Este escenario está basado en un relato corto de August Derleth. He intentado ser lo mas fiel al relato, pero he cambiado el año para situarlo en los años 20 y que el ambiente sea mas añejo [N. del E.: quiere decir purista]. Aparte de eso este escenario está pensado para que parezca no tener nada que ver con los Mitos y después se lleven la sorpresa los jugadores. Para ello los meteremos en el papel de gangsters durante la ley seca. Espero que os guste y no perdáis la cordura.
Una aventura para Llamada de Cthulhu de Berserker de Basmol
Información para el guardián
Los personajes son gangsters de la familia italiana de los Moriero. Su jefe actual es Joe Moriero cuyo padre, el anterior capo, murió de cáncer hace 2 años. Joe asumió el poder con sólo 31 años, mandando sobre la banda italiana más importante de Boston. Moriero busca "legalizar" su situación, pero las altas ganancias con el alcohol le retrasan sus planes.
Joe enviará a los PJ a un intercambio de un camión con un cargamento de alcohol. Éstos lo llevarán y deberán recoger un maletín con 5.000 dolares por parte de los Hombres de Shelton, la banda irlandesa más importante. Pero los irlandeses intentarán llevarse el camión sin pagar. Normalmente los PJ deberían acabar con ellos y salir vivos de la emboscada. Esta acción obligará a Joe a ocultarlos mientras que intenta arreglar las cosas pacíficamente con los Shelton.
Joe los destinará a una casa situada cerca de la costa de Massachusetts, en la zona de Arkham, teniendo como población mas cercana Aylesbury, está situada en un valle a 8 Km. de esa localización, cerca de un pequeño río. Es un inmueble de nueva construcción, un refugio de Joe adquirido precisamente para ocultar gente.
Lo que no sabía Joe es que las habladurías que escuchó, las que le permitieron comprar el terreno por una miseria, eran ciertas. Esta casa pertenecía a una de las familias más antiguas de la zona, los Bishop, que vivían aquí sin nada digno de mención hasta que su último residente, Seth Bishop encontró debajo de la casa un túnel que comunicaba con el mar. Dejó de interesarse por sus vecinos, en el trato humano y lo cotidiano de esos pagos. En vez de eso, tomó contacto con los profundos y pronto empezó a sacrificar reses pertenecientes a sus vecinos, cruzando la línea de lo moralmente permisible poco a poco hasta que llegó a sacrificar como un animal a uno de sus vecinos, hecho luctuoso por el cual fue linchado en plena vorágine de histerismo desatado por la turba en la que se convirtió su apacible vecindad espoleada por el horror y repulsa frente el crimen. Antes de que la justicia popular diera buena cuenta de él no hubo tiempo ni nadie que se interesase en preguntarle el por qué de lo que se tomó como el mero asesinato de un solitario decadente que había terminado por convertirse en un perturbado en toda regla.
El problema no acabó ahí. Cinco años atrás, en 1923, Jefferson Bates, un pintor de Boston, alquiló la casa para encontrarse con que el espíritu de Seth, aún presente y deseoso de continuar su oscura tarea, tomaba posesión de su cuerpo cada noche. Todo terminó cuando los vecinos descubrieron que el forastero asesinó al hijo de los Moore al amparo de la noche, siendo el pintor procesado y declarado demente por un crimen que realmente no podía recordar ni explicar (porque no fue él quien realmente lo cometió). A partir de ese momento la casa fue tomada como maldita, incendiada en otra turba popular y posteriormente demolida, aunque hay quien habla incluso de que se intentó destruir hasta los cimientos antes con dinamita, pero el subterráneo solo quedó tapado nunca siendo descubierto.
Cuando los PJ lleguen estarán en guardia contra el peligro venido fuera de la casa por sus turbios asuntos, pero el verdadero e insospechado peligro bajo el que están no es otro que el espíritu de Seth, que ha permanecido en la zona esperando nuevos habitantes a los que dominar cuando duerman para proseguir con sus prácticas.
Información para los investigadores
Estamos a 2 de octubre de 1928, su jefe Joe Moriero les llama. Reunidos con él les comunica que deben hacer la entrega de un camión de alcohol a los irlandes a cambio de 5.000 dolares. El intercambio tendrá lugar en la carretera norte de Boston, a 3 Km de la ciudad junto a un almacén en ruinas. Deben tratar con miembros de la familia Shelton, la más importante familia irlandesa de la zona, algo que harán constar los irlandeses con jactancia. Será a las 5 de la tarde de ese mismo día, por lo que los personajes deben tomar el equipo que estimen necesario y después del almuerzo dirigirse al lugar pactado para la entrega.
