lunes, 15 de diciembre de 2014

Reseña: Kult, La muerte es sólo el principio

Kult, subtitulado La Muerte Sólo es el Principio es un juego editado por M+D en 1994 muy poco conocido por las condiciones en las que fue publicado y, por qué negarlo, la complejidad y crudeza que tenía para su tiempo. También se da el caso que es uno de los dos juegos que más me ha marcado como director y creador de rol en toda mi vida, aunque eso no le libra de que pueda reconocer sus defectos. Variando el orden habitual de las reseñas, empezaré por contaros de qué va y luego pasaremos a las menudencias de edición, haciendo algo también insólito como es el abordar algunos conceptos y elementos de sus suplementos respecto al manual básico, que es el centro y objetivo de la reseña. Por Alex Werden, editado por Eusebi (que aportando las notas del editor, en 10 de octubre 2010)

Empezando con su ambientación

Intentemos recordar los tiempos de instituto con esas sencillotas clases de Filosofía de Platón sin fisuras ni las teorías esotéricas de la escuela de Tubinga (es una larga historia) que uno se topa estudiándolo en serio. Concretamente, hablamos el famoso mito (parábola) de la caverna.
En él, el hombre es un ser preso, pero el verdadero logro de sus captores es su forma de anular todo intento de fuga. Encerrado en una cueva, lo que cree real y el mundo son reflejos de verdaderas cosas (sombras chinescas) que sus carceleros les muestran con trucos escénicos. Cree tener una vida y ser libre, pero todo es falso y ni tienen por qué vigilar demasiado que se escapen los humanos. Ni saben que hay un mundo ahí fuera.

Mi profesor de Filosofía era un tipo muy curioso, insistía continuamente en algo que se pasa por alto en el Mito: quiénes eran esos carceleros que mantenían el engaño, para quién trabajaban y qué parte de verdad conocerían, seguramente también engañados. Había otro punto donde nos hacía prestar atención. En la parábola de Platón uno de los presos consigue liberarse, salir de la gruta y conocer la luz auténtica del sol del mundo real. Vuelve a avisar de su descubrimiento a los demás y liberarles. Pero sus antiguos compañeros no le creen, lo toman por loco, se resisten a abandonar esa vida y se lo quitan de encima asesinándolo.

Bien. Kult nos cita directamente a Platón y esta historia. La caverna y las leyes físicas que conocemos serían el mundo material que percibimos, los carceleros que señalaba mi profe los arcontes, seres no humanos trabajando para un dios menor y torpe que nos tiene engañados. El pobre diablo que empieza a ver de qué va la cosa y se le pone la vida insegura, llena de sorpresas y se vuelve molesto para el sistema viene a ser el papel de los PJ en este juego.  

La ambientación era muy interesante en su tiempo y lo sigue siendo, pero ya no nos sabe tan original habiendo bebido de productos de la cultura popular con planteamientos similares. Hay muchos, empezando por ejemplo por el film Dark City, que a su vez alimenta a otros como puede ser Matrix y, en rol, directamente inspira a No te Duermas.
Así es la cultura popular en su negación a erigir obras de arte, sino de productos de consumo para entretener. Cuando una idea de otra obra mola  se toma con otras que reúnas, se mezclan si hace falta y si las ideas venden se explotan a saco una y otra vez repitiendo el proceso. No digo que todo esto sea malo, pero sí que visto a los ojos de ahora Kult es mucho menos fresco debido a ello.

Nota del editor: coincido en que actualmente puede verse menos fresco porque ciertos referentes han pasado de cierta obscuridad al público más general a partir de productos posteriores a su salida. Aún así, no creo que deba ser un aspecto especialmente disuasorio para aquellos que se acerquen por primera vez al juego.

Y es que el rol no solamente es un concepto postmoderno, también es un producto popular no ajeno a estas características. Hay dos grandes pilares a los que se debe (y bebe) Kult. Uno son las creencias religiosas cosmogónicas y teogónicas del gnosticismo, de donde se toma el punto de partida, ya se alude a un Demiurgo (no se confundan con el de Platón), su creación-cárcel de Dios menor y sus pastores para engañarnos, también denominados en dicha creencia arcontes.
Platón no planteaba lo del mundo falso como algo tirando a conspiranoico o timo consciente de alguien (él hablaba del mundo como reflejo cutre y con caducidad de los modelos perfectos eternos del mundo de las ideas), pero citarle da lustroso abolengo y esconde esta clara inspiración (copia y pega) de una creencia religiosa aún vigente.

Esto tampoco es un problema para el juego o su funcionamiento, lo menciono como curiosidad que pasa desapercibida. Con los libros sagrados hindúes, por ejemplo, nos podríamos marcar un juego de rol fantástico sin tener que desvirtuar ni inventar nada, ya tienen naves voladores, dioses hechos carne, seres venidos de las estrellas y explosiones que devastan continentes. Por desconocimiento o pudor nos perdemos un buen filón para inspirar rol con las religiones comparadas.

El segundo pilar que aporta su tono y estética revistiendo ese armazón gnóstico no es otro que Clive Barker en general y su Hellraiser fílmico (el primero lo dirigió el mismo) en particular. Los nefaritas del juego, una de sus creaciones más recordadas, son trasuntos sin decoro de los cenobitas de Barker e incluso existe una aventura corta revestida de oficialidad para el juego (publicada aquí como promoción en un suplemento-poster, Sinkadus, que sólo vió la luz el primer número) donde teníamos también una clara imitación del cubo de Rubik demoníaco de dicha obra. Esto ya sí es más difícil de conllevar para meternos en situación.

Pero si podemos pasar estas cosas por alto, claras si tenemos cierta cultura general y pop, podremos disfrutar mucho de su ambientación. Es cierto que ésta puede rechinar un poco. Sin ir más lejos, se da el caso que una de sus más célebres aventuras, Et in Arcadia Ego toma el mismo punto de partida que el film Los Amigos de Peter (Nota del Editor: sacar un escenario de terror de una película como ésta no está exento de mérito); pero no fue óbice a sacarle partido en su día y hasta versionarla hace unos años, (es un descargable a recuperar). Seamos francos, a Barker llevan años y años fusilándole las ideas gente respetable como Alan Moore y es, en cuanto al fantaterror anglosajón, un creador de tendencias de la misma influencia que pudo tener en los 70 y primeros 80 Stephen King. Justo entonces y hasta meternos en mediados de los 90, Barker fue la voz cantante para la serie B o el tebeo.

