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miércoles, 30 de octubre de 2019

El Taller del Nigromante - Primer PJ

En este ciclo lunar quiero plantear una idea que, a pesar de no ser el colmo de la originalidad, pretende ser al menos de utilidad para los lectores del Fanzine Rolero. La idea en cuestión se trata de crear, en cada número, el Trasfondo, Historial, Pasado… como lo queráis llamar, de un personaje completo, de una ambientación concreta y ofrecerla a todo aquel que quiera utilizar esta información para crear a sus PNJ o incluso crear un PJ sin mucho esfuerzo.

¿Por qué una idea semejante? Es sencillo: hay días en que apetece jugar una nueva partida de rol pero no apetece pensar en un personaje completo. Otras veces tus amigos te llaman con veinte minutos de antelación para que te unas a una partida, y tampoco hay tiempo de pensar en un personaje interesante y completo. Así que, como modo de subsanar este problema tan común nace este apartado, en el que presentaremos en cada ciclo lunar a un personaje con su trasfondo, personalidad, rasgos de carácter y demás aspectos narrativos.


¿Cómo utilizar esta información? Simplemente aquí exponemos un Trasfondo de personaje, unos rasgos de personalidad, unas sugerencias de cómo puede ser interpretado, y dejamos lo demás en manos del jugador (no querréis que también os hagamos la ficha con los numeritos ¿no? ¡Hay que esforzarse un poco, por Crom!) De este modo, en cada ciclo lunar presentamos a un personaje de un juego concreto, explicamos algunas opciones que pueden ser utilizadas durante la creación de personaje para reflejar el trasfondo y su forma de ser, y simplemente hay que llenar la ficha con los números. Lo demás es cosa nuestra.

Los Trasfondos que presentamos aquí son bastante concretos según el juego y ambientación al que se refieren, pero no presentan ningún problema para ser adaptados a otros entornos: sólo hay que cambiar algunos nombres y algunos detalles y tendréis a un personaje completamente nuevo.

Como esta es una nueva sección y se pretende crear algo duradero en la que todos los que deseen pueden colaborar aportando sus personajes, hablemos un poco del Canon, o dicho de otra forma, el formato estándar que será utilizado en cada artículo para cada personaje. Por Elwood.

lunes, 21 de octubre de 2019

Reseña: Adventure Time Roleplaying Game

Hoy traemos a la mesa de análisis algo que podrá hacer las delicias de quien, como yo, sea fan de Hora de Aventuras (Adventure Time en el original): un suplemento para D&D4e (difícilmente se le puede llamar juego) para emular las fantásticas aventuras de Finn y Jake en la tierra de Ooo. Los que quieran más explicaciones que se pasen por la sección de Ambientación.

Se puede encontrar en el tumblr de su creador, Alexandre Ilitchev, en descarga gratuita e inglés. Aunque cabe decir que se trata de un alfa al que todavía le faltan partes, pero lo que tiene ya es bastante algebraico.


Según el propio manual el material es gratis y siempre lo será, después de todo es un proyecto no oficial. Probablemente esto quiere decir que difícilmente habrá una versión impresa si no es con Print on Demand o similares. Por Khazike

viernes, 16 de agosto de 2019

Black Hammer: Guerra entre ciudades (ayuda de ambientación)

Francisco Agenjo, amigo y colaborador, nos propuso hace tiempo este artículo que versa sobre las posibilidades de guerras declaradas a gran escala en Black Hammer, el juego que autoeditó junto a su hermano apareciendo impreso hace unos años. Este se presentó como ambientación para usarse con el sistema 3.5 siendo un escenario de campaña para D&D o bien ser usado con el sistema RyF, siendo el primer juego comercial que recurre a este sistema como motor. Pero no nos enrollemos y dejemos que nos cuente lo que nos ha venido a relatar, poco menos que una ampliación de su juego. Aún puede encontrarse a la venta en donde se hayan las antiguas existencias de la FK. Os dejamos con el artículo.


Generalmente, cuando los tambores de la guerra resuenan en las campañas de juego, los directores de la partida tienen que ingeniárselas para que el papel de los jugadores no quede relegado a un mero acompañamiento anecdótico de la campaña.

