jueves, 15 de noviembre de 2018

Módulo: Los Mapas del Reino Antiguo (V)

El texto que vas a leer a continuación fue publicado originalmente en la revista digital Nosolorol. El autor ha accedido a la publicación en este medio, haciendo además uso de su prerrogativa para revisar el texto original.

La aventura de los investigadores en la Antártida toca a su fin, y en este último acto deberán decidir que partido tomar en los acontecimientos que se avecinan. Después de descubrir los siniestros planes de los habitantes del Reino Antiguo, se abren ante ellos varios caminos posibles. Dependiendo del que tomen, cambiarán el destino de muchos... incluso de la propia humanidad. 

Al final de su última aventura, los investigadores deberían encontrarse en las profundidades del Centro, la gigantesca antena desde la que el Elegido tiene previsto proyectar su pensamiento hacia las estrellas. Eso ocurrirá cuando las perforadoras localicen la fuente de energía del Reino Antiguo en las profundidades del glaciar, y la devuelvan a su posición. Lo que ocurrirá después son solo conjeturas, y ni los Sacerdotes pueden responder. Si los extraterrestres reptilianos que asisten al Elegido tienen alguna idea sobre ello, no la comparten con nadie.

Los personajes pueden haber descubierto o no que el Elegido es en realidad un anciano Adolf Hitler, que se mantiene vivo gracias a la maquinaria y la ciencia médica alienígena. Su contacto con los extraños seres ha potenciado sus habilidades psíquicas innatas, y ahora es más peligroso que nunca. Si no lo saben, no deberían tardar en enterarse, pues puede ser un elemento clave en las decisiones que tomen. Por Jkeats





Nota para el Director de Juego: Este es el final de la campaña. Después de presentado el escenario y a los diferentes actores (los neonazis, los monstruos del Reino Antiguo, sus habitantes, los extraterrestres, el Elegido...) es el momento de que se planteen qué hacer. A continuación se hará un repaso de las alternativas más comunes, pero probablemente la lista no será completa, ya que nada les impide improvisar algo totalmente diferente.


¿Y si... ?

Nadie sabe muy bien qué va a pasar en el Reino Antiguo, pero lo que está claro es que los investigadores están en un lugar privilegiado para influir en una u otra dirección. Si conocen el plan del Elegido y sus consejeros, pueden decidir intentar interferir en él. Veamos de qué formas pueden hacerlo.


Saboteando la perforación: El plan depende de que las perforadoras hallen la fuente de energía, así que una de las posibilidades es evitar que lo hagan. Como todavía se encuentran en la cadena de montaje, un ataque contra ellas es una buena idea, aunque para detener el proyecto completamente también tendrían que terminar con las fraguas de los Uros. Eso evitaría que las reconstruyesen, al menos en un corto espacio de tiempo.

Si han contactado con algún PNJ operario descontento (ver aventura anterior) puede ayudarles a colarse en la zona y sabotear alguna pieza vital. Un ataque frontal o un intento de usar métodos más “ruidosos” llamará peligrosamente la atención, recordemos que todo el complejo está vigilado por Centinelas y Templarios. De igual forma, la mejor forma de acabar con las fraguas y talleres de los Uros es el sigilo.

Si tienen éxito habrán detenido el proyecto por bastante tiempo, años incluso. Pueden optar por intentar continuar con el resto de estrategias o huir directamente para volver a la superficie. En el segundo caso, la mejor forma de hacerlo es volver al anillo más alejado del centro y subir a una de las torres, para desde allí excavar un paso. No es tarea fácil teniendo en cuenta que disponen de poco equipo y serán acosados en todo el trayecto por los Templarios. Los Centinelas no pasarán del Anillo Intermedio. Si logran salir fuera les esperarán los técnicos de la excavación, que les recordarán que su jefe James Ward sigue prisionero de los neonazis. Los soldados del Cráneo de Hierro opondrán resistencia en su barco (un viejo carguero reformado, dividido básicamente en puente de mando, camarotes y bodega), y es probable que su líder Otto Wündermann (ver ficha) salga de las profundidades del Reino con sus hombres para darles caza.

