En esta tercera entrega vamos a tratar la magia y el grimorio que nos dejó Daniel Proctor en su manual. Para más indicaciones sobre el origen,créditos o fines de este manual en fascículos os remito a la primera entrega.
Alex Werden, traductor y editor.
Reglas de Magia
El sistema para el uso de magia es solo una de las múltiples posibilidades. Es un sistema tradicional si se emplea de forma ortodoxa sin cambios que se basa en conceptualmente en que los personajes deben memorizar los hechizos como recursos mágicos y solo tienen una cantidad de ellos memorizados a la vez.
Inteligencia y magia
Un personaje retiene un número de hechizos activos en su memoria igual a su puntuación en INT. Cuando uno nuevo se estudia, si no hay espacio debe elegirse sacrificar uno para hacerle sitio al nuevo.
POD, PM y magia
En una ambientación donde el Director del juego (o el diseñador) quiera que la magia sea restringida, basta con que solo los personajes con POD de 16 a más puedan lanzar hechizos. Si durante un enfrentamiento de POD igualado (o contra mayor puntuación del contrario) un personaje gana, se podría intentar subirlo al final de la aventura con una tirada D100 y un resultado de 22 o inferior.
La puntuación de POD es igual a los Puntos de Magia o PM que tiene de reserva el personaje. Cada vez que se formula un hechizo descuenta puntos de esa reserva. Si llega a agotarse impide que pueda usarse magia hasta que se recuperen normalmente regenerándose la reserva con tiempo y descanso. A veces un personaje gana más PM de lo que puede tener en su reserva, como ocurre cuando deidades le favorecen o los absorbe de alguna manera. Los puntos que exceden el tope de su reserva podrán contar para ella y usarse con normalidad, pero no se regeneran una vez usados, sino que su reserva seguirá teniendo el límite habitual. Hay más información sobre los PM cuando se explicaban los Atributos de los personajes en el primer capítulo del reglamento.
A veces hechizos muy poderosos piden en sus costes POD, se indica en cada caso. Lo mencionamos para que recuerdes que una pérdida en la puntuación del Atributo por esta causa afecta reduciendo la reserva para ajustarse a la nueva puntuación.
Aprendiendo hechizos
Los lanzadores de hechizos tienen libros que los recogen escritos celosamente guardados. Para estudiar uno (y poder usarlo normalmente) necesitas tantos turnos como el número de PM que cueste lanzarlo. Si no tienes sitio para el nuevo porque ya conoces tantos como tu puntuación de INT basta un hechizo para olvidar antes de estudiarlo. No toma tiempo de juego y digamos que forma parte de la convención que necesita el concepto de magia llevado de esta manera. Por si no queda claro, no existe un límite de hechizos que pueda conocer alguien dotado de magia como para tenerlos escritos en su libro de magia, si bien tiene el tope ya descrito respecto cuantos puede tener memorizados.
Los personajes pueden ganar nuevos hechizos para su colección hallándolos ya escritos en otros libros de magia (y encontrarlos puede ser parte o incluso razón para una historia a contar que represente una aventura que jugar). Otra manera es la intervención divina, enseñándotelo una entidad agradecida.
Para poder escribir o memorizar un hechizo este debe estar redactado en una lengua que pueda entender el dotado de magia. Basta con conocer un idioma fluidamente (un porcentaje de INT x5) para no tener problema alguno en esta fase. No obstante, debería tener que realizar un chequeo si su porcentaje es inferior a ese cómputo de INT x5.
Dificultando las cosas, los hechizos suelen ser complicados de aprender cuando han sido escritos por otro dotado, ya sea porque el tipo de letra, la forma de exponerlos o el proceso de dejarlos escritos para la consulta de éste, que se hace por una persona que no cuenta con compartirlos y que, recordemos, ya los conoce, pero los necesita escritos a su alcance para repasarlos cuando los memoriza. Debido a esto, un personaje debe estudiar un mínimo de 21 días los escritos de otro para conseguir entenderlos plenamente para su memorización. Un chequeo de Atributo enfrentado de INT se hace necesario o tendrán que emplearse de nuevo tres semanas de análisis intensivo antes de otro chequeo. Si el personaje está siendo ayudado por otro dotado que conoce el hechizo este proceso se reduce a una sola semana, 7 días.
Si un personaje desea buscar un hechizo en concreto para aprenderlo, puedes seguir estas indicaciones a continuación.
Puede usarse una biblioteca u otra colección de textos arcanos. El Director de juego decide como de bien surtida está dando una puntuación como referencia de 1 a 4 donde 4 es la de la más completa. El personaje debe ser capaz de leer en la lengua en que está escrito el material de referencia. Si su porcentaje para ello está por debajo del 50% tendrá un 10% de modificador negativo, siendo ese 10% a su favor si supera el 60%.
El Director del juego determina cuanto tiempo será necesario para buscar el hechizo con 1D12 y restando el resultado de la puntuación anterior de dotación. No debe revelarse la estimación de tiempo al jugador. Multiplicando ese índice entre 1 y 4 por su INT se hará una tirada para determinar si lo encuentra.
