Esta es una reseña que tengo pendiente desde que Fanzine Rolero empezó su andadura y ahora ya no puedo retrasarla más. Desgraciadamente, no se corresponde con un nuevo lanzamiento, sino, bien al contrario, con una cancelación. Y es que, como ya sabréis la mayoría, Nosolorol anunció a principios de mayo el cierre de la línea de Mutants & Masterminds y el saldo de todo su stock del juego en español [N. del Editor, este artículo es de Junio 2009 y no me gusta alterar textos aunque sea para temporizar].
El motivo oficial es que la editorial quiere centrarse en el rol español y al mismo tiempo conseguir algo de liquidez. No obstante, no es difícil deducir que las ventas de la línea no han resultado satisfactorias. Ya en su momento fue retrasado indefinidamente el segundo suplemento del juego, Mastermind´s Manual, debido a que las ventas del primero, Freedom City, habían estado por debajo de lo esperado. Quiero hacer notar que todo esto son informaciones provenientes de la propia editorial.
Los motivos pueden ser muchos. Hay quien ha sugerido (y me inclino a pensar que tiene razón) que Nosolorol se pilló los dedos con Freedom City porque la gente prefiere diseñar sus propios escenarios de campaña o jugar directamente en los universos de Marvel o DC. También es cierto -una vez más, reconocido por los responsables de NSR- que el precio de los libros de Mutants & Masterminds era elevado para su número de páginas. Sin embargo, estamos ante un juego magnífico publicado en un formato bastante mejor de lo habitual (aunque no exento de fallos). Como no puedo explicar los motivos de que M&M no haya tenido más éxito, al menos espero hacerle justicia en esta reseña.
Por Miguel de Rojas
Mutants & Masterminds nace con la idea de hacer un juego de superhéroes adaptado a la licencia OGL d20, aunque con muchas modificaciones (y más en la 2ª edición, la publicada en España). Tantas que, de hecho, M&M hizo que tuviera que tragarme muchas de las cosas que había dicho del d20, puesto que prácticamente elimina todas las cosas que no me gustan de ese sistema. Los motivos son bastante obvios: los cómics de superhéroes son básicamente un compendio de personajes de otros géneros, desde la fantasía y el terror a las artes marciales y la ciencia-ficción, generando una variedad asombrosa de poderes y características. Como tal, no se adapta bien al sistema de clases y niveles. En su lugar, M&M adopta un sistema de construcción por puntos. Mantiene la mayoría de los elementos básicos de D&D 3.5, como los atributos, las salvaciones y las habilidades (todos ellos idénticos), pero las puntuaciones se compran con la reserva de puntos de poder, que son la unidad que sirve para adquirir rasgos tanto en la construcción del personaje como mediante la experiencia. Además de las puntuaciones importadas directamente de D&D, hay otras que funcionan de forma parecida pero con cambios. Es el caso de las bonificaciones de defensa y ataque, que no vienen modificadas por ningún atributo, y de la dureza, que es una salvación adicional que se usa para resistir el daño.
El número de puntos a repartir y las puntuaciones máximas que puede comprar un personaje vienen determinadas por su nivel de poder, que por defecto es 10. Las limitaciones más importantes del NP se refieren a las bonificaciones de ataque, daño, defensa y dureza, de forma que un personaje de NP 10 podría tener como máximo un +10 al ataque, un +10 a la defensa, etc. Para que exista más variedad y versatilidad, es posible alterar estos límites equilibrando los pares ataque/daño y defensa/dureza. De esta forma, un héroe podría tener +14 a la defensa si reduce su dureza a +6. Aunque en teoría sólo puede hacerse con permiso del director de juego, en la práctica es imprescindible utilizar esta opción para obtener héroes variados y el juego asume su uso. Gracias a ello, pueden coexistir personajes capaces de destrozar tanques con otros que sólo usan arcos y flechas y que ambos estén equilibrados, ya que la perdida de poder bruto se compensa con una mayor habilidad para el ataque y la defensa.
