lunes, 10 de junio de 2019

Reseña de Spirit of the Century

El juego que me he animado a reseñar hoy es bastante conocido en ambientes roleros, si bien creo que puedo aportar mi granito de arena a la hora de aportar más información a la comunidad hispanohablante. Es por esto que me lanzo a escribirla hoy, con la esperanza de satisfacer la curiosidad de muchos lectores que ansían saber más sobre este magnifico juego: el Spirit of the Century, SotC. En efecto, en estas líneas hablaremos del juego que ha revolucionado el entorno del FATE y deFUDGE logrando perfeccionar y pulir aún más a sus antecesores. Si alguna vez haz oído hablar de este juego y tienes curiosidad… sigue leyendo. Por Aquilifer.


Siendo un juego que utiliza la OGLopen game license, su contenido se divide entre open content, o contenido libre, y product identity, o material privado. A los que nos gusta leer en la lengua de Cervantes estamos de suerte, porque existe una traducción del contenido libre traducido al español gracias al trabajo de Eldaniel. A pesar de su existencia, y dado que no cubre todo el contenido del libro, me he decidido a hacer está reseña. Si a este juego se le priva de su interesante ambientación, sus ilustraciones, sus ejemplos y, si me apuran, su maquetación me parece que no se le hace justicia a este trabajo.

Eso no quita para que el contenido libre, básicamente el sistema de juego al completo, no sea digno de ser contemplado, que lo es y mucho. Es, simplemente, que además de un sistema currado, en este juego nos encontramos con una ambientación que casa perfectamente con su sistema e incluso con su ilustración y maqueta. Esto ya de por sí sería bueno en cualquier libro, pero lo que lo vuelve maravilloso es que además este gran éxito haya sido alcanzado desde la simplicidad. De hecho, Evil Hat, la editorial del juego, es una editorial indie con todas las de la ley. No siempre hay que recurrir al color y aumentar costes para que algo resulte interesante.

Lo primero que nos llama la atención es su tamaño. Un poco mayor que un A5, recuerda más a un libro de lectura que a un libro de rol, y, aunque su área de página sea pequeña, la compensa con un mayor grosor, teniendo más de 400 páginas de material. El efecto combinado de ambos factores, grosor y pequeño tamaño de página, logran que la encuadernación rústica sea mucho más sólida de lo que podría parecer, y que me sea fácil de manipular y trasladar. La verdad es que he tardado en leérmelo, aprovechando sobre todo en viajes y salidas, y mi ejemplar está en un fantástico estado.


Ambientación: ¿De qué va esto?

La ambientación se basa en el género de aventura del periodo de entreguerras conocido como Pulp, ya que la literatura que popularizó esta clase de aventuras estaba escrita en papel de baja calidad. Grandes héroes luchan contra villanos malvados, que intentan destruir, o acaso conquistar, el mundo. Los zeppelines se enfrentan contra los primeros coches y aviones para hacer los escenarios más interesantes. Muchas películas de acción ligera se basan en este tipo de historias. Es posible que los argumentos o incluso los personajes sean ligeramente más planos que en otros géneros, pero lo compensan con un ritmo trepidante y la seguridad de estar encarnando a los héroes de la historia.
Para justificar la presencia de los héroes, e incluso la de los villanos, el juego se centra en el concepto de los centuriones. Personas nacidas el uno de enero de 1901, que poseen el poder para decidir el futuro del siglo venidero. Así, este grupo de elegidos, ha de batirse el cobre con los maníacos de turno para asegurar que la humanidad avance por la senda correcta. A pesar de los centuriones son más que humanos, sin duda son más acordes a un Indiana Jones o un Tarzán que a unSuperman. Hacen cosas únicas, pero estas tienen explicación lógica… o casi lógica, no olvidemos que en los años treinta la ciencia es misteriosa en sí misma y que hay multitud de zonas inexploradas y de supersticiones muy arraigadas.

Estos centuriones, son reclutados por el Century Club, una organización que lleva coordinando a estos elegidos durante varios siglos, y que permite desplazar a las personas idóneas al lugar apropiado justo en el instante necesario. Así, ya tenemos todo lo que necesitamos para desarrollar nuestras aventuras, incluido un padrino rico que patrocine las expediciones a lugares remotos o que conozca lugares secretos a un paso de los núcleos más civilizados. Sólo nos queda reunir un aguerrido grupo de héroes para que desarticulen el plan maligno del doctor Helmut, antes de que la noche eterna se cierna sobre el mundo.