(N. del T.: otra posibilidad es usar la habilidad de Documentación y que lo dotado de la biblioteca sea un modificador. Con 4 no se afecta su tirada, con 3 -25%, con 2 -50% y con 1 -75% aunque en este último caso bien podrías decidir como Director que no esta tal hechizo)
Si el jugador quiere crear un hechizo desde cero tiene que tener éxito en un chequeo de Saber Oculto. Escribirlo en su libro de hechizos necesita también de un tiempo similar al de la búsqueda antes descrita, aparte de que igualmente necesitará de ser memorizado para poder usarse.
Si su intención es copiar un hechizo que ya ha aprendido del libro de otro, necesita uno hora por PM que cuesta su lanzamiento.
Lanzando hechizos
A menos de que se indique lo contrario, todos los hechizos hacen efecto en el turno posterior a su lanzamiento. También duran sus efectos un número de turnos de combate igual al POD del lanzador, claro está, mientras no se indique otra cosa.
La magia toma lugar de una forma sensiblemente diferente a las cuestiones que dependen de actividades físicas. Siempre sucede antes que nada tras el turno anterior a su formulación, siendo la INT la que marca el Orden de Batalla cuando lanzan hechizos varios dotados en vez de la DES que usa el resto de acciones.
Tal como ocurre con el Orden de Batalla, un personaje puede decidir esperar y actuar después tras comprobar que hacen sus adversarios en cuanto magia. Consulta la información sobre el Orden de Batalla para más datos.
Durante la formulación de un hechizo su lanzador está completamente ocupado en ello, no pudiendo hacer ninguna otra tarea o acción de combate o de cualquier tipo. Este proceso es tan delicado que fallar un lanzamiento por la tirada o ser interrumpido debería suponer la pérdida de al menos 1PG además de los PM gastados. Una distracción como un estruendo repentino o ser empujado podrían bastar para frustrar el hechizo. Un chequeo de Alerta podría evitar el perder los PM.
Definiendo las capacidades de una criaturas creada o invocada
Algunos hechizos permiten invocar o darle forma a servidores, siendo los PM de los que dependen las capacidades de la criatura.
Las siguientes orientaciones te ayudarán a calcular el coste de PM, pero a este coste debes añadir el del hechizo en sí. Algunos hechizos pueden indicar si ha de emplearse POD y cuanto.
Un PM gastado corresponde a 1D6 de Atributo o un 10% para una Habilidad. Por ejemplo, un Personaje puede lanzar Animar a los Muertos y elegir definir un zombie como sigue:
Este zombie costará 18 MP (+1 por el lanzamiento del hechizo inicial) haciendo un total de 19. Advierte que todos los Atributos y Habilidades no tienen que tener puntuaciones. Dependiendo de la criatura el Director puede exigir que todos los Atributos tengan un número de dados asignados a cada uno. (N. del T.: no os confundáis con que aquí se genera el cadáver viviente, aunque no se indica explícitamente, mientras que es posible y habitual que lo que haga es ’’reciclarse’’ un muerto previo con un hechizo de este tipo. Hay unas cuantas consideraciones más a tener en cuenta con este [confuso] ejemplo, pero lo veremos luego con el hechizo expuesto. Por ahora, digamos que vale para enseñarnos la suma).
Hechizos de ejemplos
Los siguientes hechizos no son una lista exhaustiva pero proveen de una sólida base sobre la que diseñar otros muchos con su ejemplo. Como Director no tienes que permitir todos los que aquí se exponen, solo los que crea que son adecuados para la ambientación.
Agrandar/Encoger
- PM: 1-3
- POD: 0
- Alcance: toque
Este hechizo permite alterar el TAM 3 puntos por cada MP gastado. Puede lanzarse sobre uno mismo u otra forma de vida, pero no siendo el lanzador su objetivo supondrá un chequeo enfrentado de POD que si gana el objetivo evitará sus efectos. Téngase en cuenta que los cambios en TAM afectan a la propia reserva de PG y otros modificadores. El lanzador no puede conseguir con el hechizo reducir un TAM por debajo de 1 punto.
Alarma
- PM: 1
- POD: (ver descripción)
- Alcance: toque
Este hechizo hace sonar una señal de alarma audible o mental cada vez que una criatura con más de TAM 3 entre en el área de protegida por el hechizo (una circunferencia de 6 metros de radio). Un ser vivo capaz de pronunciar el santo y seña (que decides al lanzar el hechizo) puede pasar sin activarla. El lanzador decide si la alarma será audible o una sensación mental.
Alarma mental: advierte al lanzador (y solo él) avisándole a un 1.5 kilómetros del área guarecida. La sensación es una especie de ’’ping’’ en su cabeza que puede despertarlo si está durmiendo, pero que no interfiere en su concentración para, por ejemplo, lanzar un hechizo. Un hechizo de silencio no puede evitar que el dotado reciba esta señal en su cabeza, ya que el sonido no es físico como tal.
Alarma sonora: una alarma audible suena de forma parecida a una campana de mano. Cualquiera en un área de 18 metros de la zona protegida puede escucharla de forma clara. Descuenta 3 metros de esa distancia por cada puerta cerrada y 6 por cada muro que estén entre la zona y el posible oyente.
En condiciones ideales el sonido podría escucharse a unos 55 metros, se escucha en el mismo turno en que se vulnera la zona protegida. Seres bajo hechizos para silenciar o evitar la audición no pueden oírla. Seres inofensivos como mosquitos, ratones o animales mansos superiores a TAM 3 (como puede ser una vaca) no disparan la alarma.
Este hechizo puede convertirse en permanente gastando 1 punto de POD, que se recupera cuando se elimina el hechizo con un Desencantar, por ejemplo.
