martes, 5 de mayo de 2015

Esoterroristas: inventando más criaturas para el terror

Hace unos siete años preparé este artículo en los primeros tiempos de Fanzine para asistir en la tarea de concebir recursos para este juego en un mundo rolero en Español donde su concepto, el de Esoterroristas y cómo lo mecanizaba el reglamento de Gumshoe, sonaba a muchos jugadores la mar de marciano. Los tiempos han cambiado, ahora todo el mundo concibe un rasgo en una ficha de manera más abierta gracias a FATE, pero el juego del que hablamos sigue casi igual de desnudo en recursos que cuando apareció en España. Así que unos consejos para idear criaturas y ubicarlas en el estilo y modo del juego (que no todo es reglamento) siguen siendo igual de vigentes y necesarios que entonces. Por Alex Werden.




Hace menos de dos meses [era 4 de agosto de 2008] desembarcó en nuestro país el juego que nos ocupa y El Rastro de Cthulhu, que hereda el sistema de nuestro juego. Sin desmerecer de la fabulosa reinterpretación al rol de la obra de H. P. Lovecraft, querría centrarme en Esoterroristas, que ha conseguido poner en mis manos el juego que necesitaba desde 1996 cuando hacía aventuras de investigación policial y forense en Kult. Sin embargo, este sensacional lanzamiento de Edge Entertainment tiene algún inconveniente para gran parte de su público que no podemos soslayar.

No voy a entrar en que su (adecuado) sistema de juego proveniente de mecánicas de concepción indy (o narrativista, como prefiráis), soluciona muchos de los problemas críticos de los juegos de investigación pero crea nuevos conflictos con muchos jugadores chapados a la antigua o confunde a los novatos. Me refiero a lo escueto, esencial y hasta raquítico de su ambientación. Un director con bagaje no tiene por qué tener problemas en seguir sus claras y sencillas pautas para poder vertebrar sus propias aventuras, especialmente los que hemos pasado por Unknown ArmiesCthulhu, y/o Delta Green pero pienso en todo tipo de roleros ante un buen juego con el que comenzar un nuevo tipo de roleo y alguno ya me ha hecho llegar su preocupación o problemas a este respecto en el trabajo.
Recordemos que soy un librero kamikaze que intenta ganarse la vida con el rol y me preocupo por los jugadores de la zona. Hemos promocionado los Arcano XIII el juego en jornadas y se nos ha respondido con el mismo entusiasmo en la afición local. A esta gente es la que, con especial cariño, le dedico este intento de aumentar las herramientas a su disposición.
Dagón y Levy me guarden de ir de más listo que su autor. Solo quiero dar un par más de posibilidades ampliando su escasa caja de herramientas con mis chapuzas de bricomanía rolera.

Primero: hay que entender la filosofía del juego

Esoterroristas es un juego que podríamos considerar procedimental, (las fases y los rudimentos de la investigación exprimiendo y siguiendo pruebas son la base), muy, muy conciso donde los buenos son los agentes de todo tipo, los malos son los sectarios INC, su fin es reventar el orden de las cosas y sus recursos son los fetiches mágicos (una especie de minas mágicas o hechizos trampa latentes) y un puñado de criaturas invocables mientras conspiran de lo lindo haciendo que sus contactos, sectarios adiestrados, recursos mágicos y sus recursos en general estén haciendo lo correcto en el lugar correcto para maximizar los daños, no ser descubiertos y que no pueda verse venir y desbaratarse su golpe.

Puede que ilusionado quieras traspasar una ingente información de trasfondo de otros juegos parecidos o crear una propia para conseguirte una colección de PNJ, métodos, bichos, tramas y hasta microrganizaciones esoterroristas. No es mala idea y nadie te vigila en tu cama ni en tu mesa de juego, pero no funciona así en este caso, el juego no está concebido para ello. Cuanto menos, su planteamiento no lo hace recomendable.

