viernes, 28 de septiembre de 2018

Actual Play: Esoterroristas

En Arcano XIII somos gente muy disciplinada y cumplimos la prohibición del máster. Hasta que jugamos la partida reseñada NO nos leímos la aventura del manual, NO degustamos el Operación Asta aunque de rebote estuvimos pululando cuando se jugaba ésta en las Noches de Rol y luego en la FK, pero como José es perfeccionista (y creo que era un desafío con la peña del foro de Edge), cuando se vino a dirigir lo hizo con una aventura propia, ofrecida en esta misma portada lunar: Operación Pop Star. así que poco más que contar sobre ella. He preparado este actual play libre de spoilers para que no os reviente el asunto, así que podéis leer sin miedo que tal nos fue con el juego. Por Alex Werden, cuando el juego era fresco en septiembre de 2008.




Creación de PJ

En un principio testeaba el asunto pidiendo ser una rubia de grandes tetas con lesbianismo opcional (para enfadar a Tirano/José porque sale el tema de Trollbabe donde TIENES que ser hetero pero se te pide tener grandes tetas). Así endureces al máster, como se decía antes, y sueltas la hilaridad antes de ponerte a jugar en serio. Si no sois cabrones con vuestros amigos, cambiad esto por iros a tomar algo (sin alcohol) antes. Centra bastante para la partida posterior. Tras hacer un poco el gamba (no publico fotos mías medio caracterizado de mi PJ), nos pusimos a la tarea de hacer las fichas en serio.

Como solo jugábamos dos nos iban a tocar a repartir puntos a cascoporro. Recordemos que el Esoterroristas tiene en cuenta la cantidad de PJs para su nivel de poder, como dirían en Mutans & Masterminds . Da igual, porque nunca son bastantes cuando te haces un personaje. No es que no basten para jugar, es que siempre quieres más.

Será por el trabajo en común habitual siendo pareja (artística) pero nos conjuntamos bien Koña y yo para las fichas sin mediar palabra ni acuerdo ninguno. Una cosa que quedó patente es que ayuda muy mucho que se repartan especialidades los jugadores. Es decir, que si un PJ es poli, que tenga alta Jerga policial y habilidades que, no siendo exclusivas de su profesión, si sería comprensible que estuviesen bien altas. Nunca viene mal que tenga puntos en reserva para gastar el detective privado del grupo cuando el poli va quemado, pero una buena reserva de Burocracia y habilidades que no suelen contemplarse a priori como Contabilidad forense se hacen muy necesarias en una aventura florida. A nosotros nos faltó alguna habilidad de investigación que ninguno vimos como apropiada para nuestros respectivos PJ.

El manual recomienda tomar nota de las habilidades de investigación a emplear en una aventura tras su diseño para que luego puedan ajustarse los PJ a crear, pero eso no elimina dos problemas claros, por un lado que no hagas los personajes para el módulo en cuestión sino que los arrastres de otras partidas y te sea imposible cumplir. Por otro, bien puede ser que siendo perfeccionista o temiendo lo peor tengas que modificar a la fuerza un módulo prefabricado para que se ajuste a los personajes si sigues este criterio. Ya puestos, esta es la mejor opción, pero no puede obviarse que los PJ deben ser complementarios y cubrirse el espectro de habilidades de investigación al completo.

A nosotros nos quedó algún fleco, como comentaba antes. Eso nos dejó sin una escena opcional que habría venido bien para compensar el equilibrio entre acción social y acción-acción con disparos.


En cuanto a los personajes que nos hicimos, Koña optó por un forense de los de bata y cadáver abierto. Sus capacidades de investigación fueron muy necesarias. El PJ no solo no era poco dado a las habilidades sociales, era un freak huraño, por eso conjuntaba tan bien con mi parlanchín PJ de mil habilidades sociales. Desconozco el modelo de Koña si lo tuvo, yo me hice el personaje pensando en Zonk-PJ. Hasta le di ese de nombre. La partida jugada con un poli en plan el Riggs de Arma Letal y un detective a lo Mike Hammer, personajes tan parecidos con habilidades tan parecidas, habría hecho flaco favor al desarrollo de la aventura.


