viernes, 14 de septiembre de 2018

Módulo: La Medianoche del Imperio (Capítulo I)

La victoriosa coalición continuo su marcha; y en el ultimo dia del año, en un momento en que las aguas del Rin probablemente se habian helado, penetraron, sin oposición, en las indefesas provincias de la Galia.

E. Gibbon, Historia de la Decadencia y Caída del Imperio Romano.


Arte inmortal de Angus McBride (puedes clickear para ampliar)

El año 406 fue crucial para el Imperio Romano de Occidente. Gobernado por Arcadio, uno de los emperadores mas débiles e incompetentes de su historia (y el listón estaba muy bajo), se derrumbaría finalmente quedando a merced de los bárbaros, que se instalarían en grandes contingentes dentro de sus fronteras. Ante el peligro que corre Italia y la misma Roma de ser saqueada por los godos de Alarico, Estilicon, el favorito de Arcadio, ha reclamado a las legiones de Britania y la Galia para tratar de salvarla, dejando la frontera del Rin defendida por unos débiles contingentes de limitanei y por los francos ruiparios, aliados del Imperio. Hace unos meses los francos atacaron y derrotaron a los vándalos, que habian llegado hasta el Rin huyendo de los hunos. Sin embargo no pudieron completar su victoria, aunque mataron al rey vándalo Godigiselo, el contraataque de los jinetes alanos, aliados de los vándalos, les obligó a retirarse vencidos. Ahora solo el Rin y un puñado de limitanei protege a las ricas provincias galas del ataque de miles de hambrientos y desesperados vándalos, suevos y alanos, mientras el año 406 de Nuestro Señor Jesucristo toca a su fin....

La Medianoche del Imperio es un modulo para FATE a publicarse en varias entregas, más concretamente usa el sistema de Legends of Anglerre, ambientado en un hecho histórico concreto, la caída del limes romano del Rin (Renus a partir de ahora) en el año 406 D.C. Si os gusta podéis usarla como un punto de partida para una campaña ambientada en el ocaso del Imperio Romano. Por Urox



Generación rápida de PJ para la aventura

Con idea de facilitar la creación de personajes, ya que esta partida se ha diseñado para servir de introducción al juego, se van a facilitar una serie de personajes pregenerados, en todo salvo los Aspectos [Aspects]. Los personajes son limitanei, soldados pertenecientes al exiguo y abigarrado contingente romano que aun defiende el limes renano del Imperio. Son hombres de diversos orígenes y condiciones, que son la ultima y escasa defensa que le queda a la Galia romana, acuartelados en la antigua colonia militar de Colonia Augusta Agripina (lo que hoy en día es la ciudad alemana de Colonia).

Aspectos: para ayudar a los jugadores con la elección de los aspectos, tres de ellos harán referencia a tres categorías concretas fáciles de asimilar:origen cultural, oficio y religión.

Origen cultural: En el tiempo y lugar en el que se ambienta la campaña serian sobre todo tres: germano, que englobaría a los numerosos mercenarios de este origen que por aquel entonces estaban encuadrados en los ejércitos imperiales; galo, para aquellos habitantes del territorio que aún no se han romanizado por completo y retienen, incluso después de cinco siglos, parte de las costumbres y carácter céltico; y por ultimo vendrían los que se consideran romanos a si mismos, que incluiría a la mayor parte de los habitantes de Colonia Agripina, a pesar del origen ubio (germano), de sus antepasados.

Oficio: Una simple explicación en dos o tres palabras sobre la función del personaje: Guerrero Aguerrido, Intrépido Explorador, Oficial Legionario, etc. Recordar que estamos en FATE y cuando mas descriptivo e impactante sea un aspecto, mas fácil es recurrir a él.

Religión: Aunque los edictos de Constantino y Teodosio han convertido al Cristianismo en la religión oficial del Imperio, primero de hecho y luego de forma literal, el paganismo no ha sido proscrito completamente. Si se encuentra con numerosas prohibiciones para su practica. La mayoría de los templos paganos han sido convertidos en iglesias, se ha prohibido la construcción de templos nuevos y las ceremonias publicas y la antigua religión es acosada por todas partes. Sin embargo, en la Galia, y especialmente en la Frontera, donde la lealtad de la tropa ya es dudosa, los comandantes suelen hacer la vista gorda con los paganos mientras estos no llamen demasiado la atención.