En el caso de que los investigadores salgan triunfantes, podrán pedir que un avión de rescate pase a recogerles, y volver a Londres. Si se organiza una nueva expedición al Reino Antiguo, lo único que se hallará será que la bóveda de hielo ha sido derruida, provocando una inmensa depresión en el glaciar, y que no hay rastros de ninguna civilización allí.

Destruyendo o inutilizando el Centro: El Centro o “Antena” es la única forma de que el mensaje del Elegido llegue a las estrellas, y por tanto destruirlo es otra forma de impedir que lleve a cabo sus planes. Hay dos lugares especialmente vulnerables, el Nivel Uno, en el que se controla la orientación de la antena, y la sala de control del Nivel Dos. Acabar con cualquiera de los dos provocaría una avería difícil de reparar con los medios terrestres. A alguien puede ocurrírsele acabar con los operarios que se encargan de su funcionamiento, pero para el Elegido sería una pérdida mínima, ya que siempre puede adiestrar nuevos técnicos.

Como los investigadores ya saben, el Centro está custodiado en todos los niveles por Templarios, y aunque puede ser sencillo destruir uno de los objetivos, al momento se dispararán las alarmas, y salir de allí será un infierno. Y no digamos ya intentar atacar los aparatos de otro nivel. Los jugadores deberían preparar un buen plan en el que, actuando divididos en dos grupos, se sincronizasen para llevar a cabo el ataque. Es recomendable repasar la distribución de los niveles del Centro (ver aventura anterior).

Una vez llevado a cabo el asalto, con o sin éxito, su alternativa será la misma que en el caso anterior, huir a la superficie, con los mismos obstáculos de por medio.

Matando al Elegido: Una de las opciones más arriesgadas pero que garantiza el fracaso total del plan del Elegido (ver ficha en la aventura anterior) es atacarle en su santuario bajo tierra y acabar con él. Como se vio en la anterior aventura, llegar hasta él es una labor compleja, ya que se encuentra bien protegido. Y aunque logren estar frente a frente, sus capacidades psíquicas le convierten en un adversario formidable.

Nota para el Director de Juego: Puede que los investigadores ya se enfrentasen al Elegido en la anterior aventura, y hasta llegasen a derrotarle. En este caso, ya han impedido que el plan se lleve a cabo, pero deberían plantearse si será suficiente con eso y no deberían acabar también con todos los Dra-Kuv que le asistían. Sólo cuando lo logren deberían tener cierta sensación de tranquilidad. Si no lo hacen, intentarán vengarse de ellos vayan donde vayan.

Cuando eliminen al Elegido, el camino de vuelta a la superficie debería ser el más peligroso de todos. No sólo tienen que salir del Centro, sino que se encontrarán que en toda la ciudad reina el caos, como si en su último aliento Hitler hubiese comunicado a todos su fallecimiento. Centinelas y Templarios dispararán indiscriminadamente a cualquiera que no reconozcan, y finalmente comenzarán a atacarse entre ellos. El rugido de las armas y el eco de las explosiones hará temblar la bóveda glaciar, haciendo que los investigadores deban darse prisa si no quieren terminar sepultados.

Cuando salgan a la superficie se encontrarán con un adversario inesperado: el soldado fantasma Alexander Koenig (ver ficha) aparecerá de nuevo para a intentar cumplir la parte de su misión que le falta, vengando a su amado Führer. Será un ataque frontal, sin emboscadas, en el que peleará sin importarle ser destruido. Le verán avanzar por la llanura helada envuelto en un fulgor azul, con los ojos brillando como dos ascuas ardientes. Abrirá fuego a larga distancia con certera precisión, y cuando le respondan desaparecerá. Volverá a materializarse junto a ellos, entablando una feroz lucha cuerpo a cuerpo.

