sábado, 27 de abril de 2019

Mi Gran Campaña de Pendragón (Año 484)

Comencé esta saga de artículos con un análisis del juego y lo proseguí con una descripción de la creación de personaje poniendo como ejemplo a mi propio grupo de juego. Todo con un solo objetivo en mente: comenzar con las partidas e intentar jugar entera una de las campañas más largas y detalladas de toda la historia del rol. Y ese es el motivo del presente artículo, describir las primeras sesiones de mi campaña. Aún no vamos a empezar con la Gran Campaña de Pendragón propiamente dicha, sino que nos centraremos en la partida de iniciación del básico. Eso sí, me he tomado algunas libertades para empezar a hilvanar la historia de la campaña al tiempo que empezaba a desarrollar individualmente cada personaje y sus relaciones con su entorno. Jugar a Pendragón sigue siendo mucho más que buscar sajones armados con hachas y romperles la crisma. Ya que sigue teniendo una dimensión social, política y dinástica muy importante. Mis jugadores parecer ser conscientes de ello, al menos sus interesantes opciones durante la fase de invierno parecen demostrarlo.


Para estar partida conté con la presencia de tres de mis cuatro jugadores: Gilbert le Petit Lion, Bolvar de Stoke y Morians le Verrat. Teóricamente esto no es problema, ya que al estar los personajes subordinados a la rígida estructura feudal es sencillo justificar que a los personajes que no juegan se les haya asignado otra misión. Además, el hecho de que las aventuras sean auto-conclusivas y que trascurran en un año natural hace que sea sencillo insertar un personaje. Lo que no es tan fácil es lograr comprimir la partida hasta que sólo ocupe cuatro horas sin quedarse corto ni largo. Espero poder ir mejorando mi cronómetro interno a medida que avance la campaña. Eso sí, después de la primera sesión debo decir que el juego en sí facilita sentarte y empezar a jugar sobre la marcha. Tanto por la profundidad que tienen los personajes (incluso en la primera partida gracias a su historial) como por el sistema; que es sencillo, fácil y homogéneo: simplemente tirar un dado de 20 y acercarse lo más posible a tu nivel de habilidad sin superarla.

Una crónica de una partida. Por Aquilifer.



ATENCIÓN: A partir de este punto el artículo contiene información explícita acerca de la partida de iniciación incluida en el libro Básico de la Quinta edición de Pendragón y algún detalle acerca de la Gran Campaña de Pendragón, no sigas leyendo si quieres jugarla algún día.

Como suele ser habitual en estos casos, la partida de iniciación se centra más en ser didáctica que en la calidad de la historia. La profundidad del argumento se sacrifica en aras de crear una aventura corta pero que permita que los jugadores vayan mejorando su comprensión del universo de Pendragón. La parte más interesante de la partida es que los personajes comienzan siendo meros escuderos para convertirse en caballeros justo al final; lo cual refuerza el aspecto de preparación de los hechos. Básicamente se trata de una sesión de entrenamiento seguida de una corta cacería en la que buscan un oso con malas pulgas que está aterrorizando a un pueblo de campesinos. Además, antes del invierno, pudimos insertar en otra sesión otro de los módulos propuestos: la escaramuza de Allington. Un encuentro con los caballeros de Silchester que nos permitió probar las reglas de combate entre grupos, a medio camino entre el combate singular y las reglas de batalla a gran escala y el que pudimos poner la nota de color a cada caballero con su escudo de armas hecho vía web .


Sir Elad, Castellano de Vagon.
Anciano caballero que se encarga de instruir a los jóvenes escuderos que interpretan los jugadores.