Animar a los Muertos
- PM: 1 + variable
- POD: 1
- Alcance: toque
Este hechizo convierte la carne y los huesos de un cadáver en un esqueleto no muerto o un zombie, que sigue las órdenes del lanzador.
Puede seguir al lanzador o mantenerse en una zona con órdenes de atacar a cualquiera o un tipo de criatura que se le mande hasta que sea destruido. Tras esto no puede volver a animarse.
Sigue las reglas de invocación de criaturas. El TAM de la criatura depende del cadáver usado como materia prima. Ni zombies ni Esqueletos necesitan CON, INT, POD o CAR. Tienen automáticamente INT 3 y POD 1 sin coste para el lanzador. Debe sacrificarse 1 punto de POD por cada criatura animada, a recuperarse cuando son destruidas. También puede deshacerse el hechizo a voluntad del lanzador, cayendo de nuevo muertos del todo.
Baile Irresistible
- PM: 3
- POD: 1
- Alacance: 8 metros
El objetivo siente una pulsión insoslayable de bailar y comienza a hacerlo levantando los píes entregado por completo si pierde un chequeo enfrentado de POD contra el lanzador. bajo sus enfectos, es imposible hacer otra cosa que no sea bailar, aunque manteniendo su danza puede realizar acciones como esquivar o bloquear con un -20% aunque no puede realizar ataques o lanzar hechizos.
Berserker
- PM: 1
- POD: 0
- Alcance: toque
Este hechizo puede ser lanzado sobre uno mismo u otra persona, pero si esta se resiste, ha de superarse un chequeo enfrentado de MP (usándolo como un Atributo al uso).
Mientras se esté bajo los efectos de este hechizo un personaje ataca con furia inconsciente ignorando el dolor o el daño hasta que una herida grave lo deje inconsciente o quede a 0 PG. Luchará hasta el turno anterior a caer muerto. Además de todo esto, al final del Orden de Batalla puede hacer un ataque adicional gratuito a -30%.
Estas condiciones no dejan de tener sus inconvenientes, desde que haga efecto el hechizo las capacidades para esquivar o bloquear pierden 30%.
Cambio de forma
- PM: 4
- POD: 0
- Alcance: toque
El lanzador puede alterar la forma de un animal, incluyendo seres humanos y criaturas humanoides, así como obtener las armas naturales que la nueva forma le provea de forma efectiva. La forma animal debe tener el mismo TAM que el lanzador.
Caminar por el aire
- PM: 2
- POD: 0
- Alcance: toque
El sujeto puede tratar al aire como si estuviera caminando por una superficie sólida. Ir hacia arriba es parecido a escalar una colina. El ángulo máximo para ascender o descender es de 45 grados a una velocidad igual a la mitad de la velocidad normal del caminante.
Un viento fuerte (por encima de 35 km/h) puede empujar al sujeto o retrasarlo. Al final de cada turno el viento le desplaza 1.5 metros por cada 8 km/h de velocidad del viento. Es posible contar con modificadores negativos en vientos excepcionalmente fuertes que obliguen a chequeos intentando evitar perder el control y caer libremente o estrellarse.
Una vez que termina la duración del hechizo, éste expira suavemente con el sujeto flotando hacia abajo unos 18 metros por turno durante 1D6 turnos. Debería bastar para quedar en una situación segura en suelo firme, si no, caerá irremediablemente. Incluso deshaciendo por medios mágicos el hechizo tendrá este final progresivo.
Ceguera/Sordera
- PM: 3
- POD: 0
- Alcance: toque
El lanzador consigue cegar o dejar sordo a un objetivo haciendo uso de la hechicería, eligiendo que efecto producir. Tan solo basta tener éxito en un chequeo enfrentado de POD entre él y la víctima.
Cerradura Arcana
- PM: 1
- POD: (ver)
- Alcance: visual
Un hechizo de este tipo puede clausurar una puerta, cofre o incluso un portal mágico que no tiene una cerradura física ni mecánica como tal. El lanzador no tiene ningún problema en superar su propia cerradura mágica, pero todos los demás no tendrán otra opción para franquear el acceso que destrozar físicamente la barrera, (tirar abajo la puerta, romper el cofre...). Añade 10 PG a la resistencia del objeto protegido así. Empleando 1 POD el hechizo se vuelve permanente hasta deseo del lanzador o el uso de hechizo de desencantamiento.
Clonar
- PM: 20
- POD: 2
- Alcance: toque
Los dotados de magia suelen apreciar especialmente este hechizo, por lo que no sería mala idea para el Director del juego dificultar su obtención.
El hechizo genera un feto tras 1D6 +8 horas de formulación del hechizo. Este crece asombrosamente rápido en un receptáculo especial (2D4 semanas para montarlo). 2D4 semanas después puede sacarse de ahí y será un niño normal de crecimiento al uso. Si el lanzador sacrifica 2 POD el niño gana todos los conocimientos, habilidades y recuerdos de la persona que se duplica, hasta la edad en la que se tomó una muestra personal para crear al clon mágico y se desarrolla hasta una edad de 16 años. Si esto no se hace, crece con normalidad.
Para crear un duplicado el lanzador debe tener un trozo de carne (no vale pelo, recortes de uñas o similar) de unos 40 cm2 tomado de su cuerpo vivo. La muestra debe estar fresca, por lo que ni se puede tomar de un cadáver ni puede pasar mucho tiempo hasta que se realiza el hechizo.
