Antes de empezar me gustaría aclarar un poco el contenido del artículo. Es posible que no te suene el nombre de La Puerta de Ishtar. La ambientación del juego se basa en la historia de las primeras civilizaciones mesopotámicas mezcladas con fantasía. Los awilu traicionaron a los dioses que los crearon y se entregaron a los Dioses de las Estrellas, creando con la sangre divina nuevas razas de esclavos que les ayudaron a imponerse a sus vecinos y a sus dioses con facilidad.
El sistema de juego es simple pero intenso y está enfocado a valorar más la motivación que la formación de los jugadores. Rápido y trepidante, invita a vivir aventuras del estilo de los libros de Conan o las películas de Errol Flynn, aprovechando los decorados únicos que facilita una Akkad mayor de lo que nunca fue su equivalente histórica. Muchas de las reglas están esbozadas en el blog del juego, por lo que no me centraré en ellas en este artículo. Por Aquilifer y Capitán Alain Masseri
Hace un tiempo mi grupo de juego se ofreció para participar en la prueba de la Beta de La Puerta de Ishtar y tuvimos la suerte de conseguir ser aceptados. A lo largo de las diversas sesiones yo y mis jugadores (el Capitán Alain Masseri, Ángel Curros y Raúl Sánchez). Gracias a ellos este artículo es posible, ya que se basa en resúmenes de partidas que escribieron. Enviamos informe de nuestras aventuras al autor [N. del E.: este texto está escrito en 2012].
El juego nos ha encantado y sé que aún no tiene la suficiente publicidad que merece. Así que dar a conocer esta obra fue toda la motivación que necesité para liarme la manta a la cabeza y escribir este artículo. Además, la mitad del trabajo ya estaba hecho, dado que los resúmenes de sesión ya estaban escritos. Contando la sesión de creación de personajes, ya llevamos seis sesiones, así que ha salido un artículo un tanto extenso, pero espero que sea tan entretenido de leer como lo fue de dirigir.
Este relato incluye la totalidad de las experiencias que tuvimos con “Esclavos de sus deseos”, el módulo introductorio incluido en el libro, si lees el epígrafe “Comenzando con el módulo” o cualquiera de los siguientes es muy posible que te sea imposible jugarlo y, créeme, merece la pena hacerlo.
Ya que el juego aún no está terminado, le pedí permiso al autor para realizar esta reseña. Permiso que me dio encantado (y permitió usar las imágenes), aunque sí me advirtió que era conveniente avisar de que el texto del juego aún no es definitivo. De hecho, la excusa para jugar nuestras partidas es ayudar a Wachinayn a pulir su criatura. Es por esto que a lo largo de este relato me voy a centrar más en la historia que en las reglas e, incluso cuando hablo de mecánicas, estas no deberían de ser consideradas definitivas. Aunque, ahora que el autor no me lee, puedo decir que personalmente veo el juego muy maduro y que dudo que se cambie mucho hasta el ansiado día en el que sea publicado. La Puerta de Ishtar es compacta y apasionante, consiguiendo de forma única que ambientación y sistema vayan de la mano como una pareja de adolescentes enamorados.
En la arena.
Igual que en la vida cotidiana, los esclavos lo dan todo para satisfacer los decadentes gustos de sus amos.
Haciendo las fichas
Me reuní con tres amigos para comenzar la partida. Tenía tres perfiles de jugador bien distintos: un veterano que ha sido director muchas veces y que se había documentado mucho -incluso leyendo el básico-, un jugador de vieja escuela que conocía el blog oficial incluso antes de proponerle jugar y un jugador con un año o así de experiencia en esto del rol y que no tenía ni idea del juego.
Tras unas explicaciones básicas nos lanzamos a hacer el personaje. Los personajes se repartieron los orígenes geográficos, con clara intención de no repetir trasfondo. Conan ha dejado huella en el grupo, porque los cimmerios fueron los más valorados. Una vez escogidos los nombres en las listas al efecto, seguimos el proceso de creación. Las características son generadas con tiradas, pero una elección previa nos permite elegir fortalezas y debilidades.
Nos pareció interesante, pues las características eran a la vez aleatorias y dirigidas. El jugador de Ishme (el mushkenu assur interpretado por mi jugador más novel) sacó unas tiradas para quitar el hipo, mientras que el jugador Avisi (el cimmerio, interpretado por mi jugador más experto) unas tiradas algo malas y quedando los resultados del jugador de Xaur (el uridimmu interpretado por el jugador que conocía el juego con aterioridad) en el término medio; aunque en general no están tan descompensados y la aleatoriedad aporta más emoción que disparidad.