Destino Salisbury

La partida empieza durante una sesión de entrenamiento de los personajes, que aún no son caballeros. Enmarcando esta sesión previa dentro de la cronología de la Gran Campaña, los hechos se sitúan en el año 484, en las postrimerías de la costosa victoria de Uther Pendragón en el Monte Damen. Muchos caballeros han muerto y el Rey Supremo de Britania da orden de nombrar caballeros a todos los escuderos aptos para recuperarse de las pérdidas. El veterano Sir Elad, el encargado de la última fase de entrenamiento de los jóvenes escuderos, organiza una pequeña competición para comprobar el nivel de sus pupilos. La primera prueba será practicar las cargas de caballería con la ayuda de un estafermo: hay que golpear el escudo evitando que el saco de arena impulsado al hacerlo golpee al jinete. Durante la prueba Morians, en consonancia con su tranquilo perfil cristiano, felicita a Bolvar, que, en su particular interpretación de la competitividad pagana, se toma la felicitación como una ofensa. Su relación de competencia durará durante el resto del día.

Los personajes no tienen oportunidad para bajarse del caballo, ya que sigue una carrera ecuestre. Una simple sucesión de tiradas de equitación cuyo ganador sea el primero en llegar a cien sumando todas sus tiradas exitosas. Gilbert y Bolvar se destacan con rapidez, pero pronto el primero se destaca y Morians alcanza al segundo. El líder va ampliando poco a poco su ventaja mientras que sus dos compañeros se disputan la segunda plaza. Tras una caída (pifia) de Morians, que le relega a la última posición, Bolvar comienza una gran remontada, que no culmina por poco: Gilbertllega en primer lugar. En cuanto terminan la carrera, sir Elad les pregunta si están dispuestos a cumplir la primera misión para su señor: cazar un oso devora hombres al este del condado, en la aldea de Imber. Los tres escuderos acceden con rapidez y sin poner reparos. El viejo caballero les dice entonces que hablen con el sacerdote local, el viejo Garr cuando lleguen a la aldea.

Pero antes de de partir hay que dirimir una cuestión importante en el Medievo: ¿quién estará al cargo? Entre futuros caballeros no hay mejor forma de decidirlo que mediante una justa; con lanzas de entrenamiento y armaduras, eso sí. El combate a lanza será la primera aproximación al combate del grupo y, aún con armas embotadas, transmite la letalidad del sistema. Aún calculando la mitad del daño por las falta de punta y a pesar de tener las armaduras puestas, los personajes son desmontados con facilidad. Los primeros en cruzar lanzas son Morians y Gilbert: el primero hace valer su mayor tamaño y fuerza para derribar a su adversario, aunque sus dos lanzas golpean el objetivo. Morians cae a continuación ante el empuje de Bolvar. En el tercer y definitivo cruce, Gilbert desmonta con elegancia (con un crítico para más señas) a Bolvar. Con un triple empate, sir Elad decide que el crítico en la justa y la victoria en la carrera a caballo convierten a Gilbert en el líder de la expedición de caza. A pesar de ello, no hay duda de que sus compañeros han demostrado su competencia.

Sir Ebel, el diestro.
Reputado espadachín entre los sirvientes del conde de Salisbury.

En el bosque

Ansiosos por cumplir su misión los personajes salen inmediatamente, a media tarde, con la esperanza de llegar lo antes posible a su destino. Los personajes van por la carretera hasta la pequeña ciudad de Tilshead primero (aunque no se detienen en ella) y hasta la aldea de Imber después sin demasiado problema. La noche empieza a caer cuando el grupo llega a su destino, una aldea grande pero pobre. Gilbert y sus acompañantes se presentan ante el párroco: el Viejo Garr. Tanto el párroco como sus paisanos son terriblemente corteses con los personajes, lo que sorprende al grupo. En el fondo no es tan raro: el sacerdote es casi analfabeto y un mero hijo ilegítimo de un caballero pobre. El clero ha sido su salida social honrosa. En cuanto a sus vecinos, todos son campesinos. Incluso un grupo de escuderos está muy por encima de todos ellos en la sociedad feudal. El grupo acepta su magra cena del sacerdote, gachas de avena con cebollas tras lo que se reparten entre su casa y su granero para dormir, no sin antes comprobar que el sacerdote vive en pecado con su amante.