Pensemos en lo que mola el trasfondo de In Nomine Satanis/Magna Veritas. Pocas ambientaciones de juegos situados en la época contemporánea te remontan a la propia creación del propio mundo pero ¿llegaban a controlar estar información los jugadores? ¿servía de algo que se empaparan toda esa primera parte del manual? Quien ha tenido frente a la pantalla a un grupo de demonios haciendo el cafre sabe a lo que me refiero. Los dilemas de Lucifer o la guerra en el cielo no eran cuestiones muy presentes que digamos, sino los cargadores vacíos y las persecuciones de coches. Si pudieras poner todo eso en marcha sin meter a ángeles y demonios habrías recurrido a ahorrarte la charla sobre el trasfondo ¿verdad?

Un indudable hito de los juegos con contenido sobrenatural sobrecogedor contemporáneo es el Kult. Bien, que levante la mano cuantos directores de juego han podido sacar partido realmente a su ambientación. Más bien, coges una parte del gran misterio por revelar, se topan con ella los PJs de refilón, acaban locos, muertos o sodomizados y no se enteran de nada los jugadores hasta que te husmean el manual o tonto de ti se lo prestas descubriendo donde se han metido, (con lo que ya no juegan más, quieren dirigir o no devuelven nunca el libro, reliquia rolera donde las haya).

El Esoterroristas no funciona ocultando o solo perfilando aristas mortales de la realidad mortal y enloquecedora. Funciona cuando sabes claramente que tipo de cosas puede hacer un terrorista esotérico y sabiendo que busca el caos y destrucción del mundo que conoces. El problema (y la gracia del asunto) es que solo tienes sospechas de que andan por ahí montando algo y no sabes qué, cuándo, cómo, o quién exactamente es del gremio maloso para poder impedirlo. Para eso debes poner en funcionamiento el procedimiento siguiendo las pistas.

Con este planteamiento, no puedes cargar las tintas de la ambientación tanto como ocurre, por ejemplo, en Unknown Armies. Es un tipo de juego diferente más allá de que en él podrías bien ser el esoterrorista de turno. Organizaciones complejas, tapaderas legales, bandos enfrentados, manipuladores en el gobierno y una panoplia de recursos sobrenaturales despistarían la atención del aquí y ahora que exige una investigación concreta de un caso muy concreto. Trabajas para la OV, colega, confirmas que algo se urde, averiguas qué exactamente y donde está el foco (eso)terrorista y mandas a alguien para que asegure la zona haciendo limpieza retirándote a tu casa para coleccionar DVD, sacar la basura y tener unas cuantas jornadas laborales normales. En en juego se tiende a la partida autoconclusiva y que los elementos del trasfondo que emerjan en el módulo estricto o campaña de turno sean relativos y concretos solo a lo que se anda desbaratando de los malos. hacerlo de otra forma es marear y confundir al personal.

Si tienes esto en cuenta, tanto como para seguir esta filosofía del juego como para no hacerlo, no te voy a decir que todo el trabajo de implementarle cosas va a ser más fácil; pero al menos encajará bien y no producirá resultados frustrantes en el desarrollo de las partidas.

Digamos que la clave está no en lo que puedas introducir y lo que no ampliando su ambientación sino cómo lo usas siendo concreto a la investigación entre manos ¿un grupo de moteros que se emborrachan juntos embadurnados en sangre humana? Perfecto, pero que sean parte de la trama, si no los que estén detrás de todo, sí al menos el grupo de iniciados que usa de sicarios otro esoterrorista más discreto y mejor camuflado para cumplir su plan maestro. Nada de que sean mera parte del escenario por muy loco y sectario que sea el mundo que quieres mostrar o por muy útiles que te sea su aparición gratuita hasta que puedas articular el episodio final de la campaña girando en torno a ellos.

Busca la inmediatez en la utilidad de tus elementos y persigue descartar los no estrictamente necesarios como raíz del problema o puerta a nuevas pistas para el rastro. Todo lo sobrenatural presente o intuible que no juegue como pista es susceptible de convertirse en mera distracción para los PJ que enturbie el proceso del seguimiento, si las pistas llevan a tus moteros sangrientos pero no a otra nueva pista son callejones sin salida. Solo estorbarán si los usas así.

