martes, 9 de julio de 2019

Módulo RuneQuest Nihon: La Prueba

Este es un escenario para Runequest, para jugarlo en Nihon, el Japón de Glorantha. Nihon puede situarse en Glorantha en una zona en blanco de Kralorela ZON AN. Por lo que nuestro Nihon se debe situar allí, quedando como aliados de Kralorela, siendo un imperio totalmente independiente. Lógicamente al ser aliados tienen una buena relación comercial y política con el Imperio Kralorelano, por lo que no es insólito que kraloris y nihoneses sean compañeros de armas desde la fundación de ambos imperios. Se puede ambientar en la edad que queráis, pero yo siempre recomiendo la misma 3ª Edad en 1.621, antesala a la Guerra de los Heroes. Por Berserker de Basmol.




Los clanes samurais en Glorantha

Las castas y el sistema es el típico de los clanes samurais como los que vienen esquematizados en el libro Tierra de Ninjas , la única diferencia que yo he introducido, para que los clanes en Glorantha tengan su identidad y no sea como en otros juegos, tiene que ver con los ninjas.

Aunque no se reconozca públicamente, todos los clanes samurais tienen en sus poblados asentamientos de ninjas. Éstos estarán escondidos en los bosques, cuevas, casas abandonadas, cementerios o cualquier lugar recóndito que pueda albergar y ocultar al grupo. Los ninjas realizan misiones de espionaje, vigilancia, rastreo, y cualquier otra acción que se les mande. Normalmente estos asentamientos suelen estar ocultos cerca del poblado, contando con un discreto total de 5 a 10 miembros, siempre hay uno que hace las funciones de capitanía y ejerce el mando como jefe, habitualmente el que lleve más tiempo de servicio, siendo el que a escondidas recibe las órdenes directamente del Señor del clan, igualmente es quien da los avisos y reportes al mismo Señor pudiendo ser igualmente discreta que su existencia estos servicios y comunicaciones.

Por ello cuando los samurais van a alguna misión diplomática, suelen ir acompañados de algún ninja de su clan, que hará de espía o velará por la seguridad de los samurais. Acompañándolos disfrazados como simples sirvientes de la casta Eta o como conductor del carro que lleva a los samurais a su destino, por poner solo dos ejemplos.

Un ninja debe ser cuidadoso, en su clan normalmente sabrán de su verdadero oficio, pero nunca gente ajena a la colectivo samurai del clan, si este secreto se desvela, conllevará que el ninja se marche al lugar más lejano posible, en busca de otro clan o rehacer su vida de otra forma.

Es normal en los conflictos que los samurais y los ninjas del mismo clan luchen hombro con hombro, (si se puede entender esta imposible formación dada la diferente forma de combatir cada uno). A pesar de que sean de una casta inferior y no sigan el código de honor, los samurais normalmente los respetan o, al menos, los toleran y no dudarán en aceptar sus opiniones si son necesarias, incluso confiarles sus propias vidas, si con ello se puede conseguir cumplir los mandatos de su Señor.

Habitualmente, cuando un grupo de samurais sale en misión, esperando peligros como emboscadas, siempre irán al menos un par de ninjas haciendo trabajo de vigías y reconocimiento para avisar al grupo. Irán siempre que puedan ocultos en una posición por delante de los samurais.


El Clan Maeda

Los PJ pertenecen al Clan Maeda del que explico sus miembros importantes:

SEÑORTogawa Maeda
FAMILIA INMEDIATAKoshigumi Kahei-Keisuke-Taneo, Sanzo Yamada-Amano Kuze
FAMILIAS DEL CLAN/Adachi-Date-Hojo-Iwasa-Kido-Kudo-Okabe-Suwa-Ukita-Usami-Wada-Yamada-Yamana-Yoshida
VASALLOS DIRECTOS45 samurais-122 milicianos

El clan dispone de 150 KM. a la redonda de tierras, y en Jirai su poblado viven unas 300 personas aparte de las que viven en las granjas que cultivan.

Togawa Maeda Honor: 28
FUE16PG:13+7=20
CON14PM:12+6=20
TAM12PF:8
INT15M.DES:2
PER12M.C.C.4
DES20Edad:54
ASP13Carga:22
Cabeza9-7
Brazos9-6
Pecho9-9
Abdomen9-7
Piernas9-7


ArmaAtaque +18%Defensa +11%MRARDaño +1D4
Katana105%99%2212D10+2
Wakizashi54%34%2181D6+1
Puño75%60%3+31D3
Patada43%32%
HABILIDADES: KI de ataque de Kenjutsu 21%.