Tras dormir, los personajes madrugan y enrolan al Viejo Garr para que les ayude a seguir el rastro del oso, pero tienen que dejarle un caballo, ya que en el pueblo no hay ninguno. Encontrar a la bestia en la espesura demuestra ser un desafío en sí mismo. Un día completo de caza en esta época del año permite ocho tiradas de caza opuestas por la habilidad de escape de la presa: localizar al oso costará seis éxitos o un éxito crítico. Si se falla se pierde un éxito acumulado y si se pifie se pierden todos. Garr ayuda señalando un buen lugar para buscar el rastro. Dado que se encuentran en la espesura, los personajes tendrán que dejar de lado a sus armaduras y montar en sus caballos de paseo, lo que implica cierta situación de debilidad. El primer día pasa poco a poco, el grupo avanza inicialmente junto, acumulando cuatro éxitos. Pero a medio camino el grupo se divide y finalmente la noche les alcanza sin mayor novedad sin haber localizado a la bestia. Tras descansar una noche el grupo hace voto de no volver a dividirse dejando que sea Morians, el más apto cazador del grupo, el que dirija el rastreo. Tras seis turnos de búsqueda el hombretón termina un lento, pero seguro rastreo del animal.

La habilidad de Morians es suficiente para que los personajes cojan por sorpresa al oso. Lo que permite a los cazadores hacer una ronda completa de ataques sorpresa. Una vez en combate, resultó obvia la ventaja del grupo se hubiera mantenido unido. Tras una ronda de ataques exitosos sin respuesta por parte de la bestia los personajes sufren un ataque del oso, que afortunadamente falla. Y digo afortunadamente porque los osos tienen un porcentaje para impactar razonable y cuando lo hacen pueden dejar una familia de luto, especialmente contra adversarios sin armadura. Tras el fallo de la bestia, el honor de dar el golpe definitivo recae en Morians. Una vez muerta la bestia los escuderos toman su piel, su cabeza y sus garras como trofeo y su carne como sustento. El grupo emprende el camino de vuelta; seguro de ser bien recibidos al llegar. No sólo por las pruebas de que la bestia no volverá a atormentar Imber, sino porque gracias a ellos sus habitantes comerán carne por primera vez en mucho tiempo.

Sir Amig, Castellano de Tilshead.
La aldea de Imber y el bosque de la cacería están bajo jurisdicción de la ciudad de Tilshead.

Pero antes de que puedan darse su baño de masas, los escuderos se encuentran con un robo de ganado ante sus narices. Antes incluso de que el ganadero pueda pedir ayuda, los impulsivos personajes cargan contra los tres ladrones. Inicialmente sus monturas y sus cargas les ponen en ventaja, pero cuando deciden jugar con sus adversarios (es decir, usar sus lanzas de caballería como lanzas cuerpo a cuerpo para conseguir más experiencia) reciben algunas heridas, especialmente Morians. El combate consiste en una tirada enfrentada con las habilidades apropiadas a las armas utilizadas por los contendientes. El ganador de la tirada inflige un número de dados de seis proporcional a sus características y no a su arma. Tras una nueva demostración de lo mortal del sistema, los jugadores toman sus espadas y terminan con rapidez el asunto. A pesar del alto precio a pagar, el grupo incluso captura un prisionero para llevar hasta Sir Elad. Tras curarse y celebrar en el pueblo su victoria, el grupo emprende su regreso hasta Sarum (capital del condado de Salisbury); dichosos de poder llevar buenas noticias a sus superiores.


¡Convirtiéndose en caballeros y baustismo de sangre!

Sir Elad se muestra bastante satisfecho con el informe que le presentan los escuderos a su regreso. No sólo han acabado con el oso, sino que han impartido justicia. El viejo caballero les felicita, tras lo que les da el día libre y les comenta que estén por la noche en la cena que se organiza en el salón del castillo. Los personajes descansan hasta la hora de la cena. Se sienta alejados del estado principal, ya que todos los caballeros y nobles tienen prioridad sobre ellos, y desde la lejanía atisban como Sir Elad se sienta en la mesa principal junto a Roderick, conde de Salisbury, y su familia. Durante la cena, un bardo relata la hazaña del monte Damen, en la que se cuenta el desastre de la batalla de Eboracum, en la que el ejercito del reino de Logres sufre graves pérdidas a manos de los sajones de Diera. La historia acaba con el inesperado contraataque nocturno del rey Uther, que masacra a los invasores en plena celebración. Tras la historia, el conde Roderick afirma que hacen falta hombres que tomen el relevo de los caídos gloriosamente en combate y, girándose a sus vasallos de más confianza pregunta si alguno quiere recomendar a alguien.