Donde tenemos que poner nuestro punto de mira es en qué ofrece el juego. Nos moveremos en los primeros 90, (entonces la actualidad) nos toparemos con cosas raras que llevarán a cambiar nuestra percepción de cómo son las cosas y, a efectos prácticos, nos veremos en tramas de investigación y terror con algo de conspiranoia y gore galopante.
Podemos decir para entendernos que en las iteraciones de Cthulhu tenemos el sabor clásico de los años 20 (o 30, según el juego) y puedes fácilmente perder el personaje por acabar loco o muerto mientras que en Kult no es muy distinto, pero son más flexibles respecto a enloquecer (ahora contamos) y en él una muerte suele incluir destripamiento e incluso sodomización con apéndices raros. 

Kult no solamente incluye el gore traído del cine de su tiempo y especialmente de Barker, también contempla el sexo que nunca le dejaron tratar a Lovecraft y el miedo a las conspiraciones o los terrores médicos, inspiraciones para el horror en tiempos más modernos.

Podríamos decir que es un juego que actualiza el nicho que creó para sí Llamada de Cthulhu en los primeros 80: temas como los que se veían en las pelis más transgresoras, no apto para menores y ambientado en la actualidad para que te pongas mejor en situación, aparte de que la inspiración literaria es más sutil para que no te quite emoción del juego el empaparte los libros de los que bebe con avidez.

Y aquí, tras hacer la vista gorda de préstamos muy poco disimulados, elogiar su concepto y enfoque, ya empezamos a encontrar peros.

Continuando con la ambientación

El hombre es un ser que podría ser prácticamente divino y, para empezar, eterno y no-físico, pero resulta que nos tienen timados en esta porquería de vida. Nos timan con la muerte, que es otro invento, y sirve para hacernos pasar otro trauma más que nos haga olvidar no solamente lo que somos, sino lo que fuimos en esa vida cegados y volver a reencarnarnos (¿les suena Leteo? Crea rol, adapta mitos).
Así se mantiene el sistema funcionando. Grandes figuras religiosas y políticas no son humanos, son arcontes u otro tipo de criaturas menores a su cargo, manteniendo la pantomina del mundo actual siendo nuestros mandamases y pastores.

Claro, que esto no siempre funciona. La gente pasa momentos duros o enloquece, pudiendo ver a través del velo de Maya (como llaman los hindúes a la ilusión del mundo material) y, también a veces, las diversiones o la ejecución de los planes de los arcontes manteniendo el orden dejan ver a algunos accidentales y poco afortunados testigos más de lo que deberían saber. Están un poco revoltosos nuestros carceleros.

¿Por qué hemos llegado a esta situación? Pues resulta que el Demiurgo, (al que deberíamos llamar Dios, en todo su sentido monoteísta), es una mala persona, un ser envidioso que quieren que le hagan la pelota (hasta Homer Simpson ha esgrimido esta teoría, pero está directamente tomada de los textos gnósticos). Como lo leen.
En realidad, no es más que nosotros, pero se encargó de crear el mundo que conocemos y hacernos olvidar nuestra divinidad, pudiendo así molar más. Esto no fue bastante para él, ya que no nos hizo tener una vida feliz y plena aún en este estrecho marco, sino que la llenó de privaciones y religiones castrantes. Desconocemos si fue porque quería atarnos con la correa corta por si acaso o porque, tal como cuenta el Agente Smith en Matrix, los humanos tenemos que estar ocupados con algo y luchando contra la adversidad para ser psicológicamente estables (Nota del Editor: mientras que en el libro básico se desconoce la razón por la que encarceló a la humanidad, en el suplemento Metropolis se ofrece una especie de mito en el que el Demiurgo es engañado por una entidad llamada la Tejedora).

Pero esto no le bastó, ya que pasados los milenios se aburrió y se largó de la oficina central en el otro mundo dejando a sus subordinados hacer a sus anchas sin la presencia del jefe y creándose ciertas rivalidades entre ellos. Descuidando su trabajo, es normal que se les vea más el plumero y que situaciones como las que complican la vida de los PJ no sean tan raras. También ayuda que sea más sencillo recoger pruebas con nuestros mecanismos de fotografía y filmación. 

Hasta aquí todo bien, estupendo. Pero lo que chocará al rolero de este siglo que se enfrente al libro es hasta qué punto toman como necesario contárnoslo todo. Les he contado, el set y planteamiento inicial; pero es que tenemos descrita Metropolis, la ciudad fuera de nuestro plano (con suplemento monográfico por si les sabe a poco) y con todas sus criaturas al estilo de un bestiario al uso (Nota del Editor: y con unas cuantas incoherencias respecto a la ambientación. Además introduce numerosos elementos que sólo podrían ser usados en unos niveles de campaña muy avanzados. En general, es un suplemento bastante flojo). Ahora ya no se hacen los juegos así y ni falta que hace, va en detrimento de sus propias intenciones como ahora explicaré.

Un director de juego o alguien que meramente se haya leído entero el manual puede encontrarse con que ha perdido casi toda la diversión con ello. Ha envejecido mal el juego en este sentido, le pesa demasiado esta manía de describirnos lo ignoto y secreto.

Nota del Editor: en general, no es sólo cuestión de cantidad sino de calidad. Por suerte, aunque se revele gran cantidad de información, hay suficientes preguntas abiertas ¿qué sucede cuando Astaroth entra en el palacio de su hermano el Demiurgo?¿Cuáles son las siete llaves que inician el Último Ciclo?¿Quién es realmente Mesías y qué se propone?

En juegos más modernos se habría librado de contarnos tanto cuando se supone que esos parajes extradimensionales (por decir algo) y esas criaturas de bestiario (por denunciar como quedan plasmadas una detrás de otra) pueden ir cambiando y su uso va supeditado a en que lío o en qué localización nos metamos. Un director con dos dedos de frente, ya en la época, tenía que tomar la decisión de negar terminantemente el acceso del manual a los jugadores y delimitar hasta qué punto iba a seguirlo a rajatabla o inventar sus propios seres, conjuras y parajes (Nota del E.: totalmente de acuerdo) .
Parece que me estoy ensañando con él, pero es que tenemos los nombres y descripción de todos los arcontes (que giran en una órbita y liga muy, muy lejana de la de los PJ), sus territorios mundiales asignados y a qué se dedican hasta el punto de que se podría crear un organigrama mundial acerca de que seres controlan que religión o institución, algo poco útil de forma efectiva. También tenemos descrito qué pasea cual rata por lo que vendrían a ser las alcantarillas de Metropolis (útil porque es algo común con que pueden toparse los PJ sin descubren como abrir puertas hasta allí) pero es que averiguamos hasta qué (que no quién) se encarga del mantenimiento de dichas alcantarillas.

