viernes, 19 de febrero de 2016

Cómo dirigir en jornadas y no morir en el intento (actual play Un mar tinto como el vino)

Por Aquilifer (26 Octubre 2010)

Ya ha pasado un mes desde mi visita a las III Ludo Ergo Sum 2010, y he decidido sentarme a compartir mis experiencias y reflexiones detrás de la pantalla durante estas jornadas. ¿Por qué? Porque durante las LES 2020 arbitré mi primera partida durante unas jornadas. Como todos los que hemos pasado por este tipo de eventos, sabía que este tipo de partidas son diferentes para el jugador; pero, hasta que no he dirigido una, no he sido consciente de la preparación que hace falta para llevar una historia a buen puerto en este tipo de eventos. No sólo hay que realizar trabajo previo a la partida, sino que también hay cosas a tener en cuenta durante la misma. Tan sorprendente y enriquecedora resultó la experiencia que me he decido a contar tanto mi partida como mis conclusiones. Así que este artículo servirá para organizar mis pensamientos narraré las vivencias de la partida y, tal vez, incluso ayude a algún director de juego con poca experiencia.

Lo cierto es que antes de empezar no las tenía todas conmigo, pero no quería decirle que no a la gente de la organización que me animó a dirigir. Así que programé mi partida para el viernes por la tarde, un día tranquilo en el que pensé que me sería mucho más fácil concentrarme en la sesión de juego. Inicialmente tenía pensado arbitrar con 3 ó 4 PJ, pero finalmente la demanda hizo que se sentaran cinco jugadores en mi mesa. Lo malo fue que, a pesar de que llegue temprano a las jornadas, tuve que esperar cerca de una hora para poder empezar la partida y que está debía terminar antes de las diez de la noche, momento en el que se cerraba el pabellón. El retraso de la partida fue algo lógico, había que esperar a que la gente fuera llegando al evento y se enterará de las partidas que había disponibles.

Perro del hortelano y Plunder, dos de los "camisas naranjas" que tuvieron su parte de culpa en que acabara arbitrando

A toro pasado, me doy cuenta de que hubiera sido más inteligente haber situado la partida en la mañana del sábado o del domingo, ya que hubiera tenido más flexibilidad para alargar el final de la partida sin tener que cortar en exceso el argumento. Dado que mi estilo de narración es pausado, probablemente el no tener una hora tope escrita en piedra me hubiera ayudado de mejorar mi conducción de la historia. Normalmente, me preocupa más que los jugadores se impliquen e interpreten que mantener un ritmo trepidante, salvo que el argumento o la diversión de la mesa pidan un acelerón. Tras mi primera experiencia he aprendido que esa no es una buena actitud para dirigir en jornadas. El motivo es que hay poco tiempo, por lo que el argumento ha de ser simple y, para que esta simpleza no lo convierta en obvio, hay que mantener un ritmo trepidante.

Antes de comenzar la partida

A efectos de dirigir, me decanté por adaptar una partida de Arcana Mundi, que por cierto se publicó en su día en el fanzine, “Un mar tinto como el vino”[N.del.E: disponible en FR]. Me pareció adecuada porque recordaba el argumento muy bien al haberla arbitrado previamente, lo que me daría confianza, y su argumento era lo bastante simple y autoconclusivo como para intentar desarrollarlo en apenas un par de horas. Si no la has jugado y planeas hacerlo, mejor no sigas leyendo este Actual Play, porque voy a narrar puntos importantes del argumento. A pesar de ser una aventura corta, sabía de entrada que para poder usarla tendría que recortarla aún más, ya que normalmente jugar esta aventura me suele llevar tres sesiones de unas 4 ó 5 horas. También tenía claro que debía de incorporar personajes pregenerados, ya que sería inviable hacer personajes personalizados y jugarlos en el reducido tiempo del que disponía.


