sábado, 27 de julio de 2019

Reseña: Cthulhu D100

Cthulhu D100 es un nombre sin florituras para lo que es, a pelo, un reglamento a la imagen y semejanza del que hemos usado toda la vida en La Llamada de Cthulhu, versión del BRP que han utilizado otros clásicos como Stormbringer o RuneQuest. Está editado y desarrollado por Three Fourteen Games y se distribuye gratuitamente bajo licencia OGL y la licencia específica del GORE, una de sus principales fuentes y de la que es obra derivada la que nos ocupa.


Estamos ante un PDF de 52 páginas (incluyendo portada, fichas de PJ y publicidad) con esta portada tan chula y maquetado espartanamente al estilo 3/14, pero también con poco color para ser más amigable de imprimir (toma extranjerismo) y para tener estética sin desperdiciar espacio y nosotros folios ni tinta. Cuanto menos, es una edición elegante y correcta sobre la que no quiero extenderme. Prefiero hablar de sus extras, de como supera a su antecesor y lo que supone, así como si cumple con lo que promete ser. Por Alex Werden.



¿Por qué un Cthulhu D100?

Un apartado con este título nos recibirá en el PDF que nos ocupa, pero os lo cuento yo más claramente. A las editoriales que buscan realizar una producción de apoyo, humilde o con visos de realidad (las que no dicen que van a sacar rol bien de verdad y que serán más grandes de Edge), quieren trabajar a su ritmo y aire aportando materiales lo más compatibles posibles como alternativa. Crear un sistema de reglas es una tarea dura que no tiene por qué apetecerles habiendo cosas más divertidas a las que dedicar sus recursos. Tampoco les viene bien.

Os contaré una bella historia. Paizo era muy feliz sacando cosillas roleras para D&D usando los ilustradores y escritores que ya tenía muy bien trabajando en la revista oficial de D&D. Eran los últimos que hubiesen querido hacer un sistema propio o que el estándar de D&D tuviera mala salud. Sin embargo, Wizards of the Coast les quitó la franquicia para llevar esa revista, cambió el sistema de reglas que usaban y les puso a firmar una nueva licencia para el D20 que les obligaba a eliminar toda su oferta de 3.5 (la actual) y permitía que si le daba la gana a los de Wizards, tuvieran que dejar de producir material.

La medida iba a dejar en la cuneta a Paizo, ahora que todos los suplementos y ayudas de juego de terceras empresas, invitadas por la licencia OGL, había sido desactualizados. Paizo era lo bastante sólida como pasarse al nuevo sistema, actualizar sus PDF en venta y dar descargables para pasar productos suyos de un sistema a otro, pero la licencia, a mala leche, no permitía eso.

Así que cuando tenían la opción de abandonar el viejo sistema y pasar de todo su catálogo, aún demandados ambos; hizo algo que no le interesaba pero que ahora le era necesario para librarse de esa presión: usando la letra pequeña de la OGL desarrollaron un nuevo manual de D&D que no querrían editar, pero es que habían dejado de editarlos con el sistema viejo y para colmo, no había stock porque los cambiaban por Exalted Second Edition, pero eso es otra historia...

El caso es que crearon su propio reglamento básico, que era el anterior, pero que ya no existía como libro, y siguieron tan ricamente vendiendo sus viejos suplementos y sacando más. De paso, aprovecharon para retocar algunos pequeños detalles que no les gustaba del reglamento original.

Three Fourteen Games se ha visto en una situación parecida. Edge no es la bruja mala de esta historia, pero llevaba tiempo de retraso para sacar una nueva edición de Llamada de Cthulhu basada en la edición francesa con extras. La cosa era más acuciante cuando hace años que no hay manuales de Factoría disponibles. No ha pasado una década de la última edición como dicen en el prólogo (ya que se hicieron varias reimpresiones), pero si hacía varios años que no había manera de conseguir un manual precintado de la antigua edición.

No existía un documento OGL con todo el reglamento necesario para Llamada de Cthulhu, (Chaosium nunca lo quisó así), sin embargo, si hizo una especie de manual con su reglamento básico general y existía una especie de retroclón anterior con dicha licencia, el GORE (circa 2007).