Primera regla no escrita de los juegos de este siglo: hay que ser breve, que la gente no está por la labor de empollar tochos y mamotretos. Primera aplicación práctica de este concepto: traza la ambientación, pero no describas todo, deja espacio para la imaginación de sus usuarios. 

Pero, ay, estamos ante un juego de principios de los 90 y todo esto era marciano entonces. Curiosamente, tenemos una criatura nueva y un concepto a explotar (el mundo de los sueños) en el módulo que les he mencionado antes, que apenas supone unas páginas del libreto que acompañaba a la pantalla pero que abría grandes posibilidades si se explotaban esas novedades. Desgraciadamente, esas aventuras bien enfocadas en contarnos algo nuevo y algo nuevo que íbamos a usar para jugarlas aplicándolo directamente, eran la excepción a la norma. Todo el juego habría salido mejor si en cuanto ambientación hubieran tomado este planteamiento como norma.

Pero la norma fue sacar suplementos y suplementos, con poco material jugable directamente en ellos, principalmente guías del mundo (literalmente) que deberían darnos ideas para esas aventuras, pero no contaban con que mi (calenturienta) imaginación ya podía hacer ese trabajo. 

Nota del editor: aquí entramos en cierto desacuerdo. Es cierto que no todo el material es aprovechable pero además de la información sobre el mundo se publicaron varias campañas: Fallen Angels, Taroticum y Black Madonna (aquí sólo se tradujo Taroticum) de los autores originales del juego el Grial de Judas (infumable) y Clavis Inferna, de producción autóctona. Por otro lado, el suplemento Legiones de la Oscuridad, dejando de lado las conspiranoias globalos nos ofrecía gran cantidad de información sobre localizaciones "sobrenaturales" como Gaia, la ampliación del sistema de magia, información sobre los dioses olvidados, nuevos Despertados y muchos otros detalles que permitían ser insertados de modo creativo en una campaña cualquiera. Perdón por la parrafada.

El dejar huecos y el secreto en la plasmación de una ambientación inspira más que cualquier otra cosa. Por ejemplo, Vampiro, La Mascarada era prácticamente contemporáneo a este juego en su segunda versión y tomó este camino contando con más éxito. Claro, que concretamente nos dejaron huecos inspiradores para rellenarlos ellos luego con suplementos esperando inspirarnos a comprarlos, pero bueno.

Concluyamos con que los problemas de Kult vienen en su ambientación por lo excesivamente descriptiva que es, pero luego  veremos como también le sobran elementos, pero es que su sistema necesitaba mejorarse.
Nota del editor: para un servidor, uno de los principales problemas de la ambientación de Kult es que mientras que en los consejos al director de juego se aconseja seguir una estructura por capas de cebolla, un misterio lleva a otro con sucesivas revelaciones más profundas y con mayores consecuencias, la información que proporcionaba muchas veces se aplicaba en los "niveles de poder" más altos del juego, de modo que el ciudadano de a pie que descubre que algo no encaja con la realidad podía acabar enfrentándose no tan sólo a criaturas infernales que sólo tenían que pestañear para deshacerse de un modo sangriento de los personajes sino a conspiraciones imposibles de revelar o enfrentarse a ellas. Además, si se entraba en mucho detalle en las conspiraciones entre arcontes y demás criaturas se pasaba de un ambiente de terror a algo más cercano a la fantasía urbana con unos litros de sangre.

Principios del reglamento y creación de personajes

Como visionarios, le dieron el papel principal al dado de veinte caras. la tirada básica se hace con uno de ellos, teniendo que obtener, aplicando modificadores pertinentes, menor o igual valor que la habilidad implicada sobre 20. Los atributos o características (fuerza, resistencia, inteligencia y esa mandanga), también con un máximo de 20 servían de tope al nivel alcanzable de cada grupo de habilidades y si se contaba con el valor de una característica en vez de una habilidad concreta era para situaciones especiales, como no contar con la habilidad adecuada. La creación de personaje iba por puntos de generación. Ahora entraremos en ello.

No es que haya un error de diseño en estos fundamentos, pero sí dejan abierto espacio para una tendencia indeseada tirando a munchkin: como puedes decidir, adquiriendo niveles por gastos de puntos, cuáles serán tus habilidades estrella, también te encargas de poder conseguir ese nivel subiendo desaforadamente la característica implicada. Retomaremos esto también.

El gasto necesario para tener un atributo a nivel por encima de 15 es mucho más caro proporcionalmente, ya  que va aumentando acercándose a 20 (indicado como ya claramente un nivel prácticamente sobrehumano). Es decir, que con 18 vas bien servido costándote ponerla a 19 mucho más que lo pagado de 17 a 18, invitando a ser práctico en gastar mejor esos valiosos puntos en otros rasgos, por lo que hay intento consciente de evitar el munchkineo que podía darse.

Las tiradas de característica pelada se dan si no tienes la habilidad adecuada como hemos dicho, pero esto no debería ser habitual (aparte de que beneficia al jugador). Desgraciadamente, la lista enorme de habilidades (todo lo que suponga describir en este juego es enorme) incluye como habilidad cosas tan puntuales como la Astrología o la Criptografía. Con suerte llegarán a usarlas una vez en un módulo, pero si no las tienen, tampoco se darán mucha cuenta si les dejas tirar con su valor de característica. En fin.

La tirada de atributo más habitual es la de Ego (Nota del editor: el atributo rey del juego), que convive con Carisma, Atractivo o Educación. Este atributo viene a definir nuestra estabilidad mental para superar esos malos ratos con una tirada que depende de dos tipos de modificadores, el de la propia situación o el bichejo que salga (que viene en sus descripción, sumándose a nuestra tirada) y el del equilibrio mental del personaje.