Enterrando el Reino Antiguo: Una opción que indirectamente puede servirles para llevar a cabo todas las anteriores a la vez es intentar derrumbar la bóveda glaciar en la que se encuentra el Reino Antiguo. Desde el interior y con medios normales es una tarea prácticamente imposible, así que en este caso la huida a la superficie sería obligada. Una vez allí, no sólo deberán enfrentarse a los soldados del Cráneo de Hierro, sino que varios Centinelas y Templarios saldrán tras ellos, como si intuyesen lo que planean.

Los técnicos de perforación les comunicarán que la única persona que puede movilizar los medios necesarios para derruir la bóveda es James Ward, con lo que su rescate será obligatorio (recordemos que sigue en el barco de Wündermann, custodiado por los neonazis). Si logran sacarle de allí, contactará por radio con una base polar, y desde allí con Londres. Como si ya hubiese previsto la situación, simplemente dirá una palabra clave y dará las coordenadas de la ciudad. Después de hacerlo comunicará a los demás que sólo les queda esperar.

La ayuda tardará un rato en llegar, y los investigadores deberían pensar en atrincherarse como precaución mientras esperan. Centinelas, Templarios y los soldados de Wündermann que permanecían en el Reino Antiguo comenzarán a atacarles a los pocos minutos, primero de forma esporádica y luego intensamente. Si logran aguantar, un zumbido lejano les avisará de la llegada de refuerzos. Un avión ruso muy similar al que llevó su equipo a la Antártida, escoltado por dos cazas, hará una pasada sobre ellos. Los cazas descargarán un infierno sobre los atacantes, en forma de bombas de fragmentación. El bombardero dejará caer un objeto de gran tamaño que se enterrará en el hielo y explotará a los pocos segundos. La detonación derribará a todos los presentes, y provocará el derrumbe total de la bóveda. Como medida de seguridad, lanzarán una segunda bomba que arrasará el cráter, lanzando una lluvia de hielo pulverizado en todas direcciones.

Pocos restos quedarán en la zona para probar que alguna vez allí se escondían los restos del mayor puerto estelar de esta zona de la galaxia.

Todas estas opciones detendrán el plan del Elegido, parcial o totalmente. Las victorias parciales pueden dar a los investigadores tiempo para pedir ayuda y organizar un ataque a gran escala, el golpe definitivo. Pero ¿y si no lo logran? Si fracasan o deciden no actuar y ver lo que ocurre, la secuencia de acontecimientos será muy diferente.


Un mensaje al espacio

Si los personajes no intervienen, las perforadoras comenzarán su búsqueda y localizarán la fuente de energía en aproximadamente 24 horas. Luego perforarán un túnel desde su posición hasta la zona central de la ciudad, y arrastrarán la enorme esfera hasta allí. No pueden volver a situarla en su posición, pero sí conectarla a los conductos de energía originales. En ese momento la maquinaria del Centro cobrará vida, y el mensaje podrá ser enviado. Habrán pasado en total 48 horas.

En ese tiempo los investigadores pueden optar por huir, serán perseguidos pero no más allá de la costa. Su mejor opción es capturar el barco en el que los neonazis retienen a James Ward y dirigirse hacia la bahía en la que se encuentran la mayoría de bases de exploración antártica. Tanto si se marchan como si se quedan, serán testigos de un acontecimiento espectacular.

Pocos minutos después del restablecimiento de la energía, la Antena será girada hasta apuntar a una dirección concreta del espacio, y el Elegido se dispondrá a emitir su mensaje. Para cualquiera que se encuentre en el Reino Antiguo, ese momento se sentirá una intensa vibración, un agudo zumbido que crecerá en volumen hasta explotar en un estruendoso chorro de datos en un lenguaje desconocido. De nada servirá taparse los oídos, ya que el mensaje no es sonoro sino psíquico, y se escuchará con claridad en la mente de todas las criaturas pensantes de la zona. Si los investigadores han decidido marcharse, sólo sentirán un dolor de cabeza, que irá desde un fuerte pinchazo a un ligero malestar, dependiendo de la distancia a la que se encuentren.