La partida transcurre durante el viaje de un grupo de desconocidos desde Napoles hasta Túnez

Me fije en los personajes pregenerados que vienen en el libro de la luz de Arcana Mundi. y seleccioné cinco que fueran adecuados a la historia. Así busqué dos personajes buenos con las armas, Tiberio Barbato y Atalanta Invicta, dos personajes sabios,Sorano Silfio y Judith y, finalmente un personaje noble, Fabio Balbo. Los escogí porque eran personajes sencillos de interpretar, sin demasiada magia ni habilidades especiales. Simplemente me limite a escribir una breve historia de porque querían llegar a Cartago, un cuadro con todos sus números con armas y la descripción de todas las habilidades sobrenaturales que se terciaran. Las historias (la genérica del libro y la añadida para el viaje) funcionaron bien, y los personajes se hicieron pronto con sus personajes. Desgraciadamente, no se me ocurrió incluir algún motivo para que los personajes interaccionasen entre ellos.

Sin duda hubiera sido buena idea añadir algunos ganchos para cruzar las historias de los personajes. Ya fueran intereses comunes o especificar que algunos personajes se conocieran de antes. Eso habría facilitado la interpretación durante los primeros instantes de la partida a los jugadores y no habría resultado difícil de hilar en sus historias. En lugar de eso, mantuve los primeros días de travesía pensando que los personajes se relacionarán entre ellos de forma espontánea. Lo que sí eliminé fue el previo en el que los personajes buscaban pasaje en el puerto de Neapolis, quitándoles la posibilidad de investigar acerca de su barco en el puerto. Así al menos pude comenzar la acción con todos los personajes presentes y en un lugar limitado. Tras pensarlo un poco, seguramente hubiera sido mejor comenzar directamente con el asalto pirata, ya que así hubieran tenido un motivo para hacer piña.

El último cambio digno de mención que realice antes de la partida fue reducir las heridas de los personajes no jugadores anónimos a uno. Así, los marineros y los piratas genéricos caían si recibían una herida, decidiéndose si morían o no según las necesidades de la historia. Por el contrario mantuve las heridas de los personajes no jugadores con nombre, ya que no eran tantos. Combine esta reforma con la aplicación de las reglas optativas para unificación de tiradas con el objetivo de reducir el tiempo invertido en combatir. Y funcionó, realmente se aceleró el combate, pero creo que podía haber quedado aún mejor si también hubiera dejado de lado la localización de heridas, lo cual me habría ganado unos minutos más sin necesidad de quitarle dramatismo al abordaje. Eso sin contar que facilitó asimilar el sistema a los tres jugadores que no habían jugado antes a Arcana Mundi: mecánicas sencillas para una partida rápida.

Ya sentado a la mesa

Una vez sentados y repartidas las fichas comenzamos rápidamente la partida. Animé a los jugadores a interpretar y se mostraron partidarios, pero la escena quedo algo descafeinada al no tener ningún punto interesante que debatir, reduciéndose a ser compañeros de viaje. Mientras los días de navegación pasaban, el barco bordeaba la costa de la península italiana y el norte de Sicilía, hasta que un pequeño y rápido barco pirata salió en su persecución. En aquel momento, los personajes se organizaron bien y reaccionaron de forma creativa ante la amenaza, haciendo causa común ante el enemigo. Inicialmente, los personajes intentaron simular una plaga en el barco para ahuyentarlos. Era una buena idea, pero sus argumentos algo tibios no bastaron para convencer a los púnicos, lo dio lugar a un abordaje.


Estaba tan concentrado en dirigir la partida que no saque fotos durante la partida, pero en esta foto se ven otras mesas durante las jornadas

Su segunda táctica, esperar en la bodega para acechar a los piratas que les abordaran, les dio mucho mejor resultado. Atalanta y Tiberio se mostraron intratables, poniendo en fuga a los enemigos que bajaron a la bodega y llevando posteriormente el combate a la cubierta, a donde fueron seguidos del resto de los personajes e incluso de parte de la tripulación. Una vez allí, los personajes neutralizaron a los suficientes enemigos para que el capitán pirata, recordando que los cementerios estaban llenos de héroes,ordenara a sus hombres retirarse antes de seguir sufriendo más pérdidas. Los PJs sólo sufrieron heridas leves, que fuero curadas con facilidad por el médico Sorano Silfio mientras tripulación y pasaje vigilaban como la nave asaltante desaparecía en el horizonte de vuelta a Sicilia al tiempo que tiraban al mar los cuerpos de los caídos en combate.