A todo esto podríamos añadir algo tan evidente que se nos olvida: si está escrito en el manual o está asentado oficialmente en el orbe del juego puede leerse y puede convertirse en tópico. Inventas en este juego porque hace falta tanto como para que no puedan saber que cartas juegas nunca y así poder sorprender a tus investigadores.

Segundo: hay que conocer bien la ambientación...

...para saber donde encajar las nuevas piezas. Por lo que sabemos los esoterroristas llevan sueltos al menos un par de siglos, son de muchos tipos, ritos y creencias pormenorizadas, por mucho que se parezca su modus operandi compartiendo un ideal común. Andan repartidos por todo el planeta y conocen el potencial del otro lado de la realidad.

Nuestro lado, separado por la membrana, es el de las cosas físicas (materia) y ellos recurren al de lo abstracto (ideas) manifestando formas forzadas aquí (las invocaciones de criaturas) y pequeños efectos disparados en objetos que se conmueven desde el otro lado articulados desde el concepto. De hecho, las (escasas) criaturas del manual te indica que son muy recurrentes debido a que se hace más sencillo el formarlas en este plano cuanto más conocidas y usadas son. Esto es una explicación muy tosca y aristotélica en cuanto al planteamiento del universo, pero nos vale... y en el manual no hay mucho más. Repasa tu materia prima tanto como tu punto de partida antes de añadir nada.

Y ahora, introduciendo elementos: materializaciones del inconsciente colectivo

Por lo que sabemos del manual (unas dos líneas), especialistas en FX de Cine y biólogos ayudan a concebir (más bien, diseñar) estas criaturas para que su forma, sea plausible y pueda tener cabida en nuestro mundo. Crear un monstruo es complicado. Si le pesa mucho la cabeza u olvidas como debe ser el ángulo de sus rodillas para caminar a dos patas, no servirá para nada. Se nos indica que materializar estas formas es el culmen de su poder, aunque se les hace complicado inventar nuevas.

Aumentar el bestiario de libro, (si es que podemos denominarlo así), es tentador, pero tengamos mesura si viene tan poco bicho en el manual, que por algo será. hablamos de formas recurrentes y algunos nombres son muy tópicos sacados de la cultura popular ¿Es más sencillo invocar al Coco que a Cthulhu (tomando ambos como constructos de ficción)? Parece ser que sí. El segundo no tiene una credibilidad fundamentada en los terrores represores sembrados en los niños. Salvo algún delirante rolero u autodenominado mago posmoderno, todos sabemos que el gran Cthulhu es una creación literaria y ninguno lo hemos temido en la cama.

Los esoterroristas tienen la capacidad de invocar conscientemente y lo saben, pero observemos como la popularidad en la ficción del bicho ayuda. Cabe pensar que no solo de la credibilidad y lo plausible de la criatura se saca provecho, sino que crear y traer una nueva aquí se hace más fácil si es algo atávico en la mente de todos. Digamos que incluso los civiles de esta guerra secreta podrían tener algo que ver sin ser consciente de ello.

No dudo que estoy hilando muy fino. Solo procuro ampliar miras ensamblando bien los extras.
Los terribles esoterroristas han conseguido hace poco esta habilidad de invocación, pero ¿es exclusiva de ellos siguiendo el protocolo ritual adecuado? Tengo la intuición que no, o al menos no me rechina todo el conjunto si me muevo por esta premisa. Pensemos en que no se nos ofrece una teología ni una escatología: somos carne al otro lado de la membrana ¿quien te dice que no se podrían interpretar en el juego las apariciones marianas o la (apócrifa) de los arqueros de Mons como sucesos disparados por un sentimiento común disparado en las gentes?

Cientos, quizá miles de personas, con un temor (o esperanza) común podrían dar pie a que este se materializara en nuestro plano. Cuanto menos, parece ser que sea un terror conocido ayuda a que los esoterroristas puedan hacerlo realidad.