- AGILIDAD +11%.
Arrojar 42%, Esquivar 68%, Montar 55%, Nadar 35%, Saltar 40%, Trepar 82%.

- COMUNICACION + 8%.
Habla Fluida 35%, Oratoria 28%, Hablar Nihonés 82%, Hablar Kralorelano 44%, Hablar Mostali 37%.

- CONOCIMIENTOS + 5%.
Artes Marciales 41%, Conocimiento del Mundo 59%, Conocimiento Humano 62%, Leer/Escribir Nihonés 71%, Primeros Auxilios 39%, Valoración de Objetos 27%.

- MANIPULACION +18%.
Inventar 46%, Iajutsu 94%, Yadomejutsu 58%.

- PERCEPCION + 8%.
Buscar 55%, Escuchar 50%, Otear 79%.

- SIGILO + 6%.
Deslizarse en Silencio 44%, Esconderse 79%.

- MAGIA HECHICERIA +12%-21%= -9%. INT. Libre 12.
Intensidad 60%. Aumentar Daño 61%, Resistencia a Espíritus 34%, Tratamiento de Heridas 77%.

- ESPECIAL: Encantamiento de Fortalecimiento +7PG.

- Katana de maestro hecha de hierro rúnico, efecto permanente de Espada Auténtica.
- Wakizashi de maestro hecho de hierro rúnico, +2D6 a la DES (+4).
- Colgante Cabeza de Dragón +6PM.
- Armadura Lamelar de hierro rúnico.

Togawa mide 1.69 M. y pesa 67 KG. Su cabello es negro y su rostro curtido por el sol denota su personalidad, alguien seguro de si mismo y de sus hombres, desconfiado pero amable con los extraños y juicioso. Ademas es el samurai mas poderoso del Clan, ya que tiene también una destreza innata para las armas y la batalla.

Aunque tenga 54 años en su juventud cuando bebió el agua del Monte Jirai, el efecto que el agua tuvo sobre él fue que estuviera 10 años sin envejecer, por lo que sus facultades siguen estando casi intactas a pesar de su edad.

A los 17 años ya era un verdadero samurai y su padre Akinori le permitió, que viera mundo y viajara para prepararse para su momento como su sucesor. Acompañado por Sanzo Yamada, un samurai experto del clan y de Amano Kuze el actual jefe de los ninjas del Clan, estuvieron 4 años ampliando sus conocimientos y disfrutando de luchas, correrías y todo tipo de placeres en Occidente. Incluso en Carmania hicieron amistad con unos enanos de hierro de las Montañas Jord, y estos por la ayuda del grupo les forjaron unas katanas y armaduras de hierro, quedándose los enanos con una katana para poder experimentar su utilidad y en su caso empezar a forjarlas para sus ejércitos.

Cuando volvieron después de 4 años, la enfermedad de su padre hizo que Togawa llevara ya el clan a la batalla, a los 3 años murió Akinori y con 24 se convirtió en el Señor hasta nuestros días, ampliando las tierras del Clan desde entonces. En ese tiempo se casó con Ayame, que le dió 3 hijos varones, Kahei,Keisuke y Taneo que al nacer en su parto vió Togawa como su mujer moría.


FAMILIA INMEDIATA:

Kahei Maeda, hijo de Togawa Honor: 19
FUE 17PG: 14
CON 15PM: 20
TAM 12PF: 3
INT 14M.DES 2
PER 12M.C.C 27
DES 16Edad: 27
ASP 15Carga: 22
Cabeza9-5
Brazos9-4
Pecho9-6
Abdomen9-5
Piernas9-5
ArmaAtaque +14%Defensa +8%MRARDaño +1D4
Katana87%85%2141D10+1
Wakizashi61%59%2121d6+1
Puño45%41%3+31D3
Patada35%34%3+31D6
- HABILIDADES:

- AGILIDAD + 8%.
Arrojar 37%, Esquivar 83%, Montar 55%, Nadar 62%, Saltar 68%, Trepar 42%.