Pero, aunque parecía que el día ya había sido lo bastante largo, pero mientras el sol se ponía el vigía de la nave divisó una ruinosa balsa acercándose a la proa del barco. Una vez procedieron al rescate, comprobaron con recelo que en ella viajaba una niña maura inconsciente y deshidratada junto con tres cadáveres de hombres adultos de su misma etnia. Silfio estabilizo a la niña administrándole agua endulzada con miel y examinando los cuerpos de los muertos. Tras un examen completo pudo determinar que habían muerto de puro pánico. Para colmo de males, el capitán de la nave, un griego que respondía al nombre de Ictinos, se percató de que habían perdido la costa de vista en su intento de despistar a los piratas. Se encontraban perdidos en alta mar y era de noche, un destino aciago y peligroso para cualquier marino de la antigüedad.

Las cosas se ponen feas

Justo en ese momento tenso se produjo la catástrofe. Pero no dentro de partida, en el que por el momento las cosas pintaban bien para los personajes, sino fuera de ella. Tres de los jugadores tuvieron que marcharse de la partida. Me habían comentado que tendrían que irse pronto antes de empezar, pero se fueron un poco antes de lo previsto. De hecho me di cuenta de que eran prácticamente las 21:00h y que la partida estaba muy verde. En aquel instante pensé que no iba a ser capaz de acabar la partida, pero no me plantee cancelarla porque los dos jugadores que quedaron parecían metidos en el papel y decididos a llegara hasta el final. Los dos personajes que prosiguieron jugando fueron Sorano Silfio y Atalanta Invicta.

Afortunadamente volví a coincidir el sabado con los dos jugadores que se quedaron hasta el final en otra partida, así que sí que hay pruebas documentales

La solución más simple fue adjudicar el papel de sabio a Silfio y el de soñadora a Atalanta. La gladiadora tuvo sueños premonitorios durante la noche y por la mañana se desataron los acontecimientos. La costa seguía sin atisbarse, un marinero había aparecido muerto, Zanata (la niña maura se había despertado) y Silfio oyó a Atalanta tener extraños sueños proféticos. En aquel instante se comenzó a fraguar el milagro interpretativo que permitió salvar la partida de la quema. Un Silfio en su papel de médico capaz y una Atalanta decidida a ayudar a una niña cuya infancia se parecía demasiado a la suya se propusieron resolver el misterio. El hábil galeno relacionó la muerte del marinero con la de los mauros de la balsa y Atalanta descubrió el anillo que había robado y la semilla de Ephialton, que Silfio identificó de manera exacta.

No tardaron en relacionar la semilla y la muerte del ladrón con la profecía que había enunciado Atalanta la noche anterior. También se percataron de que en un tatuaje con forma de hidra que tenía la niña en el brazo había aparecido una nueva cabeza tras la muerte del marinero. Con gran perspicacia y con unas tiradas increíbles, sacaron cuatro críticos seguidos durante en una investigación en la que ya directamente iban directos al grano, relacionaron la hidra, la planta y las muertes con la obra de un Efialtes, un daemon de las pesadillas. Gracias al tatuaje supieron que Zanata era el desencadenante pasivo de lo que ocurría. A pesar de que la pequeña maura no hablaba ningún idioma común con ellos hablaron con ella por señas (y lo interpretamos), de lo que entendieron que la niña necesitaba su ayuda y que tenían que utilizar las hierbas que tenía en un saquito que pendía de su cuello.

