domingo, 4 de noviembre de 2018

Módulo: Los Mapas del Reino Antiguo (III)

Los investigadores se encuentran en la Antártida, buscando la localización de unas ruinas de procedencia desconocida, ahora enterradas bajo el hielo. Hasta allí les ha llevado una valija con documentos, perdida tras la II Guerra Mundial, y que ellos rescataron del Vaticano. Al final de la anterior aventura, el grupo resulta atacado por la Hermandad del Cráneo de Hierro, una organización heredera de los círculos ocultistas que rodeaban a Adolf Hitler. La situación actual de los investigadores dependerá de las decisiones que tomaron al finalizar la aventura, pero lo más probable es que se encuentren sin su mentor y jefe de expedición, James Ward, y sin los documentos que indican la posición las ruinas.

Las buenas noticias es que pueden contar con el equipo de perforación y unos cuantos técnicos, que no pondrán ninguna pega a obedecer sus órdenes. Otra buena noticia, ésta mas importante, es que si han explorado el submarino U-Boat pueden tener en su poder la Giro-Brújula, que les indicará sin fallo la posición de las ruinas. Por Jkeats.


El texto que vas a leer a continuación fue publicado originalmente en la revista digital Nosolorol. El autor ha accedido a la publicación en este medio, haciendo además uso de su prerrogativa para revisar el texto original.

La Búsqueda de las Ruinas

Encontrar las ruinas en el desierto de hielo de Neuschwabenland sin los mapas sería una tarea casi imposible, pero la Giro-Brújula ayudará bastante. En el caso de que los investigadores no la recogiesen en el submarino, puede que uno de los técnicos que bajaron con ellos lo hiciese. Para cualquiera que la observe durante un rato y haga pruebas de movimiento, su propósito quedará bastante claro. La brújula está pensada para apuntar permanentemente hacia el “Reino Antiguo” (aunque los investigadores todavía no lo conocen con ese nombre). Debido a su construcción en esfera, funcionará en un plano tridimensional.

Los investigadores pueden comenzar la exploración en las motos de nieve o a pie. El equipo de perforación les recomendará que se adelanten para ganar tiempo y les seguirá con los tractores a cierta distancia, comunicándose con ellos por radio. Si alguien decide explorar los alrededores por si les espera una emboscada de los hombres del Cráneo de Hierro, no encontrará nada destacable. Si por alguna razón el grupo se detiene o se entretiene con algo, primero escucharán un zumbido lejano y luego verán cómo les sobrevuela un pequeño helicóptero de reconocimiento. Desde ese momento estarán localizados y deberán acelerar la marcha. Una opción para evitar ser detectados en sucesivas pasadas del helicóptero es utilizar previamente lonas y nieve para esconder el equipo. Los hombres del Cráneo de Hierro tienen en su poder todo el material de la expedición, mapas, traducciones y fotos, además de a James Ward. Su líder, Otto Wündermann no cree que los investigadores lleguen a las ruinas por su cuenta, pero aun así quiere tenerlos vigilados. Si el helicóptero los avista caminando siempre en la misma dirección, Wündermann se dará cuenta de que están siendo guiados de alguna forma, y pondrá en marcha su maquinaria militar para interceptarlos. De todas formas, los investigadores contarán aún con varias horas de ventaja.

Según los personajes avancen por la llanura helada, siguiendo la dirección marcada por la Giro-Brújula, el tiempo irá empeorando. Rápidamente el cielo se cubrirá con nubes de color plomo y soplará una brisa que irá aumentando hasta convertirse en ventisca. La visibilidad se reducirá a unos pocos metros, y los investigadores deberán avanzar a ciegas en la dirección que les marca la brújula. Sorprendentemente, si intentan comunicarse con el equipo de perforación que avanza tras ellos, les dirán que allí el tiempo es perfecto, y no hay signos de tormenta en el horizonte. Luego la comunicación se perderá.

Después de caminar durante unos minutos a través de la ventisca, verán aparecer entre la nieve unas figuras, caminando en dirección opuesta. Se detendrán a cierta distancia y les darán el alto... en alemán. Si nadie entiende ese idioma, podrán comunicarse chapurreando en un inglés con fuerte acento germano. Al acercarse los dos grupos, los investigadores descubrirán que se trata de un grupo de marineros con los uniformes típicos de la Kriegsmarine, la marina alemana durante la II Guerra Mundial. El capitán hará de portavoz. Si los personajes descendieron al U-Boat enterrado en el hielo y fueron testigos de la representación fantasmal del ataque, reconocerán al capitán de dicha nave. Su aspecto es idéntico, sin envejecimiento, tiene los signos típicos de haber caminado a través de la ventisca durante bastante tiempo, pero por lo demás es como si sólo hubiesen pasado unos minutos. Los marineros tampoco parecen haber sufrido ningún tipo de cambio, lo que es increíble si se tiene en cuenta que han pasado más de 50 años.

El capitán les hablará de su misión, explorar unas ruinas que se suponían parcialmente sumergidas, que no pudo llevar a cabo por el ataque que sufrió su submarino por parte de una monstruosa y desconocida criatura. Les contará cómo excavaron el túnel a través del hielo desde los compartimentos de torpedos de popa, y que desde entonces intentan llegar a la posición que recuerdan marcaba la Giro-Brújula y sus mapas. En su apresurada huida del submarino, temiendo que se hundiese para siempre, no tuvo tiempo de recoger nada y ahora se arrepiente. Para él sólo han pasado un par de días atrapados en la ventisca.