Despojar
- PM: 1
- POD: 0
- Alcance: toque
Este hechizo marchita y mata una planta de cualquier tipo y tamaño haciéndole perder 1D4 PG que pasan al lanzador. No afecta al suelo circundante ni a la vida vegetal de los alrededores.
Detectar Puertas Secretas
- PM: 2
- POD: 0
- Alcance: 20 metros
El lanzador puede detectar accesos de paso ocultos, pasadizos, compartimentos o bolsillos ocultos. Solo funciona con los que se han creado con la intención de ser discretos y no verse a simple vista. La cantidad de información que aporta el hechizo depende del tiempo dedicado a estudiar la zona y cada uno de los accesos descubiertos. En el primer turno la presencia o ausencia de estos elementos ocultos. En el segundo la cantidad de accesos y su localización. Si esta fuera de su alcance visual, puede sentir que hay algo escondido, pero no su localización exacta. Su detección funciona observando una especie de áurea alrededor de los accesos.
Cada turno adicional dedicado a examinar un hallazgo aporta información sobre su mecanismo o donde se activa, o bien puede examinarse una nueva zona. El hechizo puede atravesar barreras arquitectónicas, pero solo 30 cm. de piedra, 25 cm de metal o 1 metro de madera. Cuanto más artificial sea el elemento menos permeablidad tiene. (N. del. T.: cuanta permeabilidad tiene el ladrillo, si más o menos que la piedra, es cosa del Director).
Detectar Trampas
- PM: 3
- POD: 0
- Alcance: 20 metros
El lanzador puede advertir de esta manera fosos o posibles grietas de altura mortal en caída además de las trampas elaboradas con resortes mecánicos a una distancia efectiva de 18 metros. Además de poder detectar un cepo, por ejemplo, el hechizo abarca peligros naturales como puede ser una cornisa frágil soportando tu peso o paredes de roca con riesgo de desprendimientos. No obstante, no es capaz de revelar otras fuentes de peligro potencial (como una emboscada). La cantidad de información revelada depende de la cantidad de tiempo que se ha pasado estudiando la zona bajo el hechizo.
1ª Ronda: averiguas si hay o no peligros en la zona 2ª Ronda: número de peligros y su localización. Si están fuera de tu área de visión puedes saber en que dirección se encuentra, pero no su ubicación exacta. Cada ronda adicional empleada: se contempla el modo de activación y el tipo de cada celada. También es posible emplear estas rondas adicionales usando el hechizo para analizar nuevas zonas.
El hechizo puede atravesar barreras arquitectónicas, pero solo 30 cm. de piedra, 25 cm de metal o 1 metro de madera bloquean el hechizo.
Detectar Veneno
- PM: 2
- POD: 0
- Alcance: 20 metros
El lanzador puede determinar cuando una criatura, objeto o área (hasta 20 metros alrededor) ha sido envenenada o es venenosa (es decir, si contiene agentes nocivos a la salud por intoxicación). Puede esclarecerse la POT del veneno con un chequeo de INT x5. Un personaje con la Habilidad Artesanal dedicada a ellos puede intentarlo hacer con un chequeo de ella. La capacidad de penetración del hechizo es similar a Detectar Puertas Secretas, antes descrito.
Discernir Mentiras
- PM: 2
- POD: 0
- Alcance: 8 metros
Cada ronda, el lanzador se concentra en un sujeto dentro del alcance del hechizo, averiguando si éste cuenta una mentira sabiendo que es así y mintiendo de forma deliberada, (si está mal informado o malinformado a conciencia por un tercero, no puedes saberlo). El hechizo no revela la verdad, descubre inexactitudes no intencionadas u omisiones. Para poder hacer uso del hechizo cada ronda debes usarlo con un individuo distinto.
Disfrazar apariencia
- PM: 1
- POD: 0
- Alcance: uno mismo
La figura del lanzador (incluyendo sus ropas, armadura, armas y equipo) toma un aspecto diferente, puede ser contemplado unos 30 cm. más bajo o más alto, más gordo o esbelto (sin afectar a su TAM), otra opción es potenciar un detalle u ocultarlo para parecer una persona distinta.
El hechizo no proporciona las capacidades o tics de la forma elegida (si imitas a alguien deberás interpretarle por tu cuenta), tampoco afecta a los sentidos del oído o el tacto respecto a la forma real del lanzador o su equipo. Si lo usas para ocultarte de un monstruo, este tiene la posibilidad de un chequeo de INTx3 para percibir que todo se trata de una ilusión.
Disipar Magia
- PM: 1 o más
- POD: 0
- Alcance: toque
Elimina los efectos de hechizos con igual o inferior coste de MP que el empleado en lanzar el Disipar Magia. No es efectivo contra hechizos permanentes. Su hechizo objetivo debe estar activo y ser temporal para que surja efecto.
Eliminar enfermedad
- PM: 4
- POD: 0
- Alcance: toque
Sana todas las enfermedades que pueda estar sufriendo el objetivo cuando se lanza el hechizo si el lanzador tiene éxito en un chequeo de POD contra la POT de la enfermedad. También es efectivo eliminando parásitos.
Nota: aunque el efecto es inmediato, no previene contra una nueva infección si el curado sigue expuesto a el elemento patógeno que la causa.