El intercambio
Los jugadores entrarán en el almacén por su única puerta, encontrando en el otro extremo a los hombres de Shelton. Podrán ver aparcado el Ford T en el que han venido y a los tres hombres encargados del intercambio. Uno de ellos llevaun maletín que supuestamente contiene el dinero en billetes pequeños. Van vestidos con trajes oscuros y ataviados con sombrero, todo lo discretos que pueden ser como ruidosos y patibularios matones.
Si los PJ sacan una tirada de Descubrir (-25%), verán aparcado a lo lejos, semicamuflado en el bosque otro Ford T. Allí se ocultan otros 2 gangsters tumbados detrás de sendos árboles y armados con rifles de cerrojo a unos sesenta metros de distancia. A éstos se les verá con una nueva tirada de Descubrir (-50%) si se ha superado la anterior.
Sólo se acercará a los PJ uno de los gangsters portando el maletín. Los otros dos quedarán atrás a ambos lados de su coche. Cuando los PJ reciban el maletín con el pago, esperarán a que lo abran para descubrir que sólo contiene periódicos, desenfundarán sus armas rápidamente y dispararán a los PJ aprovechando la sorpresa. Si acaban con éstos y atacan a los francotiradores acercándose a su posición, los dos hombres apostados sacarán armas de corta distancia, más rápidas y cómodas para un enfrentamiento cercano donde se exige menor precisión de tiro y conviene usar la vegetación y el terreno como cobertura, continuando la refriega en el bosque. Los PJ también pueden huir sin tener que eliminar a los francotiradores, que no los perseguirán cuando al menos la mitad de su cometido, conseguir el camión sin que su bando cumpla la parte del trato acordada, han podido conseguirlo (la otra sería proteger a sus prescindibles compañeros, pero la vida es dura).
El informe a Moriero
Si todo sale bien y los PJ salen con vida, esa misma tarde se presentarán ante Moriero que les agradecerá el servicio prestado así como les explicará la amenaza bajo la que están al disparar contra los hombres de Shelton. Los heridos serán atendidos en la consulta de un medico de confianza de la familia que no hará preguntas ni dirá nada a la poli, tal como lleva haciendo desde hace tiempo cobrando una estupenda minuta, libre de impuestos, por su silencio. Joe les indicará la dirección y el futuro pago, y también les dará las llaves de ese nuevo refugio de la familia situado cerca de Aylesbury, (la casa antes mencionada), junto con un mapa garabateado para llegar hasta allí con facilidad. Cualquiera de los irlandeses puede querer terminar lo que comenzó en el almacén, así que mientras se encarga de negociar una retribución, Joe, que piensa aún en un arreglo sin derramar sangre para cobrarse lo que se le debe en cuanto dinero y respeto, prefiere que los hombres implicados en el asunto están fuera de circulación hasta que las aguas se calmen... o no haya más remedio que contar con todos los soldati de la familia en una guerra abierta que no sería buena para los negocios.
La casa del valle
La Casa se encuentra en un valle boscoso, cerca de un pequeño riachuelo. El camino para llegar a ella es de tierra sin asfaltar, una auténtica vía rural aunque no han de temer por los ejes ni los amortiguadores de su vehículo. Cuando lleguen los PJ, verán una casa construida de ladrillo, con tejado de madera, lujosa y aspecto de ser nueva. Tiene 2 plantas y consta de:
Primera planta
Salón de juegos .
Una habitación grande, tiene mesa de billar americano, diana de dardos y mesa de póquer. Todo el suelo esta cubierto con una moqueta verde, también hay una gran chimenea, que da calor a toda la casa.
Armero-Sala de reuniones .
Del mismo tamaño que el salón de juegos, tiene una mesa grande con varias sillas metálicas y un armero del que los PJ también tendrán las llaves. Dentro hay 2 escopetas del 12, 3 revólveres del 45, 2 cajas de 25 cartuchos del 12 rellenos de postas y 60 balas del 45.
Cuarto de baño .
Relativamente lujoso (el lugar se preparó para ser un retiro de capitanes de la familia). Tiene una bañera grande y grifería cuidada. Hay sales y jabón sin abrir y dos juegos de toallas a estrenar sobre el inodoro.
Cocina-Despensa .
Todos sus utensilios son nuevos y apenas tienen uso. Contiene una despensa provista de alimentos en conserva y en otras disposiciones para mantenerse largo tiempo y no tener que preocuparse de hacer la compra antes de empezar un retiro temporal al lugar. Incluso dispone de un frigorífico de los mejores de la época, aunque vacío.
