lunes, 12 de noviembre de 2018

Mi Gran Campaña de Pendragón (Introducción)

Relato experiencia con la que creo que es la obra maestra de Greg Stafford, co-autor de Runequest, BRP (Basic Roleplaying) y Pendragón, entre otros. Corre a buscar tu caballo y tu armadura, que la cosa va de caballeros.


Por Aquilifer 


Los orígenes, un poco de historia del juego.

La mayoría de los roleros de este país conocemos el juego de rol de Pendragón por la traducción de su tercera edición que hizo Joc Internacional. El juego de caballeros se convirtió en objeto de culto allá por los años noventa y, aún hoy, cuando sale alguna copia a la venta a través de Ebay o similares, la gente puja con fuerza por hacerse con un manual. En la lengua de cervantes se llegó a publicar el básico y tres suplementos. Posteriormente saldría en inglés la cuarta edición del juego, que contenía el mismo material que el libro básico en español más la incorporación de los suplementos “Caballeros Aventureros” (qué básicamente daba más opciones de creación de personaje) y “Magia Céltica” (que daba la opción de llevar magos a parte de caballeros y relataba las reglas de la magia artúrica). De hecho, este último suplemento sólo existe en español y tuvo como objetivo actualizar ediciones sin sacar básico nuevo, algo parecido al Almanaque que sacó en su día la Factoría para el cambio de primera a segunda edición de Leyenda de los cinco anillos.  

Hubo otro suplemento en español, El joven Arturo, que detallaba algunas aventuras y el esqueleto de una campaña. Pero no era sólo una campaña más. En realidad era la razón de ser que Pendragón hubiera llegado a nacer. ¿Y cómo puede ser que un suplemento diese sentido a un manual básico? ¿No suele ser al revés? El motivo de esta aparente sinrazón no es otro que los gustos del autor del juego, Greg Stafford, creador de Glorantha, entre otras obras. A pesar de que este legendario autor fue capaz de crear su propio universo de fantasía y que este caló de una forma muy completa y profunda entre los aficionados del mundillo (mucho más en el mundo del rol anglosajón que en España, donde los suplementos traducidos por Joc Internacional no ayudaron mucho a su popularidad), el bueno de Greg siempre quiso hacer algo con “La morte d'Arthur” el libro de sir Thomas Malory en el que, en estilo romancero, se narra la historia del rey Arturo desde antes de sacar la espada de la piedra hasta el fin de su reinado. Inspirado en este libro (que había leído con fervor desde su juventud) y alterando el BRP (que el mismo había contribuido a crear); Stafford creó un juego de rol artúrico: King Arthur Pendragon, que es su ojito derecho.(Como él mismo afirma en la página web del juego).


King Arthur Pendragon
Esta edición fue la traducida por Joc Internacional.
Así, por cada edición de su juego, hay una edición de la Campaña de Pendragón. A la primera edición la acompañó la Pendragon Campaign, poco más de un boceto del reinado de Arturo con algunas aventuras que insertar en la cronología. Tras la tercera edición del básico (la segunda edición fue cancelada y la campaña nunca vio la luz) se editó “El joven Arturo” (“The boy King” en la lengua de Shakespeare), que además del contenido de su predecesora desarrollaba en mucho más detalle las aventuras a correr durante los primeros años del reinado de Arturo. A la cuarta edición le siguió en las imprentas la segunda edición de “The boy King” (que simplemente actualizada la versión anterior a la nueva edición de las reglas) seguida de otra pléyade de suplementos… y entonces ocurrió el desastre. Los juegos de cartas le pasaron factura a Chaosium, editorial del juego (la misma factura que obligó a Joc Internacional a cerrar) que tuvo que endeudarse para sobrevivir. Como consecuencia del impago de una de esas deudas, la compañía perdió la propiedad del juego y surgió una nueva editorial, Green Knight, se limitó a reeditar el básico y algunos compendios de sus suplementos antiguos, sin preocuparse de sacar materiales originales.