En las horas posteriores al envío del mensaje no pasará nada, y esto provocará gran nerviosismo en la ciudad. Los habitantes del Reino Antiguo empezarán a dudar de si el esfuerzo de tantos años habrá merecido la pena. Pero repentinamente la zona comenzará a oscurecerse, y extrañas nubes negras de reflejos azulados se extenderán como una mancha de aceite por el cielo. A través de ese “agujero” en el firmamento, que cubrirá cientos de kilómetros a la redonda, se verán las estrellas, pero ninguna de nuestra galaxia. En ese momento todos los radares y estaciones de vigilancia se pondrán en estado de alerta. Un enorme objeto con forma de disco surgirá como de la nada. Metálico y de varios kilómetros de diámetro, su superficie de color bronce estará cubierta de caracteres arcanos, algunos sorprendentemente parecidos a jeroglíficos o pictogramas de diversas civilizaciones humanas. La parte inferior parecerá formada de cristales de roca, brillando en todos los tonos del arco iris.

La nave se situará sobre el emplazamiento del Reino Antiguo y comenzará a emitir una vibración que vaporizará rápidamente el hielo de la bóveda glacial, dejando al descubierto los edificios de los diferentes Anillos y el Centro. Todos los habitantes se encontrarán en ese momento en la superficie admirando el espectáculo. Una fina lluvia, resultado de todo el hielo derretido, empapará a hombres y mujeres. Incluso el Elegido estará fuera de su santuario, por primera vez en muchos años, escoltado por sus consejeros extraterrestres.

Media docena de “sondas” o pequeñas naves con diferentes formas geométricas se desprenderán de la principal y aterrizarán en semicírculo en el Anillo Exterior de la ciudad. Allí parecerán abrirse dejando al descubierto a unas figuras que se irán aproximando lentamente. Otros individuos se quedarán en actitud vigilante. Si los investigadores se acercan a echar un vistazo, descubrirán que las figuras que se aproximan son extraterrestres Dra-Kuv similares a los que asisten al Elegido, pero más altos y estilizados (ver ficha). Visten ropajes ceremoniales con los mismos intrincados dibujos y representaciones de constelaciones. Los que se han quedado atrás sin embargo están enfundados en extraños trajes espaciales, y empuñan instrumentos de aire amenazador... armas sin duda (ver ficha). Dos de ellos parecen estar instalando algún tipo de maquinaria, el resto aguardan en formación. De la media docena de “naves de descenso” han salido aproximadamente cincuenta de estos seres.

Si los investigadores intentan algún tipo de ataque en este momento, ya sea contra los recién llegados o contra el Elegido, aprovechando que todo el mundo se encuentra distraído, contarán con el elemento sorpresa y pueden causar bastante daño. Pero las consecuencias serán terribles. Los soldados de los Dra-Kuv recién llegados abrirán fuego desde el Anillo Exterior mientras avanzan para intentar rescatar a sus líderes. Explosiones de plasma caerán indiscriminadamente sobre los habitantes del Reino, lo que provocará el pánico general. A la vez, los guardias de la ciudad intentarán dar caza a los investigadores, que tendrán que huir a la carrera al verse ampliamente superados en número. De nuevo su única salida será llegar a la superficie.

Pero en caso de que nada de esto ocurra, los extraterrestres recién llegados se encararán con sus congéneres de la Tierra y tras conversar durante unos momentos les harán un gesto inequívoco para que les sigan. Los cuatro, junto con el Elegido, caminarán hasta una de las pequeñas naves, con la que se elevarán hasta la nodriza, que sigue suspendida sobre la ciudad. Cuando los dirigentes hayan abandonado el lugar, los habitantes de Reino Antiguo se mirarán entre ellos confundidos y sin saber qué hacer. No tendrán demasiado tiempo para las dudas porque en ese momento los soldados alienígenas abrirán fuego con sus armas de plasma contra ellos. Centinelas y Templarios intentarán responder pero poco podrán hacer para evitar el exterminio sistemático. Si los investigadores permanecen todavía allí, deberán huir ahora.