Sistema

La base del sistema es FATE, que a su vez se basa en FUDGE. Para el que no lo sepa, estos sistemas se basan en tirar cuatro dados fudge (un dado de seis caras especial que tiene dos caras en blanco, dos con un más impreso y otras dos con un menos). El resultado de esta tirada genera un resultado aleatorio entre -4 y 4, cuyos valores tienen una mayor probabilidad de ocurrir cuanto más cerca del cero se encuentren. Este valor numérico es combinado con la puntuación de la habilidad implicada en la acción. Si el resultado de esta acción es superior a la dificultad fijada la acción tiene éxito. A pesar de que lo he expresado con números para abreviar, existe toda una escala de adjetivos, que permiten jugar sin un solo número una partida.

A parte de la tirada, el sistema se caracteriza por dejar a los personajes tener sus habilidades distribuidas de forma piramidal, con una única habilidad en el nivel más alto, e incrementando el numero de habilidades en uno según baja el nivel. Para los momentos en los que necesitemos que nuestro protagonista realice una acción especialmente arriesgada, disponemos de los puntos FATE para aplicarnos un bono. Dada la naturaleza heroica de los centuriones, también disponen de una serie de poderes especiales, los llamados Stunts. Si comparamos estos poderes con las típicas dotes tradicionales, son su versión mejorada. No sólo porque sean más poderosas y versátiles, sino también porque aportan color al personaje además de poder.

He dejado para el final la mejor parte, los aspectos. Los aspectos cubren en el juego el terreno reservado en otros juegos a las ventajas y desventajas a la vez. Su principal novedad con respecto a estos, es que no son intrínsecamente buenos ni malos, y que no tienen un efecto inmediato en el juego. Es más, un buen aspecto debería de tener consecuencias potencialmente buenas y malas, según la situación. La manera en que estos aspectos se relacionan con el entorno es a través de los ya nombrados puntos fate. Si se usa un punto fate para obtener un beneficio relacionado con un aspecto, este es mucho mayor y cada vez que un aspecto nos causa un problema ganamos un punto fate.


¿Qué aporta SotC para el jugador?

El jugador de SotC tiene muchísimo más peso del habitual en el desarrollo de la historia, aunque siempre con el arbitraje final del director de juego. Con sus puntos fate, los jugadores puedes introducir pequeñas coincidencias en la partida. Además, combinando el punto anterior con los aspectos propios, ajenos e incluso de situaciones o lugares podemos llegara obtener bonos y hacer declaraciones mucho más poderosos que una simple interacción. El sistema para estas interacciones es sencillo y abierto a la interacción, por lo que si hay buen dialogo en la mesa, los personajes podrán influir en multitud de facetas del mundo que les rodea.

Pero ya lo decían en un cómic hace muchos años, un gran poder una gran responsabilidad. Para que los personajes disfruten de las ventajas de sus aspectos y de las de los aspectos de los demás que vayan descubriendo, necesitarán involucrarse mucho en la historia. Ser activo e imaginativo, no sólo usando el lado positivo de sus aspectos, sino también el negativo, ya que la mayoría de las veces hará falta recuperar las reservas de puntos fudge, y el director de juego no puede conocerse al dedillo las estadísticas de todos sus jugadores. Lo mismo es válido para los aspectos de las escenas y de los adversarios. La palabra clave para triunfar en este juego es la proactividad.

El otro punto fuerte de SotC es que aporta personajes a un nivel alto de protagonismo y de poder. Los personajes disponen de algunas habilidades a unos niveles muy altos, y dominan a un nivel moderado muchas más. Sus stunts les garantizan ser muy aptos en determinadas lides y su pertenencia al Century Club les permite enterarse del devenir de los acontecimientos para poder intervenir en ellos. El único punto gris que deja este enfoque es que dado el alto nivel inicial el personaje tiene muy difícil progresar. Esto puede parecer un problema grave, pero el juego lo resuelve permitiendo que los personajes cambien con el tiempo sin que su nivel de poder cambie. En el fondo, se garantiza la evolución del personaje, al tiempo que se le hace la vida más fácil al director, al quedar claros los umbrales de desafío.


¿Qué aporta SotC para el director?