Con las tiradas hechas comenzamos a narrar las historias de la infancia y adolescencia. El jugador de Avisi decidió que se había criado libre en las duras tierras de las montañas, por lo que seleccionó como profesión inicial bárbaro y carácter estoico. El jugador de Xaur optó por decidir que se dedicaba a cuidar de los dromedarios, esas criaturas vitales para el modo de vida de los nómadas, por lo que seleccionó como profesión pastor y rasgo de carácter tranquilo. El jugador de Ishme por otro lado, decidió que era el secretario personal de su señora y escogió como profesión escriba y como rasgo de carácter curioso.
Uridimmu y assur.
Los assures comercian con todas las culturas y con todas salen ganando.
Seguimos con la historia una vez los personajes alcanzaron su madurez. El jugador de Avisi decidió que su personaje, una vez fue un miembro de pleno derecho de su comunidad, se concentró en cazar para ayudar a alimentar a su clan, por lo que optó por la profesión cazador y el rasgo de carácter atento. Sus habilidades de combate quedaron muy repartidas aunque con una baja maniobra. El jugador de Xaur pensó que su personaje solía moverse por delante de su tribu para descubrir cualquier sorpresa desagradable, por lo que eligió la profesión de explorador y el carácter de valiente. Sus valores de combate quedaron también muy repartidos. Por último, el jugador Ishme dispusó que su personaje viajó con su ama ayudándola en sus intercambios comerciales y que esos viajes tornaron su carácter intrépido, aprendiendo dos profesiones a nivel bajo: aventurero y cazador. Más cerebral que guerrero, Ishme sabe más de maniobra y defensa que de atacar.
Juntando al grupo
Durante su periodo de madurez, el jugador de Avisi decidió que su clan tenía un intercambio comercial anual con la tribu de Xaur, en el momento en que un grupo de cimmerios bajaba hacia el sur para encontrarse con los uridimmu. Durante uno de esos intercambios Avisi y Xaur se conocieron. El personaje de Xaur por su parte, decidió que Ishme y su ama, Enheduanna, solían viajar por el desierto para comerciar (como buenos assures) con su pueblo. Por ese motivo, Xaur e Ishme habían coincidido con anterioridad. Finalmente, el jugador de Ishme propuso que la caravana de su señora había sido fieramente atacada mientras se movía por tierras norteñas por un clan cimmerio, el de la serpiente, acompañados por un middu y su séquito. Cuanto todo parecía perdido, el clan de Avisi, viejos enemigos del clan de la serpiente, pusieron en fuga a los atacantes. Enheduanna, ama de Ishme, pareció preocupada por la aparición del middu y extrañamente optó por hacer suntuosos regalos a sus nuevos aliados para obtener permiso para quedarse entre ellos. Los cimmerios aceptaron a regañadientes (Enheduanna sabía ser muy persuasiva) y durante un tiempo ambos grupos convivieron en paz.
El punto de inflexión ocurrió durante el último intercambio anual entre los uridimmu y los cimmerios. Avisi fue encargado de la protección de la comitiva. Enheduanna se interesó mucho en acudir, por lo que ella e Ishme se unieron a la expedición. Durante el camino, la awilu desapareció sin dejar rastro. El mushkenu está seguro de que su desaparición fue voluntaria y que ocultaba algo. Justo cuando se produjo el encuentro, el middu que había atacado a la caravana de los assures apareció de nuevo de la nada con multitud de mercenarios. Durante el combate, Ishme escucho con claridad como los atacantes buscaban a su señora mientras se escondía de los asaltantes. Avisi no pudo evitar caer inconsciente por un golpe en la cabeza durante la refriega. Xaur estaba explorando en el momento en el que ocurrió el asalto y, cuando volvió, la batalla estaba ya decidida; por lo que optó por huir de las avanzadillas de atacantes, buscando un momento mejor para actuar. Nos saltamos un poco las reglas para crear los vínculos entre personajes, pero la historia quedó bien, que era lo que nos importaba realmente.
Wardu y cimmeria.
Los wardus son las mejores máquinas de guerra que la magia puede fabricar, pero un cimmerio no se rinde nunca.