Cuando nada se mueva en la ciudad, los alienígenas plantarán el artefacto que estaban montando en el Centro y se alejarán en sus naves. A los pocos minutos, una gran explosión, similar a un estallido nuclear, sacudirá la Antártida. El fogonazo y el estampido, seguido de un terrible viento de fuego, será lo que vean los investigadores si decidieron abandonar el lugar días antes. Si se encontraban huyendo de la ciudad en ese momento, tendrán sobre todo dos posibilidades de escapar: lanzarse a través de las cavernas al mar y nadar desesperadamente o salir a la superficie y alejarse todo lo que puedan. Unos metros pueden marcar la diferencia. El derrumbe provocado por la detonación pondrá a prueba su capacidad de supervivencia, pues deberán esquivar fragmentos de hielo volando por los aires, grietas, olas de decenas de metros, el zarandeo de la onda expansiva... . Al apagarse el brillo del estallido no quedará ni rastro de las naves, volverá a ser de nuevo de día, y donde antes había una ciudad entera sólo quedará un profundo cráter.

El extraño fenómeno será registrado por todos los sismógrafos de la zona y pronto se mandarán equipos de investigación, que los personajes pueden aprovechar para volver a casa. Antes de marcharse no pueden olvidar que Ward está prisionero y deberían liberarle, aunque es decisión suya hacerlo o no.


Recompensas, amigos y enemigos

La mayoría de los finales posibles terminan con los investigadores a salvo en una base de la Antártida, preparándose para regresar a Londres con su jefe. Nada impide que todos perezcan en la explosión o a manos de los alienígenas, pero si son suficientemente prudentes no debería ser así. Poniéndonos en el mejor de los casos, ¿qué sacarán en claro los protagonistas de todo esto?

Ward, en nombre de la “Oficina de Importaciones y Exportaciones”, les pagará tal y como hubiesen acordado, mas una recompensa extra por su propio rescate y los riesgos corridos. Para la Oficina habría sido un éxito mayor poder explorar la ciudad oculta a sus anchas, pero la información obtenida también es valiosa. Aparte cuentan con varios objetos, como la Daga Ritual (si es que la tienen) y la Giro-Brújula, que pueden considerarse suficientemente interesantes. Monedas y otros artefactos recogidos, como armas, armaduras o herramientas, también serán muy valorados, aunque pueden optar por quedárselos.

Si los investigadores se ocuparon de rescatar a Ward, estará agradecido y se ofrecerá a contratarles en otras ocasiones, lo que puede dar pie a numerosas aventuras. Es interesante porque la “Oficina” es un aliado de peso en Europa y puede sacarles de muchos aprietos.

En el lado negativo, los investigadores tendrán ahora nuevas enemistades de las que preocuparse. Por poner un ejemplo, el Vaticano, y en concreto el padre Piero De Luca, que no olvidará el asalto a su biblioteca. Afortunadamente no será un enemigo demasiado activo. Quien debe preocuparles más es la Hermandad del Cráneo de Hierro, que tras haber perdido a uno de sus mayores líderes, les culpa a ellos del desastre. Las probabilidades de cruzárselos en el futuro son bastante altas.

Preguntas sin respuesta... todavía Si lograron destruir la bóveda e impedir que los extraterrestres enviasen su señal al espacio, deberían estar tranquilos. Si sólo boicotearon el plan pero no destruyeron la ciudad, es cuestión de tiempo que todo se ponga en marcha de nuevo.