El encuentro puede terminar de varias formas. Si le cuentan al capitán que han pasado años caminando en la tormenta, se volverá loco. El efecto será peor si le narran el desenlace de la II Guerra Mundial. Sacará su pistola Luger y se suicidará disparándose un tiro, si no lo evitan. Los marineros entonces le tomarán entre varios y huirán a través de la nieve, perdiéndose rápidamente de vista. Si no les cuentan nada, todo dependerá si descubre que los personajes tienen la Giro-Brújula o no. Si lo descubre, ordenará a sus marineros atacar (ver ficha) para intentar recuperarla, sabiendo que es la única manera de cumplir su misión. En el caso de que no lo descubran, el capitán se despedirá y él y los marineros desaparecerán atravesando con paso pesado la ventisca.

Al cabo de un rato, el cielo se despejará. Las agujas de la brújula comenzarán a inclinarse, hasta que llegados a un punto, estarán perpendiculares con el suelo. Si alguien se aleja para tener otra perspectiva de la zona, como en el caso del submarino verá que hay una “mancha” oscura bajo el hielo, que podría coincidir con lo visto en las fotos que contenía la valija.


La Búsqueda de las Ruinas

Encontrar las ruinas en el desierto de hielo de Neuschwabenland sin los mapas sería una tarea casi imposible, pero la Giro-Brújula ayudará bastante. En el caso de que los investigadores no la recogiesen en el submarino, puede que uno de los técnicos que bajaron con ellos lo hiciese. Para cualquiera que la observe durante un rato y haga pruebas de movimiento, su propósito quedará bastante claro. La brújula está pensada para apuntar permanentemente hacia el “Reino Antiguo” (aunque los investigadores todavía no lo conocen con ese nombre). Debido a su construcción en esfera, funcionará en un plano tridimensional.

Los investigadores pueden comenzar la exploración en las motos de nieve o a pie. El equipo de perforación les recomendará que se adelanten para ganar tiempo y les seguirá con los tractores a cierta distancia, comunicándose con ellos por radio. Si alguien decide explorar los alrededores por si les espera una emboscada de los hombres del Cráneo de Hierro, no encontrará nada destacable. Si por alguna razón el grupo se detiene o se entretiene con algo, primero escucharán un zumbido lejano y luego verán cómo les sobrevuela un pequeño helicóptero de reconocimiento. Desde ese momento estarán localizados y deberán acelerar la marcha. Una opción para evitar ser detectados en sucesivas pasadas del helicóptero es utilizar previamente lonas y nieve para esconder el equipo. Los hombres del Cráneo de Hierro tienen en su poder todo el material de la expedición, mapas, traducciones y fotos, además de a James Ward. Su líder, Otto Wündermann no cree que los investigadores lleguen a las ruinas por su cuenta, pero aun así quiere tenerlos vigilados. Si el helicóptero los avista caminando siempre en la misma dirección, Wündermann se dará cuenta de que están siendo guiados de alguna forma, y pondrá en marcha su maquinaria militar para interceptarlos. De todas formas, los investigadores contarán aún con varias horas de ventaja.

Según los personajes avancen por la llanura helada, siguiendo la dirección marcada por la Giro-Brújula, el tiempo irá empeorando. Rápidamente el cielo se cubrirá con nubes de color plomo y soplará una brisa que irá aumentando hasta convertirse en ventisca. La visibilidad se reducirá a unos pocos metros, y los investigadores deberán avanzar a ciegas en la dirección que les marca la brújula. Sorprendentemente, si intentan comunicarse con el equipo de perforación que avanza tras ellos, les dirán que allí el tiempo es perfecto, y no hay signos de tormenta en el horizonte. Luego la comunicación se perderá.

Después de caminar durante unos minutos a través de la ventisca, verán aparecer entre la nieve unas figuras, caminando en dirección opuesta. Se detendrán a cierta distancia y les darán el alto... en alemán. Si nadie entiende ese idioma, podrán comunicarse chapurreando en un inglés con fuerte acento germano. Al acercarse los dos grupos, los investigadores descubrirán que se trata de un grupo de marineros con los uniformes típicos de la Kriegsmarine, la marina alemana durante la II Guerra Mundial. El capitán hará de portavoz. Si los personajes descendieron al U-Boat enterrado en el hielo y fueron testigos de la representación fantasmal del ataque, reconocerán al capitán de dicha nave. Su aspecto es idéntico, sin envejecimiento, tiene los signos típicos de haber caminado a través de la ventisca durante bastante tiempo, pero por lo demás es como si sólo hubiesen pasado unos minutos. Los marineros tampoco parecen haber sufrido ningún tipo de cambio, lo que es increíble si se tiene en cuenta que han pasado más de 50 años.

El capitán les hablará de su misión, explorar unas ruinas que se suponían parcialmente sumergidas, que no pudo llevar a cabo por el ataque que sufrió su submarino por parte de una monstruosa y desconocida criatura. Les contará cómo excavaron el túnel a través del hielo desde los compartimentos de torpedos de popa, y que desde entonces intentan llegar a la posición que recuerdan marcaba la Giro-Brújula y sus mapas. En su apresurada huida del submarino, temiendo que se hundiese para siempre, no tuvo tiempo de recoger nada y ahora se arrepiente. Para él sólo han pasado un par de días atrapados en la ventisca.

El encuentro puede terminar de varias formas. Si le cuentan al capitán que han pasado años caminando en la tormenta, se volverá loco. El efecto será peor si le narran el desenlace de la II Guerra Mundial. Sacará su pistola Luger y se suicidará disparándose un tiro, si no lo evitan. Los marineros entonces le tomarán entre varios y huirán a través de la nieve, perdiéndose rápidamente de vista. Si no les cuentan nada, todo dependerá si descubre que los personajes tienen la Giro-Brújula o no. Si lo descubre, ordenará a sus marineros atacar (ver ficha) para intentar recuperarla, sabiendo que es la única manera de cumplir su misión. En el caso de que no lo descubran, el capitán se despedirá y él y los marineros desaparecerán atravesando con paso pesado la ventisca.