En lo que respecta a la religión de los personajes, pueden ser cristianos (ortodoxos o de alguna de las sectas proscritas como los arrianos) o paganos. En el segundo caso pueden seguir al antiguo panteon romano, a alguna de las deidades galas como Taranis o Epona, a los dioses germanos si son de ese origen, o al culto de Mitra, un culto solar de origen persa y de caracter misterico (secretista), que aun sigue siendo popular entre los militares.


Personajes Pregenerados

Duauf, el nubio (Great Character)

Habilidades: Might (+4), Melee weapon (+3), Endurance(+3), Survival (+2), Stealth (+2), Alertness (+2), Rapport (+1), Athletics (+1),Resolve (+1),Investigation (+1).

Proezas: Unbound (Might), Wrestler (Might), Entrenamiento Militar, Melee Specialist (Hacha).

Aspectos: 
- La Bestia del Pelotón 
- Nubio 
- Seguidor de Mitra 
- La Gran Polla de la Domina 
- Hijo de un explorador 
- Hacha de Gelimer 
- Hijo de la Selva Negra 
- Haré temblar el mundo


- Stress: Físico 7, Mental 6

Puntos de Destino:6

Historia: Duauf, generalmente llamado Duafus por los romanos que no acaban de pronunciar bien su nombre, es un nativo de la provincia de Egipto, al que la táctica habitual de los romanos de enviar a los contingentes reclutados en un lugar al otro extremo del Imperio, ha conducido hasta las riberas del Renus. Sorprendentemente se ha adaptado al territorio muy bien.


Paulo Marcio Ulrico (Great Character)

Habilidades: Liderazgo (+4), Melee weapon (+3), Alertness (+3), Intimidar (+2), Resolve (+2), Endurance (+2), Survival (+1),Athletics (+1), Resources (+1), Stealth (+1).

Proezas: Squadron Leader (Leadership), Quick Decisions under Fire (Leadership), Battlefield Veteran (Leadership), Danger Sense (Alertness).

Aspectos: 
- Centurión 
- Guerrero Alaman 
- Cristiano 
- Buscador de Gloria 
- Podría Llover 
- Señor de la Selva 
- Uno con su tropa 
- Laureado


Stress: Fisico 7, Mental 7

Puntos de Destino: 6

Historia: Un ejemplo claro de los Últimos Romanos. Nacido entre los alamanes, una tribu germana barbara entre los bárbaros, Paulo se transformó tras ser reclutado en un ferviente creyente en la Idea de Roma, luchando toda su vida para convertirse en el mejor oficial romano posible.


Berenice, Sacerdotisa de Isis (Good Character)

Habilidades:Life (+3), Nature (+2), Warding (+2), Rapport (+2), Empathy (+1), Resolve (+1), Academics (+1), Melee weapons (+1), Investigation (+1), Science (+1).

Proezas: Circle of Protection: +1 to block attacks or magic, also make Knockback manoeuvre; Initiate: +1 to Life and Nature rolls.; Major Healing: heal consequences; Draw Power: For a Fate point, the earth, livestock, or plants can take a consequence for you.

Aspectos: 
- Huérfana criada en el Templo de Isis en Rhakotis 
- Profundo amor por los seres vivos 
- ¿Quien mas protegerá a los Débiles? 
- ¡Sólo Quería Ayudar!. 
- Encontrare la manera de curar al mundo. 
- ¡Ayúdame Duaf!


Stress: Físico 5, Mental 6

Puntos de Destino: 6

Historia: Huérfana desde muy pequeña, Berecine fue criada desde muy pequeña por las sacerdotisas del Templo de Isis en Rhakotis, el distrito mas pobre de Alejandria. Sin embargo su destino como sacerdotisas se vio truncado cuando los cristianos se hicieron con el poder en la ciudad, su templo fue saqueado y convertido en iglesia cristiana y ella y las demás novicias vendidas como esclavas. Finalmente acabo en colonia en una casa noble, un día cuando su ama la estaba castigando por alguna ofensa imaginaria, Duaf intercedió por ella y consiguió que la liberaran a cambio de que se uniera como médico a la legión.


Tito Lépido (Good Companion)

Habilidades: Survival (+3), Alertness (+2), Survival(+1).

Proezas: Due North (Survival), Tracker (Survival).

Aspectos: 
- Devoto de Diana Cazadora 
- Romano de Pura Cepa 
- En Casa en el Bosque


Stress: 4

Avances: Quality +2 (Good) Stunt (Due North) Stunt (Tracker)

Speculatores legionarios: Minions (+2)

Su numero dependerá del de jugadores hasta alcanzar el total de 10 miembros de la patrulla. Cada uno tiene dos casillas de estrés.