En el caso de que simplemente huyesen del lugar, y el mensaje fuese enviado, habrá muchas preguntas sin contestar. Entre ellas, la más importante es ¿volverán los Príncipes del Reino Antiguo a reclamar sus dominios en la Tierra? ¿Tendrán algún plan en el que el Elegido vaya a tomar parte? Por sus actos parece que han renunciado a usar nuestro planeta como puerto estelar, algo lógico después de tanto tiempo de incomunicación. Pero es poco probable que se olviden de nosotros con tanta facilidad.

Como simples curiosidades o pistas hacia otras aventuras, ¿les interesará a los investigadores averiguar qué ha sido del fantasma de Alexander Koenig (si no lo han destruido)? ¿Y quién o qué es Salvatore, la criatura centenaria que habita en las alcantarillas de Roma (ver primera parte de “Los Mapas del Reino Antiguo”)? ¿Y qué extraño ser fue el que atacó al submarino alemán en la Antártida, inutilizándolo (ver segunda parte de “Los Mapas del Reino Antiguo”)?

En cualquier caso, esa es otra historia... .



Personajes y criaturas PNJ

Otto Wündermann, Líder de la Hermandad: Es un hombre anciano, alto, delgado, de pelo canoso, bigote y gafas redondas. La piel se estira sobre los huesos de su cara como una máscara de goma sobre una calavera. Normalmente permanecerá en la retaguardia coordinando el ataque de sus tropas y apoyándoles con hechizos de protección. Si se ve obligado a entrar en combate, utilizará indistintamente armas de fuego y sus hechizos ofensivos. En caso de que la situación empeore, usará para retirarse su Círculo de Transporte, que le devolverá al Reino.

FUE:10 CON:12 COO:16 RAP:14 INT:18 PERC:15 (75%) PERS:17 ASP:11
Puntos de Vida: 60 Shock: 60%

Armas de Fuego Cortas:60%, Atletismo:40%, Sigilo:45%, Liderazgo: 70%, Persuasión: 75%, Intimidación:50%, Ocultismo:60%, Investigación: 70%, Historia: 75%

Hechizos Conocidos (1 por asalto): 

Barrera de Viento: 70%. Este conjuro crea un muro de torbellinos que confunden a cualquiera en su área de efecto (-25% al uso de armas de fuego o de proyectiles). 

Coraza Rúnica: 60%. Se crea una barrera mística alrededor del portador que le protege de cualquier ataque físico (20 puntos de blindaje, duración 5 asaltos de combate). 

Esfera Cegadora: 60%. Un estallido de luz ciega temporalmente al objetivo. (-30% a toda actividad durante 3 asaltos). 

Escalera de Jacob: 75%. Un arco de electricidad parte de los brazos del lanzador e impacta en el blanco. (20 puntos de daño eléctrico, sin protección de blindaje, alcance máximo 50 metros). 

Invocar Servidor Menor: 75% (ver Los Mapas del Reino Antiguo, primera parte) 

Círculo de Transporte: 80%. El lanzador traza un círculo en el suelo, se introduce en él y automáticamente es transportado al lugar en el que trazó anteriormente otro círculo, usando este mismo conjuro. La zona de transporte debe estar despejada, se pueden llevar a un máximo de dos acompañantes, y el alcance máximo es de 10 km.

Blindaje: No Armas: Glock 17


Alexander Koenig (Espíritu): Liberado de todas sus dudas, Koenig ha asumido que ya no es una criatura mortal. Ahora tiene acceso a todos sus poderes como fantasma, y los utilizará sin dudarlo. La única orden que sigue clavada en su mente es servir a su Führer, y lo hará aunque para ello deba arriesgarse a ser destruido.

Su apariencia sigue siendo la misma, de soldado enfundado en un uniforme negro y cubierto por un viejo abrigo de campaña. A pesar de que ahora dispone de muchas más habilidades sobrenaturales, sigue utilizando su vieja Luger, quizá por comodidad o por costumbre.