Así pues, en 3/14 Games desarrollaban materiales para usarse con Llamada de Cthulhu, o al menos, en esa onda, pero no había disponible un manual básico con el reglamento de las cosas que podrían sacar para el juego. Fabricaban extras con mucho cuidado en pillarse los dedos con las licencias, pero estaban produciendo rol para tipo de roleo huérfano en su más celebre vertiente.

La solución a todos sus males pasaba por crear algo como Cthulhu D100. Ahora tienen el reglamento que necesitan disponible, aunque han tenido, como Paizo, que sacarlo ellos mismos con tal de poder seguir produciendo. Pueden tener sus estadísticas con todas las de la ley y no necesitan depender de ninguna editorial tercera a partir de ahora.

Su reglamento esperaba ser compatible al 100% con todo lo que hay ya disponible (o bueno, lo que queda) de Llamada de Cthulhu, y de paso, también han revisado algunas cosas que no le gustaban del original, aunque lo han compuesto basándose en las dos fuentes anteriores y encargándose de que sea compatible, no cerrándose puertas creando un nuevo sistema tras los cambios. Séptima edición de Call of Cthulhu también hizo cambios, en COR igualmente.

Y a nosotros, como consumidores, por fin nos toca algo que consultar para dirigir materiales antiguos (los básicos están carísimos en reventa de especuladores, y aunque ya está el nuevo de Edge, es una maravilla con un coste). 3/14 nos lo dan gratis y con una licencia abierta que permite que desarrollemos cosas con él. Yeah. No hay más misterio.


Cosas que me han gustado

Pues mira, me ha gustado que acrediten el trabajo de accesibilidad que hicimos en esta casa con el GORE que se usa como soporte. No lo creamos nosotros, sino Daniel Proctor, pero no se soslaya nuestro trabajo de meros importadores a la lengua de Quevedo. Estamos en agradecimientos y en el texto de presentación, lo cual es de agradecer. Uno ha trabajado ya en tantos libros sin ser luego acreditado, que mola que se acuerden de uno cuando ni sabía que estaba en marcha esta obra derivada. Lo que hicimos en FR fue en gran parte gracias al interés y seguimiento de otro redactor, Darkos, casi diría que responsable del buen acabado del resultado final. Aprovecho la ocasión para saludarle y agradecerle de nuevo su implicación, ahora que aventuras más grandes lo tienen alejado de FR.

Lo siguiente que me ha gustado es la publicidad. Como lo leéis. Hacemos materiales gratis por la cara, somos en Arcano un colectivo (que nos dicen) dedicado a ello y nunca se nos ha ocurrido publicitar otros materiales nuestros disponibles o de próxima aparición en un PDF. Es una gran idea que por evidente nunca se me había pasado por la cabeza. La editorial está en su derecho, (que menos que aprovechar para promocionar sus productos de pago cuando te regala algo) y no es mayor problema que cuando te hagas tu copia impresa indiques a la impresora que obvie las páginas de publicidad si no las quieres.

Después de estas dos cuestiones, las que representan mayor peso y seguramente te importaran para darle uso al documento son las que enumero a continuación.


Cosas que mejoran al GORE y otros extras

No siendo especial fan de ese atavismo rolero, e incluso fetichismo, del sistema D100 del BRP y derivados como éste, conozco muy bien el GORE por tocarme trabajar en su traducción y por los quebraderos de cabeza que nos dio como supuesta alternativa OGL para jugar a Cthulhu que intenta ser. Mal intento no es, pero GORE no lo consigue del todo. Dejadme que os exponga las lacras que le encontré cuando nos pusimos a traducirlo.

Lo primero es su más que cuestionable redacción y distribución de contenidos. Hicimos mucho para mejorar lo primero, pero no había solución posible con lo segundo por respeto a la obra original que debíamos traducir, no rehacer. Es por esto que ni extirpamos material ni cubrimos sus omisiones. GORE empieza con mucho boato y ni se digna a explicar qué es un juego de rol aunque se marca un apartado para ello, lo que sigue hasta acabar su documento es igual de atinado y a veces contradictorio. Como eso de usarlo para jugar a terror, pero dejadme que continúe.