El desarrollo de la aventura

Para mí fue bien la cosa. Hubo que disparar a Koña con una mangera (a él, no a su PJ) dentro de la Kaufman porque todos teníamos algo de sueño atrasado pero él lo llevaba peor. Conseguimos parar a los malos después de todo y no nos pareció tan extraño el sistema Gumshoe como algunos parecen alegar en frío sin probarlo.

Ahora, recapitulo sobre el sistema Gumshoe por si algún despistado no sabe aún como funciona su filosofía. Técnicamente, lo que nos dicen los manuales es que una investigación se divide en escenas (o escenarios, si lo preferís). Pistas llevan a ellos y en cada uno nuevas pistas nos llevan al siguiente hasta la del final. es algo evidente cuando reflexionamos en el roleo con misterio aunque nunca nos lo habían reducido así y configurado con un sistema concreto de reglas y un protocolo para hacer las aventuras. ¿Por que demonios entonces depender de una tirada para encontrar una pista? Son ganas de quedarse atascadoPor eso aquí hay tropecientas habilidades de investigación (divididas en la ficha de las demás, apenas unas cuantas más) y tener una de ellas supone encontrar la pista AUTOMATICAMENTE. Claro, que el nivel de la habilidad cuenta. Porque pueden gastarse puntos de su reserva (el nivel de habilidad en 1:1) para obtener más datos.

Antonio Polo me comentaba la semana pasada sus reservas respecto a dar las cosas sin tirada. Es cierto, en un primer acercamiento es lo que más extraña. En realidad, ya desde los primeros testeos de Tirano el sistema demuestra que no da problema con ello y que no resulta tan extraño. basta recordar los éxitos automáticos en el roleo. Son las habilidades sociales y la forma de jugarse habitualmente las que chocan más con los requerimientos del sistema.


Habilidades sociales en Gumshoe

Tirano ya ha sacado este asunto a colación haciendo pruebas con otros cobayas, buscando un juego muy interpretativo (más que narrativo), en nuestro entorno es habitual sonsacar información interactuando con los PJ de forma natural. Precisamente el problema podría venir cuando nos sintiéramos encorsetados a reducir el asunto a uso consuelo con el poli de guardia aburrido.

La respuesta a nuestras dudas y la solución al posible problema surgió como algo natural. Durante la partida decía cosas como: No se preocupe, hemos sido destinados aquí solo para ayudar a su departamento a resolver este caso cuanto antes, lo que no entiendo es como un agente de rango y con su brillante historial es destinado a una labor prosaica alrededor del cordón policial. De seguidas indicaba a Tirano que usaba la habilidad de Adulación buscaba conseguir alguna información extra que no fuese tan firme o tan presentable como para constar en el previo informe oral del caso. Tirano mastereando comprendía bien que intentaba hacer antes de mencionar la habilidad las más de las veces y, aunque pueda parecer engorroso este proceso, salvaba el tipo el sistema muy bien.

Por un lado, nos permitía hacer uso de nuestro estilo de juego, por otro, las reglas cotejaban bien algo que antes se hacía de mutuo acuerdo tácito. Si consideraba plausible mi forma e intenciones respecto al PNJ la interpretación me daba ventajas (estimadas en reducción de coste por obtener información) en el transcurso de la partida. Eso de meterse en reglas algo que usábamos ya antes pero sin reglamento no me pareció invasivo, al contrario, me pareció que reglando ésto daría pie a que más gente se animara y aprendiera a como jugar de esta forma. Tuve la misma sensación de que habían dado en el clavo regulando algo desregulado importante que sentí cuando empece a comprender los Aspectos de FATE.

Lo interesante de las habilidades de investigación sociales llevadas así es que no estorbaban a nuestra forma de jugar pero cotejaban lo que antes dependía del sentido común del máster. En dinámica social esa lista de habilidades y sus niveles nos daba una lista de maniobras sociales, por así decirlo, y dejaba claro como de bueno éramos en cada una de ellas aparte de nuestra interpretación de la maniobra que ayudaba a cotejar los resultados como si fueran las propias tiradas que no se usan en este sistema para ello.