Y es que todo el mundo empieza con los mismos puntos para crear su personaje, pero esta cantidad puede variar por el equilibrio mental. Podemos adquirir con esos puntos ventajas (que dan satisfacción y nos hace mejores personas y aventureros) o desventajas (que tienen que ver muchas veces con trastornos mentales) que nos otorgarán su valor en puntos para comprarle cosas al personaje. Estás últimas tienen dos complicaciones aparte de la desventaja que traen (ser fumador, cleptómano, mitómano, agorafóbico...) y es que harán más fácil que no soportemos la tensión (el superar una tirada de terror) y que deben interpretarse en juego (aunque no existe mecanismo en reglas para obligarnos a ello, eran otros tiempos).
Si cuando terminas eligiendo ventajas y desventajas tienes, por ejemplo, 2 ventajas de 10 puntos y 3 desventajas de 5, 10 y 20 puntos, haces las cuentas y obtienes -15, eso será tu equilibrio mental y hay una tabla de las muchas que hay para decirte cuanto te perjudica (el malus) en tu tirada de terror.
En cambio, tener ventajas te beneficia para superarlas con un bono, pero como esos puntos se restan de los que tienes para generar el personaje comprando las ventajas con ellos, lo que esperan los diseñadores es que se compensen entre sí.
Pero lo que solía ocurrir en la realidad es que se buscaba conseguir unos puntos extras estando tan fácil, así que si el director no impone orden, va a estar rodeado de personajes con miedo a las alturas, al número 13, a los gatos, a los árboles, sadomasoquistas e incluso amantes (en todos los sentidos) de los animales.

Digamos que aquí es cuando empieza a verse el problema de la libre asignación de puntos si el jugador espera sacar ventaja a su favor. Es tentador, ya que la lista en el manual básico es enorme y supera a las ventajas (todavía no he mencionado ninguna que no salga en el libro), existiendo otras más útiles que tienen que ver con su pasado que sí tienen interés como gancho de aventura para el PJ, como estar perseguido por criminales o oscuros poderes, haber sido victima de experimentos médicos... realmente la lista es enorme y en el suplemento Guía del Jugador tenemos más aún para perdernos.

Una correcta supervisión del director se hace imprescindible para que esto no se salga de madre, es perfectamente posible en puntos hacerse un marchante de arte (sic) que tenga un deportivo, un piso franco secreto, conocimientos de artes marciales y un arsenal sabiendo como usarlo (Nota del editor: la de peleas que tuve cuando dirigí a Kult en su momento, aunque no sé si es intrínseco al juego o a la inexperiencia de aquellos días. Probablemente una mezcla).

La creación de personajes se realiza con cierta libertad escogiendo un arquetipo (profesión) de ejemplo en el que se nos indica que rasgos son coherentes, incluidas ventajas y desventajas. Además de marchantes de arte podremos ser paparazzis (se asume como todo tipo de periodista o reportero), ejecutivos, militares (iguales que Chuck Norris en el dibujo), mujeres fatales (!) policías o lo que vendría a ser mercenarios corporativos en la lista de profesiones más llamativas que tiene. 
La Guía del Jugador ampliaría aún más con las profesiones de parapsicólogo, niño prodigio (!) o ama de casa (!?)
Voy mentando las que resultan para bien o para mal llamativas, pero algunas como la de escritor o vagabundo son más normalitas. Lo malo es que nadie quería escogerlas en su tiempo o, al menos, en mi mesa de juego.

El diseño tiene otro problema con los jugadores de ventaja, y es que cada profesión da, naturalmente, un nivel de vida marcado en niveles literales que asienta que tipo de propiedades se puede poseer y hasta los ahorros o el dinero en el bolsillo (mediante tablas, como no). Así que no invita la cosa a ser un vagabundo trastornado mentalmente y violento cuando puedes ser un rico trabajador liberal violento por un trastorno de personalidad, idéntico de interpretar pero con más recursos materiales. Si te descuidas el munchkin de turno intentará convencerte de que es coherente su abogado ex-soldado con pesadillas (desventaja) y alcohólico (otra desventaja tipificada) debido que no supera sus traumas y de ahí viene su conocimientos de defensa personal y de armas de fuego que colecciona. Claro, claro. (este ejemplo también es real)

¿Y por qué tu personaje tiene esa pulsión por violar ovejas? No me digas que es para poder comprar la habilidad de Kung Fu... Suele pasar, y es muy necesario si aprendes magia (a describir más adelante).

Suma a esto los problemas de formar un grupo de juego con personajes tan singulares y ya me dirás como no supone un fallo grave de diseño dejar la puerta abierta a este tipo de abusos por parte de los jugadores de ventaja.
Pero para abusos de verdad, en breve hablaremos de las artes marciales.

Otro tipo de reglas

La salud del personaje viene indicada por la capacidad de encajar distintos tipos de heridas que viene a ser lo mismo que estados de salud. Un arma, incluyendo las naturales como los puños, dientes o garras, tira daño con 1D20 y tiene un umbral de letalidad producir heridas más leves o más graves, de forma parecida a como se hacía en el primer Mutantes en la Sombra. Se necesita peor tirada con un fusil para producir una herida grave, por ejemplo, que con una pistola, y según lo canijo que seas puede ser un gran problema o llevarlo bien pudiendo encajar dos más de ese tipo. Las heridas se acumulan de una forma relativamente plausible (por ejemplo: dos leves suponen una grave) y aunque se puede hacer lento el chequeo (por depender de tablas) no funciona mal.

También se controla durante cuánto tiempo puede hacer algo un personaje mediante puntos de fatiga según la actividad y con la tabla orientativa de rigor, pero no hay lugar en la ficha para marcar estas condiciones temporales teniendo que tenerse en mente (y es una ficha en varias hojas de una extensión similar a las de Anima, Beyond Fantasy).

Hay reglas para cotejar persecuciones relativamente ligeras si tenemos en cuenta el resto, que depende de la diferencia entre tiradas de las partes implicadas, algunas características del vehículo, el tipo de maniobra o la velocidad. Efectivo y mucho más sencillo que el Mutantes en la Sombra antes mentado. También se incluyen prácticas reglas para las caídas, el daño del fuego y abrasivos químicos con las consabidas tablas. No es que tenga manía a las tablas ni que aparezcan en una cantidad desaforada, pero intento haceros ver ante que estilo de sistema estamos comparado con los tiempos que corren. 