La creación de personajes, por ejemplo, está mucho mejor donde anda en el Cthulhu D100 , cuando ya se te han explicado rudimentos básicos como las tiradas. En D100 se te han aligerado tablas y la inmersión en las mecánicas está mejor lograda. Al GORE no le hace mal una opción minimalista como extra que es el Lite Gore , pero cuando se deshacen en un grimorio medievalista y mucho armamento por el estilo, te das cuenta que a lo mejor el OSRIC te llama más y que aunque no están mal dichos elementos no pegan ni con cola viendo al Cthulhu culturista de la portada original, sus horripilantes ilustraciones (de feas) y lo que te prometen al principio. Demonios, cuando se da el caso de que GORE no tiene un sistema para cotejar el terror te da a pensar que te han timado. De ahí que tuviéramos que salir al quite con la traducción del extra que intentaba hacer eso mismo: que GORE pudiera ser usado para jugar rolear como dictan los cánones (lovecraftianos). D100 también soluciona este problema, así como plantar una característica como EST (Estudios) que viene a hacer de la EDU de toda la vida, facilitando la compatibilidad mejor que el susodicho GORE.

Cuando Chaosium creó un manual de referencia para su sistema, Éste nunca había aparecido así antes, desligado de ambientación en un juego autónomo, pero BRP es de facto el primer sistema genérico, o casi, al reglar distintos juegos desde finales de los 70. Al ser entonces licenciado el contenido de dicho manual como OGL, dejaba a GORE en muy mal lugar, aunque no contuviese todos los recursos del BRP usados en La Llamada. Lástima que dicho manual no aparecerá en castellano.

La compatibilidad del GORE con Cthulhu D100 y ambos con las reglas clásicas de La Llamada permiten que aquel extra que dimos para GORE y cualquier otro que nos saquemos de la manga puedan usarse con el documento que nos ocupa. Aquellas reglas para el terror eran unas reglas la mar de resultonas, pero Cthulhu D100 se encarga ya de darnos abierta en OGL una versión del sistema clásico para la Cordura y además darnos otra alternativa más propia de los tiempos que corren. Lo simplista y anquilosado del sistema original, que ha intentado remendarse en algunos suplementos oficiales y muchas reglas caseras durante unas dos décadas, ha creado a veces divisiones entre los puristas del Llamada de Cthulhu de siempre. Estaban los que acometían el sistema tal cual, porque es el clásico de un clásico y los que defendían que necesitaba de una revisión completa y ciertos ajustes para hacerlo más verosímil. Ambas facciones encontrarán cabida en Cthulhu D100 en sendos sistemas diferenciados, diseñados para contentar a cada una de ellas.

Otra baza importante es cómo se obvia el grimorio del GORE, que tiraba a la fantasía heroica como casi todo el libro. Los hechizos de ejemplo nunca están de más, pero eran demasiados para ser un puñado de ejemplos y su interés era bien escaso. Es menester que los hechizos en el roleo cthulhutesco sean pocos y vengan servidos en distintos libros y accesos restringidos que a su vez se relacionen con las aventuras en concreto donde aparecen. Aunque si no se puede hilar tan fino, conviene tener en cuenta que su coste, elementos rituales o estilo dependen de la ambientación que se le de a un juego apoyado en dicho sistema que le das.

El ahorro de espacio es bien aprovechado. Se nos aportan las estadística de criaturas menores (matables por los PJ) de los Mitos (de las que andan libres de derecho de autor) y se sigue el (buen) criterio de John Tynes en el Cthulhu D20 de Wizards of the Coast de no dar descripción de juego de tales criaturas, tan poderosas (y letales) como para ser entendidas como divinas. Hay algunos detalles muy cuidados en este apartado, como nombrar a las criaturas con su nombre adaptado a la fonética de nuestro idioma. Otro añadido muy interesante es el incluir libros prohibidos con su descripción. El cuidado idiomático exquisito sigue aquí. King in Yellow es Rey de Amarillo, como siempre debió ser.

Ni que decir tiene que todo esto esta traído con muy buen juicio buscando condicionar y acercarse a la ambientación de la que se busca ser herramienta, poniendo un cuidado que no tiene el GORE que, ya sea por despistar o lo que sea, incluía equipo de ciencia ficción o reglas para la radiactividad que tenían tanto sentido como elementos para el roleo lovecraftiano como las tablas de ejemplo de tal apartado, que nos desvelaban cuanto daño nos haría la radiación de un sol puestos al ladito.