Gumshoe en general

Hay que indicar que nuestra concepción general es que casi todo lo que obtuviésemos de pista supondría un gasto de reserva, pero estábamos equivocados. Es todo más fluido de lo que podríamos suponer. Como a todos los jugadores de rol, se nos escaparon detalles, aunque no fuese por cómo los enunciaba Tirano marcándolos; sino porque sacábamos nuestras propias conclusiones desde nuestra primera teoría del caso en la que encajaba el detalle. Si, por ejemplo, hubiésemos analizado el rasguño en la cara de una testigo, (que asumimos que se debería a la violencia del asalto que nos había traído al caso), habríamos descerrajado una pequeña subtrama de malos tratos. No obstante, la interpretación de Tirano con los PNJ, especialmente éste en particular, lo que llamarían ustedes un gambitero, fue genial es su tono de cerril, impetuoso y celoso. No nos hizo falta analizar nada usando el sistema para llegar a la conclusión que se nos sugería respecto a su carácter. No basta con llegar a la escena y encontrarse un cuerpo y a un acusado para dar cuerpo a una aventura, tienes que abordar los testigos a interrogar.

Rastreando pistas pudimos seguir bien el sendero, aunque una pista clave no ajustaba bien. Estaba tendida y trazada en su sitio; pero no nos cabía porque nuestro conocimiento del terreno no lo suponía así. Ya está arreglado para la versión que ofrecemos en FR, así que os cuento: se esperaba que rastreáramos a alguien por un número de cuenta en un contrato siendo trabajador del mundo de la noche. a Nosotros, que hemos trabajado en el ramo, ni se nos pasó por la cabeza que hubiese contrato de por medio con eso especificado. No suele ocurrir.

El resultado de este embrollo lo solucionó bien el director usando sus recursos para encauzarnos. Cabe pensar que la forma de diseñar aventuras en Gumshoe hace estos cambios más difíciles, todo lo contrario. Siempre es necesario retocar algo sobre la marcha en una aventura escrita por la pura competencia de los jugadores (tanto por ser demasiado buenos o lo contrario). Es el propio trazado en Escenas, Pistas Clave y accesorias lo que hace mucho más sencillo hacer una aventura de investigación con el sistema al dar una visión más exacta de como funcionan estas historias.



Acción en Gumshoe

Veréis, rastreamos gente, seguimos un sendero de pistas... y zas! acción. Habiendo tal panoplia de habilidades para la investigación, ninguno se había diseñado al personaje como Rambo. El mismo juego permitiría hacerlo al ser pocas las habilidades de combate, por así decirlo, pero dedicar muchos puntos ahí te lastraría a la hora de ser un investigador que es la base y el centro del juego. Así que podemos decir que se ajusta bien sus reglas a su enfoque y su forma de reglar a que vayas por la dirección adecuada en el diseño de PJ.

Metidos en lío mortal no piensas en reglas adicionales de cobertura ni en gaitas. Te pones a ello y describes lo que haces en este sistema tan sencillo que solo tira de 1D6. Es posible que en tiroteos múltiples con especialistas de Operaciones Negras y una banda de negros empapados en crack habiendo civiles correteando en medio y granadas explotando el sistema diese algunos quebraderos de cabeza siendo necesario algún ajuste sobre la marcha en cuanto dificultades de disparo, pero aunque situaciones de acción como la descrita es algo que cubren otros juegos, también es cierto que en Esoterroristas no es común ni falta que hace. Los PJ habitualmente disparan menos que Mulder y Scully juntos.

Para nosotros el sistema de combate, si se le puede llamar así por lo escueto de sus rutinas como tales, nos pareció eficiente y no lastró la acción ni el drama. Vamos, que no nos tuvimos que poner a sacar tablero o configurar estratégicamente la posición de los PJ contra sus antagonistas. No es ese tipo de juego y me parece que va bien surtido. Tiene justo lo que necesita en este campo.