Tras más de diez años desde la salida de la última edición del libro básico de Pendragón, muchos daban el juego por muerto hasta que apareció un nuevo jugador: White Wolf. A mediados de la década del 2000 la empresa que publicó Vampiro tenía muchos recursos económicos y utilizó parte para comprar los derechos del juego que nos ocupa a través de una marca secundaria: Arthaus. De forma inteligente, volvió a colocar al mando a su creador original y juntos fraguaron la quinta, y hasta el momento definitiva, edición del juego. Sólo salieron dos libros, el básico y la Gran Campaña de Pendragón, ambos en tapa dura y con el mastodóntico suplemento de 434 páginas prácticamente duplicando en tamaño al básico. Ambos tomos se convirtieron en leyenda. Hace tiempo que están fuera de impresión y de encontrarlos de segunda mano suele ser a precios astronómicos. Afortunadamente, Nocturnal Media, fundada por Stewart Wieck y Oliver Diaz, consiguió la licencia de Arthaus y volvió a poner a disposición del público tanto el material de las ediciones anteriores como de la quinta edición a través de RPGNow. Incluso se permitió hacer una serie de cambios cosméticos en el manual básico para sacar una versión 5.1, que se encuentra disponible hoy en día en PDF o en PoD (impresión bajo pedido) Además, Greg Stafford ha escrito nuevos suplementos para la última edición enfocados sobretodo a la ampliación de reglas: Book of Battle, Book of Armies, Book of the Manor y Book of Knights & Ladies.  


Interior de la edición 5.1
Algunas erratas corregidas y la nueva portada son los principales cambios respecto a la quinta edición.
La gestación, por qué el juego engancha.

Supongo que se podría esperar que dijera ahora que soy un fan irredento del juego desde que lo sacó Joc o que lo he seguido con interés a pesar de que sólo hubiera material en inglés. Nada más lejos de la realidad. Lo cierto es que seguramente hace tiempo que debí de haber oído hablar de este juego, no hay tantos juegos en español de su época, pero lo cierto es que mi vida había transcurrido feliz ignorando su existencia hasta hace uno o dos años. Sí, me llamaba la atención el interés que despertaba en los demás, pero al no conocer los motivos, tampoco me quitaba el sueño. No fue hasta que comencé a leer reseñas y experiencias de juego de Pendragón en el interesante blog de Carlos de la Cruz, que me empecé a dar cuenta de todo lo que me estaba perdiendo. Total, que comencé por hacerme con un PDF del manual en inglés, que no era difícil, después fue reuniendo el material en español, que con paciencia y tiempo casi todo se consigue, y después han seguido números suplementos en inglés y español, que no detallo no sea que mi santa esposa lea esto y decida echarme de casa por dilapidar los ahorros familiares.

¿Y qué fue lo que me encontré? Pues en vez del enésimo refrito del BRP me sorprendió ver un sistema de juego sencillo y robusto que había introducido multitud de interesantes novedades en el concepto de rol de su época. En primer lugar, cronológicamente es el primer juego del que tengo referencia que está especialmente enfocado para juego generacional, interpretar más a una familia de personajes que a un personaje en concreto. De hecho, la Gran Campaña de Pendragón detalla la campaña año a año desde el 485 hasta el 566, más de ochenta años que combinados con las reglas de envejecimiento del juego hacen casi imposible que una sola generación de Caballeros Jugadores pueda recorrer toda la aventura. Hecho que hace indispensable que los personajes tengan una familia para asegurarse herederos. También tiene un sistema de rasgos de personalidad que orientan al jugador, pero que no lo encorsetan. Al final el resultado de los trece pares de rasgos depende del comportamiento de nuestro personaje y no al revés, pero eso no quita para que sean una fascinante inspiración en momentos en los que no sepamos interpretar, ni que para obtener las diversas recompensas que dan (y sí, ser muy malo también está recompensado) no tengamos que ser cuidadosos con nuestros actos. En resumen: recompensar a los jugadores que hacen una interpretación coherente sin castigar a los caóticos. 

Pero no fueron sólo las reglas sobre el juego en sí lo que me llamó la atención, el metajuego que envolvía el final del año me pareció interesante. Hace ya un tiempo, yo elogiaba en mi reseña de Houses of the Blooded de John Wick (creador de 7º Mar y Leyenda de los Cinco Anillos) la creación de la fase de invierno y la interactuación que se podía hacer en ella. Más tarde, ya en mesa, tuve que reconocer que era algo pesada y que a la larga se hacía injugable. Cuál no sería mi sorpresa al ver que Pendragón ya tenía esa fase, mucho más sencilla y coherente con su ambientación, ¡siendo un juego que había salido diecisiete años antes! Además, la ambientación está totalmente integrada en el libro. Multitud de reglas particulares son diseñadas teniendo en cuenta la época, como las variaciones en lo que es moralmente aceptable para cada individuo según la variante de religión que profese. Tal es la especialización, que en todas menos en la cuarta edición, los personajes sólo pueden provenir de uno de los condados de Gran Bretaña, Salisbury, para facilitar la integración en la Gran Campaña de Pendragón. Incluso la partida de introducción está escrita de tal forma que engarza sin tropiezos en el comienzo de la misma… realmente es un básico pensado para un suplemento.