- COMUNICACION + 8%.
Habla Fluida 16%, Oratoria 22%, Hablar Nihonés 66%, Hablar Kralorelano 17%.

- CONOCIMIENTOS + 4%.
Artes Marciales 27%,Conocimiento del Mundo 31%, Conocimiento Humano 46%, Leer/Escribir Nihonés 24%, Primeros Auxilios 34%.

- MANIPULACION +14%.
Inventar 26%, Iajutsu 77%, Yadomejutsu 48%.

- PERCEPCION + 8%.
Buscar 65%, Escuchar 44%, Otear 63%.

- SIGILO + 2%.
Deslizarse en Silencio 48%, Esconderse 49%.

- MAGIA HECHICERIA + 8%-22%= -14%. INT.Libre 12.
Intensidad 46%, Aumentar Daño 57%, Tratamiento de Heridas 53%.

- ESPECIAL: Armadura lamelar de hierro rúnico, matriz +8PM.

Kahei es el hijo mayor de Togawa y es después de su padre el mejor samurai del Clan. A su edad no tiene tanta experiencia en otros lugares del mundo como su padre pero puede que llegue a ser un samurai mas poderoso que él. Su mayor hazaña fue vencer a un Huanto que llegó de Kralorela con sus servidores necrófagos intentando apoderarse de pequeños clanes de forma violenta y arrogante. Fue quién lo venció en duelo singular. Protege siempre a sus hermanos menores y si lo necesita a Sanzo Yamada que le regaló su armadura forjada de hierro rúnico que a su vez le regalaron los enanos de Las Montañas Jord.

Físicamente es muy fuerte, mide 1.70M. y pesa 63 KG., su cabello es largo y negro, es apuesto pero solo se le conocen escarceos amorosos ninguno serio.

Keisuke Maeda, hijo de Togawa. Honor: 15.

FUE 16PG: 16
CON 15PM: 9
TAM 17PF: 4
INT 12M.DESC: 3
PER 9M.C.C: 4
DES 10Edad: 24
ASP 12Carga: 29
Cabeza6-6
Brazos6-5
Pecho6-8
Abdomen6-6
Piernas6-6
ArmaAtaque +5%Defensa -4%MRARDaño +1D6
NoDachi109%75%1122D8
Puño75%62%3+31D3
Patada63%42%3+31D6
- HABILIDADES:

- AGILIDAD - 4%.
Arrojar 64%, Esquivar 43%, Montar 53%, Nadar 66%, Remar 43%, Saltar 35%, Trepar 64%.

- COMUNICACION + 2%.
Habla Fluida 33%, Oratoria 24%, Hablar Nihonés 58%, Hablar Kralorelano 37%.

- CONOCIMIENTOS + 2%.
Artes Marciales 34%, Conocimiento del Mundo 34%, Conocimiento Humano 54%, Leer/Escribir Nihonés 37%,Leer/Escribir Kralorelano 31%, Navegación 30%, Primeros Auxilios 31%.

- MANIPULACION + 5%.
Inventar 20%, Iajutsu 34%, Ocultar 45%, Yadomejutsu 41%.

- PERCEPCION + 4%.
Buscar 54%, Escuchar 41%, Otear 52%.

- SIGILO - 6%.
Deslizarse en Silencio 32%, Esconderse 31%.

- MAGIA HECHICERIA + 1%-29%= -28%. INT.Libre 10.
Intensidad 42%, Pegamento 43%, Tratamiento de Heridas 33%.

- ESPECIAL: Lleva encima 2 no-dachis aunque solo pueda usar uno a la vez.

Keisuke es posible que sea el hombre mas grande de la zona, mide 2.05M. y pesa 112KG., lleva el pelo corto y con coleta atrás y su piel es morena. Por su tamaño se especializó en la lucha con el nodachi y las artes marciales. Al no tener las mismas obligaciones que Kahei a tenido pudo hacer viajes en barco a Klarolela trabajando como escolta de barcos de mercancías. Por lo que adquirió conocimientos sobre el mar. También es conocido por su aguante bebiendo sake y su carácter bonachón.


Taneo Maeda, hijo de Togawa. Honor: 12.

