lunes, 2 de marzo de 2015

Entrevista a Ricard Ibañez

Daniel Julivert entrevista a Ricard Ibáñez, creador de Aquelarre, el primer juego de rol español, y autor de varias novelas históricas como "Mesnada" o "La Monja Alférez".



No creo que a estas alturas haga falta presentar a Ricard Ibáñez, creador del primer juego de rol autóctono, Aquelarre, amén de autor de varias novelas históricas, colaborador habitual de las difuntas revistas Troll y Líder, y responsable de varios módulos, suplementos y traducciones de otros juegos de rol, como Far West, La Llamada de Cthulhu, EXO o In Nomine Satanis/Magna Veritas.

Ricard se ha prestado amablemente a conceder una entrevista a Fanzine Rolero, y nosotros no hemos dudado ni por un momento en aprovechar la ocasión de hablar con una figura tan seminal en el mundo del rol en este país.

Fanzine Rolero: Hola Ricard. Ante todo, muchas gracias por concedernos esta entrevista y dedicarnos un poco de tu tiempo.

Ricard Ibáñez: Tranquilos, cinco minutos los tengo para cualquiera. ¡Faltaría más!

FR: ¿Cuando juegas con tu grupo habitual, qué cosas te sorprenden como jugador?

RI: Me gustan las historias que dan una vuelta de tuerca. Tras tantos años de jugar, tengo un poco superado lo de "habitación, monstruo, tesoro".

FR: ¿Cómo enfocas el tema de renovar y aportarle algo nuevo a las partidas con tu grupo habiendo jugado tantos años juntos? ¿O quizás simplemente jugáis a partidas clásicas? 

RI: Una partida clásica deja de serlo si le pones otro enfoque. A veces, una ambientación diferente. Voy a empezar ahora una campaña de Cthulhu Invictus a la que le tengo muchas ganas y me he documentado a fondo sobre la vida cotidiana en Roma para que mis jugadores disfruten.


FR: ¿Te ha llegado a cansar jugar a rol alguna vez?

RI: Como a todos. Hay otras cosas aparte de encerrarse doce horas para tirar dados con los colegas (el sexo, por ejemplo). Si te refieres a si he estado temporadas largas (meses) sin jugar a rol desde que lo descubrí en el año 82... La respuesta es que no. 

FR: ¿Qué es lo que menos te gusta de los juegos de rol, y qué es lo que más?

RI: Odio los juegos "reglamentados" en los que hay reglas para hacer cualquier cosa, incluso ir al baño. Me gusta la libertad de hacer cualquier cosa, con el único límite de mi imaginación.

FR: ¿Cuáles fueron los primeros juegos a los que jugaste, y cómo te influenciaron?

RI: El primer juego que jugué fue La canción de los sortilegios, un juego de creación propia basado en una sesión de D&D a la que asistí como espectador.

FR: Ligado a la pregunta anterior, ¿cuál fue tu primera inspiración cuando escribiste Aquelarre?

RI: El Sortilegio del bosque de las Brumas, un cómic francés en el que un caballero y sus dos criados se metían en un bosque encantado. Ambientado en la guerra de los 100 años, alterna la realidad más brutal con la fantasía más faérica... y no menos brutal. Pensé que sería buena cosa hacer un juego de rol parecido. 

FR: ¿Por qué elegiste el sistema de juego que tiene Aquelarre en vez de otro para el juego?

RI: Porque me encanta La Llamada de Cthulhu. Opino que el sistema de porcentaje es el más intuitivo y fácil de utilizar, tanto para el aficionado como para el veterano.

FR: ¿Qué fue lo que te decidió a escribir Aquelarre y publicarlo? ¿Te acercaste tú a la editorial, o fue la editorial quien se acercó a ti?

RI: En aquella época estaba colaborando regularmente con Líder, la revista de la editorial Joc Internacional, y el gerente, Francesc Matas, se puso en contacto para encargarme un juego de rol. Le presenté el proyecto de Aquelarre, le gustó... Y una cosa llevó a la otra.

FR: ¿Sientes que has dejado algún tipo de legado en el mundo del rol en español, y concretamente experimentas algún tipo de responsabilidad hacia Aquelarre y sus seguidores?

RI: A ver... "Legado"... El primero abre camino, eso es evidente. Si no hubiera sido yo, habría sido otro. Había mucha gente capaz y con iniciativas. ¿Responsabilidad? Reviso todo lo que se publica con el sello de Aquelarre. Hay que darle al aficionado calidad. No se merece menos. 

FR: Cuando estabas creando el juego, ¿te veías a tí mismo haciendo algo histórico, pensabas que tendría la repercusión que ha tenido?