El suplemento de la Gran Campaña es impresionante. Y no sólo por su tamaño, sino por la cantidad ingente de información que aporta. Aventuras completas, rumores, personajes importantes según año con sus intereses detallados, rumores, corte de Navidad y de Pentecostés, hechos históricos que ocurren y cuando, etc. Todo en un formato homogéneo año tras año que facilita encontrar los datos. No es una sucesión de aventuras totalmente detalladas de forma lineal. Hacer eso durante ochenta años de tiempo de juego sería constreñir demasiado a los personajes, al tiempo que haría difícil que los jugadores pudieran alterar la trama, al estar toda la línea interconectada y un cambio en los primeros años afectar seriamente a los acontecimientos futuros. En su lugar, la campaña nos da una gran parte del trabajo hecho, de tal forma que lo único que haga falta sea introducir a los personajes en los acontecimientos y dejar que su libre albedrio y sus inquietudes rellenen el resto. Hay que darse cuenta de que en Pendragón resulta más fácil integrar a los personajes en la campaña ya que son caballeros a las órdenes de su señor feudal primero y del rey Arturo después. El ser unos nobles privilegiados tiene una serie de contraprestaciones… para el regocijo del director de juego.

Entrando en detalles sobre el sistema de juego: en lugar de un dado de cien se tira un dado de veinte sacando un éxito si obtenemos nuestro porcentaje en la habilidad o menos (si dividimos cien entre veinte da a cinco o sea que alguien con un 7 sobre veinte tendría un porcentaje equivalente a un 35%). La tirada presenta la particularidad de que la tirada siempre suele ser enfrentada y gana el resultado exitoso más alto. Si tenemos la suerte de igualar nuestra habilidad, obtenemos un crítico. El sistema es curioso, porque premia el sacar menos que la habilidad, pero cuanto más cerca del valor de ésta, mejor. Se acabó eso de querer sacar siempre unos o veintes, con Pendragón el resultado ideal siempre varía según la habilidad y los modificadores por la situación; sin contar con que explica de dónde sacó Fading Suns su sistema de tiradas. El principal problema parece radicar en que cuando hay un empate decide la tirada más alta y no la mejor habilidad, lo cual puede hacer parecer arbitrario su sistema. Realmente no he jugado lo suficiente como para tener quejas por ello. Sin querer extenderme más, Pendragón es un juego extraordinariamente concreto que se mueve con muchísima soltura en ese ambiente, pero que no quiere ir más lejos y, aunque la definición me suena a típico juego indie actual, es muy clásico. Si quieres ver una reseña detallada te recomiendo las de La Marca del Este, tanto para el libro básico, como para la campaña.

El nacimiento, como se llevó a la mesa.

Tener el libro de la edición tercera edición es español estaba bien, tener unos cuantos PDF de los libros en inglés también, pero no me contentaba con dirigir una versión anticuada de la campaña ni me gusta leer en el ordenador, así que me decidí a buscar las últimas ediciones en formato físico. Lo originales eran difíciles de encontrar y con precios prohibitivos, así que busqué opciones y las encontré con la opción de Print on Demand de RPGNow. A estas alturas la mayoría de nosotros ya conoce servicios como Lulu o Bubok, donde se sube un libro para que pueda comercializarse en PDF e incluso imprimirse unidad a unidad a medida que los clientes lo solicitan. También es bastante conocido que en RPGNow – DriveThruRPG (la misma página con dos dominios distintos) vende multitud de PDF de temática rolera, algunos incluso en español. Lo que quizás no sea tan de dominio público es que esta página de venta rolera también vende algunos de sus libros en impresión bajo demanda. Lo mejor del asunto es los dos libros que necesitaba estaban disponibles: básico y campaña.

La verdad es que me echó un poco para atrás el coste y el riesgo de comprar algo sin verlo, pero no había muchas más opciones. Me armé de valor y dinero e hice el pedido. No han sido los únicos libros que he comprado desde entonces a través de PoD en RPGNOW. Mis experiencias han sido agridulces, aunque han terminado bien no han estado exentas de incidencias. Al final los libros llegan en unas dos semanas más o menos, el servicio de impresión parece estar localizado en el Reino Unido, pero algún envío se me ha perdido (el coste del envío certificado es prohibitivo por lo que hay que enviarlo por correo ordinario) y otras veces me ha llegado el libro que he pedido pero con el idioma cambiado (¡tengo un libro de rol en francés!). Pero, a pesar de todos estos pequeños contratiempos, al final siempre he logrado resolver los problemas que surgen. La gente de atención al cliente es bastante maja y si eres persistente y les envías fotos del libro equivocado o les recuerdas que no te ha llegado el paquete y que ha pasado un mes, te envían un sustituto. Sólo hay que armarse de paciencia y estar atento a los plazos. Y con libros que ya están descatalogados tampoco es que haya muchas más opciones.