Encantar Arma
- PM: 1-4
- POD: 0
- Alcance: toque
Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier arma otorgando un bono al daño igual a la cantidad de MP usada en su lanzamiento. En cuanto a las armas de proyectiles, el hechizo debe lanzarse sobre lo que dispare el arma, (deberías lanzarlo sobre cada flecha de un carcaj, por ejemplo). Un arma o proyectil encantado hará daño contando con el bono hasta su máximo marcado por los dados, pero no más allá.
Envenenamiento
- PM: 4
- POD: 0
- Alcance: toque
Evocando las capacidades venenosas de los depredadores de la naturaleza salvaje, el lanzador infecta al objetivo con una funesta ponzoña si tiene éxito en un ataque cuerpo a cuerpo que permita tocarle. El veneno tiene una POT igual a la mitad al POD del mago que usa este recurso. Si la víctima pierde un chequeo de la POT del veneno contra su CON pierde 2D6 PG y se debilita perdiendo 3 de FUE durante 12 horas.
Emborronar
- PM: 1 a 4
- POD: 0
- Alcance: 10 metros
La silueta del sujeto bajo el hechizo aparece borrosa, desenfocada y ondulante. Esto le ofrece un modificador de +20% para ocultarse por cada MP gastado en el lanzamiento.
Escalada de Araña
- PM: 3
- POD: 0
- Alcance: toque
El objetivo puede escalar y desplazarse por superficies totalmente verticales sin penalizaciones, incluso hacerlo por el techo como las arañas para ello debe tener las manos libres para usarlas en su escalada. Su MOV no se verá afectado desplazándose en estas condiciones ni necesita tiradas para ello. Un ser vivo con esta capacidad puede esquivar y bloquear normalmente, no dando tampoco ningún modificador positivo a sus adversarios luchando asido a la pared o colgado del techo.
Grasa
- MP: 1
- POD: 0
- Alcance: toque
Un hechizo de grasa cubre una superficie sólida (como puede ser el suelo) de 30 metros de área con una sustancia resbaladiza. Cualquiera que esté en esta área de efecto se ve obligado a superar DES x5 si no quiere caerse perdiendo su capacidad para desplazarse o actuar. Debe superarse esta tirada por cada ronda, y puede desplazarse dentro de ella si lo supera solo a la mitad de su MOV.
El hechizo puede usarse también para recubrir objetos, si uno que está afectado es manipulado, debe superarse el chequeo de DES x5 para que no se le escurra de las manos, y poder recogerlo del suelo obliga también a superar este chequeo.
Invocar la Llama
- PM: 4
- POD: 0
- Alcance: visual
Este hechizo hace aparecer una esfera de unos 3 metros de diámetro de fuego donde desee el lanzador, (incluso en medio del aire) aunque una vez elegida su posición no pueden desplazarse (no es lanzar una bola de fuego precisamente). Produce 1D6+2 PG de daño, haciendo prender objetos y sustancias inflamables como el fuego natural, pudiendo apagarse completamente con un Disipar Magia.
Lenguas
- PM: 1
- POD: 0
- Alcance: toque
Aquel bajo los efectos del hechizo gana la capacidad de hablar y entender (aunque no leer y escribir) cualquier lengua hablada por una forma de vida inteligente, ya sea una lengua de una especie distinta a la suya o una variedad dialectal minoritaria. Solo puede capacitar para expresarse en un idioma a la vez, aunque es capaz de entender a interlocutores que usen distintas lenguas en una misma conversación. El hechizo no capacita para comunicarse con criaturas que no se expresen con palabras articuladas en un idioma inteligente.
Luz Diurna
- PM: 2
- POD: 0
- Alcance: 0
El objeto encantado emana luz tan brillante y potente como la luz diurna en un radio de 20 metros, empezando a disiparse su iluminación (aunque aún presente) unos 20 metros más. Aplica modificadores negativos y otros efectos que sufran criaturas sensibles a la luz. No obstante, a pesar de su nombre no se trata de luz solar para los seres especialmente sensibles a ella como Trolls o vampiros.
Si se usa sobre un objeto pequeño que puede taparse o guardarse de forma que bloquee la luz, (por ejemplo, encerrándolo en un cuerpo opaco como un baúl), se bloquean sus efectos hasta que se quita tal cobertura.
El hechizo de Oscuridad contrarresta los efectos de éste mientras el cuerpo que emana luz esté en la zona de efecto del hechizo.
Magnificencia del Águila
- PM:2
- POD:0
- Alcance: toque
Aquel al que se afecte con el hechizo llega a ser poseído, dirigido y forzado sintiéndose que se ve arrastrado a comportarse de forma distinta a la que le es habitual y natural, si bien lo que ofrece el hechizo es ganar un +3 en CAR a todos los efectos.
Marchitación Espantosa
- PM: 2
- POD: 0
- Alcance: área de 8 metros de radio
Este hechizo evapora la humedad del cuerpo de un ser vivo, produciendo 1D6 PG de daño. Este hechizo es especialmente devastador para elementales de agua o criaturas vegetales, que reciben 1D8 en PG de daño.
Ojo Arcano
- PM: 2
- POD: 0
- Alcance: visual
El lanzador crea un sensor invisible que envía información visual en cualquier lugar al alcance de su vista, pero puede desplazarse sin dificultad fuera del campo de visión del lanzador. Se desplaza 9 metros por turno de combate, (unos 110 metros por minuto). Examina todo el entorno aunque tiene las capacidades visuales del lanzador, incluoso capacidades generadas por otros hechizos sobre él.