Hay que añadirle también las reglas para venenos, drogas y enfermedades (que tienen sus listados y tablas, encontrando el ébola, anthrax, la cicuta y todo lo que podamos imaginar), que va a juego con su lista de equipo y armas (material de visión nocturna, armas del otro lado del telón de acero, explosivos de pólvora, líquidos, plásticos, químicos de diversa índole..). También tendremos un capítulo dedicado (atentos) a la resistencia de objetos y estructuras, para medir con reglas cuanto aguanta una pared, qué necesitas para volar una casa, qué atraviesa la puerta de un coche... Tal como pasaba con la ambientación, no está mal, pero me temo que se excede un poco para lo que puede ser necesario en el marco de nuestras aventuras, al menos en cuanto que hablamos de un manual básico.

Tanto es así que Cifuentes, del foro y la revista, pudo montar con el manual básico una campaña de militares en la guerra de Irak sin echar en falta nada de equipo. Necesidades, insisto, que superan las de una partida estándar, la verdad. Quizás hubiera estado mejor todo este material pesado y especializado en algún suplemento, más apartado para no considerarse lo habitual en el juego y más lejos de las garras de los jugadores de ventaja o munchkins.

Lo curioso de su Cordura

Es interesante el concepto de equilibrio mental del juego, no solamente por el hecho de poder empezar un poco tocado a cambio de valiosos puntos de generación para el personaje, lo revolucionario está en que el trastorno agravado no te quita el personaje por volverlo loco, aunque lo hace muy injugable, todo sea dicho.

Como en cualquier sistema para cotejar el terror, sensaciones fuertes y fracasos galopantes en la tirada agravaran nuestros problemas mentales aumentando su nivel, pero estar loco de atar aquí no es perder la capacidad para interpretar o relacionarte con la realidad, sino percibir cómo es en realidad. Los tipos sombríos que te acosan y las voces en tu cabeza pueden existir de verdad, siendo cualquier criatura que atraída por tu desequilibrio, se acerca como luciérnaga al destacar tu aura para divertirse a tu costa. Si crees que estás vigilado y/o perseguido, seguramente puede ser eso porque eres capaz de ver demasiado, empezando por ver a aquellos no humanos que te rodean como verdaderamente son, aunque el director no-humano del sanatorio te dirá que sigas tomando tu medicación y que por eso no debes salir.

Pero esto solamente ocurre a niveles muy altos de trastorno mental y quizás el problema (o su logro) es que no puedas distinguir cuando estás bajo el efecto falaz de tu desventaja narrada por el director y cuando estás ante algo perturbador pero oculto a los cuerdos.

Sin embargo, a efectos prácticos, esto no suele pasar durando el personaje lo bastante y me consta que alguien con un 30 o 40% de desequilibrio es bastante poco manejable y complicado de interpretar. El desequilibrio negativo puede hacer que te encierren, pero el positivo es aún menos divertido siendo un buenazo y muy difícil de mantener así dado lo que supone meterte en los líos que son los aventuras ¿Mentir a la poli? ¡No podré vivir con los remordimientos! y las cosas empiezan a ponerse interesantes de verdad en unos inalcanzables +/-70 puntos, ojo!.

En ambientación y reglas, somos unos sosos (pero estables) con desequilibrio 0 que no tiene casi nadie, y el ir desequilibrándose a un lado u a otro puede llevarnos a despertar y descubrir de qué va el asunto de camino a la divinidad. Hay dos senderos, el del desequilibrio positivo y el negativo, perturbando a quienes nos rodean y desatando efectos espontáneos a nuestro alrededor, llevando a cambios en nuestra propia fisiología y haciéndonos parecer santos o criaturas demoníacas.

Como no falta información en el libro, tenemos uno de estos despertados de ejemplo con sus (brutales) estadísticas, nada más y nada menos que Leonardo Da Vinci antes de ser tan popular por cierta novela de Dan Brown y cierto videojuego... Concluyamos con que es una interesante manera de concebir y articular el trastorno mental y el trasfondo del juego, pero no muy practicable y, como tantas otras cosas, más bien quedan reservadas a los PNJ. 
Pero vamos a encontrar elementos del mismo tipo que nos haga plantearlos extirparlos del juego pasando de ellos. Llegamos a las artes marciales. 

Las dichosas artes marciales

Las artes marciales son el paroxismo de los problemas del juego con las reglas y con la elección de sus elementos de partida metidos en el básico. Desde el planteamiento del juego, las artes marciales suponen una disciplina tanto corporal como espiritual que transforman a la persona... llegando a darle poderes sobrehumanos y algo ridículos.

Un artista marcial de élite, un gran maestro; puede meditar ralentizando sus constantes vitales, realizar proezas de fuerza asombrosas y hasta levitar, (me estoy dejando muuuuchas más cosas por el estilo). Esto no está al alcance sin cortapisas de jugadores al uso (faltaría más), pero es posible desde el manual básico adquirir un personaje al umbral de ser alguien así con muchos sacrificios en cuanto la asignación de puntos para ponértelos todos en los rasgos y atributos necesarios para ello.... contando con algún superpoder de esos.

El resultado es un personaje muy plano y blanco, parecido a los papeles de Jackie Chan, que pega palos fantásticamente bien... y no tiene mucho más que ofrecer, aunque puedes ser tan absurdamente poderoso como para patear el culo de temibles enemigos naturales de la ambientación. Imagina un oscuro rito, que se rompa la máscara de la realidad y acceda parte del otro mundo, el real, que te topes con un ser esclavista atraído por esa ruptura, lleno de cadenas, llagas y aspecto monstruoso...

Y como va a ser que no viene para nada bueno, le lanzas tu mejor golpe, lo derribas, le retuerces el brazo y le propinas una paliza con tu artista marcial. Adiós a todo el efecto dramático. Hay una buena razón por la que en Cthulhu Dark no hay reglas para enfrentarte a terrores primigenios medianos o por la que no hay estadísticas de ciertas criaturas en Cthulhu D20 o El Rastro de Cthulhu y tiene que ver con estas situaciones.

Las artes marciales vienen integradas en la ficha con habilidades no destacadas para ello eficientemente. Tendrás a los jugadores pidiendo rellenar las casillas para artes marciales o preguntando que son las habilidades especialistas. No dudo que todo esto pueda ser original o interesante, pero este tipo de personajes deberían estar restringidos por algo más que la obligación de entrenar continuamente (con tablas orientativas de niveles y tiempo) que no te permite ser frutero o periodista a la vez. Tendría más sentido en un suplemento específico como una opción más, accesoria y para darle o no, esa vida al juego tras sacar partido al básico.