El fantasma puede atacar en diferentes situaciones: para defender al Elegido, para vengarlo si resulta muerto, o cuando los personajes salgan a la superficie si deciden huir. A los poderes que los jugadores ya conocen se suman otros nuevos como desaparecer y aparecer a voluntad donde desee, absorber la energía vital por contacto e inspirar terror.

FUE:16 CON:NA COO:18 RAP:15 INT:15 PERC:17 (85%) PERS:12 ASP:14
Puntos de Vida:150 Shock: Inmune.

Cuerpo a Cuerpo:60% Armas Tipo Cuchillo:70% Esquivar:60% Armas de Fuego Cortas:75% Armas de Fuego Automáticas:75% Atletismo:70% Sigilo:60% Especial: Inmune a ataques físicos, excepto explosiones (no lo destruirán pero si llega a 0 puntos de vida se considerará desmaterializado durante un largo tiempo)

Armas: Luger

Poderes Sobrenaturales (1 por asalto): 
Toque Helado: Automático. Cualquier impacto en una extremidad que realice en combate cuerpo a cuerpo, la deja inutilizada. En la cabeza se considera inconsciencia. 

Cuerpo Inmaterial: Automático. Este poder le permite aparecer y desaparecer a voluntad, sin que necesite tiempo para recorrer distancias, ni pueda detenérsele por medios físicos. 

Robar Vida: 60%. Al impactar en combate cuerpo a cuerpo, puede elegir robar fuerza vital al blanco, lo que se traduce en puntos de vida recuperados para él. 

Infundir Terror: 70%. El blanco de este poder debe realizar un chequeo de Fortaleza Psíquica o quedar incapacitado para realizar cualquier acción durante 3 asaltos.


Extraterrestres Dra-Kuv (Los Recién Llegados): Los recién llegados pertenecen sin duda a la misma raza que los extraterrestres que se quedaron en el Reino Antiguo, pero el paso de miles de años les ha hecho evolucionar. Su figura es más alta y estilizada, el tamaño de su cráneo y sus ojos ha aumentado y los amenazadores apéndices óseos se han reducido. Les sorprenderá que sus “primos” de la Tierra hayan perdido sus facultades telepáticas, pero podrán comunicarse con ellos usando un incomprensible idioma.

Las túnicas que portan representan también constelaciones y galaxias, pero ninguna que los investigadores puedan reconocer, como si hubiesen sido tejidas mirando el cielo desde un punto muy distante del universo.

Al pasearse por la ciudad mirarán a los humanos con desprecio, como si fuesen ganado, y solamente después de hablar con sus parientes se decidirán a llevarse al Elegido en su nave. A pesar de estar convencidos de su superioridad, no bajarán la guardia en ningún momento, organizando a su alrededor todo un despliegue de barreras psíquicas en previsión de cualquier tipo de ataque.
Entre sus habilidades mentales se encuentran todas aquellas que domina el Elegido, más otras como Invisibilidad, Levitación, Campo de Aniquilación, Proyección Sensorial, Navegación Psíquica e Implantación de Fobia.

FUE:18 CON:20 COO:18 RAP:14 INT:24 PERC:20 (100%) PERS:18 ASP:NA
Puntos de Vida: 100 Shock: 100%

Empatía: 70%, Persuasión: 65%, Investigación: 60%, Astronomía: 80%, Astronavegación: 75%, Pilotar (Nave Espacial): 70% Blindaje: Escudo Psíquico (30) (contra ataques físicos)
Poderes Psíquicos (2 por asalto): Algunos de los ataques son físicos y otros psíquicos, el daño de los físicos puede amortiguarse con armaduras o protecciones, pero contra los segundos debe hacerse una tirada de INTx5% y vencer en el resultado a la tirada del atacante.

*Estallido Mental: 70%. Ataque psíquico, el objetivo siente un dolor insoportable, como si le desgarrasen el cerebro. 40 Puntos de Daño. 

*Golpe Telequinético: 70%. Ataque físico, el objetivo siente un violento impacto que le lanza por el aire, o un objeto es lanzado contra él a gran velocidad. 20 Puntos de Daño. 