RI: ¡Por supuesto que no! Contaba con que me comprarían el juego cuatro amiguetes, sacaría dos o tres suplementos ¡y a otra cosa! Si me llegan a decir que veinte años después andaríamos por la tercera edición y tendría una legión de seguidores, habría preguntado que quién era su camello...

FR: ¿Qué se siente cuando ves a terceros crear contenidos de algo que has hecho tú, como los suplementos y aventuras que han escrito otros para Aquelarre? ¿Alguna vez te ha sorprendido alguna de las cosas que otros han hecho con el juego y, si es que sí, qué fue lo que más te sorprendió?

RI: Siempre he animado a la gente a que escriba y le he ayudado a que publiquen. Un  juego de rol es, como muchas otras cosas, algo vivo, que cada uno ha de adaptarse a su gusto. Lo que más me ha sorprendido, con diferencia, fue un grupo de chavales que cogieron las reglas de Aquelarre y crearon un juego nuevo, algo así como de pistoleros con viajes en el tiempo o algo así, que llamaron "Chaos Quest".

FR: Me consta que cursaste estudios en Historia, y esto es muy evidente en Aquelarre. ¿Crees que el juego puede haber enseñado algo de historia a la gente? ¿Era esa tu intención?

RI: Mi gran sueño era enseñar Historia jugando a rol. Introducir conceptos de nivel universitario de la vida cotidiana en un marco lúdico. Aún hay gente que me envía mails diciendo que por mi culpa están en el paro, ya que jugar a Aquelarre les animó a estudiar Historia... Supongo que lo conseguí. 

FR: ¿Qué tiene esta edición de Aquelarre que no tengan las demás y por qué te sientes tan orgulloso de ella?

RI: Por fin el aspecto gráfico (ilustración, maquetación) es acorde con el texto y el ambiente... Y por fin las reglas reglamentan y no son un conjunto mal escrito de sugerencias (gracias a Antonio Polo).

FR: Ya que sale el tema de Antonio Polo y las reglas... ¿qué nivel de implicación has tenido con las reglas en esta nueva edición? ¿Todo el aspecto mecánico del nuevo reglamento ha sido obra de Antonio o ha sido un trabajo conjunto entre los dos?

RI: Yo estaba detrás de su cogote, revisando lo que escribía (y no era el único). Pero el trabajo de redactado es de Antonio, que es un fenómeno. 

FR: Una hoja de personaje en latín... ¿Porqué? ¿Tú la usas?

RI: ¿Y porqué no? Empezamos poniendo en latín los títulos de los capítulos, y los nombres de las aventuras... y alguien dijo ¿Y si....? ¡Mayor frikada fue el jamón de la edición de Crom!

FR: Has dicho que esta es la edición definitiva de Aquelarre. ¿Significa eso que no está previsto hacer ninguna más, o es la edición definitiva por ahora?

RI: Mmmmmh. Te contesto dentro de diez años. 

FR: ¿Cuál es el futuro de Aquelarre y, concretamente, qué pasará con el juego una vez se agoten los ejemplares impresos de Nosolorol? ¿Quedará descatalogado para siempre y solo accesible para compra en PDF, está previsto reimprimirlo en el futuro o habrá nuevas ediciones?

RI: Depende de la política editorial de NSR. Posiblemente habrá reimpresiones por encargo de tiendas o de aficionados. 

FR: ¿Qué opinas pues de la publicación de juegos en formato PDF, crees que es el futuro o únicamente un parche de una industria que pasa un mal momento?

RI: No es que sea el futuro, es que es el presente... Pero hay gente que no se da cuenta. 

FR: Y siguiendo con el tema de los formatos, ¿qué opinión te merece el formato actual de Nosolorol de venta de juegos impresos en papel únicamente mediante sistema de preventa?

RI: Una solución inteligente para sobrevivir en tiempos de crisis.

FR: ¿Pero no echarás de menos tener un ejemplar de tu juego favorito impreso en papel, en las manos?

RI: Si tengo mono de eso, nada me impide ir a imprimirlo en una copistería. Que cada uno se pague sus vicios.

FR: Ligado a todo esto, ¿seguirá saliendo material nuevo de Aquelarre? Si es que sí, ¿cuál será tu nivel de implicación en dicho material?

RI: Las pantallas están a punto de salir, y NSR tiene varios suplementos ya terminados. Y sí, por contrato yo los reviso todos. 

FR: ¿Eso significa que, en los futuros suplementos, te limitarás a revisar los contenidos? ¿O también prevés escribir algunos de estos suplementos?

RI: Por lo menos hay un suplemento mío inédito en poder de NSR, el mil veces anunciado suplemento sobre la Asturias mágica. Pero, hoy por hoy, estoy jubilado de esto de escribir rol. ¡Y mucho menos un juego entero!