No hay mucho sitio para explicaciones en el libro, pero a lo que se nos remite en el adecuado capítulo hablando de la necesidad de diseñar a las criaturas desde el esqueleto me trae a la cabeza el concepto de visualización que usan las tradiciones mágicas reales. En ellas El mago debe concebir en su cabeza de forma continua una imagen mental simbólica para que mediante esa concentración en un simbolismo active el efecto deseado. También se recurre a imaginar algo con fuerza como método en diversas escuelas mentalistas, esto se conoce como visualización creativa. Si como esoterrorista te hacen un plano del bicho o un muñeco a escala los de Industrial Light and Magic pues tanto mejor, ya que así sería más sencillo verlo en tu cabeza y que sea un diseño eficiente para cuando lo invoques. Adviértase que en ningún momento quiero dar píe a confusión respecto a que este juego tenga correspondencia en la realidad probada ni valorar la efectividad de los métodos mentados ni la existencia de las criaturas sugeridas. Solo hago acopio de fuentes que cruzo e hilo para la ficción rolera como otros llevan años haciéndolo con J.R.R. Tolkien o con los autores de Weird Tales.

Haciendo memoria podemos encontrar interesantes precedentes, aunque siempre supuestos si me obligáis a aclararlo, en determinadas fuentes. Para los tibetanos, existe un tipo de criatura llamada tulpa que nace de la imaginación del convocando y se abre paso en este mundo. Para ellos un concepto pensando muy fuerte y muy detalladamente por un disciplinado practicante de la meditación puede hacerse realidad. Sus tulpas son benévolos o neutrales, (aunque pueden malograrse), y una vez creados tienen cierta autonomía como para cumplir órdenes sencillas y permanencia como para no tener que andar pensando en ellos o teniéndolos en el campo visual para que permanezcan en nuestro plano. A mi todo esto me recuerda a los bichos de los malos del juego ¿verdad?

Los esoterroristas esperan alterar el estado de animo y sembrar el inconsciente de las masas tal como los terroristas ideológicos esperan cambiar la opinión de la población para que apoyen su causa. Desatar la formación de estas criaturas o que las gentes sean un apoyo para ésta puede ser un objetivo a corto plazo dentro de este marco.

Pensad en una criatura como un esforzado golpe al azar para conseguir un estado social de incertidumbre y terror. Creas al ser y lo sueltas en una zona donde sepas que puede moverse siendo visto y creando disturbios pero donde pueda tenerse cierto margen para que no dure la operación solo un rato, es decir, que tu ente no quede demasiado expuesto, como podría ocurrir si lo materializas en medio de Picadilly Circus. Pueblos alejados de las grandes ciudades o espesos bosques de hectáreas y hectáreas sin tráfico rodado serían buenos lugares para que lo invocado en el golpe dejara huellas, destrozos y fuera visto por algún residente en la zona creando eco en los tabloides y atemorizando a la escasa población de los alrededores que reforzarán la misma existencia de la criatura dentro de nuestro plano con el propio miedo, incertidumbre y paranoia que el ser produzca. Así empiezas con una costosa incursión mágica como esoterista del terror, pero el efecto bola de nieve permite que una vez conseguido el primer resultado puedas desatenderlo para que sean los demás sin saberlo los que mantengan aquí a tu creación.

Creo que deberíais saber ya por donde voy. Criaturas que no responden a un comportamiento lógico, que aportan encuentros absurdos y que parecen desaparecer en una zona para empezar a atemorizar otra sin que nos podamos entender como se han desplazado. Pienso en el Bigfoot, el chupacabras y el mothman, habiendo aportado yo mismo algo con anterioridad acerca de como adaptar lo que John Keel denomina en sus libros los imposibles a los juegos de rol. Más de una vez algún investigador de estos seres ha declarado que no parecen responder siempre a una naturaleza física sin más, y casi siempre se reconoce que no parece haber otra lógica en sus actos que no sea epatar y dejarse ver forzando los encuentros.

