martes, 11 de septiembre de 2018

Ayuda para Mutants &Masterminds: Simplificando habilidades

Una de las mayores virtudes del Mutants and Masterminds 3ª edición es la reducción del número de habilidades, permitiendo definir mas fácil y rápidamente los personajes, cosa que es muy interesante para quién como yo, aún le dan trote a la segunda edición, en mi caso es cuestión de cariño y comodidad, ya que al estar en castellano ayuda mucho.


Con esta regla opcional se pasarían de 29 habilidades a 12, agrupando usos de habilidades e incluso habilidades enteras en unas nuevas más genéricas. Daremos su listado, indicaciones sobre cómo se administran y como afectan a las plantillas de PJ de Segunda Edición. Por Darkos

.AGRUPANDO HABILIDADES


Las nuevas habilidades serian:

Acrobacias: Esta habilidad se mantiene exactamente igual. Aunque yo también la uso para las pruebas al realizar maniobras con poderes de movimiento tipo Volar, cuando son por medios propios del personaje.

Atención: Esta habilidad se mantiene exactamente igual.

Atletismo:Esta habilidad agrupa por completo las antiguas habilidades de Montar, Nadar y Trepar. Además de ser usada para las pruebas de saltar.

Averiguar intenciones: Esta habilidad se mantiene exactamente igual.

Diplomacia: Esta habilidad se mantiene exactamente igual.

Engañar: Esta habilidad se mantiene exactamente igual, pero además se le añade la habilidad de Disfrazarse.

Experto: Esta habilidad refleja el conocimiento y entrenamiento en diferentes campos, agrupa las antiguas habilidades de Actuar, Artesanía (no Mecánica), Conocimiento, Profesión, Trato con Animales y Supervivencia. Cada campo de Experto ha de ser escogido individualmente de la forma normal de las opciones de habilidades antiguas, pero añadiendo Trato con Animales y Supervivencia a los mismos, así, Carpintería, Saber: Naturaleza, Profesión: Guarda Forestal y Supervivencia serian habilidades de experto del vigilante de un parque nacional.

Idiomas: Esta habilidad se mantiene exactamente igual.

Intimidar: Esta habilidad se mantiene exactamente igual.

Investigar: Esta habilidad se mantiene exactamente igual, salvo que además se le añaden las habilidades de Buscar y Recabar información.

Juegos de manos: Esta habilidad se mantiene exactamente igual, salvo que además se le añade la habilidad de Escapismo.

Medicina: Esta habilidad se mantiene exactamente igual, con el cambio de que ahora su característica es Inteligencia en lugar de Sabiduría.

Sigilo: Esta habilidad se mantiene exactamente igual.

Tecnología: Esta habilidad unifica en una misma las habilidades de Artesanía (Mecánica y Electrónica), Conocimiento (Tecnología), Informática e Inutilizar mecanismo.

Vehículos: Esta habilidad unifica en una misma las habilidades de Conducir y Pilotar. Al igual que Acrobacias, yo la uso para las pruebas de maniobras de poderes de movimiento, pero cuando son por medios ajenos la personaje, como coches, aviones e incluso armaduras de combate.

Nota: La habilidad de Concentración puede ser perfectamente sustituida por pruebas de Voluntad.
De esta manera si quiero hacerme un inventor y maestro de la electrónica solo tengo que concentrarme en la habilidad de Tecnología, facilitándome el trabajo como jugador de creación y desarrollo del personaje.


ADMINISTRAR HABILIDADES

Otro de los problemas de la segunda edición es la gran cantidad de rangos en habilidades, que puede llegar a saturar a los jugadores novatos. Una manera de solucionarlo es que cada PP en habilidades añade 4 Rangos a una habilidad, lo cual hace que sean mas concentrados y crea de una manera orgánica las cotas de habilidad, tal y como se explican en la pagina 38 del libro básico. Aprendiz, profesional y experto, siendo los Rangos +16 y +20 ya niveles claramente sobre humanos.


Así un personaje tipo justiciero enmascarado con 30 puntos de poder usados en habilidades no reparte 120 Rangos, si no que distribuye 30 cotas, agregando más o menos en las habilidades según crea que sea el entrenamiento o talento del personaje, y siempre es más fácil controlar 30 que 120.