Varios abanderados y caballeros veteranos van proponiendo nombres hasta que finalmente Sir Elad se levanta y nombra a los personajes. Sir Roderick pide a todos los nominados que se acerquen y les pregunta uno a uno si se sienten preparados para ser ordenados caballeros. Nuestros protagonistas responden afirmativamente y son emplazados al día siguiente para la ceremonia. Morians y Gilbert, como caballeros cristianos, han de velar sus armas en la capilla durante la noche y Bolvar, en un alarde compañerismo y solidaridad, decide acompañarles en su empeño. Claro que el pagano empaña sus buenas intenciones tras enzarzarse en una pelea verbal con el sacerdote del castillo. Morians cede al sueño al fallar una tirada de energético, pero Gilbert la supera con facilidad: no en vano es su mayor virtud. Al día siguiente los personajes son ordenados uno a uno, repitiendo la larga y formal fórmula que le dictan su señor Roderick y el heraldo que le asiste.

Sir Mains, Castellano de Levcomanus.
Este poderoso caballero de Silchester odia al conde de Salisbury porque este de joven se casó con la mujer que quería.

Los nuevos caballeros terratenientes no tienen mucho tiempo para disfrutar de su recientemente adquirido rango. Sir Elad no tarda en reclutarlos para una patrulla rutinaria en la frontera de su condado con el ducado de Silchester. En las cercanías del río Bourne, su grupo se encuentra con una incursión comandada por un caballero cuyo escudo heráldico es identificado por Gilbert: Sir Blains, el castellano de Levcomagus. Las dos pequeñas unidades se enfrentan y ante la buena habilidad de los dos comandantes todo queda en manos de los caballeros, que quedan emparejados uno a uno. Ambos grupos cruzan lanzas sin resultados definitivos, por lo que desenvainan sus espadas y prosiguen el combate. Morians entonces asesta un crítico, que le permite tirar dos veces su daño, ya de por sí grande (6D6), matando a su adversario de un golpe antes siquiera de que pueda resultar herido. Sus compañeros sufren y causan daño en su refriega con el enemigo, siendo Gilbert el peor parado. Pero antes de que sus compañeros se decidan a atacarlo el líder enemigo toca a retirada antes de arriesgarse a sufrir más perdidas.

Los nuevos caballeros terratenientes no tienen mucho tiempo para disfrutar de su recientemente adquirido rango. Sir Elad no tarda en reclutarlos para una patrulla rutinaria en la frontera de su condado con el ducado de Silchester. En las cercanías del río Bourne, su grupo se encuentra con una incursión comandada por un caballero cuyo escudo heráldico es identificado por Gilbert: Sir Blains, el castellano de Levcomagus. Las dos pequeñas unidades se enfrentan y ante la buena habilidad de los dos comandantes todo queda en manos de los caballeros, que quedan emparejados uno a uno. Ambos grupos cruzan lanzas sin resultados definitivos, por lo que desenvainan sus espadas y prosiguen el combate. Morians entonces asesta un crítico, que le permite tirar dos veces su daño, ya de por sí grande (6D6), matando a su adversario de un golpe antes siquiera de que pueda resultar herido. Sus compañeros sufren y causan daño en su refriega con el enemigo, siendo Gilbert el peor parado. Pero antes de que sus compañeros se decidan a atacarlo el líder enemigo toca a retirada antes de arriesgarse a sufrir más perdidas.


