jueves, 13 de junio de 2019

Los Esoterroristas: Aberración

La publicación de La Verdad Sobre el Esoterror (LVSEE) nos trajo una sorpresa. Ninguno de los habituales en Arcano XIII del sistema Gumshoe teníamos constancia de que existiera un segundo apéndice en la versión en inglés dedicado a criaturas. Un total de seis criaturas que por otra parte ya nos sonaban de The Book of Unremitting Horror (TBOUH).


Aunque las criaturas aparecen suficientemente descritas y solucionan en parte una de las quejas habituales sobre la escasez de adversarios en Los Esoterroristas, hay que destacar que el texto que aparece en LVSEE es aproximadamente una cuarta parte del que acompaña a las entradas homólogas en TBOUH.

Pero no es eso a lo que veníamos. A los que conocemos el material se nos fueron directamente los ojos en busca de la habilidad de Aberración en alguna de las criaturas y ahí estaba, en el Golem Snuff. La habilidad aparecía pero no estaba descrita hasta el momento en ningún manual publicado en Español. Para llenar ese pequeño hueco es para lo que os ofrecemos este artículo.


¿Qué es la Aberración?

Citando a TBOUH, la Aberración representa el grado de poder intrínseco que un Horror Incesante tiene para dañar la membrana que protege el mundo, imponiendo la subjetividad sobre la objetividad […] es similar a la facultad humana llamada ‘Fuerza de Voluntad’, pero es más extraña y con frecuencia malévola (Pag 6 de dicho libro).

Esto es decir bastante poco sobre una habilidad que debe tener su aplicación dentro del marco de unas reglas de juego. La definición quizás sea necesariamente difusa porque, al igual que sucede en el marco de cualquier sistema de juego,surgen problemas a la hora de establecer gradaciones objetivas, la mayor parte de las veces numéricas, sobre conceptos subjetivos: amistad, lealtad, lealtad, odio, cordura... En la mayoría de ocasiones el establecimiento de este tipo de escalas falla salvo que se lleven a cabo simplificaciones extremas que, por otra parte, tienden a no satisfacer a todo el mundo.

Dejando de lado lo anterior, que es un problema connatural a cualquier juego de rol y que hasta el momento no ha tenido más solución que la aceptación, tácita o explicita, del marco de reglas consensuado, podemos interpretar la Aberración de varias maneras: a) como una escala irregular y arbitraria que mide el impacto sobre la realidad que tiene la criatura, b) como una escala irregular y arbitraria que mide la dificultad de importar las entidades sobrenaturales desde el otro lado de la Membrana o c) como una reserva medible y objetiva finita de la capacidad que tiene la criatura de crear efectos sobrenaturales.


Las dos primeras definiciones son valiosas únicamente desde el punto de vista dramático. En ambos casos es susceptible de ser citada en informes o en comunicaciones directas de los investigadores con miembros de alto nivel de la OV para referirse a una cierta correlación entre el VDA [1] de un suceso y la fuerza de un Horror Incesante que lo ha provocado, o para establecer la fuerza que de un Horror Incesante generado espontáneamente a partir de un suceso o mediante los elementos rituales utilizados durante la invocación. Esta forma de utilizar la Aberración aporta exclusivamente una nota de color y profesionalidad al método investigativo.

En el manual se opta por la última vertiente, que es la que da verdadero sentido a la existencia de valores numéricos de esta habilidad, la cual funciona como una reserva que se va agotando a medida que la criatura realiza esfuerzos para activar ciertas capacidades especiales que son innaturales a este lado de la Membrana.


Aberrando: De la Teoría a la Práctica

La Aberración es por tanto una habilidad comodín que sirve para medir cuantas cosas sobrenaturales puede hacer una criatura antes de quedar exhausta. El problema está en definir cuales son estas cosas y es aquí donde entra en juego la parte subjetiva de la escala. ¿Qué debería costar más? ¿Moldear los sueños de alguien o desmaterializarse? No hay respuesta fácil a esta pregunta.

En primer lugar hemos de considerar que en los juegos del sistema Gumshoe y en particular en Los Esoterroristas las criaturas no tienen una u otra habilidad sólo para suponer un reto mayor como en un juego típico de fantasía medieval. Aquí el marco exige que las habilidades sobrenaturales estén en consonancia con la naturaleza de la criatura; no se trata de ir ensamblando una habilidad sobre otra sin más. ¿De qué sirve que un cadáver sangriento pueda desmaterializarse cuando en esencia no es más que un predador infatigable?

Por otra parte, tampoco existe necesidad de una verdadera escala objetiva para comparar la fuerza de distintas criaturas entre sí, ya que difícilmente vamos a encontrarnos en una tesitura en la que haya que discernir a rivales más o menos fuertes o echar a pelear entre sí a una jauría de Perros de Tortura contra una horda de Cadáveres Sangrientos.