Al cabo de un rato, el cielo se despejará. Las agujas de la brújula comenzarán a inclinarse, hasta que llegados a un punto, estarán perpendiculares con el suelo. Si alguien se aleja para tener otra perspectiva de la zona, como en el caso del submarino verá que hay una “mancha” oscura bajo el hielo, que podría coincidir con lo visto en las fotos que contenía la valija.


La Perforación

Cuando los perforadores inspeccionen la zona, harán notar a los investigadores las extrañas propiedades del hielo bajo sus pies. Al apartar la capa más reciente, queda al descubierto una superficie como de cristal azul, signo inequívoco de que esa sección es mucho más antigua que las anteriores. Cualquier personaje con conocimientos de Geología o experto en las regiones polares (hay varios entre los técnicos) entenderán al instante la razón: siglos de presión cristalizaron las capas inferiores del glaciar, haciéndolas casi transparentes. Algún movimiento subterráneo desgajó entonces una parte y desplazó todo el bloque a la superficie, y con él, es de suponer, las ruinas.

Lo más importante para los investigadores es que ahora pueden tener una pequeña visión de lo que les espera. La mancha oscura parece pertenecer al capitel de una torre, de extraño diseño ahusado. Los técnicos avisarán en ese momento que sus mediciones parecen indicar la presencia de una cámara de aire y dudan sobre si continuar o no, por el riesgo de derrumbamiento. Está claro que el menor riesgo es llegar hasta la parte superior de la “torre” y luego descender por ella, si es practicable. Para que no ocurra como en el submarino, en el que había que descender con cables y era muy fácil quedar atrapado, los excavadores recomiendan agrandar la perforación en espiral, para situar rampas en los bordes. Llevará más tiempo, y los investigadores deciden si deciden sacrificar seguridad por rapidez para adelantarse a los hombres del Cráneo de Hierro.

Decidan lo que decidan, los investigadores deberían darse cuenta de que el riesgo de ser sorprendidos en la excavación (de nuevo) son muy altas. Lo más seguro sería perforar y ocultar con lonas el agujero, y que el equipo con la maquinaria se desplazase a otro lugar, por lo menos fuera del radio de búsqueda de las ruinas. Si toman esas medidas o no, es su decisión.


En el Interior de la Torre

Notas para el Director de Juego: La exploración de las ruinas, comenzando desde la torre, debe enfocarse como si fuese un “dungeon” clásico, con sus trampas, monstruos, etc. Las tablas de encuentros son orientativas, y si se desea pueden ignorarse las tiradas y hacer que los jugadores se enfrenten a la situación que se considere más interesante. Los posibles “monstruos” con los que los personajes pueden toparse se encuentran listados al final del módulo. No están insertados en la trama principal, y el Director de Juego puede hacerlos aparecer (o no) cuando lo crea necesario.

Abrir una brecha en la cúpula de la torre será más difícil de lo esperado, pero con esfuerzo (y un buen martillo) una sección se desprenderá al cabo de un rato. Una nube de polvo y aire estancado hará lagrimear a cualquiera que se acerque en los primeros momentos, aunque si no se permanece demasiado rato, no hay peligro. Si alguien intenta bajar inmediatamente, corre el riesgo de desmayarse y sufrir una caída de cinco metros hasta el suelo.

A la luz de las linternas, lo que se observa de la estancia es más bien poco, aunque se ven detalles de maquinaria, gigantescos engranajes y correas metálicas. En un extremo hay una abertura que conduce a lo que parece ser una rampa descendente, aunque a simple vista no queda demasiado claro. La única forma de descender es con una escalera de cuerda, que los técnicos dejan bien amarrada por si los investigadores necesitan salir con rapidez.

El primero de los investigadores que toque el suelo creerá notar una vibración, y escuchará un rechinar lejano, como de metal contra metal, pero sólo durará un momento y ninguno de sus compañeros lo percibirá. El grupo podrá llegar al suelo sin problemas. Si han decidido que los técnicos y la maquinaria se oculten, en ese momento será cuando tapen la excavación con lonas, dejándoles sólo con la luz de las linternas, y escucharán alejarse los tractores y perforadoras. Si por el contrario no han planificado nada en ese sentido, todos esperarán fuera a tener noticias suyas. Como previsión llevarán las radios conectadas en todo momento.

Todo en la torre parecerá estar hecho a una escala más grande que la humana, aunque la diferencia no es exagerada. Por el tamaño general de los objetos y las puertas pueden imaginar que los habitantes medían más de dos metros y medio de altura. Encontrarán mesas vacías, estanterías llenas de polvo y lo que seguramente más les llame la atención, una compleja maquinaria que parece surgir de las mismas paredes y unirse con el techo. Incluso alguien con conocimientos de Mecánica tendrá dificultades para averiguar su propósito, aunque podrá intuir que parte de su utilidad es desplazar de alguna forma las losetas que forman el techo.

En el extremo de la habitación verán la abertura pentagonal de la puerta, que da directamente a una rampa en espiral cuyo final se pierde en la oscuridad. Esta especie de “escalera de caracol sin escalones” es un poco peligrosa ya que un descuido o un resbalón pueden hacer perder pie fácilmente. La fina barandilla que la bordea da algo más de seguridad, pero tampoco demasiada. Al descender por la rampa encontrarán el acceso a otro piso y hasta el suelo podrán contar 7 entradas similares. Si se deciden a investigar alguno de los niveles (o todos) deberán hacer una tirada en la siguiente tabla de encuentros por cada uno que inspeccionen.