La fase invernal

La época de cosecha toca a su fin y los caballeros novatos han de volver a sus dominios para asegurarse su sustento durante todo el año siguiente. También es el momento para asimilar las experiencias acumuladas durante el año y aprovechar el tiempo para entrenar y aprender todo lo que un caballero necesita saber para servir a su señor. A este respecto, todos los personajes han marcado con una cruz las habilidadescaracterísticasrasgos o pasiones que se han usado significativamente durante el año que ahora acaba. El personaje tira un dado de veinte por cada una. Si el resultado es mayor que el nivel actual de la estadística correspondiente esta sube su valor en uno. También puede entrenar, eligiendo entre subir un único nivel una estadística con un valor de quince o más o subir un más un dado de seis niveles en estadísticas con un nivel menor de quince. Acto seguido se añade un año más a la edad y se calcula si hay consecuencias. A partir de los treinta y cinco años los personajes pueden empezar a perder puntos de características por la vejez. Afortunadamente los personajes apenas tienen veintipocos años.

Para determinar los recursos de cada señorío utilizamos las reglas avanzadas que trae la Gran Campaña de Pendragón para introducir un factor de aleatoriedad. Primero se tira un dado de veinte, que marcará la posibilidad de que haya mal tiempo. Una vez fijada la “habilidad” del mal tiempo cada jugador tira contra ella. También se realiza la tirada de administración de cada personaje. Lo ideal es que el tiempo sea lo menos malo posible y la administración muy buena. Una vez marcados el resultado: arruinadopobrenormalrico o superlativo. Los personajes sufrieron destinos diferentes, Bolvar dejó que fuera su hermana quien administraba sus tierras (en el mundo de Pendragón las mujeres dominan más de economía) falló en su administración, pero el buen tiempo hizo que su fallo no tuviera consecuencias. Peor suerte corrió Gilbert, sin mujeres en su familia que le echaran una mano sufrió las consecuencias del mal tiempo, ya que falló su tirada de administración. Finalmente Morians se beneficio de su multitud de hermanas para obtener un crítico en administración, lo que lo dejó en una rica posición.

Sir Hywel, Abanderado de West Lavingtong
Rico e influyente vasallo de Salisbury. Su única descendiente es una jovencita casadera.

Dado que todos los personajes eran solteros y no habían tenido ninguna aventura amorosa no tenía sentido tirar por nacimiento de niños. Y dado que no tenían ningún caballo especial tampoco tenía sentido tirar por su supervivencia ya que el conde se encarga de reemplazar cualquier montura básica que necesitan. No obstante, Morians aprovechó su oportunidad para ofrecer un negocio que no podría rechazar a Gilbert. El enorme cristiano britano ofreció su hermana en matrimonio y redujo su rica situación a una normal para dotarla en consonancia. Dote que el cristiano romano utilizó para escapar a las garras de la pobreza durante ese año, al tiempo que se garantizaba alguien que le cuidara las tierras y le pudiera dar descendencia. Morians, que también había obtenido dinero de la piel de oso que mató y del caballo que arrebató al caballero que venció en batalla, aprovechó sus fondos para proporcionarse una manceba con la que yacer en pecado y, quién sabe, quizás obtener algún bastardo. Además, toda la gloria temporal acumulada durante el año se sumo a la ya poseída, conforme sus hazañas recorrían el condado.

La buena noticia es que los personajes, al haber sido nombrados caballeros, superaron la frontera de los mil puntos de gloria. Y por cada mil puntos de gloria que se alcanzan el sistema permite subir una estadística a su elección en un nivel. En cuanto a los personajes: Volbar se centró en subir su habilidad de espada lo más posible; Morians le dio mucha importancia al combate pero reservó algún punto habilidades sociales y, finalmente, Gilbert aunque con algún punto subió sus destrezas militares pero no se olvidó de sus habilidades de música y recitar. En general se vio la evolución de los personajes perceptible y con sentido, además la amenaza de la edad evita que los personajes estén ansiosos por envejecer. De hecho, con el tiempo los personajes tendrán que ser retirados por seniles… si es que no tienen una muerte violenta, que sería lo más lógico. A mí me gustó la experiencia, espero que pronto juguemos la próxima sesión. Tendrán noticias nuestras.

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