FR: Aquelarre siempre ha sido un juego con una sólida base histórica, como comentábamos antes, aunque incluyera seres mitológicos y legendarios en los márgenes de la historia. Sin embargo, el reglamento pone un peso importante en el aspecto mágico del mundo, con el bestiario y la lista de hechizos ocupando una parte importante del mismo. ¿Cómo compaginaste ambos aspectos del mundo, el histórico y el mitológico, a la hora de crear Aquelarre? ¿Cuál es el criterio que has seguido, a lo largo de los años, para mantener el equilibrio entre ambos aspectos, y cuál crees que debería ser este equilibrio en una campaña de Aquelarre?

RI: El equilibro está en la premisa de que las leyendas fueron tan históricas como los hechos de los hombres. Que había una única realidad para dos mundos: el racional y el irracional, que con el tiempo, debido al descreimiento de los hombres, se han ido separando. Que el dicho de "la fe mueve montañas" es algo más que una frase hecha. ¿La magia y las criaturas que viven en ella? Son cosas de los bosques perdidos, de la noche, de los páramos solitarios. Lugares donde, aún hoy, hablamos bajito, tragamos saliva y miramos por encima del hombro. No de las tabernas bulliciosas ni de las cortes regias. 

FR: ¿Qué les puedes decir a quienes no se hayan acercado nunca al juego para diferenciarlo de otros juegos que, a diferencia de Aquelarre, hacen hincapié en lo fantástico sin incorporar la historia?

RI: Si te has cansado de llevar una armadura resplandeciente, dejar tras de ti tierra conquistada y ante tí gloria y batalla... Prueba Aquelarre. Las armaduras se rompen, la magia es tan poderosa como creas en ella, los demonios te pueden llevar al Infierno de un zarpazo y cualquier combate puede ser mortal. Y no suele haber reconocimientos para los héroes cansados. Pues los héroes solo son personas normales que estaban en el lugar en el que no querían, a la hora en que no debían. Pero que, ya puestos, hicieron lo que tenían que hacer...

FR: Finalmente, la campaña de Rerum Demoni tiene fama de ser una de las más duras de {Aquelarre}. Su índice de mortandad habitualmente es muy elevado y alguna de sus claves son difíciles de resolver y dan poco margen al error. ¿Esto fue un concepto de diseño a la hora de crear la campaña o simplemente ocurrió?

RI: La campaña se diseñó para que muriesen casi todos los personajes (ATENCIÓN, SPOILER). En su visita al Infierno, los PJ descubren que no pueden morir por mucho que les hagan. Al volver a la tierra, reciben de golpe todas las heridas, por lo que la mayoría de ellos mueren. Pero aun muertos, retornan "un poco más adelante" para la batalla final contra una horda de Cynocéfalos, mientras aguantan a que salga el sol para acabar con el malo maloso... Si mueren todos en la batalla final, o sobrevive uno con heridas, es el final más épico que pueda imaginar. (FIN DEL SPOILER



FR: Pero no todo ha de ser Aquelarre. También eres el autor de otros juegos, como el del Capitán Alatriste. ¿Qué proceso utilizaste para crear el juego de rol de Alatriste? ¿Hablaste con Perez Reverte, estudiaste la época...?

RI: La época me fascina. De hecho, la editorial me contrató por mi trabajo con un suplemento de Aquelarre, Villa y Corte. A partir de ahí, los libros de Deleito Piñuela sobre la vida cotidiana en tiempos de Felipe IV son lectura indispensable... Documentarse nunca es malo. 

FR: Cuando cerró la línea editorial del juego Alatriste, publicaste algunos materiales de dicho juego en internet de forma gratuita en formato PDF, siendo pionero en el campo de la creación de contenidos de rol gratuitos en internet. ¿Qué opinas de este sector, crees que los juegos gratuitos en PDF son un sector en crecimiento?

RI: Hoy en día, con las tecnologías a nuestra disposición, cualquiera puede subir su juego a Internet para su libre difusión. Y con una calidad de presentación que nos haría caer la cara de vergüenza, hace veinte años...

FR: Además de Aquelarre, Alatriste y Mili KK, ¿qué otros juegos de rol has creado que la gente pueda no conocer? ¿Qué detalle de cada uno de ellos recuerdas con más cariño?

RI: Con Francisco José Campos y Miguel Aceytuno hicimos Alta Inseguridad, que se publicó en la Guía Básica para jugadores de rol. Un juego de rol sobre gente normal, a la que le pasaban cosas muy poco normales... En general, me lo pasé muy bien formando parte de la C.I.A., en todas las colaboraciones que hicimos.