Tras el combate, su jugador decidió que el carácter de Avisi se tornó callado. La profunda vergüenza de no haber podido proteger a sus compañeros hace que el cimmerio sólo quiera hablar con sus armas, como bien dice su lema: "Si sangra puede morir". No parara hasta limpiar su honor vengándose de sus atacantes. Concretamente su objetivo a largo plazo es hundir "La lanza de Ughtamaten en el corazón del hombre serpiente" Pero aún tiene cosas más inmediatas que hacer. Su objetivo a corto plazo es "recuperar el ídolo de la diosa madre" que fue robado durante el ataque. Por contra, el jugador de Ishme decidió que su habilidad para evitar a sus asaltantes reforzó su carácter optimista. Su objetivo más urgente es volver a civilización. Pero sabe que su curiosidad le impulsará a intentar averiguar dónde ha ido Enheduanna y qué oculta. Pero el muskenu confía en lograrlo sin recurrir a la violencia, no en vano su lema es "El punzón [1] es más fuerte que la espada". En cuanto al jugador de Xaur, pensó que el repentino asalto a su tribu lo ha vuelto desconfiado. Avergonzado por su huir en la batalla, ha convertido en su lema la frase "No volveré a huir de mis enemigos". Necesita armarse cuanto antes, "lograr un hacha", para poder buscar la venganza sobre los agresores. Si quiere evitar que su tribu se extinga tendrá que rescatar a los prisioneros, pero para lograrlo sabe que tendrá que "Encontrar las ruinas de la civilización uridimmnu perdida". Seguramente allí haya un objeto de poder capaz de asistirle en su misión.
Integrando a los personajes en la trama
Tras definir su pasado, llegó el momento de narrar el presente de Avisi, Xaur e Ishme; es decir, había terminado la creación de personaje y comenzaba la partida propiamente dicha. Y este presente comenzó en el lugar de la batalla entrecimmerios y uridimmu con los agentes del middu. Tenía prevista una persecución rápida combinada con una contienda, pero mis personajes decidieron otra cosa. Ishme y Avisi se encontraron en la batalla, Ishme intentó animar a Avisi y éste clamó venganza. El muskhenu cometió el error de decirle que no fuera tan bruto y el cimmerio lo llamó cobarde civilizado sin honor. Ishme lo volvió a increpar y Avisi sacó los puños. Resolvimos una contienda entre ellos, el superior conocimiento y aplicación de las maniobras del cimmerio hicieron que llevará la voz cantante, pero las características más elevadas del muskhenu y alguna tirada afortunada le permitieron remontar. Al final, Ishme no estaba interesado en pelear y Avisi estaba demasiado herido, así que negociaron entre ellos un cese de las hostilidades. Aunque eso dejó tiranteces y roces entre ambos personajes: Ishme piensa que Avisi es un descerebrado y el cimmerio que el muskhenu no ha aprendido nada de su estancia en las montañas, sigue siendo un cobarde civilizado. Xaur se limitó a poner algo de paz y a exhortarles a unirse por el objetivo común: perseguir a sus agresores.
Entre los dos humanos, ayudaron al uridimmu a seguir el rastro con facilidad, lo que les condujo desde el punto al noroeste de Akkad donde se produjo la confrontación, hasta el río Buranum. Allí lograron localizar unos dromedarios y hacerse con ellos, probablemente escapados de entre los que robaron los asaltantes. Desde el pedregoso lecho del río, los tres compañeros siguieron el rastro mucho menos numeroso del que les había llevado hasta el río. Su habilidad rastreando fue tan buena (como molan los críticos) que Xaur pudo intuir el rumbo tomado por los que se marchaban y prever una ruta alternativa más corta para interceptarles. Los personajes se lanzaron en una febril persecución nocturna sobre sus dromedarios, que todos lograron dominar menos Ishme, que necesitó la ayuda del uridimmu para lograrlo. Tras el amanecer, atisbaron a sus objetivos. Por lo visto estaban asaltando a otros viajeros. En esta ocasión una caravana comercial en la que viajaba un fenicio. Los personajes mantuvieron la cabeza fría y se acercaron sigilosamente, ganando una bonificación de posición avanzada sobre sus asaltantes.
Un fenicio
Esta extraña raza con la piel azul es considerada extraña e incomprensible para todos sus vecinos.
más duros de lo que pensaba. Cosas de dirigir un juego por primera vez, supongo. El wardu acabo con los sordomudos cuando aún quedaban un par de guardias y el resultado acabó siendo un sometimiento rápido de los personajes, reforzada por su inexperiencia con las maniobras y de mecánicas como la Pasión y Determinación. Como me pareció que la cosa no había estado bien organizada por mi parte hable con los jugadores y les ofrecí volver a jugar el combate, al fin y al cabo sus personajes eran demasiado chulos para descartarlos.