El grueso del manual está dedicado a los poderes. El sistema de M&M está basado en los efectos, de forma que lo que se compra no es una manifestación concreta, como puede ser la capacidad de lanzar bolas de fuego, sino el efecto, que en este caso sería Impacto (es decir, daño a distancia), con los modificadores adecuados (el extra Área [explosión]) y el rango de poder, pongamos 10. El rango de poder indica su potencia y, a menudo, también su alcance y otras variables. Muchos poderes tienen progresiones geométricas en vez de lineales, por lo que es fácil alcanzar velocidades astronómicas, por ejemplo. Para terminar de definir el poder, hay que echar mano de los descriptores, que son muy libres y lo que hacen es especificar exactamente en qué consiste el poder. Pueden ser tan sencillos como añadir "Fuego" al desglose del poder o tan complejos como llamarlo "Rayos piroquinénicos mutantes". Los efectos mecánicos concretos de los descriptores quedan a criterios del director de juego en función de la situación concreta, pero dependen básicamente del sentido común. Es decir, que las bolas de fuego podrían prender los objetos inflamables, pero también serían neutralizadas por un poder basado en el agua. De esta forma, combinando los efectos con los modificadores y los descriptores se puede crear un número casi ilimitado de poderes. Hay que tener en cuenta que "Entrenamiento" es un posible descriptor, por lo que personajes que son totalmente humanos también pueden tener capacidades sobrehumanas que funcionan exactamente igual que los poderes (mecánicamente, unas garras de energía y el entrenamiento en artes marciales pueden ser exactamente el mismo efecto de Golpe). Para simplificar un poco las cosas, algunos de los poderes más típicos (como Control del clima) vienen ya preconstruidos. Muchos de ellos se basan en realidad en la mecánica de los poderes alternativos, es decir, poderes que tienen varios "modos" que son en realidad efectos distintos. Un héroe podría usar sus poderes de hielo para atrapar a sus oponentes en un bloque de hielo, para lanzar carámbanos afilados o para crear un área deslizante. En vez de comprar tres poderes distintos, compraría uno de base y los otros dos como modos alternativos de uso por un coste mucho menor.
Puede parecer un poco complicado, y de hecho al principio cuesta hacerse con la creación de personajes. De hecho, el gran problema que le encuentro a M&M es el tiempo que se tarda en hacer los personajes. Esto es en parte por la enorme variedad de opciones que presenta el juego, tantas que a veces cuesta decidirse. Por otro lado, implica bastantes cuentas (un personaje típico se construye con 150 puntos de poder, y todos y cada uno de ellos pueden usarse para comprar algo extremadamente útil) y puede llegar a hacerse algo pesado. Por ello, es muy recomendable el uso de los libros de arquetipos y de creadores de personajes como Hero Lab, que calculan los puntos de poder gastados según se va haciendo la ficha. Sin embargo, toda esta complejidad desaparece una vez en juego, y en cuanto tanto los jugadores como el DJ se acostumbran a los poderes de los personajes, la acción es enormemente fluida, y más aún para quienes ya conozcan alguna otra versión del sistema d20. Entre otras cosas, los personajes disponen de un solo ataque por turno y desaparece el movimiento táctico (a menos que quieras tener cuadrículas con millones de casillas para manejar a los velocistas).
Aunque este es fundamentalmente un manual de reglas, las secciones dedicadas a la dirección y la ambientación de partidas son muy buenas, e incluyen tanto una breve historia de las diferentes eras de los cómics como guías para dar un sabor superheroico a las aventuras. A esto ayuda mucho la mecánica de los puntos de héroe, que son imprescindibles para dar ritmo a las partidas. Estos puntos son similares a los de otros juegos y sirven para mejorar tiradas, ignorar efectos o recibir una súbita inspiración, entre otros. La gracia es que los PJs reciben puntos, además de por realizar acciones heroicas, cada vez que surge un contratiempo para ellos, como que el villano escape, que sus poderes no funcionen o que el DJ haga trampas. Esto último en particular me encanta: permite intervenir para proteger a tus villanos y putear a los PJs de una forma totalmente legítima y compensando a los jugadores por ello. Una tercera forma de conseguir puntos de héroe es mediante las complicaciones del personaje. Estos representan las debilidades más dependientes de la interpretación. De hecho, en M&M sólo se consideran defectos (y sólo conceden puntos para construir el personaje) aquellos que tienen un efecto mecánico, como ser ciego o ser vulnerable a ciertas sustancias. Todo lo demás, como tener mala fama, una identidad secreta que proteger o un estricto código de honor, se consideran complicaciones y otorgan puntos de héroe cuando salen a relucir durante una partida. De esta forma, se anima a directores y jugadores a que utilicen las complicaciones. Si el supervillano de turno secuestra a tu novia o te encuentras rodeado de fanáticos anti-mutantes, al menos sabes que serás recompensado por manejar la situación.