*Piroquinesis: 60%. Ataque físico, un objeto de metal del objetivo es calentado al rojo vivo, o su propio cuerpo se prende en llamas sin que pueda evitarlo. 20 Puntos de Daño. 

*Mente en Blanco: 80%. Ataque psíquico, el objetivo queda aturdido sin poder defenderse durante tres asaltos. Control de la Voluntad: 50%. Ataque psíquico, si este ataque tiene éxito, el objetivo pierde el control de sus acciones, que pasa al enemigo durante un asalto, pudiendo éste realizar sus ataques o las acciones para las que esté capacitado, aunque nunca herirse a sí mismo o suicidarse. 

*Invisibilidad: 60%. Ataque psíquico. Este poder elimina la imagen del lanzador de la mente del objetivo, haciéndolo invisible para él. Normalmente se hace actuar sobre todos los individuos en un radio, para que la ilusión sea más completa. Cualquiera que no esté a su alcance o no sucumba a sus efectos podrá ver perfectamente al lanzador (Duración 5 asaltos o hasta que se realice un ataque). Levitación: El lanzador puede elevarse en el aire y desplazarse tanto como su capacidad psíquica lo permita. No se trata de un auténtico “vuelo” pero permite tener al usuario un método suficientemente ágil de desplazamiento. Automático. 

*Campo de Aniquilación: 60%. Este poder permite crear un estallido, mitad sónico y mitad psíquico, que se extenderá teniendo como centro al lanzador y hasta un radio determinado, alcanzando a cualquiera sin distinción de amigos o enemigos. La única salvedad es que no afectará a otros extraterrestres. (Daño 20 puntos x 10 metros de radio, tirada de salvación para mitad de daño). Proyección Sensorial: El lanzador puede amplificar sus sentidos hasta una agudeza sobrehumana, o lo que es más práctico, ver y oír como si se encontrase en lugares muy distantes, sólo con imaginar dichas localizaciones. Automático. Navegación Psíquica: Los extraterrestres utilizan este poder para guiar sus naves sin necesidad e complejos sistemas electrónicos. Simplemente conducen basándose en los datos que les transmiten otros de su raza desde diferentes planetas, a la manera de “balizas psíquicas”. Automático. 

*Implantación de Fobia: 40%. Ataque psíquico. Muy útil para someter a otras razas servidoras, este poder consiste en grabar en la mente del objetivo un miedo irracional. Normalmente suelen elegir que sea fobia a los reptiles, para evitar cualquier tipo de rebelión. (Tirada de Fortaleza Psíquica o incapacitado 3 asaltos, hasta realizar otro control. Si no se supera, 3 asaltos más, y así sucesivamente).


Soldados Dra-Kuv: De apariencia más robusta que sus líderes, los soldados permanecerán a distancia hasta que reciban la orden de actuar o perciban alguna amenaza. Sus armaduras de combate, ligeras y de un material que no es ni metal ni plástico, tienen la apariencia de trajes espaciales. En sus manos llevan varios tipos de armas, entre las que destacan los cañones de plasma capaces de descargar potentes chorros de energía y provocar explosiones a gran distancia. No emplearán ningún poder psíquico en combate, ya que aunque pertenecen a la misma raza que sus líderes, no parecen dominar esas artes.

FUE:20 CON:22 COO:18 RAP:16 INT:21 PERC:18 (90%) PERS:14 ASP:NA
Puntos de Vida: 110 Shock: 100%

Armas de Asta:85%, Esquivar:80%, Arma Especial (Cañón de Plasma): 70% Sigilo:60%, Pilotar (Nave de Descenso): 60%
Blindaje: Armadura de Combate (30)

Armas: Lanza Ceremonial (FUE+34, Velocidad –6) Cañón de Plasma (-5%, 50 Puntos de daño x 3 metros radio, Cargador 20, Disparos x Asalto 1, Alcance 200 m.)


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