Trastero .
Aquí están los útiles de limpieza, jardinería, algunas cajas con algo de ropa e incluso leña ya cortada para la chimenea.
Segunda planta
Dormitorios .
Tiene 6 dormitorios, 2 de ellos con 2 camas y un poco más grandes que los otros- Todos tienen ventana, teniendo aparte de las camas, armarios y escritorios.
Cuarto de Baño .
Parecido al de abajo pero más pequeño.
Exterior de la casa:
Detrás de la casa hay una leñera grande. En ella aparte de leña hay una carretilla, cuerdas, carbón, y un par de hachas. En el suelo bajo la leña hay una trampilla que lleva a la caverna secreta, (no puede hallarse si no se busca activamente sabiendo que hay una entrada oculta. Si es el caso, a tu discreción) pasando inadvertida bajo la enorme capa de polvo y hollín que provocó el incendio. Joe quiso escatimar levantando la nueva casa como para mantener este anexo que no tocaron las llamas, que se cebaron con el interior del antiguo salón principal al ser el punto donde los vecinos exaltados provocaron el incendio lanzando antorchas a través de las ventanas. Construida una nueva casa y pintada la leñera, nadie podría sospechar los funestos momentos que llegó a ver esa pequeña porción aún en píe de la construcción original.
Terrenos colindantes
El valle esta rodeado de montañas boscosas y el río, cercano a la casa y poco caudaloso, lo atraviesa de sur a norte. La vegetación es frondosa, principalmente compuesta de grandes arboledas de pinos. El terreno cercano a la casa hace pendiente en la zona sur y a unos 100 metros al este de ésta hay el polvoriento camino por el que se llega a la propiedad.
Como vecinos a unos 3 Km al norte viven los Bowden, al sur, a unos 2 Km, los Perkins y hay que recorrer unos 4 Km por este camino de tierra para llegar hasta los Moore. Aylesbury queda a 8 Km al oeste.
Aylesbury
Es una población pequeña, cuyo único lugar de interés, si los investigadores pasan por allí, es el almacen de Obed Marsh, un viejo con pelo cano, generosas entradas, algo de barriga, y un poco jorobado por su avanzada edad. Su voz es tosca y desagradable, sus modales a juego. Cuando los PJ lleguen sabrá ya donde están viviendo, a no ser que pasen por Aylesbury antes de llegar a la casa. Si le preguntan sobre la casa se limitará a decir: Seth Bishop empezó todo y la casa está maldita, deben marcharse de alli pronto si no quieren tener alguna desgracia. Negándose a rendir más explicaciones por más que insistan.
Día 1 (2-10-1928)
Los PJ llegaran a la casa sobre las 10 de la noche, normalmente se instalarán para cenar cuanto antes y reponer fuerzas, es posible que la presión de saberse perseguidos les sugiera que es una buena precaución que se turnen montando guardia por si aparecen hombres de Shelton. Esa noche uno de los PJ, el de POD más bajo (entendemos que todos dormirán aunque sea parte de la noche) tendrá un sueño.
En el verá una niebla surgir bajo la mesa de póquer del salón de juegos flotando sobre las escaleras hasta que la verá entrar en su habitación para contemplar como toma el aspecto de una criatura amorfa, para nada humana, con tentáculos que salen de lo que parece ser su monstruosa cabeza, agitándose hacia delante y hacia atrás, todo ello acompañado de un coro de instrumentos misteriosos que toca música que no parece de este mundo ni compuesta para intérpretes humanos, mientras que una voz deformada que sí se asemeja a la humana salmodia palabras indescifrables no hechas para la garganta de los nacidos de mujer:
Ph´nglui mglw´nafth Cthulhu R´lyeh wgah´nagl fhtagn. Con una tirada de Mitos exitosa (si alguien posee esta habilidad) podrán reconocerlas como para venir a su mente la traduccion: En su morada de R´lyeh Cthulhu espera soñando.
Luego la criatura engullirá al PJ acostado e indefenso al sentir que no le obedecen sus miembros y todo lo que puede percibir se tornará un oscuro y largo corredor, desde el fondo corriendo aparecerá la figura de un ser humano de pelo castaño, cejas pobladas, estatura media y delgado, ésta se expandirá disolviéndose en una neblina sobre el investigador. A partir de ese momento Seth Bishop controlará a ese PJ todas las noches que se encuentre en el valle. Sólo si el personaje supera una tirada de POD X1 logrará recordar el sueño. Por eso Bishop intentará dominar al PJ con menos nivel en esta característica. Esa noche no ocurrirá nada más, ya que Bishop no usará al personaje para nada.