Equipo

En esta época el equipamiento de los legionarios es de lo más heterogéneo (aún más en el caso de los speculatores), como consecuencia de la falta de recursos del Imperio, y la diversidad de sus reclutas. Es de esperar que predominen las armaduras ligeras y las armas mas baratas, como lanzas y escudos sin refuerzos metálicos.

Una nota sobre los idiomas

En esta época el Latin ya se había desligado claramente en dos idiomas casi incomprensibles mutuamente, el culto y el vulgar, habiendo de hecho comenzado ya el desarrollo de las futuras lenguas de la familia romance (español, rumano, francés, etc).

El Idioma Básico que hablan todos los PJ es el Latín Vulgar. Sería recomendable, para facilitar el desarrollo de la partida dar gratuitamente a todos también el "Germano". No existió nunca tal idioma, pero facilitará el desarrollo de la aventura frente a la posibilidad de representar las lenguas del lugar como un conjunto a veces poco comprensible entre sí de distintas lenguas y dialectos tribales.

Cualquiera que se coja la habilidad de Academics (Academicismo) debería recibir gratuitamente el idioma Latín Clásico, ademas de los que le proporcione la habilidad. Cuando se usa el Latín Clásico en una conversación con gente de cierta posición se obtiene el aspecto temporal Culto, y una activación gratuita del mismo.

La Decuria

Los personajes, incluyendo companions si los hubiera, forman una decuria de speculatores, una unidad de caballería de exploración compuesta por 10 miembros que recorre la ribera oeste del Renus en busca de incursores bárbaros. Aparte de los jugadores usa como minions a los Speculatores legionarios que figuran mas arriba para completar la decuria hasta alcanzar el numero de diez, o el que te parezca apropiado, ya que las legiones no estaban precisamente a plena fuerza en estos tiempos...

¿Qué Hiciste Anoche?

Como último paso de la generación de personajes y justo antes de empezar la partida, el máster podría hacer esta pregunta a los jugadores. La noche del 24 de Diciembre es muy importante desde el punto de vista religioso, y no solo para los cristianos, sino también para otros por su coincidencia con el solsticio de Invierno. De hecho, la atribución del 25 de Diciembre como fecha del nacimiento de Jesús por parte de la iglesia católica se ha considerado a menudo como un gesto de oportunismo para suplantar antiguas celebraciones paganas.

¿Donde estuviste?. La respuesta puede ser en la Misa del Gallo en la Iglesia Mayor de Colonia, con mis hermanos en la Cueva de Mitra, haciendo un sacrificio al Sol Invicto, o con mis amigos y familiares celebrando la saturnalia con un festín.


Capítulo I: La Aldea de los Paganos

Es el Día de Navidad del año 406, la decuria de speculatores (diez jinetes que actúan como exploradores, de origen y filiación diversa) de la que forman parte los jugadores ha tenido la mala suerte de que su oficial sacara ayer la pajita mas corta, y le ha tocado patrullar en este día de fiesta. En un punto en el que se encuentran a unas siete millas (romanas) de Colonia y a unas dos o tres al oeste del Renus, los caballos empiezan a inquietarse. Si alguno de ellos tiene un aspecto o stunt que se lo permita, podrá oler a quemado. Si no, en un par de minutos quien saque una tirada fair (+2) verá un tenue penacho de humo al Este. La dificultad de la tirada ira bajando cada diez minutos en uno, pasando primero a Average (+1) y luego aMediocre (+0). Después empezará a crecer de nuevo al mismo ritmo.

Cuando los PJ se acerquen al lugar donde se ve el humo, verán una aldea rodeada por una empalizada, con las puertas abiertas de par en par, y con una tirada Mediocre (+0) de Alerta comprobaran que hay guerreros germanos saqueándola. Esto es, sino se han retrasado demasiado, si te parece que han tardado mucho, haz una tirada de dificultad Fair (+2) con el liderazgo del líder vándalo, Verimer. Si tienen éxito, habrá conseguido poner orden entre sus hombres y habrá empezado el camino de media hora a pie hasta el lugar donde están las barcas que han usado para cruzar el Renus. En este caso los jugadores deberán enfrentarse con los vándalos en terreno abierto. En caso contrario se producirá el inevitable enfrentamiento en la aldea.