Esta vez, separaría las cosas. Haría una escaramuza entre los 6 mercenarios y los PJ, suponiendo que en ese tiempo el wardu estaría ocupado despachando a los guardias del fenicio. La tirada tuvo un resultado horrible para los PJs, con algunos de ellos perdiendo todos sus puntos de aguante en el proceso. Pero el jugador activo en la contienda decidió usar Determinación y la sacaron bastante bien: sufriendo heridas sí, pero leves. Entonces comenzó la pelea con el "jefe de fase", que terminó cuando Ishme sacó una animalada (un treinta) en su tirada de dados. Sacar un 20 con un dado de seis no es algo común. El wardu no tardó en huir después de aquello, dejando solos a los PJ con el Fenicio. Justo como su malvado director de juego pretendía.
Comenzando con el módulo
No fue hasta el principio de la tercera sesión que comenzamos a jugar el módulo introductorio, hasta entonces nos habíamos limitado a hacer personajes, narrar su incorporación a los eventos de “Esclavos de sus deseos” y divertirnos mucho. El grupo se recuperó del duro combate y entabló conversación con el fenicio, comenzando realmente a explorar el módulo. El extraño extranjero se comunicaba poniendo su habla en la mente de la gente y parecía tener una insaciable sed de entender lo que sucede en el corazón de la gente. Tras una breve negociación, el fenicio les ofrece que sean su escolta hasta Kish, ya que este es el camino aparente que han tomado los asaltantes del que atentaron tanto contra el pueblo de Avisi como el de Xaur.
La rosa de los vientos.
La trama de la aventura gira en torno a este poderoso artefacto.
El cansancio de la dura actividad física del día pasa factura durante la noche, en la cual la mayoría de nuestros héroes fracasan en sus tiradas para mantenerse despiertos durante sus guardias. Esto conlleva que los vigías encuentren huellas frescas de leones cerca de su campamento. Contradiciendo el más básico sentido común, el grupo, compuesto en su mayoría por nómadas cazadores, sale al encuentro de los felinos para lograr gloria ante tan grandes depredadores. ¡Y todo este embolado por una tirada de resistencia fallada y ganas de aventuras, una muestra de lo que puede hacer el sistema. Durante la caza, Avisi cae gravemente herido luchado con el macho dominante, que, a su vez, pierde la vida tras ser alcanzado por un certero dardo disparado por Xaur. Siguen el camino y pasan arduos momentos. Las heridas del cimmerio enlentecen la marcha, y el fenicio aprovecha para indagar en las motivaciones de los humanos. Tras una noche reparadora y una tirada excepcional, Avisi se levanta fortalecido tras haber soñado con la gran madre. En el sueño, ésta se le aparece como una vaca de pelaje blanco y piel negra (decidimos sobre la marcha que su tótem era el toro para facilitar el fluir de la historia). Tras un día de camino, el grupo llega a las cercanías de las murallas de Kish y pernocta en el exterior. Durante la noche, repelen el ataque de unos demonios con forma de hiena que se deshacen en arena al ser derrotados. Sin que lo sepan los jugadores, este ataque es una mera cortina de humo que facilita el robo del artefacto que lleva el fenicio a la ciudad, la rosa de los vientos.
A la mañana siguiente el grupo entra en la urbe. En la ciudad hay mujeres de piel negra y larga melena blanca por doquier, paseando como vinieron al mundo. Y eso a pesar de que todos los jugadores contemplan un paisaje caduco, lleno de una vegetación mustia y agreste, así como de multitud de molestos insectos. ¿Cómo puede vivir la gente así, cuando cada paso en esta ciudad es un horrible sacrificio? Con esfuerzo, evitando las espinas de las zarzas y malas hierbas que pueblan el suelo, el grupo llega al Zigurat de la ciudad, donde se percatan del robo del artefacto. Para colmo de males, la destinataria del artefacto no es otra que Kheba, la Reina Bruja de Kish y suma sacerdotisa de Shuk-Nippurash. La Reina Bruja entra en cólera y los manda a los calabozos, pero mientras son escoltados a los calabozos por las soldados de la Reina son interceptados por la comandante de la guarnición del ejército de Akkad en la ciudad,Mushezibti. La oficial los manda a sus propios calabozos, está claro que algo raro sucede en la ciudad...
