eran esperados con impaciencia en Berlín. Koenig tuvo que esconderse de sus propios camaradas para evitar ser detenido y fusilado, y emprendió el camino en solitario hacia la capital alemana. A medida que se acercaba y la presencia de tropas se hacía mayor, se dio cuenta de que sería imposible cumplir su objetivo. Decidió entonces refugiarse en su ciudad natal, Beeskow, situada al sureste de la capital. Una patrulla lo hirió de muerte a pocos kilómetros, pero con sus últimas fuerzas llegó a su casa y confió el secreto y la valija de documentos a su hermano menor, Wilhem.

Wilhem Koenig mantuvo ocultos los documentos durante muchos años hasta que, acuciado por las deudas, viajó a Berlín con la intención de venderlos, junto con el uniforme, insignias y armas de su hermano. La valija, llena con mapas, fotos y documentos incomprensibles para él, pero con un indudable valor histórico, pasó así a un anticuario de Berlín (Günter Neumann), y de allí a uno italiano (Carlo Lazzari). Extendido el rumor del hallazgo entre los círculos ocultistas de toda Europa, se desató una carrera por los documentos en la que resultó vencedor la Biblioteca Vaticana, y su conservador el padre Piero De Luca.

Tras descifrar el código de los documentos, el Vaticano está estudiando mandar una expedición a la Antártida, pero todavía no se ha tomado ninguna decisión. Los expertos investigan quién podría haber establecido una colonia en un punto tan distante, y con un clima tan hostil.

Lo que no saben en el Vaticano, pero no tardarán en descubrir, es que se trata del puesto avanzado de una raza anterior a la humana, que visitó la Tierra hace miles de años. Las leyendas relacionan la ciudadela de la Antártida con la Atlántida, aunque nunca se ha podido demostrar esa conexión. Su desaparición bajo los hielos, así como la de la raza que la habitó, es un misterio.

Movimientos sísmicos acercaron las ruinas a la superficie a finales del siglo pasado e hicieron posible su avistamiento. Los rumores de su existencia llegaron a oídos del círculo ocultista de Adolf Hitler, que ordenó su búsqueda por todos los medios, pero no pudo completar su localización. Por Jkeats

El texto que vas a leer a continuación fue publicado originalmente en la revista digital Nosolorol. El autor ha accedido a la publicación en este medio, haciendo además uso de su prerrogativa para revisar el texto original.

jueves, 12 de enero de 2017

Módulo genérico: Los Cuervos de Llandwydd

En esta aventura de terror corta, diseñada para jugarse en pocas sesiones o incluso una sola, varios hermanos que comparten un oscuro secreto y que están sirviendo como soldados en Francia durante la Gran Guerra regresan de permiso por Navidad a su hogar en Gales, con la intención de buscar a un compatriota que conoce su secreto y que probablemente les ha traicionado en el frente.




En la Navidad de 1915 los hermanos Evans volvieron de permiso a su pueblo natal de Llandwydd junto con su compatriota Daniel Lloyd. Durante el permiso una acalorada discusión entre ellos y el joven hermano de Daniel, Gwylim, acabó con la muerte accidental de este último. Los Evans decidieron ocultar lo ocurrido, y el cuerpo de Gwylim nunca se encontró, pero Daniel sospechó de ellos desde el principio. De vuelta al frente, las sospechas de Daniel crecieron hasta convertirse en certidumbre y, buscando venganza por la muerte de su hermano, retrasó la entrega de unas órdenes el primer día de la Batalla del Somme, causando la muerte de todo su batallón.

jueves, 29 de diciembre de 2016

Sistema G.O.R.E: Reglas terror y traumas (EXTRA)

Una cosa que se deja atrás el sistema GORE son reglas para la salud mental. No es cosa baladí, porque a pesar de su dotación para el roleo de fantasía en D100, nosotros siempre lo vimos (y lo quisimos) como una licencia abierta para poder hacer terror al estilo La Llamada de Cthulhu. Sin tales reglas, mal vamos. Que no haya una adaptación de las reglas de Cordura de toda la vida al D100 abierto de GORE no es olvido de Dan Proctor, su autor, sino una cuestión de licencias sobre el sistema original de Chaosium. o miedo a meterse en problemas con eso, pero no generando su propio sistema sustitutivo. Esto que presentamos viene a ser eso mismo cubriendo ese hueco.