Con una tirada Mediocre (+0) de Academics, los personajes sabrán que esta aldea esta habitada por antiguos habitantes de Colonia que fueron expulsados por aferrarse a las costumbres paganas. Cualquier shift generado, dará uno de los siguientes datos adicionales:

I. Los habitantes trataron de impedir la conversión del Ara Ubia en iglesia, hace unos quince años, durante el gobierno de Teodosio el Grande, encerrándose en ella y enfrentándose a una multitud de cristianos.

II. Su actual magistrado es Marco Claudio Ubio, y fue el ultimo Sumo Sacerdote del Ara Ubia.

III. Cuando el Ara Ubia cayo y fue incendiada desaparecieron muchos tesoros, antiguos trofeos de las victorias imperiales sobre los germanos.

Aspectos de la escena: nevada, caótica.

Tras vencer a los vándalos, los jugadores trataran de poner orden en la aldea, hablar con sus habitantes, etc. Una tirada de Empatía Good (+1) verán que están tratando de esconder algo sobre sus actividades durante la noche. Y es que celebraron la fiesta pagana de la saturnalia en un templo pagano y oculto. En el momento en que consideres oportuno, teniendo en cuenta las acciones tomadas por los jugadores, alguien acabara viendo a un niño que se aproxima a la aldea tambaleándose. Es Aurelio, el hijo de un granjero y tiene un golpe fuerte en la cabeza. Es un niño de ocho años y esta asustado, dolorido y confundido. Hablará de como unos gigantes rubios han atacado su casa.

De los cuerpos de los vándalos muertos o capturados los jugadores pueden averiguar poca cosa, aunque sin duda hay algo que les chocará: ninguno de ellos lleva una cruz, pese a que los vándalos son cristianos arrianos. Muy al contrario,varios de ellos llevan un amuleto colgando del cuello: un martillo colgando boca abajo, con una tirada Good (+1) de Academics se reconocerá como el símbolo del dios germano del rayo y el trueno, que recibe los diversos nombres de Doner, Donar o Thor.

Si capturan a alguno vivo, especialmente a Verimer, su jefe, podrán averiguar mas cosas. Todo depende de su habilidad para interrogarles…

Lo que esta pasando: Verimer es un guerrero vándalo que tras la reciente derrota del rey Godegisel le ha dado la espalda a Cristo y ha vuelto a rendir culto a los dioses germanos. Se ha unido a una poderosa sacerdotisa del dios Trueno, Veleda (de la que se hablará mas adelante) y siguiendo sus ordenes ha atacado la aldea, como una distracción, como se vera luego. Tras cruzar el Rin, Verimer y sus hombres se ocultaron en una arboleda hasta ver como los habitantes de la aldea volvían a la misma desde una granja, situada dos millas al sur de la misma, que es el lugar que Veleda ataco con sus seguidores mas fieles. Ni Verimer ni sus hombres saben mucho de los planes de Veleda, salvo que ha prometido que hará a su pueblo cruzar el Rin, "sin mojarse ni un pelo" y que es capaz de invocar el Trueno, la Lluvia y el Rayo. Tampoco saben donde vive, aunque si que su campamento esta en un lugar sagrado, cerca de Moganticum (Maguncia o Mainz hoy en dia).


La Granja de Aurelio:

La granja en si no tiene poco de particular,es la típica granja gala con sembrados y corrales, los principales edificios son la casa y el establo. En la casa todo esta revuelto y lleno de sangre. Los padres y las dos hermanas de Aurelio han sido asesinados y sus cuerpos están tirados en el suelo. Sin embargo en el suelo nevado es bastante Fácil (-2) encontrar el rastro de los incursores vándalos, y seguirlo hasta una pequeña elevación rocosa y la entrada de una gruta. En esta entrada con una tirada de Alertness Excelente (+2) los PJ se percataran que las pilas de arbustos a los lados se usaban para disimular la entrada. Dentro de la gruta esta el templo secreto de los paganos. Se trata de un recinto bastante sencillo compuesto por dos cámaras, la primera, a la que da la entrada es un recinto de 10x10 metros aproximadamente, abarrotado de bancos y pequeños altares con figuras de terracota de diversos dioses: Jano, Jupiter, Mercurio, etc con velas (apagadas) y pequeñas ofrendas. La segunda cámara es en realidad un pequeño estrechamiento que vuelve a ensancharse y que esta separado de la cámara principal por una cortina de raso rojo. O mas bien estaba, ya que la cortina ha sido arrancada y esta tirada en el suelo. En ella hay una estatua de tamaño natural de Minerva Victoria, con una lanza y una corona de laurel. Se trata del Sancta Sanctorum del templo. Es fácil ver que aparte de la estatua de Victoria, el lugar guardaba otros objetos valiosos, ya que en las paredes laterales del Sancta Sanctorum, a izquierda y derecha de la imagen, hay un total de ocho hornacinas excavadas en la roca, cada una con su propia cortinilla roja con el símbolo de Jupiter Capitolino (una corona de laurel), pero ahora están vacías. Si posteriormente se interroga a los habitantes de la aldea sobre este particular, especialmente a Claudio Ubio, se averiguara que los objetos eran parte del botín conseguido por Germanico en su victoria de Idistaviso. Incluían la espada que supuestamente perteneció a Arminio el Querusco, varias joyas y especialmente una, un brazalete de oro con una gran joya azul que siempre estaba muy fría al tacto. Hasta la caja de boj donde se guardaba lo estaba siempre.