Por supuesto, vienen descritas montones de artes marciales en tablas, ya que ofrecen ciertas maniobras y bonos, adquiriéndose por paquetes. En lo descriptivo, incluye tanto el boxeo como el entrenamiento con cuchillo del ejército norteamericano, pero aún a niveles bajos un personaje que sabe artes marciales reparte tortas terriblemente bien como pasa en la vida real. Lo bastante como para desequilibrar la potencia ofensiva en entornos cerrados y distancias cortas (situaciones habituales de los conflictos en los juegos de terror) de todo el grupo de personajes jugadores.

Nota del editor: las páginas que forman el capítulo sobre artes marciales deberían ser arrancadas. Para aquellos que no les guste mutilar libros, si quieren preservar la salud mental lo mejor es simplemente saltarse el capítulo y olvidar su existencia.

¿Prefieres ser un bichejo?

Que el desequilibrio mental pueda hacer mutar el propio cuerpo aparte de trastornar la mente, con el mal llevado equilibrio del propio juego, lleva a que además de los artistas marciales exista la posibilidad de interpretar un ser no humano (recordemos que estamos hablando del básico), ya sea a causa de experimentos, la magia o lo que sea; a construir amontonando los poderes dados en el libro y buscando desventajas compensatorias que equilibrarían esto, (pero que no hacen nada para el propio equilibrio de poder del grupo PJ). Aunque hay alguna idea curiosa, como los ''vampiros'' sexuales, no abunda la imaginación, teniendo ejemplos como el vampiro estilo Nosferatu (el de la peli, no el del juego de rol), personaje que no puedes usar de día por su desventaja compensatoria, o el hombre lobo que pierde el control con la luna llena y es alérgico a la plata; algo que además de romper el orden entre el grupo de PJ podéis imaginar que no es muy compatible con gente normal haciendo labores de investigación o huyendo de sus perseguidores.

Entonces, cándidos años, resultaba original interpretar a una criatura de la noche, fuente de terror, en vez de limitarte a ser una asustada víctima potencial, pero eso no significa que fuese una buena y divertida opción que tomar. Se nos avisa del problema que pueden ser para las partidas y su ambiente, pero mejor que aconsejarnos que no juguemos con explosivos caseros sería el no enseñarnos a hacerlos con productos del super y la ferretería, y algo así pienso cuando medito qué demonios hacen aquí este tipo de elementos al alcance de los jugadores. Podría haberlo entendido como material de un suplemento para jugar con mercenarios al servicio de los arcontes o sus intermediarios, (para jugar con los malos, por así decirlo) o para partidas de seres renegados del chiringuito... pero no para mezclarse con PJ humanos y NUNCA para el manual básico. 

Una propuesta así necesita de un marco hecho a medida. Estoy pensando precisamente en Vampiro, La Mascarada que poco después se hizo popular. Pero para ello ajustó la ambientación, los objetivos de los personajes y los igualó entre sí dando algo mejor construido que, no obstante, no dejaba de ser algo ridículo cuando en cruces de su línea Mundo de Tinieblas podías tener un grupo de PJ con un vampiro, un hombre lobo, un ejecutivo mago, un agente del FBI entrenado contra criaturas sobrenaturales y un artista marcial con poderes místicos. Quizás suene bien, pero no pinta sencillo de articular en partidas y, sobretodo, no inspira el entorno de una aventura de investigación y terror. Bien, trasladen este plantel a Kult, donde es posible toparse eso en una mesa de juego si no pone el director freno a las ambiciones individuales. Comprendan mi poco entusiasmo... y hablando de magia...

La Magia en el juego

La ambientación de Kult, incluyendo suplementos, contempla también el uso de magia, pero de forma mucho más coherente que con las artes marciales; ésta supone acceder a saberes de difícil acceso y fragmentarios que se reparten ciertos iniciados y sociedades. Esto viene a indicar que no son justificables porque sí, (aunque no se prohíben, pero ya es algo) a los personajes jugadores. Lejos de tratarse de bolas de fuego y llamativas artes instantáneas, estamos ante un arte lento y ritual. No es algo a lo que puedas recurrir en un momento complicado sino que supone días de preparación y conseguir distintos elementos. La ampliación de estos conceptos en posteriores suplementos siguieron afortunadamente el mismo camino.

Su propia naturaleza y lo tremendo de su coste en puntos para adquirirlas, hace de las artes mágicas algo menor que es más herramienta para caracterizar y armar PNJ confabuladores que hacer poderosos a los PJ. 

La forma de entender la magia viene concebida con muy buen criterio de la escuela thelemita de Aleister Crowley. Conlleva utensilios rituales como la espada (lingam en su significado ocultista), la copa (kteis), un lugar específico, mucho tiempo y visualización creativa. Desgraciadamente, se plantea como una retahíla de poderes a adquirir con su coste e indicando su receta, en vez de proponer y exponer unos conceptos generales que lo harían más asimilable, pero se agradece que sean material de Legiones de la Oscuridad, un suplemento en toda regla, y así nos lo marquen más como opcional y desaturen los fundamentos básicos del juego.
La aparición de la magia añadiéndose al corpus general de reglas propone que entendamos ciertos poderes mejor de los antagonistas y criaturas del juego (aunque seguramente por simplificar  te quedes con el sistema del básico para representar poderes en PNJ), pero no es algo sobre lo que tengamos que extendernos más.

El resto del libro

Brillante. Kult es ejemplo de hasta que punto se puede meter la pata trazando un juego desde una gran idea y sin embargo ser muy sintético y certero preparando al director sobre el tono y recursos dramáticos del juego. Entre tanto material de ambientación, reglas, tablas, listas de equipo y capítulos específicos sobre romper paredes y estructuras se encuentran huecos para dar útiles consejos para dirigir el juego generando la atmósfera necesaria y provocando en los jugadores las sensaciones necesarias.

A mi juicio no llega a la grandeza del manual de Llamada de Cthulhu D20 del siglo siguiente, que trata incluso los distintos tipos de terror y el trazado de módulos, pero el poco espacio que dedica a ello está muy aprovechado y todos sus consejos funcionan y sigo usándolos con éxito tras tantos años. Si a tenor de lo que he estado contando te da la impresión de que la idea inicial de la ambientación y el juego parece cosa de un cuñado dada a unos roleros lelos, estas partes te demuestran lo capaces que pueden ser sus autores si se esfuerzan en darte lo que vas a necesitas de verdad y no todo lo que podría ser que alguna vez uses, que es la sensación que emana del tocho de ambientación, reglas y equipo. Todo director de rol atmosférico debería echarles un vistazo.