Lo que venimos a ofrecer a continuación es un documento bajo la licencia OGL del GORE creado por Berin Kinsman en contacto con el propio autor en el foro dedicado del sistema y traducido (y ampliado) por un servidor.

Hemos de tener en cuenta que no se trata de una traslación del sistema que conocemos aún usa la editorial antes citada y no se vulneran sus derechos con ello. Ofrecemos un sistema nuevo para sistemas percentiles, ligero y a la medida del propio GORE, si bien puede servir para otros reglamentos basados en D100. Cualquier usuario con algo de maña puede importar para uso propio y privado las reglas de toda la vida que GORE no puede utilizar.

Berin Kinsman nos advierte que no intenta reproducir científicamente los rigores del terror o la psique humana en estas sencillas reglas, sino ofrecer una herramienta cómoda y ligera para hacerlo en juegos que lo necesiten. Por supuesto, pueden trabajarse estas reglas para acortarse o extenderse, generándose aplicaciones derivadas de ella más a vuestra medida si lo consideráis necesario. Por Alex Werden (traducción, adaptación)

lunes, 5 de diciembre de 2016

Facciones para Eclipse Phase

Tras escoger tu trasfondo (lista aquí), ahora debes elegir la facción principal a la que pertenece tu personaje. Esta representa el grupo que controla el hábitat/estación del personaje, puediendo ser leal a ella o no. Quizás seas un miembro disidente que convive con ellos, pero se opone a algunos (o todos) sus memes centrales. Puede incluso que luches para lograr un cambio. Sea como sea, tu facción define cómo tu personaje les representa entre ideologías post-Caída. Debes elegir una de las facciones que figuran a continuación. Al igual que los trasfondos, ésta elección le proporcionará a tu personaje ciertas habilidades, rasgos, limitaciones u otras características.




Las facciones aquí representadas describen a las más numerosas e influyentes entre la transhumanidad, pero existen otras. A discreción de tu Director de juego, es posible desarrollar otra facción inicial que no se incluya en esta lista. Por Angel Paredes.


domingo, 6 de noviembre de 2016

Trasfondos de Eclipse Phase


Este artículo es una traducción del original de la web sobre Eclipse Phase de Chuck, donde recopila los trasfondos aparecidos en distintos libros del juego y que, gracias a su licencia Creative Commons, podemos compartir aquí sin temor a asesinos hipercorporativos.

Como veréis algunos trasfondos se pisan entre sí, ya que figuran tanto trasfondos más genéricos del manual básico (como animal evolucionado) como trasfondos específicos (volviendo al ejemplo de los evolucionados: neocetáceos o los neocerdos), opta por el trasfondo que mejor se ajuste a tu idea.


He optado por mantener los nombres en inglés de los distintos trasfondos con la traducción oficial (de haberla) o propia (en caso contrario). Algunos rasgos que aparecen en estos trasfondos todavía no han sido traducidos, así que prefiero dejarlos en su idioma original con una traducción sugerida. En el futuro, IET y TITANs mediante, la idea es traducir también todas las Facciones y Rasgos de Eclipse Phase.

Sin más, os dejo con el artículo. Ángel Paredes

Ilustración superior de alexdrummo. El resto abajo, van acreditadas con su licencia.

jueves, 27 de octubre de 2016

Sistema D100 Genérico G.O.R.E (Cuarta parte)

Llegamos a la cuarta parte del manual, que cubre el equipo aventurero. Esto termina el trabajo de Daniel Proctor para con el manual, pero existieron más ayudas de juego o complementos, publicadas aparte y de ellas tenemos alguna traducida que habiendo sido publicada en Fanzine, también aparecerá inventariada bajo la etiqueta Sistema GORE.