Tabla de Encuentros en la torre

D100 Resultado 01 (*): Los investigadores encuentran el cadáver de un humano, clavado a la pared por tres lanzas oxidadas. Los restos están en bastante buen estado. El hombre lleva el equipamiento típico para la exploración polar de hace cincuenta años, un grueso chaquetón de piel, gafas de aviador y máscara. A sus pies hay varios rollos de cuerda, ahora picada e inservible y una mochila con comida enlatada y una cantimplora. También pueden encontrar varios papeles escritos en inglés, mapas dibujados a mano de la zona de la Antártida donde están, y bocetos de lo que parece ser una ciudad construida en forma de anillos concéntricos, con varios edificios señalados. Puede resultarles útil para guiarse. No hay ninguna pista sobre cómo pudo llegar allí.

En sus manos están las pruebas de que peleó hasta el final: en la derecha lleva un viejo revolver Webley Mk 4 y en la izquierda una escopeta de corredera. Por el suelo pueden verse varios casquillos. El revolver funciona perfectamente después de limpiarlo y engrasarlo, y entre las ropas hay 2D10 balas. La escopeta está inservible. No hay objetos personales, excepto un anillo de plata con una inscripción que dice Para Milton, con cariño, A.C.

D100 resultado 02-10 (*): A pocos metros de la entrada hay un cadáver tirado en el suelo, envuelto en un montón de ropa polvorienta. El paso del tiempo ha dejado sus formas totalmente irreconocibles, pero los investigadores podrán darse cuenta por su tamaño y lo que queda de sus huesos que no es humano. Hay un 20% de probabilidades de que el cráneo esté en buen estado: es ancho y pesado, con una cresta ósea en forma de sierra y numerosas protuberancias afiladas surgiendo de los laterales, bordeando donde debería estar la unión con el cuello. La mandíbula sobresale ligeramente, aunque sin llegar a formar un hocico, y hay varias filas de colmillos. Alguien con conocimientos de Biología puede descubrir rasgos reptilianos. Entre los restos pueden encontrar una placa pectoral de armadura grabada y un cuchillo finamente labrado. Los dos objetos del mismo material, similar al aluminio.

D100 resultado 11/30: En los cajones de uno de los muebles los investigadores encuentran varias láminas (1D10) de fino metal grabadas, de 40 cm de alto por 20 cm de ancho. El material es similar al aluminio, y no ha sufrido los efectos de la corrosión. La sucesión de puntos y figuras geométricas de su superficie parece sin duda algún tipo de código o lenguaje.

D100 resultado 31/70: En el piso no hay nada interesante, sólo viejos muebles metálicos de formas extrañas, fragmentos de engranajes, vasijas de cristal de roca rotas, y harapos, todo cubierto por una espesa capa de polvo.

D100 resultado 71/90: Inspeccionando la habitación, los investigadores activan sin querer un mecanismo de seguridad empotrado en las paredes. Desde las esquinas recibirán los disparos de varios dardos (1D10) que impactarán aleatoriamente en los miembros del grupo que se encuentren en el interior. La probabilidad base para impactar es de un 50%, aunque puede reducirse si están en movimiento o se cubren. Cada dardo inflige 10 puntos de daño.

D100 resultado 91/99 (*): Comienza a escucharse un sonido mecánico, seguido de un golpe seco. El investigador que mejor lo oiga (dependiendo de su Percepción) puede imaginarse que se trata de una puerta o trampilla que se abre. También creerá escuchar algo arrastrándose entre los muebles de la habitación. Con dificultad verán que se mueve esquivando la luz de las linternas. Se acercará rápidamente al investigador más próximo y atacara. Es un Desgarrador (ver ficha), y la impresión que tendrán los personajes es la de un ciempiés mecánico gigante, cubierto de afiladas púas, que se lanza sobre ellos.

D100 resultado 00 (*): Al entrar en la habitación no ocurre nada, está vacía. Pero cuando comiencen a descender por la rampa hacia la siguiente, o al llegar al suelo, escucharán un crujido y verán como toda la plataforma de la “escalera de caracol” comienza a derrumbarse. Tendrán que apartarse rápidamente para no resultar heridos, y aquellos que se encuentren entre piso y piso sólo tienen la opción de saltar por la puerta más cercana para evitar la caída. Aquellos que fallen recibirán varios golpes por los cascotes desprendidos pero por suerte el derrumbe se produce lentamente y no se precipitarán al vacío. La salida quedara así bloqueada, dejándoles como única opción explorar la ciudad y buscar otra. Los que hayan quedado en los pisos deberán descender con cuerdas o escalando.

Nota: Los encuentros marcados con asterisco (*) no se pueden repetir. Si salen más de una vez, debe hacerse una nueva tirada.

Al margen de lo que ocurra en cada piso, la descripción de los mismos es bastante parecida: la misma puerta pentagonal, el interior sin paredes ni divisiones, lleno de muebles polvorientos de tamaño “gigante”. Las paredes están recubiertas por dibujos y siluetas desgastadas e irreconocibles, que en algunos puntos se han venido abajo dejando al descubierto la compleja maquinaria que es común a toda la torre.


Saliendo de la Torre: La Zona de la Muralla

La “escalera de caracol” desemboca en la base de la torre, donde una gran puerta pentagonal de dos hojas da salida al exterior. Una vez allí, los investigadores tendrán por primera vez una visión de conjunto de las ruinas, o al menos de parte de ellas.

El “cielo” es la gigantesca bóveda natural creada por el glaciar. La claridad se filtra a través de las capas de hielo, dando a todo una tonalidad azulada, y haciendo casi innecesarias las linternas. La torre de la que han salido forma parte de una serie de varias que, unidas a una muralla exterior, debían ser la primera línea de defensa de la ciudad. Ahora la muralla marca el límite de la bóveda, y puede verse cómo el hielo envuelve las torres en su parte superior.