En verdad que han cogido la idea original, ofrecer una herramienta OGL y, por tanto, legalmente usable, para el roleo lovecraftiano a la guisa del clásico de Chaosium. Han eliminado los elementos que no tenían sentido para esto, reordenando y reelaborando muchas de sus partes y añadido elementos útiles para ello.


Qué no me ha gustado

Algo tendría que haber. No somos roleros indefensos que no sepamos tunear lo que necesitemos y no nos tienen que llevar precisamente de la mano con esto, pero  podría ser llamado SRD (documento de referencia del sistema). Aunque claro, si nos ponemos a exponer y dejar bien explicado TODO lo necesario para jugar a la guisa de la sepia dentro de dicho documento, podría haberse extendido más el apartado de habilidades.

Generar nuevas habilidades completando o desglosar (o granular) capacidades para diferenciar más a los PJ es algo tratado más de una vez en nuestro Taller de Juegos, sin ir más lejos. Pero lo que me preocupa no es que hubiese más, (o que no se haya contado con las de distintas eras del GORE) sino que no pueda usarse el Cthulhu D100 sin más como todo reglamento necesario para que un máster virgen pudiese usar un módulo de Chaosium tal cual.

Por supuesto, para asegurar esto, tendría que cuadrar el listado de habilidades de ambos y si faltan algunas el que tuviese que usar el D100 como manual básico tendría que ser algo lelo para no deducir que coteja la habilidad de la que nunca ha oído hablar, pero intento buscarle pegas al asunto.

En realidad, lo que me ha parecido mal es que se ha perdido una gran oportunidad de incluir ciertas habilidades muy interesantes en este estándar y, por ende, en la mecánica básica de La Llamada. Pienso en habilidades de nuevo cuño que aparecían en módulos traducidos y disponibles en Leyenda.net. Al menos, podrían haberse incluido como optativas y alejadas al canon. Era una buena oportunidad para colarlas y que fuesen más populares y usadas. A mi entender mejoraban el reglamento original y siendo éste un documento nuevo podían haberlo hecho perfectamente.


¿Cuál debo quedarme, éste o el Cthulhu Dark?

Aquí se podría alegar que es cosa de gustos, vainilla o chocolate; o que son dos filosofías muy distintas para fines muy distintos de los sistemas resultantes. Lo primero explica bastante poco, lo segundo, ni se me entiende. Que lo que venga a decir sea obvio no significa que no haya que explicarlo rondándole la cabeza a alguno.

Cthulhu Dark, aquí traducido al Castellano y al Catalán, es un sistema minimalista, tremendamente abierto a interpretar el resultado de sus escasas tiradas ajustándolas al contexto (aquello de usar el sentido común versus describir todo en tablas y modificadores) y, siendo sinceros, es tan breve, sencillo, obvio y natural que ni parece un sistema. Tiene grandes bazas para novatos (por sencillo y libre de mucho curro o confusiones para entenderlo) y para puristas de lo que se entiende como canon lovecraftiano que solo deseen sentirlo en sus carnes (pasar miedico, enloquecer y/o morir).

En cambio, Cthulhu D100 es la maduración de una iniciativa anglosajona de hace años, que amparándose en el concepto de los retroclones, imitaba el sistema BRP de Chaosium y el Cthulhu de toda la vida. Es decir, se busca y se consigue emular el sistema D100 con que hemos (roleramente) crecido.

Comparar ambos (breves y concisos) documentos de reglas es como hacerlo con una minicadena de música de alta fidelidad y un Ipod. Ambos son trastos de calidad para lo mismo, pero ni puedes pedir al segundo la comodidad de manejo en su interfaz del primero ni al primero la portabilidad o la posibilidad de adquirir contenidos del segundo. Uno es lo mejor de lo de siempre entendido como siempre ha sido. El otro, una manera novedosa de entender con el mínimo estorbo eso de escuchar música.

El sistema que nos ocupa es para muchos el mejor y más intuitivo. Desgraciadamente, quizás sólo pase eso a la tirada usando el D100 (núcleo del sistema) y no a las características en escala 1-18, lo que hace raro trasvases y complica un poco la mecánica con las fracciones, a mi entender. Sea como sea, haya envejecido bien o no, (soy de los de los que opinan lo segundo) es un sistema con buen nivel descriptivo. Tienes tus tablas, amplias variables y es sumamente sólido. Lo han usado muchos juegos durante más de dos décadas y muchos autores han trabajado sobre él aportando y puliendo.