Explorando Kish
El grupo dio con sus huesos en la prisión, donde estuvieron un tiempo aislados. El fenicio seguía intentando comprender a sus compañeros mientras éstos trataban de encontrar alguna salida de la celda. Al poco tiempo aparecióMushezibti para interrogar a los personajes. Fue Ishme quien respondió a la mayoría de las preguntas de la oficial, que no pareció convencida por culpa de una tirada desafortunada, pero la disposición de Avisi y Xaur de dar su palabra de honor, unidas a la iniciativa del fenicio a quedarse como rehén, permitieron a los personajes salir de la celda siempre que se comprometieran a permanecer en la ciudad y a usar su tiempo en recuperar el artefacto sustraído que traía el fenicio a la Reina Bruja. Antes de salir de la celda se descubrió la funcionalidad de la rosa de los vientos, que indicaba la dirección donde está lo que más deseas.
Akkad y tierras limítrofes.
Desde su imperio en el centro del mundo, los awilu miran por encima de sus bajos hombros al resto de razas.
De esta manera el grupo se vio de nuevo libre, y se dirigió directamente al Karum (barrio de los comerciantes) de la ciudad. Allí esperaban con algo de suerte encontrar pistas del paradero del artefacto; pero, como suele pasar en estos casos, la pista fue a ellos ya que alguien les seguía. Xaur, gracias a su gran percepción, se dio cuenta de que eran vigilados y alertó a sus compañeros. Entre todos, urdieron un plan: Xaur e Ishme servirían de cebos para que Avisi se pudiera esconderse y atacar al desconocido. La trampa no salió del todo bien y se inició una persecución por las calles que finalizó en un enfrentamiento en el que los personajes redujeron sin demasiados problemas al agresor. Tras buscar un sitio menos concurrido, procedieron a interrogar al prisionero, Uri. De esta manera los personajes descubrieron que los nuevos propietarios del artefacto no habían logrado hacerlo funcionar y, tras una negociación con el ladronzuelo, le dejaron marchar. A cambio, éste prometió hablar con su ama para convencerla de concertar una reunión con ellos.
Poco después el grupo fue sorprendido por lo que parecía ser una ratera, perseguida por la guardia de la ciudad. Después de despistar a la guardia acerca de su paradero, nuestros protagonistas hablaron con la muchacha, convenciéndola de que si confiaba en ellos, la ayudarían. La mushkenu, de nombre Naria, les llevó a un escondite donde les contó a los personajes su triste historia: era una antigua buscadora de la Niggina (Una organización que, entre otras cosas, se encarga de encontrar y detener brujos ilegales. Para entendernos, la inquisición) a la que acusaban de traición a su orden y de haber matado a su superiora. La irrupción de Naria sólo complicó aún más la situación del trío, inundándoles con más preguntas. En un intento de resolver alguna de ellas, preguntaron a Naria si alguien podría interpretarles el sueño de Avisi. Ésta les contestó que, en la otra parte de la ciudad, vivía una mujer awilu a la que todos llamaban “la anciana”. Esta mujer era famosa por sus habilidades de curación y su interpretación de lo sobrenatural. El grupo, sin nada mejor que hacer hasta que Uri diera señales de vida, se puso en camino hasta llegar al lugar descrito.
Comenzando a encajar el puzle
Los personajes, agotados, exprimieron sus últimas fuerzas llegando hasta el refugio de la anciana. Ishme quería sabier, Avisi clamaba venganza y Xaur codiciaba un pasado dorado. Era por estas motivaciones que el trío conseguía mantenerse unido, tolerándose los unos a los otros. El destino quiso traerlos a la humilde vivienda, creada por el crecimiento natural de los árboles, de La Anciana, que les dio unas confusas a la vez que útiles premoniciones. Pero antes de llegar hasta su casa, nuestros héroes tuvieron que atravesar un tramo de campo abierto cubierto por la desagradable y espinosa vegetación local, que mostraba un grado de espesura especialmente molesto.
La sobrenatural vegetación de Kish.
Agradable y fragante para las mujeres o pútrida y espinosa para los hombres. Shuk-Nippurash tiene sus favoritas.
Ishme no estaba tan hablador como siempre, la ciudad le parecía repugnante y le agobiaba. Xaur opinaba lo mismo, mientras miraba nervioso a su alrededor. Avisi era el más activo, motivado por las ansias de comprender su extraño sueño. Finalmente, la vieja awilu les lanzó tres misteriosas profecías, una para cada uno de los integrantes del grupo. A Ishme le dijó que “La curiosidad mató al muskhenu y el saber lo resucitó”. A Xaur le lanzó dos preguntas: “¿Buscas poder en el interior de las arenas?, ¿es que acaso no tienes poder en tu interior?”. Por último, a Avisi le profetizó que “Pronto tendrás el futuro de la unión de tu tótem en tus manos ensangrentadas”. Cuando abandonaron la cabaña ya era noche cerrada, así que confusos y cansados se dirigieron hacia el refugio de Naria.