Desde el punto en el que se encuentran podrán ver varios edificios, de dos y tres plantas y construidos con una piedra que no ha perdido su brillo a pesar del paso de los años. A lo lejos se ven edificios de mayor altura. Las calles parecen estrechas incluso para los estándares humanos.

Pueden elegir entrar en la ciudad o bordear la muralla para visitar más torres, aunque la mayoría tienen sus aberturas cegadas por los escombros, o cubiertas por el hielo. Sea como sea, se darán cuenta de la muralla y los edificios están dispuestos de forma circular, con los más altos en el centro (que no se divisa todavía).


Mientras tanto, en la Superficie...

Mientras los investigadores se encontraban en la torre, los hombres del Cráneo de Hierro han llegado a la zona de perforación. Después de estudiar los documentos de la valija y con los datos obtenidos en los interrogatorios a James Ward, Wündermann ha establecido con bastante seguridad la posición de las ruinas. No esperan la presencia del equipo de perforación de los investigadores en la zona, pero desplegarán a varios mercenarios por la zona. El equipo de técnicos tiene un 60% de posibilidades de darse cuenta de su presencia y conseguir huir antes de ser detectados. Si no lo consiguen, serán rodeados y hechos prisioneros con rapidez. En ese caso Wündermann no se arriesgará a descender por la entrada ya perforada, por temor a una emboscada, y se limitará a dinamitarla.

El lugar elegido para la perforación por la Hermandad del Cráneo de Hierro es más hacia el centro de la zona, adelantándose en casi un kilómetro a la posición de los investigadores. Wündermann conoce la estructura circular de la ciudad y espera poder atacarles desde una posición aventajada, sin opción a retroceder. El hielo a perforar es más grueso, lo que les retrasará y dará a los personajes la posibilidad de explorar durante un rato con tranquilidad. Cuando el agujero esté hecho un equipo de asalto se descolgará con cuerdas hasta el suelo para tomar una posición. Su intención es colocar varios tiradores en los edificios altos y controlar a cualquiera que se aproxime. La única pega de su plan es que el descenso desde el agujero perforado estará muy expuesto, y hay probabilidades de que alguno de los investigadores los descubra (con un éxito simple en un control de Percepción).


La Ciudad: El Anillo Exterior

Al caminar entre los edificios descubrirán que la ciudad está construida en forma de círculos concéntricos, separados entre sí por canales. El agua que antes fluía por ellos está ahora congelada, y tiene una tonalidad negra parecida a la de las propias construcciones.

El Anillo Exterior, que es dónde ellos se encuentran, es una mezcla de estilos, y aunque las casas están fabricadas en el mismo material, no hay dos iguales. En la mayoría las puertas son de metal, pero o están oxidadas o han sido retorcidas y arrancadas de sus goznes. Si alguien las inspecciona puede ver marcas de potentes garras en ellas. No hay nada interesante en el interior, como si todo lo de valor hubiese sido llevado en una evacuación repentina.

Las construcciones más destacables de este anillo son:

A - El Coliseo 
B - El Gran Bazar 
C - El Obelisco Oxidado


- A El Coliseo

Sus grandes muros se divisan desde la distancia, arcos y soportes que se alzan más de veinte metros sobre el suelo, formando una estructura circular. El material de sus muros no es negro, como el resto de la ciudad, sino de un color rojo muy oscuro, que casi hace imaginar el tipo de espectáculos que se celebraban dentro. La parte superior está rematada por estructuras picudas con el aspecto amenazador de dientes de sierra. El camino hasta la entrada es una avenida flanqueada por inmensas columnas con pebeteros, en lo que no arde fuego desde hace miles de años. Las puertas hace tiempo que desaparecieron, y se puede acceder a la arena directamente. En los puntos cardinales hay unas puertas por las que probablemente saldrían las “fieras” aunque quién sabe de qué tipo, en este circo construido antes de la historia conocida.

Si los investigadores deciden inspeccionarlo, descubrirán que en las gradas no hay nada interesante, pero entre la arena hay un par de pequeñas piezas hexagonales grabadas, de cristal azul, que podrían ser monedas. En los subterráneos, donde vivirían los “gladiadores” se encontrarán una sorpresa. Hay varios pasillos con celdas, la mayoría vacías, y otras conteniendo sólo los cadáveres resecos de extraños animales, todos de gran tamaño. Pero en una de las últimas, al fondo, encontrarán algo que en un primer momento pueden tomar por una estatua.

Es un ser de complexión semejante a un gorila, pero de tamaño enorme, se alza más de dos metros sobre el suelo incluso estando sentado. Sus ojos están cerrados. Se encuentra apoyado sobre las patas traseras, pero se yergue sobre las delanteras, que terminan en “manos” de dedos gruesos y cubiertos de protuberancias puntiagudas. En vez de pelo, está cubierto por una piel gris escamosa, tremendamente gruesa, que le hace parecer acorazado. Pero a pesar de su semejanza con un gorila, por su posición y sus rasgos generales, su cabeza no tiene nada que ver con la de los simios. Los largos cuernos y el hocico recuerdan más a un búfalo o un toro. Su larga cola ganchuda no tiene comparación con nada terrestre. Es una Bestia de Vorlok (ver ficha).

Si se intenta tocar a la criatura a través de los barrotes, los investigadores verán como abre lentamente los ojos, y les observa. Si no la molestan de ninguna forma, volverá a cerrarlos y se quedarán en su posición como una estatua. En el caso de que intenten atacar a la bestia, comprobarán que ninguna de sus armas es efectiva, ni las de fuego ni las de cuerpo a cuerpo. Otra opción es que decidan abrir los barrotes de su celda y dejarla marchar, con lo que se alejará lentamente después de inclinar la cabeza ante el investigador que la libere.