La parte que más me ha gustado del SotC es su estilo de juego, que ellos mismos definen como “Pick Up”. Con él, el manual pretende que el juego pueda ser articulado con rapidez. Con los buenos consejos que aporta el manual una partida puede ser improvisada con facilidad, con independencia de que el director tenga algo preparado o no, y sin importar que los personajes sean los mismos de la vez anterior, que sean nuevos o que lleven años jugando. Ya sean nazis, hombres mono, ninjas o incluso agentes secretos, las partidas siguen un guión rápido, y es este ritmo trepidante el que impide que veamos los agujeros detrás de las bambalinas. La emoción compensa la falta de detalle.

No contentos con esto, el libro se deshace en una serie de consejos terriblemente útiles para el director. Desde no hacer una tirada si no pasa algo interesante si se supera y algo interesante si no se supera, hasta como utilizar las distintas habilidades para modelar el juego sin necesidad de características, pasando por como implicar a los personajes los unos con los otros durante la misma creación del personaje. Lo cierto es que los autores tienen claro el tipo de juego que quieren, y no dudan en recalcarlo una y otra vez, dando información importante que puede servir de inspiración para los directores de juego a la hora de llevar sus partidas. No resulta difícil que el director asuma el estilo de juego, ya que todo el material, empezando por los ejemplos, les ayuda a ello.

Tal es el nivel de ayudas que se incluyen en el libro, que, además de la clásica aventura de iniciación, se ha descrito un completo generador de partidas pulp. En este generador se analizan la diversas “escenas” que puede haber en la historia (sorprendentemente aplicables a películas actuales, la verdad) y definiendo varias alternativas para cada escena. Utilizando estas escenas como piezas de mecano, podremos improvisar una historia digna de ser experimentada por los centuriones de los jugadores con facilidad. En cierta manera, me recuerda los episodios del equipo A: acción sin freno en la que los protagonistas se juegan el todo por el todo, para finalmente volver a sembrar el bien en el mundo, sólo para quedarse en el punto de partida y estar dispuestos a comenzar de nuevo en el siguiente capítulo.

Pero a parte de todo el material disponible para la ambientación, el capítulo dedicado al director es una joya del arte para crear y llevar partidas de rol. Los consejos y mecánicas que se sugieren en sus páginas son sencillos, pero al mismo tiempo terriblemente seductores y brillantes. Yo, como tantos otros, soy rolero viejo y he leído infinidad de libros; la naturaleza de mis gustos es más bien clásica; pero a pesar de ello, creo que me costaría encontrar un director de juego que no extraiga conceptos útiles de las páginas de este juego. Ya no desde la rabiosa innovación, sino desde el enfoque que se le da a como llevar la partida. Ese es uno de los motivos por los que no importa recomendar este juego como una buena compra: vayas a jugarlo o no, seguro que sacas algo en claro sólo con su lectura. Yo lo hice.


Conclusiones

La verdad, este juego tiene muy buena prensa, y lo compre debido a lo bien que hablaban de él muchas personas por los foros y por la red. La verdad, no me ha decepcionado. No soy amigo de ser radical, así que no diré que sea el juego perfecto, pero la verdad es realmente bueno en su concepción. No me extraña que tanta gente se haya quedado colgado de un juego tan bien acabado y que facilita tanto poder jugar con poca o nula preparación. No en balde, en esta ajetreada vida que llevamos la mayor dificultad para mucho es poder invertir el tiempo necesario para poder disfrutar de una buena partida.

El resumen que haría del libro es que es bueno desde lo simple. Sin duda hay reglamentos complejos que son buenos, pero no todo lo bueno es complejo. Este concepto se puede aplicar a su maquetación simplista, a su escasez de ilustraciones o la complejidad de las mismas. El libro esta maquetado de forma sencilla y hay pocas ilustraciones, algunas de ellas aprovechadas más de una vez en diferentes capítulos. Pero la cohesión entre el contenido del texto, ese estilo de imagen a blanco y negro así como la encuadernación tipo libro de lectura, hacen realmente fácil ver el conjunto esta muy logrado y que es más que la suma de sus partes. El objetivo de esta reseña era dar una opinión corta del libro, así que ya voy terminando. Si te gusta la acción y no tienes miedo a improvisar ni a los reglamentos simples, quizás sea el momento de que le des una oportunidad a este libro.


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