El ojo puede moverse en cualquier dirección y aunque no puede atravesar cuerpos sólidos, es capaz de introducirse por cualquier agujero o ranura de unos 25 centímetros.
El lanzador debe concentrarse para procesar la información que se le envía no pudiendo realizar otras acciones incluso las más elementales y de reflejos como esquivar o bloquear. Perder su concentración deja al ojo inerte hasta que la recupere.
Oscuridad
- PM: 2
- POD: 0
- Alcance: toque
Genera una esfera de oscuridad con un radio de 3 metros. Es imposible ver en esta zona, usando medios normales o mágicos.
Piel de Piedra
- PM: 1-4
- POD: 0
- Alcance: toque
Otorga una protección natural de la piel del objetivo igual al MP gastado (hasta 4 puntos). Este cambio también afecta a la posibilidad de empalamiento o de realizar ataques críticos contra el beneficiado de este hechizo.
Plaga de Insectos
- PM: 2
- POD: 0
- Alcance: área de 6 metros de radio
El lanzador invoca un enjambre de tábanos que aparecen en la segunda ronda tras el lanzamiento del hechizo. El enjambre ataca a cualquier ser vivo dentro de su área de acción, produciendo 1D4 PG de daño por sus picaduras cada ronda. El enjambre permanece estático tras su invocación sin desplazarse de zona de actuación y no atacará a criaturas voladoras que se encuentren muy por encima del nivel del suelo en el que se invoca el enjambre.
Purificar comida y bebida
- PM: 1
- POD: 0
- Alcance: toque
Este recurso afecta a tantos Kg. o litros como el POD del lanzador. Puede recuperar alimentos envenenados, podridos o contaminados para el consumo de cualquier otra forma. Lo que sanees sigue estando expuesto a estropearse con el tiempo, no tiene efecto sobre seres vivos (aunque puedan ser comidos) o sobre pociones mágicas.
Recipiente mágico
- PM: 4
- POD: 1
- Alcance: toque
Este hechizo permite crear un acumulador o receptáculo para albergar PM, los cuales pueden tomarse a todos los efectos como MP adicionales a su reserva si el objeto está cerca y a su disposición para obtenerlos de él. El contenedor debe ser un objeto de gran tamaño como una losa de piedra del suelo, una puerta, un mueble de madera... cualquier objeto de este tipo o tamaño superior es válido.
Cuando se gaste MP para conseguir realizar el hechizo, el receptáculo puede almacenar una cantidad de MP igual al POD del lanzador antes de lanzar el hechizo de almacenaje. Bajará su POD un punto como coste adicional y podrá decidir cuantos PM deja guardados en el objeto.
Lanzando hechizos cerca del objeto contenedor puede elegir usar los PM almacenados para el coste de su magia. Puede deshacerse el hechizo que convierte un objeto en contenedor en cualquier momento, pero esto hará que se pierdan sin remedio todos los PM almacenados.
Regenerar
- PM: 5
- POD: 0
- Alcance: toque
Puedes recomponer un miembro muy castigado o seccionado, curando huesos rotos, volviendo a brotar la extremidad y rehaciendo o haciendo brotar órganos internos. El objetivo del hechizo debe estar aún con vida para que surja efecto. Una vez lanzado, la restauración física es completa si, habiendo miembros seccionados, están presentes en el lugar y al lado del afectado. Si no es el caso, volverán a brotar en 2D10 rondas de todas formas.
Regenerar además restaura 2D8 PG y recupera del cansancio u otras patologías que tenga el receptor, aunque es totalmente inocuo para seres no muertos además de los carentes de vida (cadáveres).
Remendar
- PM: 2
- POD: 0
- Alcance: toque
Permite reparar pequeños daños como roturas o grietas en objetos, pudiendo usarse con objetos metálicos como anillos, eslabones de cadenas o una daga. Objetos cerámicos o de madera pueden repararse de forma que nunca pueda deducirse que se quebraron al no quedar marcas. Un agujero en un saco o una prenda de cuero queda reparado y como nuevo igualmente tras el uso de este hechizo. Desgraciadamente, esto no restaura propiedades mágicas que pudiese tener el objeto antes de estropearse, así como el hechizo no puede usarse en criaturas, incluso en el caso de que sean artificiales como constructos.
Retener persona
- PM:3
- POD:0
- Alcance:toque
Cuando se lanza, un adversario es retenido en su posición, tal como si fuera una estatua, siendo incapaz de moverse o hablar. Puede liberarse ganando la víctima un chequeo enfrentado de POD con el lanzador, teniendo derecho a intentar cada ronda. También es posible liberarse si se te lanza un Disipar Magia.
Risa Espantosa
- PM:2
- POD:0
- Alcance: 8 metros
El hechizo afecta a un solo objetivo que sufrirá una risa incontrolable si falla un chequeo enfrentado de POD con el lanzador. La víctima puede quedar desbordada por las carcajadas de risa maníaca, cayendo al suelo, no puede realizar acciones, pero no se considera indefenso pudiendo esquivar o bloquear con un -20%, si bien es incapaz de lanzar ataques o hechizos.