Muchos manuales se han escrito sobre cómo introducir la guerra en los juegos de rol de fantasía. En la mayoría, los jugadores o son meros comparsas y títeres de una situación que no controlan, como la vida misma, o son épicos partícipes que dirigen ejércitos, espías que decantan con los secretos que arrancan la línea del frente, capitanean escuadras de dragones, o comandan batallones de magos al combate.

Black Hammer es distinto, más fácil, pero también, más fascinante. A la hora de enfrentarnos a desarrollar una guerra entre ciudades las peculiaridades del mundo del Martillo Negro nos obligan a replantear la campaña de una forma distinta. Observar el desarrollo posible de las partidas bajo un prisma diferente y que, a nuestro entender, lo hace todo mucho más interesante.

miércoles, 31 de julio de 2019

Módulo D&D: El castillo de Karras

La ciudad de Stormbray ha vivido tiempos mejores antes de ser destruida y tener que refundarse lejos del castillo de su antiguo gobernante, el cual no se conformó con provocar aquello al retornar de entre los muertos, sino que aún hostiga a sus habitantes de Nueva Stormbray usando sus maléficas fuerzas.

Los aventureros acuden a la llamada del regente Bróttor, que les propone una recompensa si les libran de él, para lo cual deberán tomar la iniciativa atacando su castillo lleno de peligros en formas de celadas y criaturas oscuras.


Módulo testado en Arcano XIII para D&D 3.0, habiendo preparado para su distribución en PDF un kit de personajes pregenerados para la ocasión, trazado a color los planos necesarios y hecho mucho más que meramente pasar a limpio sus notas.

Se trata de una aventura para entre 3 y 6 jugadores nada compleja en su concepto y ejecución. Podría ser solo la enésima aventura recomendable para introducir a jugadores en el roleo mazmorrero, pero tiene algún detalle peculiar, una atmósfera más gótica que épica y se presenta para personajes a partir de nivel 5, no siendo el típico reto para PJ masillas recién creados que poco puede ofrecer debido al escaso nivel de poder del propio plantel aventurero.

Esperamos que estas circunstancias os basten para echarle un vistazo y dedicarle un tiempo, así como que si lo hacéis disfrutéis de ella. Por Antonio Rivera

martes, 9 de julio de 2019

Un año de D&D Encounters

Hace ya un año que Wizards of the Coast puso en marcha el programa D&D Encounters, del cual se acaba de iniciar la tercera temporada. Cada temporada de D&D Encounters es en una campaña diseñada para jugarse a razón de un encuentro (léase “combate”, pero hay excepciones) semanal en las tiendas adheridas al programa. La idea es que sean sesiones cortas de una o dos horas entre semana, de forma que quien quiera pueda ir después de trabajar a conocer gente, probar el juego o simplemente dedicar un rato al rol sin que interfiera con las obligaciones habituales. Un aliciente adicional es que cada semana se juega el mismo encuentro en todas partes y se invita a a los jugadores a comparar experiencias a través de los foros, creando así una comunidad global de jugadores. Un reportaje de Miguel de Rojas del 19 de abril de 2011

jueves, 13 de junio de 2019

Subida de nivel progresiva en D&D

Esta situación es más común de lo que parece en partidas de D&D o Pathfinder: Después de una gran partida introductoria, con personajes de nivel 1, en la que los jugadores se han esforzado, llega el momento de los Puntos de Experiencia (PX). El DM, encantado de como ha ido la sesión, es generoso y, tras dar 400 PX, lo único que se escucha por parte de los jugadores es esta frase: vale, nos faltan 601 para subir de nivel, y ahora... a donde vamos a cenar?

El Sistema de Desarrollo de Nivel (SDN, a partir de ahora), es una ayuda para juegos basados en el D20 por niveles, como Pathfinder, True 20 o D&D 3.X. En estos juegos la subida de nivel se basa en una mejora del ataques, puntos de golpe, rangos de habilidades, tiradas de salvación y una actualización de las capacidades especiales que da la clase del personaje que, para efectos de este articulo, llamaremos Rasgos. Todos ellos son mejorados de golpe en cuanto el personaje tiene acumulados la cantidad necesaria de PX.