Cthulhu D100, como el original que imita, es un sistema estándar al que un rolero de la vieja escuela no puede ponerle pegas porque.... a buen seguro es el sistema más longevo que existe sin haber sido reinventado (como fue el de D&D). Pero lo más importante es que es un sistema completo, trazado con casos y situaciones necesarias y que abarca descritas las posibilidades de herirse y los tipos de heridas, envenenamientos, condiciones de supervivencia, combate desglosado teniendo en cuenta habilidades para ello y segmentos de acción.

No hemos venido aquí a hablar de filosofías de sistemas. Cthulhu Dark funciona y se porta bien, quizás mejor con directores avezados y es especialmente permeable a jugadores novatos, valiendo muy bien y mucho para cierto tipo de partidas y aventuras. Sin embargo, Cthulhu D100 vale para todo eso y casi cualquier ambientación, como ya nos ha demostrado el BRP que imita, así como es el sistema que propondría a un director de juego que está empezando y necesita algo bien construido y sólido para articular partidas de terror en las que irá aprendiendo recursos del oficio mucho más importantes que dilucidar que narrar de una tirada por el contexto.

Además de todo esto, el montaje de Cthulhu D100 tiene un sistema alternativo de terror adicional, dando dos opciones a elegir y es mejor herramienta para articular (y desarrollar) juegos completos. Me extendería más sobre estas mecánicas, pero cualquiera puede descargarlo.

Por último, este debate tan típico en el roleo en la red cuando hay dos productos que se le parecen tiene aquí menos sentido si cabe. Hablamos de sistemas en sí, no de juegos, y ambos están accesibles en nuestro idioma y de forma gratuita. Quien no se haga con los dos teniendo sus dudas y se los empape para ver cual le gusta y sirve más es que no quiere.


¿Sirve para crear un juego de rol?

Absolutamente. Su documento es preciso y práctico, enfocado a rolear menesteres basados en la obra de Lovecraft y allegados. El enfoque hace que quede un poco desprovisto para otros tipos de roleo, pero cualquiera puede añadirle en su compatibilidad recursos del BRP modificado de RuneQuest, por ejemplo; así como recurrir al GORE para algunas herramientas para la ciencia ficción y, sobre todo, la fantasía heroica.

Frente a opciones similares (y en Castellano) como el D20 ModernoNSD20 o RyFCthulhu D100 gana en especialización, en contar con herramientas y, sobre todo, en darle el sabor de un clásico. Lo último es cosa de fetichismo y manías de cada uno, pero, desgraciadamente, se da mucho también el que Cthulhu D100 les saque ventaja en lo primero (y mucha).

En verdad, si acometo alguna vez eso de ambientar el roleo con los Mitos de por medio en los 60 me iría de cabeza a usar esta herramienta para montar todo el esqueleto de reglas y me preocuparía de lo que diseñadores como yo preferimos en vez de deslomarnos en las reglas: el trabajar en la ambientación, sus peculiaridades y hacerlas fascinantes y atrayentes para atrapar usuarios. Bueno, eso, o al menos intentamos conseguir esto en vez de crear el sistema perfecto cuando podemos usar legalmente uno ampliamente testado como éste o los que he usado y compartido con vosotros estos últimos años.

Para estas cuestiones, documentar a tus jugadores sobre el reglamento a usarse en tus partidas tipo Cthulhu o usar aventuras disponibles cuando no puedes pillarte el básico, cumple perfectamente siendo una gran herramienta. Evidentemente, también será una herramienta fenomenal para 3/14 Games.

Podría acabar con típico párrafo con el título de conclusiones, pero no hay mucho más que decir quedando todo tan claro ya como el propio sistema lo está en este documento.

Oye, GORE molaba y servía (aunque no tanto como nos gustaría) antes. Esto es mucho mejor. Usa Cthulhu D100 en detrimento del GORE y recurre a éste y sus extras cuando necesites añadir para, por ejemplo, compatibilizar módulos de Cthulhu Edad Oscura o montarte una ambientación similar a la del videojuego Dead Space. Si os lo dice un tipo como yo que conoce bien el percal y se ha dejado más de un centenar de horas en su traducción va a ser que es verdad, oiga.



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