Reflejo
- PM: 1
- POD: 0
- Alcance: uno mismo
El afectado por este hechizo aparentemente se encuentra medio metro alejado de su auténtica ubicación, aportando un +20% para bloquear o esquivar por la confusión que esto produce a sus enemigos.
Respirar Agua
- PM: 1
- POD: 0
- Alcance: toque
El afectado puede respirar como un pez el agua o cualquier otro fluido que contenga en él oxígeno.
Retirada Expeditiva
- PM: 1
- POD: 0
- Alcance: toque
El hechizo aumenta el MOV inicial en 4 puntos, aunque no afecta a las restricciones y reducciones que pueda tener esa puntuación maniobrando en terrenos escarpados o escalando, por ejemplo, que siguen las reglas habituales.
Retener Veneno
- PM: 3
- POD: 0
- Alcance: toque
El sujeto afectado se hace temporalmente inmune al veneno. Cualquier veneno en su organismo o al que se exponga mientras hace duración el efecto no le afecta. Su uso no cura cualquier efecto negativo que haya tenido un agente dañino previamente a lanzarse, así como éste vuelve a hacer efecto cuando termina su duración si sigue en el organismo.
Sanar Herida
- PM: 2
- POD: 0
- Alcance: toque
Este hechizo devuelve 1D3 PG de la misma manera que los primeros auxilios o los cuidados médicos, solo puede aplicarse a una herida cada vez. Tampoco puede hacer efecto sobre una herida ya tratada con una de estas habilidades.
Silencio
- PM: 2
- POD: 0
- Alcance: toque
Una vez formulado el hechizo, un silencio absoluto permanece en un área de 6 metros alrededor del lanzador. Todo sonido es acallado, es imposible hacerse oír hablando y ningún sonido entra o sale de la zona afectada. Puede lanzarse en cualquier punto, pero los efectos permanecerán en ese lugar a menos de que se haga inscrito en un objeto móvil (por ejemplo, dentro de un vehículo). Puede usarse contra un ser vivo convirtiendo a éste en el foco del efecto y permitiendo que no pueda librarse de los efectos al desplazare, pero deberá superarse un enfrentamiento de POD para ello. Además de ser una buena forma de inutilizar magos, es también una buena forma de defenderse de sonidos estridentes o ataques basados en la formulación de palabras.
Simulacro
- PM: variable
- POD: 0
- Alcance: toque
Tras un prolongado ritual de 12 horas, te permite crear una especie de duplicado de una criatura viviente. El ritualista debe tener una muestra fresca de la persona o criatura que quiere reproducir, cuyo duplicado se hará a partir de mero barro. Tendrá el aspecto del original, pero sus Atributos y Habilidades pasan por las reglas de invocación que hemos dado antes. Es posible elegir libremente que capacidades darle en este sentido, sin tener que seguir el modelo que imita, así como tampoco puede reproducir exactamente las propiedades del modelo imitado si no lo conoce estrechamente.
Un simulacro siempre está bajo las órdenes de su creador. No existe un vínculo psíquico ni telepático con él, por lo que deben darse instrucciones a la manera usual estando ambos juntos. Un simulacro no puede mejorar ni aprender, es incapaz de desarrollarse con la experiencia. Si llega a 0 PG es destruido sin remedio y vuelve a ser barro al uso como el usado para su creación. Tampoco puede ser curado o, más bien reparado.
Soñar
- PM: 3
- POD: 0
- Alcance: no aplicable
El lanzador o alguien más bajo el efecto de este hechizo envía un mensaje fantasmal a los objetivos en forma de sueño. Al comienzo del hechizo el lanzador tiene que nombrar sus objetivos sabiendo quienes son sin ningún género de duda, (el hechizo no tiene distancia efectiva, pero no te vale con un ’’el que conducía el carro que a lo lejos vi alejarse con mis cosas’’, por ejemplo). El lanzador entrará en trance apareciendo dentro del sueño del objetivo pudiendo transmitir su mensaje. Éste puede ser de cualquier extensión y será recordado perfectamente al despertar por parte del objetivo. La comunicación es unidireccional, solo se transmite información y solo por parte del lanzador, por lo que el soñador no puede realizar preguntar o entablar una conversación, así como tampoco obtiene ninguna información el lanzador del entorno del sueño.
Una vez emitido el mensaje, el lanzador retoma inmediatamente su cuerpo saliendo del trance. La duración mínima de todo esto es una ronda, a extenderse dependiendo de lo extenso del mensaje. Si aquel a quien quieres enviar el mensaje se encuentra despierto, el lanzador puede decidir salir del trance (interrumpiendo el hechizo) o mantenerse en él hasta que el objetivo se duerma. Si el trance se interrumpe el hechizo se interrumpe. No es válido para comunicar nada a criaturas que no duermen o no sueñan, (por ejemplo, un constructo mecánico lleno de engranajes). Otro inconveniente es que durante el trance el lanzador no puede percibir que pasa a su alrededor, indefenso física y mentalmente.
Susurro
- PM: 1
- POD: 0
- Alcance: visual
El lanzador puede susurrar a otra persona que esté en su alcance visual como si estuviera a su lado y hablándole de forma inaudible para cualquier otro que esté allí. Incluso es posible que el objetivo responda de esta forma manteniendo el secreto de que dicen. La comunicación se rompe si el objetivo deja de estar al alcance de donde llega su vista.