Huelga decir que si el PJ no supera la tirada de POD necesaria para ser consciente de que su cuerpo ha sido tomado tampoco el jugador será consciente de ello. Es decir, te libras de narrarle ningún preámbulo o escena relativa al asunto al jugador en privado y así la sensación de confusión resultante será más plena y divertida.
Día 2 (3-10-1928)
De día habrá un pequeño acontecimiento. Su vecino Bill Perkins se dirigirá a los PJ para advertirles que por su bien espera que no salgan de la casa por las noche, lo cual parece una amenaza apenas velada, y sólo dirá si le preguntan, que deben hacerlo por el bien de todos. A partir de entonces con tiradas de Descubrir con -20% se le podrá ver escondido por los alrededores, acechante. Si intentan llegar hasta él, da igual que no parezcan ni se comporten como una amenaza para él, huirá como alma que lleva el diablo. Si consiguen alcanzarle o tomarlo por sorpresa intentando retenerle se defenderá con un hacha de leñador como una persona sumamente aterrorizada que lucha por su vida.
Durante el resto del día los jugadores son libres para hacer lo que quieran y encontrar como pasar el tiempo. El obrar discreto que sugiere su situación debería ser suficiente para que no se les ocurriera hacer turismo ni en el pueblo ni las propiedades cercanas habitadas si es que el encuentro con su vecino no les desanima a hacer vida social, pero son libres de hacer lo que deseen. Recuerda que no tienen teléfono en la casa y aunque busquen uno en el pueblo, las instrucciones que recibirán de su jefe y su gente si no pueden dar con él directamente son que permanezcan en el lugar escondidos como se les ha ordenado y que ignoren las chaladuras de los pueblerinos locos que se acuestan con sus hermanas y cabras, no necesariamente por este orden.
También es muy posible que el cercano pueblo resulte mucho más seductor a los jugadores por más que represente cierto peligro para sus PJ. No saben donde encontrar alcohol allí o una buena timba, pero puede antojárseles un lugar más civilizado y divertido para gente de su catadura, ajena a conceptos como lo que es un retiro espiritual. Si los jugadores se ponen remolones no pasando por casa nada más que para dormir, la animación, por así decirlo, es nocturna y pueden ajustarse los eventos. Si esto te molesta o prefieren un motel pasando de su jefe y de la aventura es tan sencillo como darles indicios (gente que les mira y sale a llamar a una cabina, coches sospechosos que los siguen) de que los irlandeses van tras su rastro o que incluso han seguido el coche hasta allí. Eso debería bastar. Pero volvamos al hilo conductor.
Esa noche el PJ dominado se levantará tras acostarse para dirigirse hasta el establo de la granja de los Bowden y sustraer una oveja que llevar consigo a través de la entrada secreta.
La gruta secreta
Es húmeda, oscura y estrecha. Solo se puede entrar por la entrada oculta de la leñera o levantando el suelo del salón de juegos (por la zona donde está situada la mesa de billar) con la dificultad de que habría que excavar cerca de medio metro de roca caliza. Según se avanza por la grita se desciende en una pendiente pronunciada pero salvable sin perder el equilibrio. Recorridos unos 10 metros se ensancha y hay un altar de piedra con manchas de sangre que queda entre el camino recorrido y el resto del corredor que conecta con el mar, salida que suele tener la presencia de 1D4 profundos que no atacarán al PJ dominado por Seth Bishop y esperan éste les brinde los restos del sacrificio diario habiendo sido atraídos por la presencia humana de nuevo en la casa. Además detrás del altar, en una caja de madera tapada, se encuentra un libro con el nombre de Seth Bishop, inicialmente encargado como diario personal y ahora cuaderno de campo con los apuntes de sus actividades inconfesables y vademecum ceremonial manuscrito.
Contiene fragmentos del Necronomicon, Cultes des Ghoules, los manuscritos Pnakoticos y del Texto de R´lyeh, copiados por Seth Bishop entre 1.909 y 1.914. Es un gran volumen encuadernado en madera y escrito a mano, sus estadísticas:
SETH BISHOP, SU LIBRO: Idioma Inglés, Mitos +8%, Multiplicador de Hechizos X2, Efecto en la Cordura -2D8, Hechizos: Contactar con Cthulhu, Contactar con Semilla Estelar de Cthulhu, Contactar con Profundo.