La calidad de los libros en sí es adecuada. La verdad es que los dos libros se leen sin problemas, la imprenta digital no parece haber mermado la calidad resolución. El papel es de buena calidad, aunque presenta una cierta ondulación (¿será porque tienen almacenado el papel en rollos?), nada que no se pueda resolver prensándolo un poco para acabar de aplanarlo del todo. Las tapas duras tienen una forma curiosa de encajar con las páginas, volviéndose más finas al acercarse al lomo pero he comprobado que todo es sólido y nunca me ha dado problemas al manejarlo. Incluso el grueso tomo de la Gran Campaña, que uno podría penar que es demasiado endeble para estar encuadernado en rústica (tapa blanda), parece lo bastante flexible cómo para manipular el libro sin demasiados problemas. He tenido libros de tirada estándar entre mis manos que me daban peor impresión. En resumen, el producto está bien, es mejorable pero si hay que elegir entre esta versión o no tenerlo no hay color. Al fin y al cabo, si quisiera estos manuales para dejarlos en la estantería me habría conformado con el PDF, si los conseguí fue para llevarlos a la mesa y en la mesa están aguantando como jabatos.

Tras la primera lectura, me entró el gusanillo de repasar ambos libros en profundidad y me entraron sinceras ganas de jugarlo. Pero aparte de las ganas de crear personajes (en mi caso todo un indicio de interés en un juego), también me decidí por Pendragón por motivos más racionales. Estos dos libros dan la posibilidad de jugar con poca preparación docenas y docenas de aventuras interconectadas en las que es inevitable el desarrollo de los personajes. En esta vida ajetreada que llevamos todos esto no es poco: yo también quiero que me lo den todo hecho, porque tengo poco tiempo para jugar al rol y cada vez me es más difícil sentarme a escribir partidas y a preparar juegos. A veces pudo hacerlo y es genial, a veces puede otro miembro del grupo y el resultado es igualmente satisfactorio, pero cuando no puede nadie el resultado es una tarde aburrida y sin ganchitos, porque no hemos quedado a jugar. Tengo la suerte de disfrutar de un grupo activo que se reúne casi todas las semanas para jugar, la Gran Campaña facilitará que no nos quedemos sin sesión por no haber tenido el suficiente tiempo para preparar nada. Estoy convencido de que sólo tenemos que ser constantes y la propia inercia de la partida hará que la experiencia nos haga sentirnos realizados como grupo de juego.


La portada de la cuarta edición.
Fue reciclada como portada del suplemento Magia Céltica de Joc.
El desarrollo, una vez que los dados han rodado sobre la mesa.

Con las premisas de prestigio y comodidad que he comentado a lo largo del artículo no resultó difícil convencer a mi grupo de que probáramos Pendragón. Además, la Gran Campaña en inglés es una mejora de una campaña muy buscada en español y algunos de mis jugadores tenían experiencia jugando la edición de Joc. A partir de ahí pasamos a crear los personajes. No entraré en detalles en este artículo porque voy a aprovechar para describirlos con todo detalle en la continuación en el próximo. Como resumen diré que el sistema de creación, unas pocas tiradas en las tablas de herencia y el buen hacer de mis jugadores facilitó enormemente el que surgieran unos personajes únicos. Además, su futuro papel como fundadores de una dinastía creo que logró su objetivo de convertirlos en algo especial, distinto de un guerrero a caballo que mata sajones y saquea sus cuerpos. De hecho, tan buenos son que en cuanto escriba sus fichas tengo el firme propósito de iniciar un actual play serializado de toda la campaña que juguemos.


Interior de la Gran Campaña de Pendragón.
Como se puede ver la calidad del texto y los numerosos mapas es bastante buena.
En el fondo me temo que escribir el resumen de las sesiones de juego es algo inevitable si no se quiere olvidar hechos pasados durante una campaña tan larga. Redactar un poco mejor esos extractos para convertirlos en una crónica para Fanzine Rolero, dando información en el proceso a quien tenga curiosidad acerca del juego, no debería de costar mucho más trabajo y rentabilizará mejor el esfuerzo. Mientras escribo estas líneas ya hemos terminado la aventura de iniciación que viene en el libro (en la que los personajes son armados caballeros) y estamos empezando con la campaña propiamente dicha, pero dado el ritmo de publicación del Fanzine supongo que no tendremos demasiados problemas en mantenernos por delante de los artículos que se irán publicando. No sé cuanto duraremos, se calcula que jugando una vez por semana se tarda más de un año en acabar la Gran Campaña de Pendragón; pero espero que, lleguemos donde lleguemos, el viaje resulte entretenido y estos artículos resulten interesantes. Les espero en el siguiente artículo.

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