FUE 14PG: 11
CON 8PM: 13
TAM 14PF: 11
INT 14M.DES: 2
PER 13M.C.C: 4
DES 17Edad: 19
ASP 14Carga:11
Cabeza3-4
Brazos3-3
Pecho3-5
Abdomen3-4
Piernas3-4
ArmaAtaque +13Defensa +5%MRARDaño +1D4
Katana52%48%2141D10+1
Wakizashi46%54%2121D6+1
Puño36%32%3+31D3
Patada27%23%3+31D6
- HABILIDADES:

- AGILIDAD + 5%.
Arrojar 43%, Esquivar 44%, Montar 38%, Nadar 34%, Saltar 32%, Trepar 44%.

- COMUNICACION + 8%.
Habla Fluida 22%, Oratoria 13%, Hablar Nihonés 52%, Hablar kralorelano 26%.

- CONOCIMIENTOS + 4%.
Artes Marciales 28%, Conocimiento del Mundo 22%, Conocimiento Humano 23%, Leer/Escribir Nihonés 31%, Primeros Auxilios 26%.

- MANIPULACION + 13%.
Inventar 23%, Iajutsu 40%, Yadomejutsu 45%.

- PERCEPCION + 5%.
Buscar 34%, Escuchar 36%, Otear 42%.

- SIGILO + 0.
Deslizarse en Silencio 38%, Esconderse 44%.

- MAGIA HECHICERIA +11%-11%= 0%. INT.LIBRE 12.
Intensidad 31%, Aumentar Daño 24%, Tratamiento de Heridas 33%.

Taneo es el menor de los hermanos y por ello siempre ha sido protegido por ellos. Su difícil parto, en el que murió su madre, siempre le perseguirá, ya sea por su sentimiento de culpa o por su debilidad a las enfermedades. Taneo mide 1.75M. y apenas llega a los 60KG., su figura esbelta es elegante en la lucha, y su piel clara con su pelo largo y negro hacen que sea bien mirado por las mujeres.

Su carácter es serio, quizás agriado por lo de su madre y poca gente le hace reir, entre ellos Keisuke, y a pesar de sus limitaciones físicas será un gran samurai.


SANZO YAMADA, Koshigumi. Honor: 21.

FUE 13PG: 10
CON 5PM: 21
TAM 15PF: 8
INT 17M.DES: 3
PER 16M.C.C: 5
DES 11Edad: 62
ASP 7Carga: 10
Cabeza0-4
Brazos3-3
Pecho3-5
Abdomen3-4
Piernas3-4
ArmaAtaque +10%Defensa - 2%MRARDaño +1D4
NoDachi102%99%1122D8
Puño92%58%3+31D3
Patada79%39%3+31D6
- HABILIDADES:

- AGILIDAD - 2%.
Arrojar 68%, Esquivar 56%, Montar 91%, Nadar 48, Saltar 79%, Trepar 88%.

- COMUNICACION + 8%.
Habla Fluida 87%, Oratoria 75%, Hablar Nihonés 68%, Hablar Kralorelano 59%, Hablar Mostali 47%.

- CONOCIMIENTOS +7%.
Artes Marciales 53%, Conocimiento del Mundo 64%,Conocimiento Humano 53%, Leer/Escribir Nihonés 74%, Leer/Escribir Kralorelano 52%, Leer/Escribir Mostali 23%, Primeros Auxilios 54%, Valoración de Objetos 45%.

- MANIPULACION +10%.
Inventar 56%, Iajutsu 36%, Yadomejutsu 43%.

- PERCEPCION + 7%.
Buscar 52%, Escuchar 56%, Otear 54%.

- SIGILO - 2%.
Deslizarse en Silencio 33%, Esconderse 56%.

- MAGIA HECHICERIA +14-10= + 4%.INT,LIBRE 10.
Intensidad 63%, Aumentar Daño 76%, Curacion de Heridas 74%, Resistencia a Conjuros 64%, Resistencia al Daño 76%, Pegamento 42%.

- ESPECIAL: Amuleto Matriz 5PM.

Sanzo aunque de edad avanzada sigue siendo un hombre fuerte, en fuerza y grandeza cuando era joven se podía comparar con Keisuke al que el mismo le enseñó a usar el Nodachi. Mide 1.90M. y pesa solo 76KG., esto se debe a que su salud no es la de antaño, a veces pasa algún día en cama reposando. Pero su valía y espíritu guerrero siguen ahí aunque desde hace 15 años se dedique a manejar el dinero y a la diplomacia del Clan. Nunca traicionaría a Togawa a quien considera un hermano y no su Señor, ni a los hijos de este a los que ayudó a educar.

