miércoles, 23 de octubre de 2019

Bestiario de Darakkia: Animales

¿Por qué Historias de Darakkia (HdD) no tiene un bestiario o compendio de monstruos? Tratándose de un juego cuyo marco temporal de desarrollo estaba limitado sería fácil justificar esa decisión diciendo sencillamente que "no había tiempo para todo", pero no se trata sólo de una cuestión de tiempo y posibilidades. Detrás de estas pequeñas cuestiones también suele haber razones de diseño.

En algunos juegos de rol desarrollar un bestiario resulta imprescindible. Lo es para juegos hard sci-fi en los que los jugadores quieren tener descritas todas y cada una de las razas alienígenas que pueblan el universo referencial y lo es también en los juegos de temática zombie en la que científicos locos, mutaciones o enfermedades hayan hecho aparecer docenas de variedades independientes de devoradores de cerebros que son la sal de cada nueva sesión de juego.


¿Es HdD peor que cualquiera de las ambientaciones anteriores y no merece tener su propio bestiario? No, en un principio se trataba de una cuestión de identidad. En la espada y brujería los oponentes son predominantemente humanos, fuerzas de la naturaleza o malignos hechiceros, algo que queda perfectamente cubierto con las indicaciones dadas en el pequeño libreto de HdD.
Ocasionalmente también pueden aparecer una o dos razas extrañas, típicamente malignas, características del mundo en cuestión que constituyen el enemigo típico. Este último papel lo juegan los Oruds en la redacción original de HdD. Sin embargo, pese a todo, sigue sin parecer necesario tener una enorme plétora de oponentes que arrojar a los jugadores. Más aún sería contraproducente para el tratamiento de ciertas temáticas.

Vale, entonces, ¿porqué ahora sí es necesario elaborar un catálogo de enemigos? La cuestión es que sigue siendo igual de necesario o innecesario que antes, pero las conversaciones mantenidas con personas que siguen con interés el desarrollo de HdD (particularmente Manu Strawdog, a quien agradezco algunas de las ideas que aparecen en este artículo) me han convencido de que puede ser interesante para algunos directores de juego contar con un cierto fondo de armario decente con el que vestir sus partidas con presteza. 




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