Si se buscan los rastros de los vándalos fuera de la cueva, con una tirada Fácil (-1) se podrán encontrar, ya que son recientes y la nieve ayuda a encontrar las huellas.

Lo que esta pasando: Veleda ha montado toda la incursión con un objetivo en mente: Hacerse con el el Anillo de Grunnir (ver el Apéndice). Lo que Claudio Ubio describe como un “brazalete” es en realidad el anillo de uno de los Gigantes del Hielo de la mitología nórdica. Thor se lo arrebató tras derrotarlo y durante siglos estuvo depositado en un templo del Valle de las Doncellas, hasta que Germánico lo saqueó, depositándolo después en el Ara Ubio antes de volver a Roma. Veleda, en vez de volver a cruzar el rio en las barcas con las que vino, ha llevado a sus fieles a un punto donde el rio se estrecha, a unas dos millas al este de la granja de Aurelio. Allí, utilizando su poder potenciando por el anillo, ha creado un puente de hielo sobre el Rin, que luego han cruzado valiéndose de patines.

En un principio es casi imposible que los jugadores alcancen a Veleda y sus fieles, pero si se han movido con rapidez y han tardado muy poco en llegar hasta aquí, puedes hacer una escena dramática, en la que la sacerdotisa invoque el poder del rayo y el trueno en el ultimo momento para destruir la pasarela de hielo sobre el Rin.

Normalmente cuando los PJ lleguen al lugar Veleda y sus esbirros ya se habrán alejado, eso si, sera fácil observar que las plantas y hierbas de esta parte de la ribera se han congelado y los grandes carámbanos que cuelgan de los arboles, también se verán grandes placas de hielo en el rio que ya se están separando, como fragmentos de algo mayor. No hace falta ser un genio para ver que aquí se ha producido un enfriamiento nada natural, y con una tirada Buena (+3) de Investigación, se podrá ver las marcas de algo afilado sobre el hielo, como cuchillas, y entonces con una tirada de Academicismo Normal (+1), se deducirá que han usado patines para cruzar el río.


Adversarios

Verimer el Vándalo

Habilidades: Melee (+3), Liderazgo (+2), Resolve (+2), Alerta (+1), Survival( +1), Athletics (+1).

Equipo: Espada Larga (+2) al daño, Escudo Pequeño, Cota de Malla (Armadura Media)

Aspectos: Cristo es un Fraude, A gusto en Invierno, Devoto de Veleda.

Minions: 12 guerreros Average (+1), con escudo pequeño, lanza a una mano y armadura ligera.


Continuara...


Apéndice I: El General Invierno

El frio, la nieve y el Invierno en general son importantes para crear el clima apropiado de la partida. Si se me permite ponerme un poco rimbombante, el Invierno, como casi siempre, es aquí una metáfora de la Muerte, en este caso, de la Muerte de Roma.

Obliga hacer tiradas frecuentes de resistencia para enfrentarse al frio y la fatiga, de hombres y animales, recalca los aspectos invernales del paisaje: arboles sin hojas, campos desiertos cubiertos por la nieve, témpanos flotando en el Renus.

También es importante recalcarlo en el comportamiento de la gente. Personas calladas y huidizas, poco dispuestas a compartir su comida o su calor, con el miedo al Invierno y a los bárbaros impregnándolo todo.


Apéndice II: Información del Trasfondo

- En esta pagina del Blog Outcasted Project puedes encontrar varios recursos sobre el sistema Fate, incluyendo una introducción a Heroes, la implementación de Legends of Anglerre desarrollada en este blog.

- Las legiones romanas en general y las del Bajo Imperio en particular.

Y al final del artículo, como adjunto, el mapa del territorio a buen tamaño de reproducción (ampliar y guardar como...).




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