Tiene gran cantidad de conocimientos de sus viajes con Togawa, y si alguien se lo pide y su honor le respalda está dispuesto a compartirlos.


AMANO KUZE, Koshigumi.

FUE 15PG: 14
CON 14PM: 11
TAM 13PF: 20
INT 14M.DES: 2
PER 11M.C.C: 4
DES 18Edad: 57
ASP 14Carga: 9
Cabeza4-5
Brazos4-4
Pecho4-6
Abdomen4-5
Piernas4-5
ArmaAtaque +15%Defensa +8%MRARDaño +1D4
Ninjato106%96%2101D8+1
Shuriken98%n/a1n/a1D3
Puño83%73%3+31D3
Patada83%70%3+31D6
- HABILIDADES: KI de ataque de Kenjutsu 7%, KI de esconderse 12%, KI de trepar 14%.

- AGILIDAD + 8%.
Arrojar 95%, Esquivar 93%, Montar 83%, Nadar 93%, Nawanukenjutsu 87%, Saltar 99%, Trepar 109%.

- COMUNICACION 7%.
Habla Fluida 15%, Oratoria 13%, Hablar Nihonés 50%, Hablar Kralorelano 40%, Hablar Mostali 20%.

- CONOCIMIENTOS + 4%.
Artes Marciales 90%, Conocimiento del Mundo 46%, Conocimiento Humano 41%, Leer/Escribir Nihonés 54%, Leer/Escribir Kralorelano 30%, Leer/Escribir Mostali 13%.

- MANIPULACION +15%.
Inventar 49%, Iajutsu 66%, Ocultar 98%, Yadomejutsu 57%.

- PERCEPCION + 7%.
Buscar 85%, Escuchar 80%, Otear 94%, Rastrear 74%.

- SIGILO + 4%.
Deslizarse en Silencio 99%, Esconderse 97%.

- MAGIA HECHICERIA +9-9= 0%. INT.LIBRE 10.
Intensidad 90%, Aumentar Daño 92%, Desaparición 97%, Pegamento 81%, Tratamiento de Heridas 58%.

- ESPECIAL: 2 huevos de polvos cegadores, 2 huevos de polvos fétidos, 2 huevos de polvos de sangre. 10 Shurikens.

Amano es el jefe de los ninjas del Clan Maeda, vive en el cobijo de los ninjas que se encuentra oculto en el bosque. Fue con Sanzo el otro acompañante de Togawa cuando este salió de aventuras lo que hizo que fuera alguien de confianza para Togawa para siempre y amplio sus conocimientos del exterior de Nihón.

Mide 1.74M. y pesa 68KG. sun piel es de color mas oscura de lo normal, eso se debe al agua del Monte Jurai, además su piel se hizo mas fuerte. Lleva el pelo corto y negro y a pesar de los años se conserva bien.

No solo a los ninjas sino a los samurais del clan puede enseñarles los KI que posee si Togawa da su permiso.


El escenario

Los PJ serán samurais o ninjas jóvenes y esta será su primera misión, la prueba de aceptación total al Clan. Los PJ deben subir al cercano Monte Jurai donde hay un manantial cuya agua de color oscuro da grandes beneficios a quién la beba por primera vez, y el objetivo es traer el agua a Togawa y no beber de ella. Los samurais serán convocados por la mañana delante de la casa de Togawa, que tras un pequeño discurso, entregará a cada PJ 2 odres para que los llenen con el agua y dará la orden para que estos salgan hacia el Monte. Los ninjas que vayan a pasar la prueba son enviados por Amano, que les dará también 2 odres a cada uno y les señalará el lugar de encuentro con los samurais. Su misión es ayudarles y volver al cobijo ninja una vez hecha su labor. Cuando amanezca los PJ verán un día soleado y con una agradable temperatura de unos 22 grados y una ligera brisa.