Ademas con una tirada exitosa de Buscar se verá que encima del altar está grabado:
Ph´nglui mglw´nafth Cthulhu R´lyeh wgah´nagl fhtagn.
Con una tirada de Mitos de Cthulhu, se puede dar cuenta un PJ que el poder de Bishop viene de este altar alimentado con sangre sacrificial y que la destrucción de éste hará que Bishop no vuelva nunca a dominar a nadie.
A partir de esa noche los vecinos espiarán de forma mas descarada a los PJ, y vigilarán sus rebaños incluso de noche, armados con casi total seguridad.
Día 3 (4-10-1928)
Por la mañana los PJ verán que alguien se acerca a la casa. Se trata de John Bowden, el cabeza de familia y sus 2 hijos, Joe el mayor y Adam el pequeño. Acusarán directamente a los PJ del robo, dan por sentado que la oveja perdida es obra suya, deshaciéndose en amenazas que tienen que ver con el bajo vientre y la fugaz integridad de los atributos masculinos. Insisten en que sólo les falta poder demostrar que han sido ellos, pero que lo saben y llamarán al sheriff Evans para que les de su merecido con todo el peso de la ley, ocupándose ellos mismos de echarlos a patadas o a tiros si éste no les hace caso.
Esa noche el PJ controlado por Bishop saldrá de nuevo de excursión, pero esta vez irá a la finca de los Moore, donde se procurará un ternero. El problema es que pasará por los terrenos de los Perkins, y Bill Perkins lo verá cargando con el ternero, no será capaz de identificar al PJ por la falta de luz, pero vera que se dirige a la linde de la casa de los PJ para confirmar sus sospechas.
Día 4 (5-10-1928)
El sheriff Evans, visitará a los PJ por la mañana. Entrará en la casa de estos si acceden a ello, pero no tiene orden de registro ni nada en firme contra ellos. Procurará parecer apacible y examinar de soslayo todo lo que pueda del interior de la casa y del aspecto de los PJ, algo que puede tratar de ocultar tanto como quieras o hacerlo descaradamente. No obstante, aunque entre no descubrirá nada, y se limitará a decirles, tras las preguntas de rigor acerca de si han visto forasteros sospechosos o si saben algo de ganado desaparecido, que el terreno de la casa que ocupan tiene una historia trágica difícil de borrar, lo que conlleva que los vecinos, que nunca podrán olvidar, pueden causarles problemas al sospechar de cualquier nuevo inquilino, (que no hay dos sin tres, que dicen). Por lo que les aconseja encarecidamente que se vayan lo antes posible aunque solo sea pensando en su propia seguridad por si algún vecino se pasa de la raya.
Cuando se marche dirá que si lo vuelven a llamar desde la zona con alguna queja no tendrá más remedio que ser mucho menos agradable con aquellos que perturban la paz de la comunidad. No puede probar nada, pero nada pasaba mientras estaba la casa libre de inquilinos y la zona sin forasteros y ahora sí. Si los PJ, siendo cautos, no han llegado a dejarle entrar para hacerles unas simples preguntas dirá que volverá pronto con una orden para poder entrar.
Esa noche, el PJ poseído temporalmente volverá a las andadas, si los PJ no dejaron entrar al sheriff, uno de sus 2 ayudantes estará vigilando la casa en sus aledaños, y lo verá con seguridad o será avisado por el propio Perkins, que también intentará detenerle y habrá un enfrentamiento. Si pierde el ayudante y es herido o reducido, servirá para el próximo sacrificio, y al día siguiente el sheriff lo buscará en la casa sin encontrarlo, esta vez contando con la consiguiente orden de registro concedida por un juez a sazón de la desaparición. Si pierde el personaje y éste es herido o muerto, será culpado y sus compañeros absueltos sin cargos, pero perderán 1D6+1 puntos de COR.
Si dejaron entrar al sheriff, el PJ será sorprendido por Bill Perkins, y habrá otro enfrentamiento, dándose los mismos casos que en la anterior posibilidad, pero lo que cambiará es que los Perkins atacarán después a los demás investigadores esa misma noche. Es posible que los PJ después de esto decidan que llaman demasiado la atención en el lugar o teman represalias por lo que hayan tenido que hacer para defenderse de los Perkins, pero lo que es importante que tengas claro es que la familia no es ni mucho menos un grupo kamikaze dispuesto a morir matando. A su forma de ver, la casa está maldita a la manera de las admoniciones de la Biblia o contaminada por aquello contra lo que pontifica su predicador local y es seguro, dado lo visto, que nada bueno habita en esos terrenos, sin importar su procedencia, pero precisamente intentan ahuyentarles en pos de preservar su seguridad. Si alguno de los Perkins cae en el asalto o tan sólo es herido de suficiente gravedad como para necesitar asistencia médica se retirarán todos de forma tan abrupta como han aparecido.