Os dejamos con su lectura. Recordar que podeis bajar esto en formato PDF usando el generador abajo en el post. 
Un saludo. Alex Werden, editor y traductor.

jueves, 20 de octubre de 2016

Sistema D100 Genérico G.O.R.E (Tercera parte)

En esta tercera entrega vamos a tratar la magia y el grimorio que nos dejó Daniel Proctor en su manual. Para más indicaciones sobre el origen,créditos o fines de este manual en fascículos os remito a la primera entrega. 
Alex Werden, traductor y editor.


sábado, 8 de octubre de 2016

Cthulhu Lite

Os dejo con la presentación que hace Ricard Ibañez del autor original y del aporte:

RPG Plotter es un aficionado de Melbourne entusiasta sobre todo de los productos de White Wolf, Chaosium y Games Workshop desde hace más de veinte años. A principios del año 2011 publicó en su blog personal su adaptación casera a las reglas de la 7ª edición de La llamada de Cthulhu, que poco a poco y gracias al boca oreja se han ido difundiendo entre los aficionados (gracias Moonesia por el chivatazo).

Si sois jugadores de La Llamada echadles un ojo. Al igual las encontráis tan interesantes como las hemos encontrado los viejunos miembros del club Auryn de Barcelona.


Y tanto si os gusta como si no, echadle un ojo al blog,que sigue en activo (y que tiene un material descargable de creación propia muy interesante).
Las instrucciones para cumplimentar la ficha y los enlaces de descarga de esta y las intrucciones, después del salto.

Autor original: RPGPlotter, traducción: Ricard Ibañez, maquetación Enric Grau.

viernes, 30 de septiembre de 2016

Sistema D100 Genérico G.O.R.E (Segunda parte)

En esta segunda entrega de la tradu del manual de GORE escrito por Daniel Proctor, se trata el grueso del reglamento. Salud, accidentes, maniobras de combate, modificaciones de este por visibilidad... tras haber descrito en la anterior lo que podía ser necesario para la generación de personajes y comprender las tiradas o la lista de habilidades.


La tercera parte tratará la magia y sus reglas, antes de la cuarta con armas y ejemplo de equipo aventurero. Os dejo pues con esta. Gracias por el interés.
Alex Werden, traductor y editor de esto.

viernes, 23 de septiembre de 2016

Sistema D100 Genérico G.O.R.E (Primera parte)

Seamos fans impenitentes o no, vagos para aprender algo nuevo, nostálgicos afincados en los juegos de antes y sus formas o solo enamorados de la tirada porcentual sobre todas las cosas, es una realidad que no se olvida en la comunidad rolera las formas del clásico BRP (Basic Role-Playing) de Chaosium, quizás el primer sistema genérico, que sigue más que vivo en la trayectoria de Llamada de Cthulhu.


Goblinoid Games es consciente de esto y que las las mecánicas de juego son muy poco patentables, por eso presentó hace unos años esta especie de retroclón que se diferenciaba de los respetables de la gama y su propio hermano OSRIC en que GORE precisamente anda pensado para jugar al sabor del Cthulhu,ahora, en el futuro y con su mazmorreo incluso.

Por eso he visto útil su propuesta como para traducirla y ponerla disponible en castellano. La licencia lo permite, así que iremos sirviéndolo en sucesivas entregas en Fanzine Rolero.

Tal como indica el texto, GORE y sus derivados como título (como la exposición de sus siglas) son marca registrada y se respeta esto. Nos acogemos a su OGL para realizar esta versión y ni cambiamos ni obviamos las menciones a tales marcas.

Todo el texto que puede leerse a partir de los créditos anunciándose contenido debe entenderse en boca de Daniel Proctor, autor original del trabajo. Para la adaptación necesaria es cierto que he escogido a veces términos más habituales en el roleo Castellano (como por ejemplo, traducir sustituir algoritmos por mecánicas cuando habla del sistema). No obstante, los únicos cambios apreciables son de este tipo. En añadidos he procurado incluir más ejemplos o exponerlos de forma más clara y desglosada. En ningún caso he recortado el texto y a lo mencionado se limitan mis aportaciones respecto al original.
Espero que el esfuerzo haya valido la pena y esté poniendo en vuestras manos una poderosa herramienta retro para vuestros juegos del ahora.

Alex werden Redactor jefe de Fanzine Rolero, y traductor culpable de esto... 

Ilustraciones de Kalibre.