Pero a pesar de que los personajes no querían buscarse más problemas, parecía que los problemas tenían una fijación con ellos, ya que el grupo se nos encontró con una escena poco común: dos grandes wardu y lo que parecían 4muskhenu saliendo por las puertas que comunicaban el barrio noble con el arrabal mientras llevaban un sospechoso bulto a cuestas. Por cierto, ¿he mencionado que esas puertas se deberían cerrar al anochecer y permanecer selladas hasta la salida del sol? La curiosidad pudo más que el cansancio y los personajes decidieron seguir al peligroso grupo. Por suerte se dirigían a una casa bastante cercana y pobre, como todas en el arrabal. El bulto, envuelto en un saco, se movía delatando que su contenido tenía vida.
Explorando los alrededores de la casa, nuestros héroes lograron encontrar una ventana desde la que pudieron contemplar una escena inquietante. Una sacerdotisa del templo, una gudapshu con su particular piel negra y cabello blanco, atada y amordazada. Ante ella un muskhenu más viejo que joven, más feo que guapo y más jorobado que gallardo; bailaba una danza antinatural siguiendo el ritmo discordante de un cántico incomprensible y desagradable: Brujería. Con una daga en su mano, el hombre continuó su baile hasta que, con un giro de su muñeca, su daga sesgó la misma realidad, abriendo una inquietante sima a un espacio adornado por tenues estrellas enfermizas. Tras herir a la sacerdotisa y trazar un rastro de sangre desde ella hasta el abismo, de la que comenzó a brotar algo informe. El brujo ríe de forma histérica mientras le dice a la mujer que pronto, durante la fiesta, hará lo mismo con su señora, Kheba.
Uktannu, el escriba.
Su doble vida, esclavo diurno y confabulador nocturno, bastaría para cansar a cualquiera.
Avisi, convencido de que la chica de cabellos blancos y piel oscura tenía que ver con su sueño, se colocó en la puerta con la esperanza de distraer a los guardas, pero sus fuertes golpes en la puerta fueron ignorados desde dentro. Frustrado, Xaur y él acordaron con una muda mirada irrumpir por la ventana desde la que espiaban lo ocurrido en el interior de la casa. Esta vez sí obtuvieron una reacción de los inquilinos de la vivienda. Sorprendido, Ishme observó sin moverse como sus dos acompañantes se trababan en combate con los mushkenu armados y con el temible wardu. Tras reponerse, el mushkenu assur intentó empujar al brujo, pero el wardu se interpuso para protegerlo. Claramente en desventaja, el pequeño grupo de héroes intento salvar a la mujer infructuosamente, usando todos los recursos a su alcance. Durante el fiero combate, Xaur resulta gravemente herido y el sentido común se impone en el grupo, que prefiere huir para luchar otro día.
No mucho más tarde, los tres compañeros lamen sus heridas en un lugar seguro, el refugio de Naria. Al relatarle su historia y describir el conjuro y al brujo, la mujer mushkenu se sorprende. Ese conjuro lo tenía un brujo detenido y ejecutado por la Niggina hace unos meses y el muskhenu responde a la descripción del archivista al que confiaron la tablilla como prueba. Su nombre es Uktannu . Para colmo de males pronto será la festividad del Año Nuevo y la suma sacerdotisa de Shuk-Nippurash, que no es otra sino Kheba, estará aislada durante gran parte de los rituales. ¿Será ese momento cuando el archivista planea atacar? El efecto del conjuro es sustituir a la víctima por un autómata obediente que es su réplica física exacta. La idea inflama a Naria, que sospecha que tal vez Uktannu esté detrás de la conjura que la ha convertido en una fugitiva al tiempo que desprecia los intentos de atentar contra su diosa. La mujer, a pesar de ser una proscrita buscada, insiste en acompañar a los tres aventureros, ignorando los riesgos. Una mano extra nunca viene mal, así que el trío acepta que los acompañe a hablar con la sierva más fiel de Sargón en la ciudad: Mubshezibti.