Día 5 (6-10-1928)
Sobre el mediodía aparecerá Joe Moriero en persona en el umbral de la casa. Antes que lo sucedido con los Perkins (si esto ha tenido lugar) pueda hacer que se movilice el sheriff y llegue hasta allí (si eso es lo que te conviene).
Al parecer, los hombres de Shelton querían traicionar a sus jefes, morder la mano que los alimenta, dirá, escapando con el alcohol y el dinero. Los irlandeses han pedido disculpas mostrando respeto al capo y han concedido ventajas territoriales y comerciales a la familia, ahora están en paz y aquellos matones con precio sobre sus cabezas. Los investigadores ya no corren peligro alguno.
Si los PJ se van sin destruir el altar, Seth podrá volver a controlar a los próximos inquilinos, ya que sólo puede realizar su control sobre gente que duerma en la casa permitiendo así mantenerse expuestos con su mente consciente en guardia baja, en este caso los PJ ganaran 1D4+1 COR por salir vivos de la experiencia. Si destruyen el altar siendo conscientes de lo que consiguen con ello, ganarán en cambio 1D6+2 puntos de cordura y una historia extraña que no querrán contar a nadie por más alcohol canadiense o destilado en bañera que lleven en el cuerpo.
Pero Joe no es nadie, es todo un padre para ellos además de su capitán, un hombre que sabe que sus soldati nunca le mentirían por más extraño que sea lo que escuche de sus labios. Al tiempo, conseguirá lavar bastante dinero y crear suficientes negocios legales en el proceso como para permitirse montar una agencia de detectives con los PJ que, además de traer legalidad y respetabilidad, trabaje por el destino de su alma pecadora frustrando lo que entiende este católico como la mano del maligno. La agencia normalmente la abrirá en Boston, pero si el Guardián quiere ubicarla en otro lugar por conveniencia puede hacerlo si lo desea, incluso si dispone de la guía sobre Arkham hacerlo allí mismo, escogiendo un solar en su mapa para de esta forma seguir pudiendo usar a estos personajes.
Los PNJ
Gansters de la familia Shelton (5)
- FUE 12
- CON 11
- TAM 14
- INT 13
- POD 8
- DES 12
- APA 11
- CON 11
- TAM 14
- INT 13
- POD 8
- DES 12
- APA 11
- PG:13
- PM: 8
- CORDURA:40
- PM: 8
- CORDURA:40
HABILIDADES:
- Esquivar 35%
- Esconderse 44%
- Primeros Auxilios 53%
- Discreción 48%
- Descubrir 45%
- Escuchar 30%.
- Esconderse 44%
- Primeros Auxilios 53%
- Discreción 48%
- Descubrir 45%
- Escuchar 30%.
- REVOLVER 45 A 62% D —% A 10 DAÑO 1D10+2
- CUCHILLO DE MONTE A 54% D 24% A 15 DAÑO 1D4+2+1D4
- FUSIL 30 A 35% D 22% A 12 DAÑO 2D6+3 (Solo lo llevan los 2 francotiradores).
- CUCHILLO DE MONTE A 54% D 24% A 15 DAÑO 1D4+2+1D4
- FUSIL 30 A 35% D 22% A 12 DAÑO 2D6+3 (Solo lo llevan los 2 francotiradores).
Familia Bowden
Son 3 miembros, John el cabeza de familia y sus 2 hijos Joe y Adam. La esposa de John, Jessica, murió asesinada por Seth Bishop en 1916, por lo que se mostrarán reacios y desconfiados con los PJ, y en cuanto realicen alguna acción sospechosa éstos mostraran su odio hacia todos los que habiten la casa. Cuando tengan pruebas de alguna acción de cualquier PJ y si el Sheriff no hace nada que les conforme, atacarán de noche la casa de los PJ. Viven del cultivo de maiz y de su rebaño de ovejas.
John Bowden
Tiene 47 años, es un hombre alto y fuerte, de pelo negro con muchas canas, y de costumbres y modales rudos, se mostrará tranquilo hasta que empiecen a ocurrir desapariciones de ganado.