1

Aquí delante del vado por el que se pasa el Río de las Luces, que se llama así por los faroles que dan luz de origen mágico por las noches que se encuentran a lo largo de sus orillas en su curso medio e inferior. Este río es de aguas limpias y aparte de los faroles mágicos hay grandes árboles en sus orillas. Cuando atraviesen el vado el agua les llegará por las cintura, 1M. de hondura aproximadamente, y hasta la otra orilla hay 10M. y con una tirada exitosa de Otear -20% en el agua verán una figura que se mueve como si fuera un gran pez.

En realidad es un kappa que intentará atacar a un PJ por sorpresa, si puede se lanzara el hechizo de mano de hierro, pero si ve que los PJ advierten su presencia no atacará.

El Kappa

FUE 21PG: 13
CON 16PF: 37
TAM 9PM: 7
INT 13M.DESC: 2
PER 7M.C.C: 4
DES 18MOV: 3/7 (nadando)
ASP 9
Cabeza5-5
Brazos5-4
Pecho5-6
Abdomen5-5
Piernas5-5
ArmaAtaque +17%Defensa +15%MRARDaño +1D4
Puño55%54%3+31D6
Presa76%n/a3n/a1D6
MAGIA ESPIRITUAL: 39%. MANO DE HIERRO 5. ARTES MARCIALES 62%. COORDINACION 2. ESQUIVAR 69%


2

Después los PJ llegarán al pie de Monte Jurai, allí tendrán que trepar por una pared en total 30M. 10 tiradas de trepar con +20% al no ser muy difícil de subir, los ninjas del grupo deberían ir los primeros y si disponen de cuerdas soltarlas desde arriba para ayudar a los samurais.


3

Los PJ irán ascendiendo por un camino pedregoso con poca vegetación y ascendente, con curvas durante una hora.


4

Los PJ llegan a una zona más abierta y menos empinada, allí si los PJ sacan una tirada de otear verán que tras una zona de árboles y arbustos hay sentado en una gran piedra un Tengu. Este será amistoso con los PJ y les retará a un duelo a primera sangre al que quiera. Si gana el tengu no pasará nada lo hará solo por entretenimiento, si gana algún PJ este le enseñará gratis Kenjutsu u otra habilidad de armas que quiera aprender durante una semana. Si los PJ lo declinan, si se dan cuenta pueden querer retarle a la vuelta si la misión les va bien. Entonces dirá un buen samurai interpone a su señor al honor y aceptará encantado.

El Tengu

FUE 16PG: 18
CON 22PF: 32
TAM 14PM: 19
INT 14M.DESC:1
PER 19M.C.C: 3
DES 21Carga: 6
ASP 9MOV 3/8 (volando)
Cabeza1-6
Alas1-5
Brazos3-5
Pecho3-8
Abdomen3-6
Piernas3-6
ArmaAtaque +18%Defensa +10%MRARDaño +1D4
Katana86%67%2141D10+1
Garra56%n/a3n/a1D6

MAGIA DIVINA: 113%. ESPADA AUTENTICA. ARTES MARCIALES 56%. ESQUIVAR 78%. IAJUTSU 95%. MAGIA ESPIRITUAL: 108%. PRIMEROS AUXILIOS 65%. CURACION 5. PROTECCION 5

5

El terreno vuelve a ser otra pared vertical, esta vez deberán subir 36M. 12 tiradas de trepar con +10%, ya cuentan con la experiencia anterior y buscarán la mejor manera de subir.


6

Aquí los PJ llegan a una zona amplia y llana dentro de la montaña, en la que hay muchos árboles y todo el suelo es de hierba. Cuando lleguen a un claro empezará a extenderse una niebla que tapará al sol, creando un ambiente sórdido. Las habilidades de los PJ que usen la vista tendrán una penalización (-30%) y verán muchas tumbas cuyo único adorno son cruces de madera, allí verán ligeramente unas figuras humanoides que se acercan a ellos. Una figura por jugador, y cada figura se situará a 5 metros de cada PJ, a los samurais se les encarará un samurai muerto viviente y a cada ninja se le encarará un ninja muerto viviente.

Con una tirada de conocimiento general +20% exitosa los PJ saben que aquí es donde se encuentran los traidores al Clan que una vez muertos por romper sus votos de lealtad al clan son maldecidos a estar aquí en espíritu y cuando los nuevos guerreros del clan vengan a por el agua del manantial tomarán sus antiguos cuerpos y los pondrán a prueba. Y la única forma de que sus almas salgan de aquí es matando a uno de los osados guerreros a los que prueban. Aunque los PJ seguramente creía que solo era una leyenda los tienen ahora mismo enfrente. Sus cuerpos están marchitos de un color gris enfermizo pero conservan todas sus habilidades y atributos que tenían en vida. Al morir sus cuerpos se convierten en niebla con todas sus pertenencias y no volverán a aparecer.