Xaur, que empezaba a desconfiar de aquel ladrón que una vez les persiguiera por las calles del Karum, ha de tragarse sus palabras cuando Uri reaparece. En el fondo necesita su ayuda, así que no es tan raro que vuelta. El ladrón, visiblemente agobiado, les cita con urgencia para reunirse con su Señora, pero Xaur no da su brazo a torcer e insiste en hablar con la capitana de la guardia lo antes posible. Así el grupo se divide, el uridimmu se dirige al cuartel de la guardia, mientras los demás, incluidos Naria y Uri se dirigen a la casa de la ama del mushkenu. Eshanna, una gudapshu, les permite entrar en su casa y les muestra la rosa de los vientos. Avisi reconoce el artefacto mientras Ishmecharla con la mujer awilu. Eshanna es una antigua assur que le cuenta que, tras ignorarlo a causa de su trabajo como sacerdotisa, su marido la abandonó, despechado. Amándolo locamente aún, piensa que la rosa de los vientos es lo único que puede ayudarle a encontrarlo. La noble y el ladrón confiesan que eran los responsables de la sustracción de la rosa de los vientos al fenicio, pero que no tienen nada que ver con los chacales de arena que atacaron durante el robo.
El misterio de los chacales.
Los personajes nunca sabrán que fue el entrometido dios Assur quien mandó animales mágicos para facilitar el robo.
Conmovidos por la historia de la sacerdotisa y preocupados aún por el conjuro que vieron invocar la noche anterior, el grupo decide no intentar apoderarse del artefacto por la fuerza. A cambio de su ayuda, Eshanna promete dejar entrar a los personajes en la ceremonia religiosa que se llevará a cabo en el Zigurat en la noche del Año Nuevo. Ya con nuevos objetivos, Ishme y Avisi se dirigen a hablar con el fenicio, para saber porqué la rosa de los vientos no funciona. Naria vuelve al refugio y Xaur se encuentra con ellos en el cuartel de la guardia. Mushezibti le ha dicho al uridimmu que todos los miembros de la Niggina están fuera de su alcance, incluidos los esclavos, salvo que Kheba en persona le autorice a actuar contra ellos. Y la capitana no pedirá semejante permiso a su rival sin pruebas palpables y fehacientes. Tras informarme mutuamente, el grupo habla con el fenicio. Obtener las claves de funcionamiento del artefacto es vital para poder dejar de estar presos en esta selva-ciudad maloliente.
El extraño rostro del artesano sigue inmutable cuando nuestros héroes hablan con él. Proyectando su voz en las mentes ajenas, el extraño ser se embarca en su ya habitual conversación inconexa en la que pregunta detalles superfluos y pone a prueba al trío con extrañas afirmaciones. Finalmente, el fenicio confiesa que la rosa de los vientos no funcionará si no está engarzada en una basta cadena de cobre que lleva colgada al cuello… desde que lo conocen. El trío de aventureros no sabe si enfadarse, si molestarse por la falta de información que ya se ha hecho habitual o alegrarse por haber resuelto el misterio. Antes de que puedan agregar mucho más, y en otro de sus extraños arranques, el piel azul coloca la cadena alrededor del cuello de Xaur.
Acto final
Tras sus indagaciones, el grupo decidió volver junto a Eshanna y comprobar que el artefacto funcionaba correctamente. Tras una tirada, Eshanna se mostró entusiasma y reiteró su compromiso de colar a los personajes en la celebración del año nuevo a cambio de que le dejaran usar la rosa de los vientos para encontrar a su marido. Mientras trataban estos temas, un wardu y tres guardias muskhenu redujeron a astillas la puerta de entrada de la casa de lagudapshu, irrumpiendo violentamente en el lugar. Pensando que la awilu les traicionaba, el grupo recuperó el objeto mágico y huyó por la ventana. Para su sorpresa nadie les persiguió y pronto vieron salir a los cuatro desconocidos con un fardo móvil en dirección contraria a la suya. Dándose cuenta de que la mujer no les había tendido ninguna trampa, los personajes giraron sobre sus talones y se lanzaron a la persecución de los secuestradores. Ishme perdió algo de fuelle en la carrera, dejando a Avisi y a Xaur solos en su desesperado intento por rescatar a la sacerdotisa.