Lo más cómodo en cualquier caso es ver la forma en la que se articula la habilidad desde el propio TBOUH, así podemos hacernos una idea de para qué sirve antes de lanzarnos a utilizarla en las criaturas que nosotros mismos diseñemos. No vamos a dar excesivos detalles acerca de como funciona mecánicamente, sino a mencionar de pasada algunas de estas capacidades y el papel que juega la habilidad de Aberración en ellas:

Modificación del Daño: Mediante el Gasto de 1 Punto de Aberración la criatura puede sumar 1 Punto de Daño en su próxima tirada si el control de Escaramuza tiene éxito. El origen del daño adicional suele ir en consonancia con la criatura.

Aumentar Emociones: Mediante el Gasto de 1 o más puntos de Aberración el horror incesante puede sensibilizar a su objetivo aumentando la Dificultad de los futuros Controles de Estabilidad en 1 o más puntos.

Pérdida de Estabilidad: Puede usar la Aberración como una forma de ataque no físico. La mecánica es igual que en un combate normal, pero el daño provocado por un ataque afecta a la Estabilidad en lugar de a la Salud.

Materializarse/Desmaterializarse: Mediante el Gasto de 1 o más Puntos de Aberración la criatura puede materializare o desmaterializarse a este lado de la Membrana.

Inmovilizar: Gastando varios puntos de Aberración y tocando a su objetivo (lo que puede requerir un Control de Escaramuza) el horror incesante puede paralizar a su víctima durante un cierto tiempo.

Animar cadáveres: Gastando varios puntos de Aberración se pueden animar un cadáver cercano para utilizarlo como asistente, aunque puede poseer una capacidades limitadas para luchar y defenderse.

¿Cómo introducimos esto en nuestras criaturas? Al contrario que en D&D 3.5, donde se montaron toda la parafernalia del Valor de Desafío para cuadrar dificultades (y les funcionó, parece ser), en Gumshoe no hay una ciencia exacta para hacerlo. Nadie puede decirte lo que va a funcionar o no en la mesa ni cuantos puntos son pasarse y cuantos quedarse corto. Las únicas recomendaciones que pueden darse al respecto son:

Ve de menos a más. No quieras probarlo todo el primer día, ni satures a las criaturas de habilidades sólo para hacerlas más fuertes. Haz de la presentación de estas habilidades algo individual y único, aprovechando para calibrar su impacto.

La Puntuación sólo es una indicación. Tener una puntuación más o menos alta de Aberración es sólo una parte del poder de la criatura que indica cuantas veces aproximadamente puede manifestar otros sobrenaturales. La otra parte de su poder reside en dichos efectos sobrenaturales, así que ten cuidado cuando diseñes uno nuevo.

No alteres el rastro de pistas: Recuerda no introducir efectos sobrenaturales que permitan alterar el rastro de pistas tal y como se explicó en artículos anteriores (Fetichismo esotérico y creando criaturas...). Alterar la percepción de las mismas puede ser divertido para desorientar a los personajes siempre y cuando el resto de los presentes puedan verlas como son o tengan la posibilidad de volver a inspeccionarlas más tarde.


Caso Práctico: Germen de Locura

Para terminar vamos a tomar el caso del Germen de Locura que apareció en Operación Lunático (aventura para Esoterrosistas ya ofrecida en FR) y vamos a adaptarlo para que utilice la habilidad de Aberración. En realidad esta era la idea inicial para la versión que fue publicada entonces, pero hubo que hacer un pequeño arreglo y obviar la presencia de esta habilidad para no tener que explicar todo esto en el marco de aquel escenario.


Germen de Locura

Aberración 8, Escaramuza 6, Salud 8

Umbral de Golpe 3

Armas: -1 (Pedúnculos)

Protección: +1 contra Escaramuza, +2 contra Disparo


Shock Psicológico: Una vez por turno el Germen de Locura puede atacar la mente de una persona, haciendo que esta se vea asediada por imágenes del sufrimiento y la pérdida de seres queridos o cosas importantes para él, imágenes que no sabe distinguir de sus verdaderos recuerdos.

Para llevar a cabo este ataque el Germen de Locura debe gastar al menos un punto de Aberración y realiza una tirada enfrentada de Aberración frente a la Estabilidad del objetivo (recuerda que se permiten gastos tanto de Estabilidad como de Aberración para aumentar el resultado). En caso de que el ataque mental tenga éxito el objetivo pierde tantos puntos de Estabilidad como la diferencia entre el resultado de ambos controles.

Devorar Demencia: El sustento principal de un Germen de Locura son los desequilibrios y shocks psicológicos sufridos por las criaturas a su alrededor, independientemente de cual sea el origen de los mismos. Por cada punto de Estabilidad perdido por un ser vivo en las inmediaciones, el Germen de Locura puede recuperar un punto de Aberración o de Salud, a elección del Director de Juego. A estos efectos se pérdidas tanto los puntos perdidos como resultado de un fallo en un Control de Estabilidad, como los gastados para mejorar el resultado de los mismos. Las puntuaciones que incrementadas de esta forma rebasen el máximo de la reserva se pierden a un ritmo de uno por cada diez minutos aproximadamente.


Notas:

[1] Valor Debbie Ann. Se trata de una escala empleada en la OV para medir el nivel de riesgo de amenazas sobrenaturales de ciertos acontecimientos. Toma su valor del nombre en código del programa secreto utilizado para realizar los análisis: Debbie Ann . Ver LVSEE (Pag. 6.)


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