FR: Dado que fuiste el máximo pionero en la edición de rol en este país, querría preguntarte qué opinas sobre la nuevas tendencias hacia la autoedición y las microeditoriales. ¿Concretamente, te parece esta tendencia distinta a los fanzines que tanto se prodigaban cuando empezaste?

RI: Creo que es la evolución natural (y muy digna) de los fanzines. 

FR: ¿Qué opinas de los juegos más indies y de las mecánicas de juego poco convencionales?

RI: Hay cosas interesantes. Aunque mi grupo de juego es bastante clásico (más que nada por la media de edad), cuando hemos probado algún sistema nuevo en general ha sido muy satisfactorio. ¡No hay que anclarse en el pasado, que el agua que no se mueve se estanca!

FR: Últimamente estás más desvinculado de la creación de juegos de rol y más centrado en tu carrera literaria escribiendo novela histórica, con varios libros en tu haber como La monja alférez, Mesnada o Mío Sidi, entre otros. ¿Qué te impulsó este cambio de enfoque?

RI: Siempre he querido escribir narrativa. Y no estoy muy seguro de poder subirme más el listón en esto del juego de rol... Así que habrá que probar otras cosas ¿no crees?

FR: En una ocasión hiciste una lectura privada de una muestra de una obra tuya, un libro-juego en un estilo humorístico que recuerda a Terry Pratchett. ¿Se trata de un nuevo proyecto, podemos esperar ver un libro-juego firmado por Ricard Ibáñez en un futuro cercano?

RI: ¡Ostras! Las aventuras de Cagüen el Fárfaro... Lo tengo que terminar, un día de estos... Luego, a ver qué hago con él.



FR: Te han preguntado muchas veces si vivías de la publicación de material de rol y siempre has dicho que no. Ahora que te has convertido también en autor de novelas, ¿puedes vivir de la escritura literaria o mantienes esa pasión como una actividad complementaria a otro trabajo?

RI: Hoy en día (cómo antes y cómo siempre) pocos viven de la literatura. Si eres un autor consagrado, vives de las colaboraciones en los periódicos o de las tertulias o conferencias. O de tu trabajo como profesor o periodista. O porque ya eras rico antes. Si quieres hacerte rico... hazte banquero, como todos. Yo, como Antonio Machado: Nada os debo / me debéis cuanto escribo / a mi trabajo acudo / con mi dinero pago / el pan que me alimenta y la mansión que habito / el traje que me cubre / y el lecho donde yago...

FR: Desde hace años se viene hablando de que el rol está en peligro de extinción, primero con el advenimiento de los juegos de cartas coleccionables y luego con el de los juegos de ordenador masivos multijugador, pero tú siempre has dicho, y cito textualmente, que el rol goza de una mala salud de hierro. En estos tiempos de crisis que corren, se está hablando otra vez mucho sobre el hecho de que el rol está en peligro. ¿Crees que es así, o que sigue gozando de esa mala salud de hierro?


RI: A ver, es cierto que estamos en tiempos de crisis... Pero también tenemos a nuestro alcance elementos con los que hace veinticinco años, cuando esto empezó, ni soñábamos. Los blogs y las publicaciones electrónicas de internet sustituyen a nuestros mal fotocopiados fanzines, y con los programas de maquetación se pueden componer en pdf textos que harían morderse los puños al inexistente maquetador de la primera etapa de Aquelarre. El rol no es buen negocio (nunca lo ha sido) y siempre ha sido minoritario. Pero creo que como alternativa lúdica tenemos nuestro hueco en la sociedad... Y ya no nos van a mover de él. Quizá hoy por hoy las editoriales sean más reacias que nunca a apostar por editar nuestra forma de ocio... pero lo cierto es que tampoco las necesitamos para jugar. 


FR: Bueno, pues muchas gracias una vez más. Ha sido un placer entrevistarte y espero que no se te haya hecho demasiado larga. (risas)

RI: ¿Ya hemos terminado? ¡Pues se me ha hecho corto!

Enlaces relacionados

-* Histo-Rol, sitio web personal de Ricard Ibáñez
-* Blog personal de Ricard Ibáñez

Obras publicadas

Novela histórica

-* La monja alférez (Devir Contenidos, 2004)
-* El oro y el acero (Nosolorol Ediciones, 2007)
-* Mesnada (Militaria, 2007)
-* La última galera del rey (Militaria, 2008)
-* Mío Sidi (Dolmen Editorial, 2010)

Juegos de rol

-* La canción de los sortilegios (1982)
-* Aquelarre (Joc Internacional, 1990/La Caja de Pandora, 2001/Nosolorol Ediciones, 2011)
-* Mili KK, el juego de rol de la puta mili (Proyectos Editoriales Crom, 2002. En colaboración con Jordi Cabau Tafalla)
-* Juego de rol del Capitán Alatriste (Devir Iberia, 2002)

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