Para visiones de cosas no reales donde documentarnos para nuestro juego podemos recurrir a una ilustre fuente como el psicoanalista Carl Gustav Jung. Como puede leerse en sus obras, aparte de entender localizar una raíz simbólica común a todas las personas dentro de lo que denominaba el inconsciente colectivo, relacionaba la efervescencia de los avistamientos OVNI de mediados del siglo pasado como una forma de manifestarse el símbolo de oriental de los mandala debido a una manifestación conjunta de la fuerza de este concepto dentro de cada uno de nosotros en tiempos de cambio. Cuando algún individuo quiere desprestigiar un avistamiento de este tipo usando una explicación como que es cosa de la histeria colectiva, (un término para nada claro clínicamente y que no explican), siempre he tenido la impresión de que andaban de oídas usando teorías por el estilo.

Más claro: malvados diseñadores de criaturas trabajando para el esoterrorismo encontrarían buena inspiración en criaturas de cierto folclore moderno para permitir que estas perturbenn más a la población y a la membrana. Quién sabe, es posible que este folclore exista en el mundo de juego precisamente porque estas criaturas existan creadas previamente por los esoterroristas (es decir, fue antes la gallina que el huevo). Eso no importa. Sí, que los jugadores conecten con lo que les pongas en la mesa y recurrir a estas inspiraciones ¿reales? puede ayudarte a ello.

Nuevas criaturas para los esoterroristas

Siguiendo los mismos fundamentos que he ido plantando a partir de este texto os doy unas cuentas opciones más extraídas del folclore moderno que espero que puedan andar preñadas de ideas para vuestras aventuras.

La Llorona

La llorona es parte del folclore iberoamericano y se la considera anterior a la presencia de españoles en el continente. Básicamente, podría ser lo que se denominaría en demonología cristiana un alma en pena, el espíritu de una persona condenada por la muerte de su propia descendencia. Siempre, siempre vestida de blanco. Supongo que la leyenda se extienda y sea conocida particularmente en Atacama no os dirá nada tampoco.

La versión chilena de la leyenda es más una conductora de los muertos como La pucullén. Como La sayona ataca a hombres que se pasan todo el día de juerga (parranda o carretear).

La llorona ha sido objeto de films de género hasta la actualidad. Precisamente es su talante agresivo con los varones irresponsables lo que ha dado juego en estas adaptaciones. En las series contenidas en la revista de cómics Love and Rockets, los hermanos Hernandez hacen una velada referencia a ella en su versión panameña. En la primera temporada de la serie de TV Sobrenatural, en su primer capítulo para más señas, se hace una mezcla de la leyenda agresiva (esta vez para los infieles) mezclando con la tradición de La chica de la curva. Llega hasta algún extremo absurdo, pero la mezcla, igualmente aberrante, funciona.

Personalmente, eso de la bella mujer que mata, castiga o ahuyenta a gente de mala conducta no me termina de gustar y no lo veo para este juego. Sencillamente, una forma femenina debe ser fácil de reproducir y su naturaleza inmaterial despareciendo aquí y allá puede ser un elemento desestabilizador para las poblaciones afectadas. Tomemósla como un marcador, algo a dejar suelto en una zona de acción de los esoterroristas que puede confundirse con las leyendas locales como para imponer miedo tanto como para que nadie se inmiscuya en un perímetro donde se anda preparando algo. En la wikipedia hay más datos e información sobre adaptaciones al Cine aunque no aparecen las dos referencias que he mentado antes.

El Gremlin

A pesar de lo que te puedas andar riendo ahora mismo, Steven Spilberg toma el nombre de ciertos cachondeos y supersticiones de los aviadores anglosajones de la segunda Guerra Mundial. Claro, que solo toma el nombre y el que resulten sus bichos ser unos gamberros.

Volviendo al precedente registrado en el folklore, no era extraño echarles la culpa de los accidentes insospechados que provocaba el funcionamiento continuado de los aeroplanos en unas condiciones tan ajenas a las normales para la Royal Air Force como eran los rigores de Oriente Medio. Ya fuese con más superstición acerca de los elfos o con voluntad de ironizar sobre no poder evitarse que los aviones dejaran de funcionar en pleno vuelo y fallos menores por causas desconocidas cuando se examinaban a posteriori, el término se impone y se asienta hasta hoy.