- B El Gran Bazar

Es una construcción de techos abovedados, que se divisa a gran distancia y destaca por los fulgores de sus vidrieras. Concebido como una gran galería, las tiendas principales se alinean en el centro de la construcción, mientras que las más modestas se agrupan en pasillos laterales. Los investigadores pueden imaginarse el bullicio que se daría entre esos muros, del que ya solo quedan montones de harapos, especias convertidas en polvo y cerámicas cuarteadas, todo bajo los puestos semiderruidos. Si investigan, este es un buen lugar para recabar información sobre lo que ocurría en la ciudad, quién la construyó y cómo era su vida diaria. A través de los grabados realizados en las piezas de orfebrería o en las estelas de las vasijas, podrán descubrir que los habitantes de la ciudad ni eran humanos, ni pertenecían homogéneamente a otra raza. Todo lo contrario, tras esas murallas convivían muchos tipos de criaturas diferentes, de todas las formas y tipos. Hay representaciones de seres bípedos, pero también de insectoides, criaturas aladas, tentaculares o simplemente informes. En lo que coinciden todas las tallas es en quién gobernaba la ciudad: las criaturas reptilianas, y entre ellas, el que parece el “sumo sacerdote”, siempre representado con un fondo de estrellas.

Aparte de esta información, es posible encontrar cosas de valor entre las ruinas de los puestos del Gran Bazar. Cada investigador que inspeccione el lugar tiene derecho a una tirada en la siguiente tabla:

Tirada 1D10Hallazgo en el Bazar
1Un cubo metálico labrado que cabe en la palma de la mano, con una piedra transparente en cada una de sus caras. Al llevarlo en la oscuridad, surge de él un brillo que envuelve a su portador, iluminándolo. No tiene ninguna fuente de energía aparente y funciona de igual manera bajo el agua.
2-3Un cuchillo curvo finamente trabajado, que conserva aún su funda metálica. La mejor artesanía árabe no tiene comparación con esta obra de arte.
4-5-6-7Un puñado de monedas hexagonales de cristal azul.
8-9Un pequeño autómata mecánico articulado, que aparentemente está estropeado pero que tiene su maquinaria en buenas condiciones. Representa a algo que parece un mono ligeramente erguido.
10Tres discos de piedra de veinte centímetros de diámetro con perforaciones y grabados, engarzados en un soporte de bronce que les hace girar sincronizados. Uno de los discos representa estrellas o constelaciones, el segundo nombres, con la misma escritura que han visto al descender la torre, y el tercero distancias, como series de puntos y barras. Es una arcaica base de datos estelar.


- C El Obelisco Oxidado

En la plaza más grande del anillo se encuentra un obelisco metálico de 25 metros de alto. Se ha deteriorado con el paso del tiempo, pero sobre su superficie todavía pueden verse grabados representando los periodos más importantes de la ciudad. En uno de los lados se ve a los fundadores de la ciudad, representados con alas, partiendo de una estrella y llegando hasta la Tierra hace millones de años. En otro lado del obelisco, la ciudad es creada, y de cientos de estrellas en el firmamento descienden viajeros que no la habitan, sino que la tienen como lugar de paso. En el tercer lado se representa una rebelión, por causas desconocidas, y para dominarla aparece por primera vez el “sumo sacerdote”. En la última cara del monumento se ve al “sumo sacerdote” en el centro de la ciudad, controlándolo todo.

Además al pie del obelisco hay un grabado realizado toscamente a mano, que representa al pueblo alzándose contra el sumo sacerdote y a éste exterminando a todas las criaturas al ver imposible controlar la revuelta.


Cruzando al Anillo Intermedio

Cuando los investigadores terminen de inspeccionar el Anillo Exterior (y se cansen de ver más y más casas vacías) se encaminarán al canal que separa éste del Anillo Intermedio. Hay doce puentes que cruzan el canal, y lo primero que descubrirán al aproximarse es que el agua negra y congelada emite una neblina persistente, que les impedirá ver claramente el otro lado. Lo que sí pueden advertir es que las construcciones de la otra orilla son más altas y homogéneas que las que han dejado atrás, como si sirviesen a otro propósito.

El cruce se realizará sin problemas, pero antes de llegar al otro lado deberán realizar un control simple de Percepción. Cualquiera que lo pase con éxito, escuchará un ruido de deslizamiento que viene del techo, y al mirar hacia arriba, a pocos cientos de metros, descubrirá a un grupo de soldados que se está descolgando desde una abertura recientemente perforada. Son media docena de los hombres de la Hermandad del Cráneo de Hierro (ver ficha). Están lejos de su alcance, pero más o menos pueden adivinar en qué punto han descendido. Si todo el mundo falla el control de Percepción, el descenso les pasará inadvertido, de momento.


Batalla en el Anillo Intermedio

Sólo con poner los pies en esta zona se puede adivinar que se trata de un barrio con un propósito muy diferente que el anterior. Las construcciones son más altas, de varias plantas, y no existe la variedad del anterior anillo. Si registran las construcciones más cercanas, encontrarán también cadáveres, en bastante más abundancia, pero todos de la raza reptiloide que al parecer era la dominante del lugar. Pueden suponer que este era el sector reservado a la casta superior, un lugar de residencia separado del los simples “viajeros”.

Mientras están reflexionando sobre estos temas, los investigadores escucharán varias fuertes explosiones, que vienen de lugar donde descendieron los hombres del Cráneo de Hierro (si es que los vieron). Si no, el tableteo de armas automáticas ligeras les indicará que los combatientes, al menos una parte, son humanos.

Tienen dos opciones, acercarse o no al lugar del tiroteo. Si lo hacen, verán lo siguiente: parapetados en varias casas se encuentran cuatro mercenarios, lanzando granadas y barriendo con ráfagas de ametralladora algo que se encuentra parcialmente oculto en la nube de polvo de las explosiones. En el suelo yacen dos de sus compañeros, uno horriblemente desmembrado y el otro atravesado por varios dardos metálicos.