Los samurais muertos sacarán sus armas y avanzarán de frente a los PJ, mientras que los ninjas muertos irán a los árboles y una vez subidos lanzarán shurikens. Hay que tener en cuenta que la niebla no afecta a la visión de los muertos. Aquí ya el director del juego será el que elige las acciones de los oponentes de los PJ en este entorno con un claro rodeado de vegetación.


Samurai Muerto Viviente
FUE 13PG: 13
CON 14PF: 13
TAM 12PM: 13
INT 13M.DESC: 2
PER 13M.C.C: 4
DES 17Carga: 14
ASP 11
Cabeza4-5
Brazos4-4
Pecho4-6
Abdomen4-5
Piernas4-5
ArmaAtaque +12%Defensa +7%MRARDaño +1D4
Katana60%50%2141D10+1
Wakizashi70%60%2121D6+1
Puño50%40%3+31D3
Patada35%30%3+31D6
MAGIA ESPIRITUAL: 61%. ARTES MARCIALES 30%. ESQUIVAR 48%. IAJUTSU 65%. CURACION 2. PROTECCION 3. CUCHILLA AFILADA 1.


Ninja Muerto Viviente

FUE 13PG: 14
CON 16PF: 21
TAM 12PM: 14
INT 14M.DES: 2
PER 13M.C.C: 4
DES 16Carga: 8
ASP 10-
Cabeza2-5
Brazos2-4
Pecho2-6
Abdomen2-5
Piernas2-5
ArmaAtaque +12%Defensa +6%MRARDaño +1D4
Ninjato70%70%2101D8+1
Shuriken75%n/a1n/a1D3
Puño63%45%3+31D3
Patada43%32%3+31D6
MAGIA ESPIRITUAL: 67%. ARROJAR 56%. BUSCAR 65%. DESLIZARSE EN SILENCIO 78%. ESCONDERSE 86%. CUCHILLA AFILADA 2. CURACION 3. PROTECCION 3.


7

Si vencen los PJ la niebla se disipará y verán al final del valle una cueva cuya entrada es grande. Cuando entren el interior es húmedo y con una tirada de escuchar se podrá oir el ruido del agua de un riachuelo al fondo. Los PJ llenarán sus odres. Tras esto deben vovler a llevarla de vuelta. Que será fácil, y solo tendrá algo de peligro en el descenso las paredes que ascendieron. A no ser que se paren a tener un duelo con el tengu.


Epilogo

Cuando lleguen los ninjas se separarán al pasar el rio. Y los samurais serán recibidos en el poblado por Togawa y casi todo el Clan. Recibiendo como premio poder beber un odre del agua que trajeron y siendo reconocidos como verdaderos samurais.

Por la noche el propio Togawa visitará a Amano y sus ninjas y a los que fueron con los samurais les ofrecerá beber el agua y su reconocimiento y el de Amano como ninjas del Clan.

EL AGUA OSCURA DEL MONTE JURAI.

Beber este agua da beneficios permanentes solamente la primera vez que se hace.

Tirar 1D100:
01+1 A TODAS LAS CARACTERISTICAS
02-03+1 PUNTO DE ARMADURA EN LA PIEL, PROTEGE DE GOLPES CRITICOS
04-05+1 INT
06-08+1 TAM
09-10+1 FUE
11-12+1 CON
13-14+1 PER
15-16+1 DES
17-18+1 ASP
19-20+1 MOV
21-2510 AÑOS SIN ENVEJECER
26-30+10% OTEAR
31-35+10% ESCUCHAR
36-40+10% DESLIZARSE EN SILENCIO
41-50SE DOBLA LA TASA DE RECUPERACION DE FATIGA
51-60SE DOBLA LA CON EN TIRADAS PARA RESISTIR VENENOS
61-70SE DOBLA LA TASA DE RECUPERACION DE PG
71-80+5% INVOCACIÓN
81-90+5% ENCANTAMIENTO
91-99SIN EFECTO
100-1 PER

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