- FUE 15
- CON 15
- TAM 15
- CON 15
- TAM 15
- INT 11
- POD 10
- DES 10
- APA 11
- POD 10
- DES 10
- APA 11
- PG:15
- PM:10
- CORDURA:36
- PM:10
- CORDURA:36
HABILIDADES:
- Esquivar 40%
- Discreción 22%
- Primeros Auxilios 64%
- Ocultarse 53%.
- Discreción 22%
- Primeros Auxilios 64%
- Ocultarse 53%.
- ESCOPETA DEL 12 A 42% D 26% A 10 DAÑO 4D6
- HACHA A 68% D 56% A 15 DAÑO 1D8+2+1D4
- HACHA A 68% D 56% A 15 DAÑO 1D8+2+1D4
Joe Bowden
Es el mayor de los hijos, 23 años, es muy parecido a su padre, pero es mas frío y tranquilo, pero ante cualquier hecho que ocurra reaccionará como su padre.
- FUE 15
- CON 13
- TAM 17
- INT 13
- POD 11
- DES 11
- APA 12
- CON 13
- TAM 17
- INT 13
- POD 11
- DES 11
- APA 12
- PG:15
- PM:11
- CORDURA:44
- PM:11
- CORDURA:44
HABILIDADES:
- Esquivar 41%
- Primeros Auxilios 44%
- Discreción 59%
- Ocultarse 61%.
- Primeros Auxilios 44%
- Discreción 59%
- Ocultarse 61%.
- ESCOPETA DEL 12 A 38% D 25% A 10 DAÑO 4D6
- HACHA A 63% D 58% A 15 DAÑO 1D8+2+1D4
- HACHA A 63% D 58% A 15 DAÑO 1D8+2+1D4
Adam Bowden
Tiene 19 años, la muerte de su madre le afectó más que a nadie en la familia. A la menor sospecha vigilará a los jugadores día y noche,y tendrá en cualquier encuentro gatillo facil por su nerviosismo. Físicamente es muy parecido a su padre y hermano pero de pelo rubio.
- FUE 14
- CON 13
- TAM 17
- INT 12
- POD 8
- DES 9
- APA 13
- CON 13
- TAM 17
- INT 12
- POD 8
- DES 9
- APA 13
- PG:15
- PM: 8
- CORDURA:31
- PM: 8
- CORDURA:31
HABILIDADES:
- Esquivar 44%
- Primeros Auxilios 57%
- Discreción 56%
- Ocultarse 62%.
- Primeros Auxilios 57%
- Discreción 56%
- Ocultarse 62%.
- ESCOPETA DEL 12 A 43% D 32% A 10 DAÑO 4D6
- CUCHILLO DE MONTE A 62% D 50% A 15 DAÑO 1D4+2+1D4
- HACHA A 55% D 51% A 15 DAÑO 1D8+2+1D4
- CUCHILLO DE MONTE A 62% D 50% A 15 DAÑO 1D4+2+1D4
- HACHA A 55% D 51% A 15 DAÑO 1D8+2+1D4
Familia Perkins
Son 3, Joseph, el cabeza de familia, Lavinia, su mujer, y Bill su único hijo después de la muerte de su hermano. Al ser los más cercanos Bill estará vigilando a los jugadores, desde que lleguen. Se mostraran distantes, y al primer acontecimiento actuaran sin llamar al Sheriff ni a nadie. La muerte de su hijo mayor les hará atacar de forma vengativa y sin razonamientos. Viven de sus vacas y del cultivo del trigo.
Joseph Perkins
De 54 años, pelo canoso y castaño, es grande y fuerte. Su edad hará que confíe la vigilancia de los jugadores a su hijo y el cuide de su mujer, ésta tan solo huirá a Aylesbury si hay peligro, una vez su mujer este lejos acompañará a su hijo a la acción.
- FUE 13
- CON 14
- TAM 17
- INT 12
- POD 11
- DES 14
- APA 8
- CON 14
- TAM 17
- INT 12
- POD 11
- DES 14
- APA 8
- PG:16
- PM:11
- CORDURA:47
- PM:11
- CORDURA:47
HABILIDADES:
- Esquivar 56%
- Ocultarse 28%
- Discreción 36%
- Primeros Auxilios 53%
- Descubrir 54%
- Escuchar 46%.
- Ocultarse 28%
- Discreción 36%
- Primeros Auxilios 53%
- Descubrir 54%
- Escuchar 46%.
- ESCOPETA DEL 12 A 52% D 24% A 10 DAÑO 4D6
- HACHA A 70% D 54% A 15 DAÑO 1D8+2+1D4
- HACHA A 70% D 54% A 15 DAÑO 1D8+2+1D4
Bill Perkins
Es pelirrojo como su madre y su hermano, tiene 21 años, se comportara de forma desconfiada y vigilante de forma exagerada con los jugadores. Actuará y no dudará en atacar a los PJ delictivos aunque esté solo.