Además de esto hay textos capaces también, un tebeo malrollista al principio que se agradece y un módulo para empezar que no está mal, aunque tampoco es para tirar cohetes, pero que posiciona respecto que podemos esperar del juego y como será en tono, labor y meta de todo módulo contenido en manual básico que se precie.

Por qué no ha sido conocido más este juego?

El misterio de por qué no llegó a ser tan popular como debería estimo que tiene que ver con mala suerte con el momento y los avatares editoriales. Es uno de los últimos juegos de la editorial M+D (a la que le debemos, por ejemplo, Far West y el primer Vampiro (en edición no revisada y rústica). Dicha editorial quebró pero llegó a un acuerdo con su distribuidora y Factoría de Ideas, ambas propiedad de la misma persona; para que todo su stock se siguiera distribuyendo sin cambios por la primera empresa y las líneas abiertas se mantuvieran por medio de la segunda.

Por eso no nos faltó Kult ni el resto de los juegos, contando incluso con el viejo sello de M+D impreso y apareciendo suplementos que estaban trabajándose en el momento del cierre primero, y luego directamente preparados en Factoría. Con el acuerdo dicha editorial se hizo con Vampiro, La Mascarada y rápidamente lanzó su segunda edición (versión) revisada en pasta dura, que fue el principio de su mayor popularidad y la encumbró definitivamente como LA editorial de rol de su tiempo y, en cierta manera, cambió la imagen que teníamos de él con el estupendo juego de White Wolf.

Kult siguió en marcha y pudo aparecer Clavis Inferna, un suplemento en tres partes de lo más accidentado. Se preparó con M+D, pero no era rol importado, sino un producto español originalmente concebido para Ragnarok, (sus autores reaparecieron hace unos cuantos años por los foros testando el interés en publicar su segunda y tercera parte), pero pudimos conocerlo gracias al trabajo de Factoría. Todos los demás suplementos aparecieron a través de ella, si bien fueron estrictamente material franquiciado y traducido.

Pero en los tiempos de la primera aparición de Kult aún estaban los roleros españoles con juegos más dulcificados o más complejos en reglas (aparte de los bandos irreductibles de ciencia ficción y los jugones de D&D), siendo M+D una editora más minoritaria. Quizás no era su momento y Factoría lo puso en todos los lugares, pero con el tremendo éxito de Vampiro, y heredando de forma parecida todas las licencias de Joc Internacional, la producción y salida de suplementos de Kult no se detuvo, pero fue espaciándose su salida de material y se encontraba algo sepultada en su enorme catálogo con continuas novedades. Ahora nos quejamos del poco rol que aparece, pero a finales de los 90 teníamos algunos meses 5 novedades por parte de la Factoría de Ideas.

Entre el éxito de Vampiro y la cantidad ingente de novedades de todo tipo, no solamente de White Wolf, el básico de Kult no era una novedad y se movió siempre de manera discreta rodeado de los bombazos de esos tiempos y decenas de productos más, a pesar de todas sus innegables virtudes. Para ser capaz de descubrirlo (tal cual) te iba a tocar dejar de deslumbrarte por lo nuevo que aparecía y lo que se estaba llevando entonces, Mundo de Tinieblas. Hay quien no supo siquiera de su existencia en este marco, precisamente cuando los juegos de rol estaban acogiendo temáticas más oscuras e, inicialmente, adultas. Ni la aparición de una nueva edición, en la que se revisaba el sistema y se redistribuían sus contenidos sirvió para superar este problema y darle el lugar que justamente se merece.

Presentación y libro físico

Kult es un libro de origen sueco originalmente editado por Target Games en 1993, quizás en aquel momento solamente un productor europeo pudiera atreverse con algo así. Los nombres de los autores no sonarán a nadie y no tienen continuidad en el mundillo. La edición española se produce en 1994 a cargo de M+D como hemos mencionado, y reproduce la original aunque supone aplicar un marco para subtitulo y logos en esta portada y el resto de la línea.
(Nota del editor: no puedo evitar mencionar que en esta primera edición hay un gran número de errores tipográficos... muchos, muchos).

Son 245 páginas que a tener de lo contado dan mucho de sí, formateado en columnas dejando los extremos para tablas, PNJ o resúmenes e incluyendo un fondo barroco aplicando el color rojo a su ByN. Cuenta con 16 páginas a color que reproduce a gran calidad las portadas de suplementos Legiones de la Oscuridad, Fallen Angels, Taroticum y Black Madonna, oportunidad para ver bien esas ilustraciones porque cuando aparecieron suplementos también devoraba espacio el marco negro. El resto de páginas a color se utiliza para exponer en apaisado los arquetipos de personaje. Se edita en rústica (pasta blanda) y ese material gráfico, muy llamativo para la época y digno de portadas de jevi ochentero se recicló para un juego de cartas coleccionables en el furor de aquella segunda mitad del siglo que pasaron las editoras de rol. Como curiosidad, me chiva Eusebi que la portada fue  fue una ilustración comprada (no encargada específicamente para el juego) por la que su autor cedió sus derechos también para, precisamente, un disco de metal sueco de esos años. Y es que a pesar de su encanto, perdió pronto frescura su arte al encontrarlo repetido aquí y allá en su publicidad (poca), las cartas (siempre excesivas) y los suplementos, pero no deja de ser un juego bien presentado y de muy buen juego aspecto para su tiempo, eso no se lo quita nadie.

Conclusiones

Kult es un gran juego a pesar de tener no menos grandes lacras en el desempeño de su ejecución: un sistema que necesitaba una buena revisión (especialmente protegerse de abusos) y una ambientación sobreexplotada que desbordaba y no dejaba lugar al misterio desmotivando la creación propia. Ni los tipos de personaje, ni la planificación de sus suplementos, ni lo igualmente profuso y potencialmente abusivo de algunos de sus elementos, (no solamente su armamento y las artes marciales), venían a ayudar en nada, más bien a enmarañarlo todo aún más. No se trata solamente de un caso de juego muy vinculado al estilo de su tiempo y ya desfasado, sino que realmente habría necesitado de mejor planificación en todos los sentidos ¿Quizás la mano de un editor también creativo que se implica en sus productos? Es posible, pero esa labor tendría que haber sido ejecutada en su país de origen y sobre la obra original, estando Factoría de Ideas exenta de toda responsabilidad en ello al no contar con la capacidad de alterar lo que publica licenciado.