Vicios Gumshoe

Koña señalaba un punto interesante en el testeo. En el transcurso de la partida nos oía decir cosas como aplico entomología forense con el cuerpo. Es decir, uso X con Y; lo que le hacia sufrir cierto dejá vú con las aventuras gráficas scumm de LucasArts. Es una anotación interesante. Ciertamente, corres el peligro de acabar en ciertos reduccionismos en la mecánica del juego para acabar jugándose al sistema así. No es un peligro mayor que el que tienen en sí otros juegos si reducimos el asunto a ganar o solucionar el problema que es el conflicto de turno en vez de hacerlo recreándonos en nuestro personaje, las situaciones y la riqueza del entorno. Los jugadores de turno deberían tener siempre presente que además de seguir el rastro deben degustar el ambiente y el misterio. Los directores de juego darles pie a eso y caracterizar PNJs a la par que crean atmósferas perturbadoras cuando no directamente les hagan sentirse en peligro o despistarse del rastro como un antagonista más.

Este problema no es distinto al que puede sufrirse en cualquier juego de rol. Jugadores y directores deberán currarselo, nada nuevo bajo el sol. Simplemente, da la impresión de que siendo un sistema concreto para aventuras procedimentales, el peligro es mayor. Es una impresión falsa.


Impresiones del juego

Esoterroristas tiene una ambientación muy escueta pero es necesario para que no sepas que te puedes esperar jugando, para que no estés al día de todos los recursos y procedimientos de tu enemigo. Igualmente, se le ha achacado de simpleza por el hecho de trabajar para una organización supranacional con unos malos definidos como antagonistas de forma maniqueaNo es inmadurez de la ambientación, es minimalismo en el diseño para que las cosas, al menos en un principio, se centren en seguir rastros de los malos. En ningún momento tuvimos problemas por lo reducido de la ambientación. Simplemente sabíamos quienes éramos, para quien trabajamos y para qué, pero sin saber que tramaban ni los recursos de los que rastreábamos.

Lo único que puedo achacar a su ambientación es lo fácil que pone ciertas cosas nuestra posición. Veréis, nosotros estamos acostumbrados a ser unos PJ tirados, investigadores confundidos con pirados, polis que creen nuestros compañeros que estamos pasando una crisis ocupando el tiempo libre en cosas raras... En Esoterroristas estamos en una organización secreta, fuerte y poderosa metida en todos lados. Trabajar por una vez teniendo respaldo oficial me hizo las cosas muy sencillas.¿Rastrear cuentas corrientes? ¿Descolgar el teléfono y saber el propietario del coche solo con apuntar una matrícula? Digamos que estamos acostumbrados a investigaciones con muy pocos medios.

Así que cuando la aventura se acercaba a su clímax estando rodeados de civiles en un lugar público, frustré los planes esoterroristas con una mera caja de cartón vacía. Llené la caja con unos cacharros con cables que esperaba que me analizaran (acordaos que nos faltó una habilidad concreta) y avisando a las autoridades de que había encontrado un artefacto explosivo hice que acordonaran y desalojaran el lugar. Teniendo avisado al supuesto equipo de artificieros para que se llevaran todo lo inconveniente y perturbador que contradijera el velo de nuestra historia oficial.

Podemos indicar que esto es problema nuestro. Llevamos jugando con Kult Cthulhu Actual desde antes de la salida del propio Delta Green, así que nos sentimos muy seguros y respaldados. Si tus jugadores también tienen muchas tablas en esto se puede arreglar aumentando la sensación de inseguridad llevando las aventuras a pequeños pueblos helados de Alaska o colocando a una autoridad local recelosa (sí, el típico sheriff fisgón) a la que no le gusten los PJ estando alejados éstos de otras fuerzas del Estado que sí les apoyen o sean parte de la conspiración del bien de Ordo Veritatis.

El juego mola, la ambientación funciona y necesita que sea poca su extensión. El sistema se porta y no capa el juego habitual que tengas, solo articula y clarifica. La aventura de Tirano está bien. Tras el testeo la revisamos y aportamos cosas, así que si te has jugado la gratuita en la web oficial de Edge y la del manual, Operación carnicería, también o te parece compleja, sírvete usando la que nosotros usamos para esta prueba del juego.


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