De la nube de polvo surgirán dos criaturas nunca vistas antes por ojos humanos. Miden casi tres metros de alto y su aspecto es vagamente arácnido. Sobre cuatro patas articuladas descansa un cuerpo bulboso, que termina en un torso semihumano. La cabeza de la criatura también recuerda a la de una araña, con vario ojos saltones y fuertes mandíbulas. Son los Centinelas (ver ficha). Cubriéndolas, las criaturas llevan lo que parece una armadura de combate, formada por gruesas placas de metal. Como armas sujetan en sus brazos dos picas, con varios ganchos en un extremo y una serie de pequeños tubos en otro. Al asta de las picas van adosadas pequeñas esferas, que las criaturas intercambian con otras de una bandolera. Tras unos segundos, su propósito se hace claro: son cargadores de dardos, que la pica dispara por su extremo con tubos gracias a algún mecanismo desconocido.

Desde el momento en el que los personajes lleguen a la escena del combate, empezarán a contar los segundos. Casi cada ataque de los Centinelas es mortal, y si se retrasan en decidir ayudar o no a los mercenarios, verán caer primero a uno, luego a otro... y finalmente a los dos restantes. Los primeros serán alcanzados por los dardos, y los últimos destrozados en un desigual combate cuerpo a cuerpo. Si se deciden rápidamente, pueden ayudarles antes de que muera nadie. Un detalle importante (si son observadores) para hacerles decidirse puede ser que aunque las criaturas no parecen sentir los impactos de las balas, sí se ve deterioro en sus armaduras, y por lo tanto, son vulnerables.

Conviene recordar que aunque combatan juntos, los mercenarios y los investigadores no pueden permitirse “hacer amigos”, al menos eternamente. Por muy agradecidos que estén, los mercenarios están al servicio de Otto Wündermann y la Hermandad, y cumplirán su misión, intentando matar o tomar prisioneros a los personajes. Esto significa que tras acabar con las criaturas, la situación puede degenerar fácilmente en otro combate.

En el caso de que los investigadores no ayuden a los mercenarios, los Centinelas los exterminarán y se volverán contra ellos de todas formas. Lo mismo que si decidieron ignorar el tiroteo y seguir a su aire. No importa dónde se escondan, siempre tendrán a las criaturas tras ellos. (Nota para el Director de Juego: si los jugadores liberaron a la Bestia de Vorlok, puede aparecer para luchar a su lado en este momento, desapareciendo al final.)

Cuando los personajes terminen con los Centinelas, estarán más cerca de descubrir que esconden en su centro las ruinas del Reino Antiguo...


Fichas de Criaturas y PNJ

Capitán del Submarino: Un hombre barbudo y de aspecto resuelto, que en su día debió ser fornido y saludable, pero en el que han hecho mella los días de penuria en la ventisca. Su aspecto no ha variado en estos 50 años, y su mentalidad sigue siendo de firme creencia en el Führer y el Tercer Reich. Nada le hará cambiar de parecer, y hará lo que sea necesario para salvar a sus hombre y cumplir su misión, averiguar la posición exacta de las ruinas. Si conoce la verdad de lo ocurrido, enloquecerá e intentará suicidarse.

FUE:15 CON:14 COO:16 RAP:12 INT:14 PERC:12 (60%) PERS:11 ASP:14
Puntos de Vida: 40 Shock: 40% (Reducido por el frío)

Armas de Fuego Cortas: 70%, Atletismo: 40%, Liderazgo: 75%, Navegación: 80%, Supervivencia: 55%, Conocimiento Concreto (Oceanografía): 70%, Primeros Auxilios: 60%

Armas: Luger


Marineros del Submarino (número variable, normalmente 6): Fieles a las órdenes de su capitán hasta la muerte, los marineros atacarán sin dudarlo a una orden suya. Si su capitán resulta capturado o amenazado, se rendirán para tratar de salvarlo, a no ser que reciban una orden directa de él mismo de lo contrario. Si el capitán se suicida, tomarán su cuerpo y huirán a través de la ventisca, desapareciendo para siempre.

Los marineros no tienen armas de fuego, sólo herramientas que pudieron salvar del submarino, pero aun así atacarán con decisión, intentando apoderarse de las armas de sus contrincantes.

FUE:14 CON:12 COO:14 RAP:12 INT:11 PERC:12 (60%) PERS:10 ASP:12
Puntos de Vida: 40 Shock: 40% (Reducido por el frío)

Artes Marciales: 60%, Armas Tipo Cuchillo/Hacha/Impacto: 60%, Esquivar: 55%, Armas de Fuego Cortas: 60%, Atletismo: 65%, Navegación: 60%, Supervivencia: 40%, Primeros Auxilios: 40% 

Armas: Cuchillo, Porra o Hacha de Mano.


Desgarrador (Criatura Mecánica): Se trata de una criatura tipo autómata, creada aparentemente para hacer de “perro guardián” de determinadas estancias de las ruinas. Normalmente se encontrará encerrado en una trampilla que se abrirá al paso de cualquiera no autorizado. No parará hasta acabar con todos los intrusos, aunque si sus Puntos de Vida quedan reducidos a 10 o menos se retirará para repararse.

El Desgarrador tiene el aspecto de una oruga o ciempiés de un metro y medio de largo, cubierta de púas afiladas. Se mueve a gran velocidad, y cuando se encuentre a menos de dos metros de su objetivo, disparará una ráfaga de púas metálicas hacia él. Posteriormente se acercará y tratará de herir con sus potentes mandíbulas tipo tenaza.