Pero a pesar de todo, Kult aún es jugable y mucho. Su genialidad en la ambientación, pionera en su tiempo lo hace terriblemente actual. Seguramente un director habilidoso para hacerlo funcionar podría sacarle mucho partido, más si puede meter mano a sus sistemas para terminar de pulirnos o cambiarlos y decide restringir algunos de sus elementos. 
Kult podría aparecer mañana con una ambientación difuminada y abierta, manteniendo su misterio, mecanizado con un sistema más hecho a los tiempos y sería un auténtico bombazo que haría temblar a la comunidad, solamente bastaría algo de cuidado y publicidad. Pero ha quedado como uno de los juegos de las postrimerías del siglo pasado ensombrecidos por el furor que produjo Vampiro, La Mascarada. Su situación es análoga a la del también estupendo y rompedor Unknown Armies, y eso es una auténtica lástima.

No habrá nuevas oportunidades para Kult. Sus autores, de la misma forma que aquellos que nos dieron desde España Clavis Inferna, se han dedicado a otras cosas y la vida les ha puesto en otras prioridades que no son el rol. Dejaron hace años la licencia a cargo de abogados que no entienden de rol ni de su calado, y os puedo asegurar que bajo las condiciones que ponen y el estado de su última versión, no es asumible hacerse con la licencia. 

Nota del editor: en el 2011 Paradox entertainment cedió los derechos a Dark Horse para un comic. Por los comentarios que he leído sobre éste, no parece que se hiciera un buen trabajo. Si alguien está interesado en Kult, lo mejor que se puede hacer es pasarse por los foros de The Last Cycle, donde incluso hay un subforo en lengua de Cervantes, entre otras.

Quizás un día de estos y si Eusebi se anima, que lo hablamos hace años, me ponga por amor a hacer un remake marca blanca del juego aprovechando la naturaleza de su premisa principal modernizándolo en varios aspectos, esto que se llama retroclones ahora, aunque no me acercaría demasiado a su sistema ni con un palo, menos aún copiarlo tal cual. Quizás. Mientras tanto, me temo que no veremos mucho de Kult y ni lo voy a dirigir dado como es y como son ahora mis jugadores, pero su espíritu, sus temas y lo que aprendí pilotándolo van e irán siempre conmigo.

     

7 comentarios:

  1. Gran juego que a proporcionando alguno de los materiales mas interesantes del Fanzine Rolero
    http://arcano13.com/fanzine/spip.php?mot24

    Y seguramente inspirado bastantes mas.

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  2. Y el caso es que las ilustraciones y la ambientación también los usa Target Games en Mutant Chronicles y Warzone... todo lo que sea reciclar...

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  3. Joe, mira que hizo cosas así a las bravas echando cara los de Target. Yo me tengo que buscar el disco sueco con portada de Kult por la reventa de ilustraciones del propio artista (que es el único que podría relicenciar o reutilizarlas) ya ves.

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  4. al juego de rol que mas horas he metido. se lo regalamos a un colega alla por mediados de los 90 la 1ª edicion y hemos estado jugando hasta hace pocos años.
    a mi me gustaba como montaba las partidas el master y si, nos dejaba hacernos personajes munchkins combinando artes marciales, sexto sentido para tener mas acciones e iniciativa, etc...
    pero eso se solucionaba rodeandonos de pnj, criaturas o asi, aparte que tener un munchkin tenia sus inconvenientes, pej el ego solia no ser muy alto con lo cual todos cagados de miedo si salia un azgul o cosas asi

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  5. Aquí os dejamos el enlace a "In Somne", el corto que hemos rodado como presentación a nuestro proyecto "Verum In Nocte" basados en este magnifico juego.
    Espero que os guste, y si es así compartirlo por favor!!
    Mil gracias y ... Bienvenidos... a la Noche.

    https://youtu.be/MCakK0M1lYU

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  6. Vuelve Kult!
    http://www.kultdivinitylost.com/

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  7. Una reseña muy completa. No estoy de acuerdo con todos los puntos expuestos pero me ha hecho ver fallos que, en aquel momento no supe ver a pesar de mi papel de Narrador. En parte porque aunque el manual permitía crear "supersoldados" contra lo oculto, siempre pensé que la gracia no estaba en ello. Y mis jugadores lo vieron de la misma forma. Dicho de otra forma: nos autolimitamos, como se hace en otros juegos de rol que también permiten acciones, personajes o situaciones que se salen de madre. Este juego, junto con Vampiro: La Mascarada, se marcaron a fuego en varios aspectos de mi vida. Pero Kult se llevó la palma porque, a aquellos que nos gusta, lo defendemos con un cierto fanatismo.

    Solo algunas puntualizaciones: la criatura que seduce supuestamente seduce al Demiurgo procede del dedo anular de Astaroth y su nombre no es la Tejedora, sino la Tentadora (más apropiado, además). La Tejedora, o Araña Tejedora, era el Arconte Tifareth. Por otro lado, no aparecen mencionados los Ángeles de la Muerte, criaturas nacidas del reflejo de los Arcontes (e igual de perniciosas para la humanidad que los primeros). Es cierto que su descripción de la Realidad (que los jugadores no iban a conocer, como el enfrentamiento entre Arcontes que se juega en El Grial de Judas y que queda oculto e inalcanzable en el trasfondo) es muy profuso, pero cuando dejé de dirigir partidas me gustó tener todo ese material como elemento de consulta para mis relatos. Y como una forma de lectura, también, ¿por qué no decirlo? Aunque una de las cosas que este artículo me ha hecho ver es que, realmente, dejar las cosas a la imaginación podría haber hecho el juego aún más escalofriante. Lo desconocido, lo innombrable, siempre es más terrible, como decía el maestro Lovecraft.

    Esperemos que NoSoloRol se decida (y eso depende en parte de las peticiones de los futuribles compradores) y publique la versión en español de Kult: Divinity Lost, cuyo aspecto es inmejorable y que parece haber corregido muchos de los fallos que tan inteligentemente se han expuesto en la reseña.

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