En juego, un gremlin sería una criatura especializada y destinada en el saboteo de elementos mecánicos y, por qué no, electrónicos. En un principio puede parecer que su mayor peligro es que maten de estrés al equipo móvil de una cadena de televisión, pero recordemos como de dependientes son los investigadores de su equipo de alta tecnología. Que dejen de funcionar sus coches particulares o asignados por la agencia que les hace de tapadera ya es bastante malo. Por supuesto, la idea no sería invalidar sus capacidades de investigación dependientes de aparatejos como ordenadores portátiles, PDA [ahora tablets], móviles o escáneres de todo tipo. Un gremlin desatado sería buen un recurso para que jugadores muy pesados con el uso del instrumental y revisitar una y otra vez pruebas se dejen de tonterías.

Podríamos entender al gremlin como una especie de elfo burlón y que éste solo fuera temporalmente visible o a voluntad. Así podría a su ritmo ir desbaratando a voluntad material que se pusiera a su alcance en la medida de que le diera la gana y lo que necesitara el director de juego. Como criatura relacionada con los elfos, podría ser algo a invocar antes de retirarse los esoterroristas o bien para liberar en un entorno determinado para que cause sus fechorías. No distinguiría entre objetivos e iría actuando según cómo de fácil se lo pongan dejando los cacharros sin vigilar o su proximidad entre sí.
Embadurnarlo en pintura, la luna llena, herirlo o cualquier otra condición podrían hacerlo visible contra su voluntad y entonces poder ser presa de los investigadores. No se recomienda que se le configure con un tamaño superior al de un niño. En cuanto a la forma, tu mismo.

El Chupacabras

De desafortunado nombre, esta criatura es tan fascinante como para tener un artículo para ella que seguramente haré [ejem, aún lo tengo pendiente]. La criatura, que empieza a ser vista en los 90, tiene predilección por la sangre y partes muy determinadas de animales de granja, acompañándose sus avistamientos de extrañas mutilaciones en reses de ganado alrededor de la zona, imposibles por cuanto suponen extraer toda la sangre de un pesado animal vacuno o extraer por un solo orificio órganos internos. Las mutilaciones de ganado de este tipo vienen ocurriendo desde los 60, aunque aumenta se ebullición en EEUU a partir de los 70, (donde se las relaciona con satanistas). En los 90 ya hay casos en Sudamérica y España, aunque nuestra criatura, aún no vista aquí, suele preferir latinoamerica para dejarse ver. Esto es lo que sabemos del chupacabras real, si lo podemos llamar así, claro.

Dejando aparte que se la haya visto rondando las granjas o incluso en algún caso cerca de los animales, tomaremos como solo opcional sus gustos alimenticios. Intentad también obviar lo horrible, inconexo y cutre de las supuestas fotos que haya puesto por aquí. Son para decorar.

Teniendo en cuenta las equívocas (y contradictorias) descripciones de los testigos, (ahora cada bicho raro por allí ya no es un extraterrestre sino el chupacabras), la criatura podría asumir una posición bípeda o semibípeda, posee una cabeza desproporcionada con el tamaño del cuerpo, siendo ésta alargada; y aunque hay cierta tendencia a asimilarlo por dieta y tamaño al orden de los mamíferos, hay muchas razones entre los contradictorios testimonios como para poder ser muy parecido a los Mi Go de Lovecraft.

Por ejemplo, grandes saltos que se le han atribuido podrían explicarse con la fuerza desproporcionada para su escaso peso corporal que es propia de los insectos, sus ojos luminosos según algunos, (que incluso hablan de textura sin pupila parecidos a los de las abejas), podrían atribuirse a la luminiscencia de ciertos insectos y lo que no es menos interesante: hay un caso en el que un ganadero durmió con su grey armado para proteger su negocio y despertó al día siguiente habiendo perdido varios animales por este tipo de mutilación. ¿Como puede cobrarse una presa en un establo o corral sin crear el pánico entre el resto de los animales?. Un conductor de autobús, creo recordar que peruano, mencionaba que se había sentido atraído poderosamente por esos ojos y atribuía al ser capacidades hipnóticas.