Los tres guardias muskhenu intentaron bloquearles el paso, pero el cimmerio los barrió mientras el uridimmu se apresuraba a perseguir al wardu tras una buena tirada en la escaramuza. Así, Xaur llegó sólo ante el wardu que portaba a Eshanna envuelta en una alfombra. El minotauro se le encaró, pero pronto huyo con el rabo entre las piernas, tras recibir un mordisco en sus partes nobles (El uridimmusacó una tirada realmente buena). Tras rescatar a la awilu, la llevaron a su casa de nuevo, donde descubrieron a Uri moribundo. Incapaz de huir o de impedir que tomaran a su señora, el muskhenu dio su vida defendiéndola. Sus últimos momentos fueron alegres, al ver que su adorada ama había sido liberada. El ladrón intentó expresar con palabras el amor que sentía por ella, pero tras farfullar varias frases incoherentes sólo acertó a mascullar un simple "gracias" antes de exhalar su último aliento. Ya era pasado el mediodía y la mujer estaba muy afectada por la muerte de su sirviente, por lo que el grupo aprovechó para descansar y recuperarse del rescate mientras Eshanna se recomponía. Poco antes del anochecer, la noble los vistió como sirvientes del templo con la sana intención de colarles dentro, pero no hizo falta. Cuando llegaron a la puerta de acceso sólo encontraron a una de las dos guardias a las que debían burlar, degollada y muerta en el suelo.
Guerrero uridimmu.
El término "perros del desierto" nunca fue tan acertado.
Avisi exhortó entonces a Eshanna a avisar a Mushezibti y su guardia, mientras él y sus compañeros se internaban sin más dilación en el Zigurat. Su avance descontrolado llamó la atención de un grupo de tres guardias leales del templo, a las que no convencieron ni sus armas ni su historia. Los tres héroes lograron reducirlas y amordazarlas sin causarles daño, probablemente salvándoles la vida en el proceso. El grupo dejó a las guardias a su suerte intentando ser más sigilosos en su avance, pero una baldosa suelta que pisó Avisi y la posterior llamada de atención de Ishme al primero alertó a dos guardias que se lanzaron sobre ellos sin muchas preguntas. La superior capacidad de combate de los personajes hizo patente que las dos guardias no eran obstáculo alguno y tras superar la tirada de la escaramuza acabaron con ellas, reduciéndolas a una mancha de fluidos malolientes. Una vez confirmaron que había traidores en el templo y que algunas criaturas no parecían realmente humanas, los personajes siguieron avanzando en silencio hacía lo alto del Zigurat, donde Eshanna les había dicho que estaría Kheba, la suma sacerdotisa. La entrada estaba guardada por un wardu manchado de sangre propia y ajena, pero los personajes lo despacharon rápido tras una corta escaramuza.
Tras llegar a la cima del Zigurat, los personajes se encontraron con una Kheba sometida, dos wardus, una sargento de la guardia awilu y un hechicero algo ido: Uktannu el archivista. El encarnizado combate que siguió sólo puede ser tildado de épico. Xaur desde el primer momento se fijó como objetivo acabar a pedradas con el mago, sufriendo graves heridas por parte de la sargento awilu. Tanto Avisi como Ishme se las apañaron para contener a los wardus y causar algo de daño al bibliotecario mientras lo hacían. El cimmerio incluso venció en combate singular a su oponente. Finalmente, y tras tener que declarar tanto Xaur como Avisi que lucharían hasta la muerte, Uktannucayó muerto de una pedrada justo cuando acababa de rasgar la realidad con su conjuro. Mientras caída fulminado, el mago trastabilló y se precipitó por el mismo agujero en la realidad que había creado con su terrible brujería. Sus guardias quedaron inmóviles, puesto que sus órdenes (proteger a su amo) carecían ahora de sentido.
Mientras Ishme ayudaba galantemente (y apasionadamente) a Kheba arecomponerse, Mushezibti apareció con la guardia, tras ser avisada por Eshanna. Las guardias acabaron con los dos duplicados que faltaban, obteniendo por tanto pruebas de su naturaleza no humana. Aquello fue suficiente para exculpar a Naria, "la rata". Los personajes ocultaron la situación de la rosa de los vientos pidiéndole a la reina bruja su autorización para seguir buscándola. Kheda les dio su total confianza para realizar tamaña misión y así abandonaron la ciudad de Kish en busca del marido de Eshanna, Ashur-Neru. Finalmente le encontraron y éste, henchido de alegría por haber recuperado a su verdadero amor, hizo entrega a Ishme de una extraña tablilla dejada para él por el mismísimo Ashur. Pronto los personajes podrán romper el sello y saber su contenido. Pero antes, han decidido volver a la ciudad y cumplir su promesa a Kheba y Mushezibti, devolviendo la rosa de los vientos a su legítima propietaria.
.
No hay comentarios:
Publicar un comentario