Aparte de los puntos de héroe, hay más mecánicas para contribuir a la espectacularidad. La principal de ellas es esfuerzo extra, que permite, a cambio de resultar fatigado, incrementar el nivel de los poderes, utilizarlos de formas innovadoras, realizar acciones extra y, en general, incrementar las capacidades del personaje durante un turno. Como la fatiga resultante puede cancelarse con puntos de héroe, el esfuerzo extra es una herramienta fabulosa para evitar que las acciones se vuelvan repetitivas y reflejar el funcionamiento de los poderes en los cómics.
A pesar de que el manual no es excesivamente grueso (no llega a las 250 páginas), aún queda sitio para dos aventuras, una corta y otra larga. Sin ser maravillosas, ambas están enfocadas a introducir a los héroes en la campaña y utilizan la ambientación de Freedom City, que es el escenario de campaña de M&M. El manual de Freedom City también está traducido y presenta un escenario plagado de referencias y homenajes, pero muy completo y entretenido en su descripción de una ciudad que podría estar sacada de Marvel o DC.
Aunque este es realmente uno de esos juegos que se puede jugar sólo con el manual básico, existe toda una línea de suplementos en inglés que retratan géneros específicos, como el de los vigilantes de los años 80 o los superhéroes adolescentes. Habitualmente incluyen una sección en la que describen cómo está representado dicho género en el mundo de Freedom City. Recientemente se ha publicado también Warriors & Warlocks, dedicado a los cómics de espada y brujería al estilo Conan, con el que M&M hace su primera incursión fuera del mundo de los superhéroes (aunque tanto Agents of Freedom como Worlds of Freedom ya sugerían planteamientos diferentes). Y es que, puesto que los cómics de superhéroes tienen personajes procedentes de tantos géneros distintos, el sistema de Mutants & Masterminds puede adaptarse a una variedad increíble de ambientaciones y niveles de poder. Como sistema genérico, sólo tiene una pega, y es la ausencia de reglas propias de vehículos en el manual básico (las reglas de persecución están en el Mastermind´s Manual). Ese es un campo que al sistema d20 le cuesta manejar, y M&M lo resuelve tratando los vehículos como si fueran dispositivos con poderes de movimiento. No resulta grave que no estén en el básico -al menos no tanto como en Dark Heresy, un juego de ciencia ficción que sufre el mismo problema-, pero es un dato a tener en cuenta.
Hay que resaltar que la edición en español se corresponde con la segunda edición en inglés, más depurada y más alejada de D&D que la primera. El manual de NSR es uno de los más bonitos y coloridos que hemos visto por estos lares, ya que el arte original es excelente y, por una vez, la edición española no desmerece para nada, conservando el papel satinado y demás elementos de calidad. Aún así, se le pueden achacar dos defectos. El primero, las erratas. Aunque muchas vienen del original (son una plaga en M&M debido a las numerosas descripciones de poderes), la versión española incorpora unas cuantas de cosecha propia que resultan bastante notorias. Entre estas tenemos, por ejemplo, el famoso “¡es la hora de los ’hérores’!” de la contraportada y una tabla de equipo plagada de errores en los costes. El segundo defecto, como ya he mencionado antes, es que el manual no resulta (o, más bien, resultaba) nada barato. Al precio del saldo, no obstante, no debería faltar en ninguna estantería rolera.
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