Recurriendo a estos datos o los que que encuentres, el chupacabras podría ser la última fase de su proyecto para el terror. Sus intentos aislados habrían ido siendo pruebas para el prototipo final, que gracias a poseer ya un nombre puesto por la prensa y ciertos patrones de forma, es parte perturbadora de la cultura popular sin perder su capacidad de sembrar el desconcierto ante la alarma de sus destrozos inexplicables.

¿Por qué puede ser tan buen bicho para el juego? Porque supone una evolución en su forma de manifestarse, desde los restos hace unas décadas hasta un ser que deja verse y tiene forma casi definida, tal como si alguien hubiera estado trabajando en el asunto para perfeccionar su obra destinada a sembrar el terror.

Una curiosidad: a pesar de como nos ponga en la serie B los insectos gigantes, hay mayores problemas para que estos se giganticen que su propio peso o algunas de sus propiedades diseñadas para su escala, y es que no poseen pulmones, sino que toman el aire y lo procesan directamente por oberturas especiales, algo que nunca funcionaría a mayor escala. Si hay un insectoide gordo, es más posible que funcione porque es un diseño materializado en la menbrana que un ente vivo posible, algo habitual en el terrorismo esotérico.

Criba para nuevas criaturas de tu cosecha

Como no, he estado tentado de exponer alguno más, pero a pesar de su difusión en el folklore y la cultura popular, alguno de los recursos que tenía en mente no pasaban una criba que me impuse asentando ciertas condiciones. Estar atado a un lugar en particular donde siempre ha sido visto, como es el caso de Nessie, el monstruo del lago Ness es un buen ejemplo de condición para descartar una de tus ideas. Además, no encontraba utilidad alguna al bicho ni sentía que pudiese tener carga dramática. Eso sí, si eres capaz de sacar partido a que comúnmente se vea una especie de plesiosauros por aquellos lares en una aventura escocesa, tu mismo. No me veo a los investigadores de OV, ora como extras de la serie 24 , ora como protas de CSI ; pasándolo mal zarandeándose su barca por el terrible Nessie...

Por supuesto, puedes echarme en cara que mis incorporaciones al bestiario en el punto anterior no son ni muy brillantes ni muy útiles. En realidad buscaba que fueran referentes comunes y ejemplo más que su uso como antagonistas monstruosos, que era mi segunda prioridad. Está claro que en el manual se recurre más que a terrores extraídos de la realidad del tabloide a arquetipos recurrentes en este tipo de juegos, son cosas feas que pueden combatir y cargarse a un investigador cuando haga falta, (de hecho, si no, no dan canguelo en mesa, claro). Puede que te impongas una interesante criatura y te encuentres atado por el comportamiento y detalle sobre el que se informa en las publicaciones especializadas. No te preocupes. Esto es un juego y quien debe ceñirse escrupulosamente a los datos recogidos de los testigos son quienes escriben esas publicaciones. Debes sentirte libre de variar la leyenda que tengan detrás si es el caso, (mixtificar ayuda), hacer hincapié en los puntos que más te convengan de su supuesta naturaleza y, si lo necesitas, poner a todo bicho cara de pizza estilo Freddy Krueger. La historia y el periodismo, por así decirlo, es una cosa y contar historias acongojantes, que es parte de tu trabajo como director de juego, es otra. Ten claras tus prioridades.

Eso sí, si vas a hacer del simpático y turístico Nessie un Nessor, el terrible monstruo comedor de vacas del pantano de Sierra Brava no lo estarás haciendo muy bien y con un referente así no esperes que te vayan a tomar la partida muy en serio tus jugadores.

Como los propios esoterroristas, para conseguir los efectos dramáticos buscados deberás trazar tus planes y diseñar tus herramientas amparado por el secreto, la información privilegiada, (documentate), y con mesura para con las proporciones de tu mezcla. Grosso modo, en mesa el esoterrorista eres tú.

No hay comentarios:

Publicar un comentario