Liberando a Zanata

Silfio y Atalanta no perdieron el tiempo y quemaron las hierbas sagradas en presencia de Zanata, entrando en un trance conjunto. Tras un confuso y perturbador viaje en el que contemplaron escenas de tortura y sadismo, los personajes acabaron frente a una criatura pálida, enferma y vendada en el interior de una sala forrada por nubes violáceas y cargadas de electricidad. Una versión en trance de Zanata cuya voz era la misma que la de la soñadora durante las profecías les avisa que deben de hacer la situación insufrible para él es capaz de sufrir cualquier cosa antes de desaparecer abruptamente de escena. Por su parte el Efialtes se levanta de su oxidado trono y crea una gladius con las nubes que delimitan la sala, instándoles a armarse con ella y atacarle. Al tiempo que abre sus brazos ofreciendo gustoso su pecho a los ataques.

Atalanta, interpretando de forma impecable su naturaleza colérica, mordió con fuerza el anzuelo, atacando con todo al daemon. Este lejos evitar los ataques el Efialtes los recibió con ansía, disfrutando el dolor que le infligían y prometiendo a los personajes que pronto lo compartirían con él para siempre entre pulla y pulla para enfadarlos aún más. Viendo que parecían incapaces de causarle daño, Atalanta utilizó su bendición divina para transformarse en un animal, un oso si no recuerdo mal, y proceder a agujerear su torso; mientras que Silfio seguía pensando en una forma alternativa de derrotar a aquella pesadilla. Les costó un poco hacerse una idea, pero las palabras de Sanata resonaron varias veces en su recuerdo y el Efialtes creo algunos objetos más de las nubes electrificadas a las que él llamaba la materia del sueño.

Finalmente los personajes parecieron entender que se esperaba de ellos. Silfio creó medicinas a partir de la materia del sueño y se las aplicó al monstruo, que no sólo no pudo resistirse sino que reaccionó con asco y, por primera vez en el encuentro con miedo. Silfio siguió atendiendo al daemon ignorando su pánico y sus pullas por igual, pero no pareció ser suficiente. Finalmente, y con grandes esfuerzos, Atalanta volvió a tomar su forma humana y atendió al efialtes de sus múltiples heridas. Con un alarido terrible la bestia desapareció, transportando de nuevo a ambos héroes a la bodega del barco donde habían quemado las hierbas. Su sensación de triunfo se vió corroborada cuando comprobaron que el tatuaje del hombro de la niña había desaparecido. No ví necesidad ni tenía tiempo de interpretar la búsqueda de Cartago en el inmenso mar, así que di por concluida la partida minutos antes de que se cerrara el pabellón de las jornadas.

¿Me dejo algo en el tintero?

En general la partida me dejo un regusto agridulce. Por un lado me queda la satisfacción de haber podido completar la aventura y de que todo el mundo, incluso los personajes que no la terminaron, se levantó de la mesa con una sonrisa. Por otro, no dejo de pensar que si no hubiera tenido mucha suerte con el grupo de jugadores el resultado habría sido otro. Apenas si había pestañeado dos veces y los jugadores habían resuelto el misterio con coherencia y estilo, manteniendo la credibilidad en todo momento. He ido exponiendo a lo largo de este artículo las conclusiones que he sacado de meditar al respecto de mi experiencia. Espero poder aplicar todo lo escrito en mi próxima partida de jornadas… porque lo que sí tengo claro es que esta no será la última vez que arbitre en unas jornadas.

Lo más seguro es que me he dejado algún aspecto importante de cara a enfocar una partida en unas jornadas en el tintero. Sería imposible haber explicado todos los trucos y cosas a tener en cuenta en un artículo como este. Si ves que algo interesante que no está reflejado no dudes en usar los comentarios para añadir lo que sea. Cuantas más opiniones y experiencias se narren más útil será para el tema.

Consulta otros artículos acerca de Arcana Mundi en Fanzine Rolero

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