Telaraña
- PM: 3
- POD: 0
- Alcance: toque
Genera una telaraña pegajosa que se extiende en un área con 3 metros de radio pudiendo atraparse en ella a cualquiera dentro de esta zona de acción. Podrán desplazarse los afectados y realizar normalmente sus acciones si ganan un chequeo enfrentado de su FUE contra el POD del lanzador, fracasar supone no solo quedar inmóvil y perder toda oportunidad de actuar, sino también de bloquear o esquivar. Deberán superar cada ronda este chequeo hasta que el hechizo expire desconvocando la telaraña.
Tentáculos Negros
- PM: 2
- POD: 0
- Alcance: toque
Conjura una zona de negros tentáculos flexibles de unos 3 metros de largo dispuestos en un área de otros 3 metros. Parece que brotan de la tierra, loseria o la superficie bajo los pies sobre las que son convocados, incluyendo el agua. Agarran y se enredan a todo ser viviente que encuentren alrededor a su alcance, zarandeándolos y golpeándolos con gran fuerza.
Cada ser viviente en el área de acción del hechizo debe hacer un chequeo de FUE contra el POD del lanzador cada turno hasta poder liberarse. Por cada turno bajo su presa se provocan 1D4 PG. El lanzador no es acosado por ellos, pero no obedecen sus órdenes.
Toque Vampírico
- PM: 4
- POD: 0
- Alcance: toque
El lanzador debe tocar a su objetivo, produciéndole 1D6 PG de daño que pasan temporalmente a la reserva de PG del lanzador. No se pueden conseguir más PG que los que marca el límite de la reserva del lanzador, y estos PG adicionales se pierden tan pronto como deje de tener efecto el hechizo.
Transmutar Carne a Piedra
- PM: variable
- POD: 0
- Alcance: toque
El lanzador realiza un largo ritual durante 2D4 horas tras las cuales un objetivo, que debe permanecer en el lugar mientras se hacen los preparativos, se convierte en una estatua inanimada sin capacidad de pensar ni sentir. Para conseguirlo debe ganarse un chequeo enfrentado de POD con el objetivo y gastar MP por el valor de la mitad del POD del objetivo redondeando hacia arriba. Si la estatua que resulta del hechizo es estropeada o destrozada, el objetivo sufre los mismos efectos y daños. Solo criaturas hechas de carne pueden exponerse a este hechizo teniendo efectividad.
Transmutar Piedra a Carne
- PM: variable
- POD: 0
- Alcance: toque
Este hechizo devuelve su estado natural a un ser vivo petrificado envolviéndole a la vida y retornando a su estado natural sus ropas y equipamiento. El MP necesario es igual a la mitad del POD de la criatura que deseas despetrificar, y ésta debe superar cuando se haga el hechizo un chequeo de CON x7 o morirá por el shock que supone para su organismo la transmutación.
Este hechizo también puede usarse para convertir una masa de piedra es una sustancia carnosa. Será inerte a menos de que se usen otros hechizos para ello, y puede alterarse así una cantidad igual a 30 cm cúbicos de piedra por cada PM gastado.
Ventriloquia
- PM: 1
- POD: 0
- Alcance: 10 metros
Permite que la voz del lanzador (o cualquier sonido vocal que pueda hacer) se proyecte escuchándose como venido de otro lugar. Puede usarse cualquier idioma que se conozca, aunque es posible, superando un chequeo de Alerta puede descubrirse que se trata de un truco, aunque no deja por ello de ser audible la voz del lanzador aunque se sepa que no está realmente allí.
Vida Falsa
- PM: 4
- POD: 0
- Alcance: toque
Mientras el hechizo tenga efecto, el que esté bajo él ignora los efectos de las heridas (incluidas las mortales) y no muere bajo laceraciones hasta que termine la duración del hechizo o hayan pasado dos rondas tras quedar sus PG en 0 o menos. El hechizo permite ser curado bajo sus efectos.
Visión Arcana
- PM: 2
- POD: 0
- Alcance: visual
Permite ver las auras mágicas a una distancia de 90 metros, lo que permite conocer aproximadamente su capacidad mágica comprobando si su POD más alto, inferior o similar al del lanzador. También puede percibir un rastro en el aire del aura (POD) de quien haya pasado por allí en los últimos 10 turnos.
Visión Animal
- PM:1
- POD:0
- Alcance: visual
Este hechizo permite ver a través de los ojos de un animal, como puede ser un ratón, un pez, un pájaro o incluso un lobo. El animal debe estar al alcance de la vista para lanzarse el hechizo, y su capacidad se limita a la visión. Ni el movimiento ni el comportamiento del animal pueden controlarse. Una vez lanzado, el animal puede separarse del lanzador y éste seguir a distancia que está viendo.
Visión en la Oscuridad
- PM: 1
- POD: 0
- Alcance: toque
El sujeto afectado gana la capacidad de ver hasta a 20 metros bajo oscuridad total. Se percibe en blanco y negro pero sin más alteraciones de lo que sería la capacidad visual normal. No funciona con oscuridad generada usando medios mágicos.
Visión Telescópica
- PM: 1
- POD: 0
- Alcance: visual
Otorga al afectado duplicando la distancia a la que puede ver efectivamente. Puede aumentarse esta distancia usando varias veces el hechizo sobre el mismo objetivo doblando cada vez la distancia efectiva, aunque la duración de sus efectos es la del primer hechizo lanzado.
No hay comentarios:
Publicar un comentario