FUE:CON:NA COO:15 RAP:18 INT:PERC:10 (50%) PERS:NA ASP:NA
Puntos de Vida:90 Shock: No Aplicable (Mecánico)
Blindaje: 5 Lanzar Púas: 55% (1D10 Púas x 5 Puntos de Daño cada una) Mordedura: 60%(FUE+10) Esquivar: 70%


Bestia de Vorlok: Este extraño simio de cabeza cornuda es uno de los mayores misterio de la ciudad. Sigue vivo después de cientos o seguramente miles de años. Su aspecto es animal pero sus movimientos pausados y su reacciones casi humanas pueden hacer pensar que se trate de una criatura inteligente, o incluso una máquina.

La Bestia recordará cualquier cosa que hagan o digan los personajes, y si es liberada por ellos, huirá para devolverles el favor más adelante, por ejemplo en la batalla contra los Centinelas.

FUE:32 CON:28 COO:18 RAP:21 INT:12 PERC:18 (90%) PERS:10 ASP:NA
Puntos de Vida:140 Shock:100%
Blindaje: Especial (Inmune al daño balístico o de cuerpo a cuerpo, vulnerable a la explosiones, el fuego, el ácido, la electricidad y cualquier otro tipo de ataque basado en una forma de energía).

Garra: 80%(FUE+20) Cornear: 60%(FUE+15) Esquivar: 75%


Soldados de Asalto de la Hermandad del Cráneo de Hierro (6): Esta es una unidad de élite de la Hermandad, concebida como una fuerza de choque y que integra a tres soldados, un especialista en armas pesadas, un francotirador y un experto en demoliciones. Camuflados con uniformes para la nieve, se descolgarán del techo y tomarán posiciones con la esperanza de sorprender a los personajes, o al menos de oponerles una fuerte resistencia cuando avancen al siguiente anillo.

Lo que no esperan es caer en territorio de los Centinelas, y para cuando los investigadores lleguen a donde se encuentran ya sólo quedarán cuatro de los seis.

FUE:17 CON:16 COO:18 RAP:17 INT:14 PERC:16 (80%) PERS:14 ASP:12
Puntos de Vida:80 Shock: 80%

Artes Marciales:75% Armas Tipo Cuchillo:65% Esquivar:65% Armas de Fuego Cortas:75% Armas de Fuego Automáticas: 75% Atletismo:70% Sigilo:60% Supervivencia:55%
Blindaje: Antibalas Estándar (40)

Armas: H&K MP5, Glock 17, M249 SAW (Ametralladora), Dragunov SVD (Rifle de Francotirador), Granadas, Cuchillo.


Centinelas(2) (Híbrido Mecánico): Con su apariencia de arañas acorazadas con torso humano de tres metros de altura, los Centinelas son una visión terrorífica, más todavía cuando empuñan con sanguinaria precisión sus armas. No pararán hasta exterminar a los intrusos, atacando de forma fanática aunque se vean superados en número o reciban daño mortal.

Los Centinelas no son una raza por si mismos. Si se disecciona alguno, se verá que la armadura está implantada directamente sobre el cuerpo, como si hubiese crecido con ella. Para cualquier naturalista estará claro que no han evolucionado, sino que han sido “creados”. Su inteligencia es rudimentaria y se centra sobre todo en el combate.

FUE:24 CON:NA COO:20 RAP:15 INT:PERC:20 (100%) PERS:NA ASP:NA
Puntos de Vida:200 Shock: No Aplicable (Mecánico)
Blindaje: 60

Pica de Combate: Dardos 75% (2D10 Dardos x 15 Puntos de Daño cada uno) Ganchos 80% (FUE+30)


Otras criaturas que pueden encontrarse entre las ruinas del Reino Antiguo, aunque no aparezcan directamente en la historia:

Carroñero del Hielo (grupos de 3 o 4): Una pequeña criatura peluda, del doble del tamaño de una rata y largo hocico dentado, que saldrá a la carrera de muchas de las casas que inspeccionen los personajes. Al parecer se alimenta de los viejos cadáveres y anida en ellos, lo que puede provocar algún encuentro desagradable.

FUE:CON:COO:12 RAP:18 INT:PERC:16 (80%) PERS:NA ASP:NA
Puntos de Vida:25 Shock: 25%

Mordedura: 75%(FUE+5) Esquivar: 80%


Murciélagos Blancos (bandada mínimo 10): Saliendo de algunos de los edificios o colgados en los recovecos de la bóveda de hielo, los personajes podrán ver estas criaturas parecidas a murciélagos... al menos en su comportamiento. Si cazan alguno descubrirán que se parecen más a reptiles y que como sus parientes peludos, son totalmente ciegos. Pueden dar sorpresas en algunas de las casas, son bastante agresivos.

FUE:CON:COO:16 RAP:16 INT:PERC:18 (90%) PERS:NA ASP:NA
Puntos de Vida:15 Shock: 15%

Mordedura: 60%(FUE+2) Esquivar: 90%


Autómata Servidor Enloquecido(1) (Mecánico): En alguno de los edificios más grandes puede encontrarse esta criatura, que vendrá precedida por el chirriar de ruedas dentadas, poleas y engranajes. Se trata de un antiguo autómata, de aproximadamente un metro de altura y forma de disco, que se mueve gracias a una serie de ruedas dispuestas en círculo. Su aspecto es bastante inofensivo, a no ser porque los años de falta de mantenimiento lo han enloquecido y cargará contra cualquiera que se encuentre en su radio de “escucha”.

El autómata carece de órganos de visión y se guía por el sonido. Su propio chirriar le confunde bastante, así que los investigadores deberían tenerlo fácil para esquivarlo.

FUE:12 CON:NA COO:10 RAP:10 INT:0 (Enloquecido) PERC:12 (Especial)(60%) PERS:NA ASP:NA
Puntos de Vida:50 Shock: No Aplicable (Mecánico) Carga: 60% (FUE+10)



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