Para adaptar personajes a este sistema simplemente hay que calcular los PP dedicados a habilidades, y distribuirlos en cotas, repartiendo un mínimo igual a los rangos en la habilidad anterior, lo cual hace que se tenga que ir a la cota de valor más cercano. En el caso de las habilidades que están formadas por varias antiguas se usa el valor mayor, el Inventor de Gadgets tiene Artesanía (mecánica y Electrónica) 8, Conocimiento (Tecnología) 10, Informática 8 e Inutilizar mecanismos 8, por lo que ha de tener un mínimo de 10 en Tecnología, así que va a cota 3, siendo 12 rangos los asignados.


HABILIDADES DE LOS ARQUETIPOS DE HÉROE

Puesto que no hay mejor manera de enseñar algo que con el ejemplo, aquí están las habilidades de los arquetipos de héroe del libro básico pasadas a su versión simplificada:.

Armadura de combate:Atención 4 (+6), Experto (Con. Ciencias físicas) 8 (+13), Investigar 8 (+13) Tecnología 12 (+17), Vehículos 8 (+9). [10 PP]

Artista marcial: Acrobacias 12 (+17), Atletismo 8 (+12), Atención 8 (+10), Ave. Intenciones 8 (+10), Experto (Con. Teología y Filosofía) 8 (+8), Intimidar 8 (+8), Juego de manos 8 (+13), Sigilo 8 (+13) [17 PP]

Aventurero enmascarado: Acrobacias 8 (+12), Atletismo 8 (+12), Atención 8 (+11), Ave. Intenciones 8 (+11), Engañar 8 (+12), Experto (Con. Vida urbana) 8 (+11), Intimidar 12 (+16), Investigar 12 (+15), Juego de manos 8 (+13), Sigilo 12 (+17), Tecnología 8 (+11), Vehículos 8 (+12) [30PP]

Cambia formas:Atención 8 (+8), Atletismo 4 (+5), Engañar 4 (+7), Experto (Con. Ciencias de la vida) 4 (+5), Experto (Supervivencia) 8 (+9), Investigar 8 (+9), Juego de manos 4 (+6), Sigilo 4 (+6) [11 PP]

Controlador de energía: Acrobacias 8 (+12), Atención 4 (+5), Diplomacia 4 (+7), Engañar 8 (+11), Experto (Elegir uno) 8 (+9), Intimidar 8 (+11) [10 PP]

Experto en armas: Acrobacias 8 (+13), Atletismo 8 (+11), Atención 8 (+9), Ave. Intenciones 8 (+9), Engañar 8 (+10), Experto (Con. Vida urbana) 8 (+8), Experto (Artesanía forja de armas) 8 (+8), Intimidar 8 (+10), Juego de manos 4 (+9), Sigilo 8 (+13) [19 PP]

Inventor de Gadget: Atención 8 (+13), Ave. Intenciones 8 (+13), Experto (Con. Ciencias físicas) 8 (+11), Experto (química) 8 (+18), Experto (Con. Ciencias de la tierra) 8 (+18), Experto (Ciencias de la viva) 8 (+18), Investigar 8 (+18), Juego de manos 8 (+9), Tecnología 12 (+22), Vehículos 8 (+9) [21 PP]

Mímico: Atención 4 (+5), Ave. Intenciones 4 (+5), Engañar 12 (+14), Experto (Con. Actualidad) 4 (+5), Sigilo 8 (+9) [8 PP]

Místico: Atención 4 (+9), Experto (Con. Saber arcano) 12 (+15), Intimidar 4 (+8), Investigar 4 (+7), juego de manos 8 (+9), Medicina 4 (+7) [9 PP]

Mole: Atletismo 8 (+20/+12), Atención 4 (+5), Ave. Intenciones 4 (+5), Experto (Elige uno) 4 (+4), Intimidar 8 (+9), Investigar 4 (+4) [8 PP]

Paradigma: Acrobacias 4 (+5), Atención 4 (+5), Diplomacia 4 (+5), Experto (Con. Elige una) 4 (+5), Investigar 4 (+5) [5 PP]

Psíquico: Atención 4 (+10), Ave. Intenciones 12 (+18), Diplomacia 4 (+7), Experto (Con. Ciencias comportamiento) 4 (+2), Engañar 4 (+7), Intimidar 4 (+7) [8 PP]

Velocista: Acrobacias 8 (+12), Atletismo 12 (+14), Atención 4 (+5), Engañar (+5), Experto (Elige una) 4 (+5), Investigar 4 (+5), Juego de manos 4 (+8), [10 PP]



Mutants and Masterminds es propiedad de Green Ronin Publishing, ésta ayuda fan esta diseñada para utilizarse con la 2ª edición de M&M, traducida y editada en España por Nosolorol.

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