El SDN se basa en una subida constante del personaje adquiriendo esos rasgos del nivel al que esta subiendo, pero a elección del jugador, de tal manera que con el mismo grado de desarrollo de nivel un Explorador podría decidir subir antes sus habilidades que el ataque, mientras que el mago adquiriría su nivel de magia aumentado, y el guerrero decidir subir sus puntos de golpe.

La ayuda esta dividida en dos secciones, la del jugador, donde se explica ampliamente como se usan el SDN, y la del DM, que explica como explotarlo en las partidas, tanto en las de acción como en las más enfocadas a la narración, sin ver los puntos de experiencia vinculados a combates o enfrentamientos.

Este sistema lo he usado, lo uso, y lo usaré durante mucho tiempo, y espero que os guste y lo disfrutéis igual que yo he hecho. Por Darkos.

lunes, 6 de mayo de 2019

Módulo: La Maldición del Loto Negro

La maldición del loto negro es una aventura corta para D&D básico y retroclones compatibles. Esta diseñada un grupo de 3-6 personajes jugadores de nivel 1. Su intención es servir como aventura de iniciación al rol y no debería llevar al grupo más de una sesión de juego.

En ella los aventureros deben conjurarse para salvar la vida de todo un pueblo y la suya propia. Una extraña enfermedad ha caído sobre algunos habitantes de Puenteblanco y necesitan la ayuda de héroes para que se internen en las montañas en busca de una cura. Al inicio de la historia los personajes comienzan a manifestar los síntomas y a la necesidad común se añade la urgencia por la supervivencia. Como muchas veces, la historia encierra algo más que una simple búsqueda. Pero eso es algo que sólo puede descubrirse jugándola.


La aventura fue gestada en el marco del productivo Taller de escritura rolera de Pedro J. Ramos, donde un grupo de aficionados decidimos meternos la piel de un diseñador de rol. A través de distintas fases y ejercicios fuimos aprendiendo a mejorar nuestras habilidades como escritores aficionados. Cada mes se nos proponía un tema y con las directrices de Pedro J. realizábamos los ejercicios. Los hubo centrados en el trabajo en equipo, en la redacción y la forma , en el diseño de subsistemas de reglas, en la creación de ambientaciones , en la promoción de nuestros trabajos y como colofón, en el diseño de un producto rolero completo revisado y acabado. De cada ejercicio obteníamos el feedback de Pedro J. quién nos ilustraba con su experiencia como creador de juegos. Es de agradecer que pusiese parte de su tiempo y esfuerzo en una labor desinteresada.

De el taller cada participante extrajo sus enseñanzas y en algunos casos, ya han dado lugar a material rolero que circula por la red. En otros casos puede que se vea en un futuro cercano. En cualquier caso ha sido una experiencia enriquecedora. Personalmente he aprendido, entre otras cosas, que ejercitando el músculo vago de la constancia se puede llegar a terminar proyectos, que pueden ser mejores o peores, pero que, afortunadamente, dejan de estar en ese rincón molesto de la memoria llamado "cosas pendientes".

Mi propuesta final fue ésta aventura que, gracias al Fanzine Rolero, puede presentarse hoy revisada con una edición y acabado más cuidado.

Espero que os guste. Por Bester.

viernes, 3 de mayo de 2019

La Pathfinder Society en castellano

La Sociedad de Exploradores (o Pathfinder Society) es el juego organizado creado por Paizo para su juego de rol Pathfinder. En un principio los escenarios estaban diseñados para Dungeons & Dragons 3.5 antes de que creasen y vendiesen su propio manual básico con el que se rige actualmente el juego. Aún así cualquier escenario actual es compatible con las reglas de D&D y la conocida OGL.

Los personajes encarnan a Pathfinders; aventureros, bribones, sabios, cazarrecompensas o saqueadores de tumbas. En definitiva, miembros de la Sociedad de Exploradores que está situada en Absalom. La ciudad es una gran metrópolis situada en el centro del Mar Interior y su dominio ha sido siempre deseado por los imperios y naciones circundantes.