- FUE 15
- CON 10
- TAM 16
- INT 11
- POD 11
- DES 12
- APA 11
- CON 10
- TAM 16
- INT 11
- POD 11
- DES 12
- APA 11
- PG:13
- PM:11
- CORDURA:33
- PM:11
- CORDURA:33
HABILIDADES:
- Esquivar 46%
- Ocultarse 35%
- Discreción 42%
- Descubrir 47%
. Escuchar 38%.
- Ocultarse 35%
- Discreción 42%
- Descubrir 47%
. Escuchar 38%.
- ESCOPETA DEL 12 A 55% D 42% A 10 DAÑO 4D6
- HACHA A 52% D 35% A 15 DAÑO 1D8+2+1D4
- HACHA A 52% D 35% A 15 DAÑO 1D8+2+1D4
Familia Moore
Son 4, el padre, Jared, y sus trillizos, John, Andrew y Edward. Son los vecinos menos agresivos por vivir más lejos de la casa. Ellos viven de sus vacas y de la leña que venden en Aylesbury. La muerte del hijo menor Iwan sucedida durante la estancia de Jefferson Bates, en vez llenarlos de furia les hace evitar la casa.
Jared Moore
Es un hombre de 52 años, tiene mediana estatura y es atlético, no es muy listo pero lleva a su familia por buen camino, solo intervendrá si lo convencen sus vecinos o si tiene una necesidad verdadera.
- FUE 14
- CON 12
- TAM 12
- INT 9
- POD 12
- DES 10
- APA 8
- CON 12
- TAM 12
- INT 9
- POD 12
- DES 10
- APA 8
- PG:12
- PM:12
- CORDURA:44
- PM:12
- CORDURA:44
HABILIDADES:
- Esquivar 56%
- Ocultarse 76%
- Discreción 56%
- Descubrir 52%.
- Ocultarse 76%
- Discreción 56%
- Descubrir 52%.
- ESCOPETA DEL 12 A 38% D 32% A 10 DAÑO 4D6
- HACHA A 89% D 66% A 15 DAÑO 1D8+2+1D4
- HACHA A 89% D 66% A 15 DAÑO 1D8+2+1D4
John, Andrew y Edward Moore
Tienen 25 años, y a pesar de su miedo desean vengar a su hermano. Son muy parecidos a su padre, si bien más corpulentos. Tomarán medidas contra los jugadores aunque su padre no esté de acuerdo si llega el caso.
- FUE 15
- CON 12
- TAM 14
- INT 10
- POD 8
- DES 12
- APA 11
- CON 12
- TAM 14
- INT 10
- POD 8
- DES 12
- APA 11
- PG:13
- PM: 8
- CORDURA:37
- PM: 8
- CORDURA:37
HABILIDADES:
- Esquivar 47%
- Primeros Auxilios 42%
- Descubrir 41%
- Escuchar 33%.
- Primeros Auxilios 42%
- Descubrir 41%
- Escuchar 33%.
- ESCOPETA DEL 12 A 35% D 28% A 10 DAÑO 4D6
- HACHA A 62% D 57% A 15 DAÑO 1D8+2+1D4
- HACHA A 62% D 57% A 15 DAÑO 1D8+2+1D4
Nota del Editor
Como sabéis, podéis obtener este documento maquetado con sus fotos en formato PDF para imprimir o visionar en pantalla pulsando el icono de arriba, pero además, adjuntamos 3 imágenes con mapas y diagramas de localizaciones de la partida bajo este texto, hechos por Alex Koña para la ocasión bajó la supervisión (y calor humano) de Berserker, que deberán descargarse e imprimirse por separado como material de juego. Lamento que la foto del camión sea del principio de los 30, pero el archivo CC de la revista Life es limitado.
Buenas Alex.
ResponderEliminarCuando dices "obtener pdf en el icono de arriba', te estas refiriendo a printfriendly, que está al final del texto, justo antes de las etiquetas?
O a otro icono que no se ver?
Thanks!!
Por lo visto nos lo han quitado sin avisar, el código sigue así que es algo de quien ofrece el servicio y ya no, o lo ha capado blogger. Habrá que buscarse otro, pero cuando veo eso de ''prueba el nuevo blogger'' miedo me da del cambio de las cajas de código y otras incompatibilidades que puedan surgir si retocan esto, Toca ver que nos espera.
Eliminar