Un reportaje de Bester el 19 de mayo de 2011.

miércoles, 1 de mayo de 2019

Análisis: D&D 4ª Edición

El cambio de la nueva edición de D&D ha sido grande. Sigue siendo lo mismo (explorar mazmorras y combatir contra monstruos), pero con una forma de juego distinta. Tan distinta, que uno se pregunta si realmente era necesario cambiar tanto. Es cierto que se han resuelto muchos problemas estructurales del D&D, pero también lo es que, como era previsible, un cambio de esta magnitud genera tantos problemas nuevos como resuelve. Todo esto se veía en una primera lectura, pero me quedaba comprobar cómo se traducía en la mesa de juego. Por Miguel de Rojas. 2 de diciembre 2008

jueves, 13 de diciembre de 2018

La 4ª Edición de D&D y los Essentials

Estoy seguro de que cuando los diseñadores de la 4ª Edición de Dungeons & Dragons se pusieron a trabajar en ella, tenían un objetivo muy claro en mente: Crear el mejor D&D posible, sin importar lo que hubiera que tirar, cambiar y remodelar.

Pero para poder crear el mejor D&D posible primero es necesario decidir qué es D&D, cuál es su esencia. Probablemente la conclusión a la que llegaron fue que D&D es un juego de rol de fantasía centrado en combates a pequeña escala entre grupos de personajes y monstruos.


Para ellos estaba claro, tendrían que crear el mejor exponente de esa definición. Era su objetivo de diseño. Aprendieron de las anteriores ediciones de D&D, de otros juegos de rol y, por qué no, también de juegos de cartas, de mesa y videojuegos.

El resultado final es el juego que hoy conocemos como la 4ª edición de Dungeons & Dragons, en adelante D&D4. Por Rodrigo García Carmona.

martes, 20 de noviembre de 2018

La balcanización de D&D

"D&D es un mundo aparte." Esa es una frase que uno puede oír tanto de labios de los más acérrimos defensores de este juego como en boca de sus mayores detractores. Algo debe de tener de cierto, entonces. Pero, ¿por qué dicen esto?

Orígenes humildes - Nunca puedes predecir dónde llegarás.

Casi se podría decir que D&D es, más que un juego, casi un subgénero propio dentro del campo de la fantasía. Hay varios elementos que lo distinguen de los demás juegos, o quizá es el resto de juegos los que se esfuerzan por distinguirse de D&D, lo que merece cierta reflexión.

Un reportaje de Cronista

miércoles, 9 de marzo de 2016

Después de D&D

Aún no han terminado de publicarse en España los manuales básicos de la 4ª edición de Dungeons & Dragons y ya pueden apreciarse reacciones en el mundo editorial. O, más bien, no-reacciones. Son varias las editoriales que han anunciado su intención de no convertir sus productos d20 a la cuarta edición, pero destacan Green Ronin (que seguirá con True20) y, sobre todo, Paizo, que parece dispuesta a plantarle cara a Wizards of the Coast.


N. del Editor: este artículo data de agosto de 2008, hablando de ese periodo de incertidumbre que marca la GSL que sustituye a la licencia anterior y veta actualizarse a quién no abandone editorialmente el uso del D20 de 3.5. El texto está tal como se publicó a modo de legado histórico. Dudas y posibles actualizaciones a comentarios, gracias. Un reportaje de Miguel de Rojas.

lunes, 7 de marzo de 2016

Manual del Jugador 2 D&D Cuarta edición: Más de todo (y más de lo mismo)

Apenas han pasado unos meses desde el lanzamiento de la cuarta edición de Dungeons & Dragons y ya tenemos aquí el Manual del Jugador 2, la primera gran expansión del juego. Y digo expansión con toda la intención del mundo, porque, como ya han señalado algunos, se trata de una ampliación al estilo de los videojuegos: nuevas razas, nuevas clases, nuevos poderes y algún parche. 

Por Miguel de Rojas el 31 de Marzo de 2009.