lunes, 21 de octubre de 2019

La Puerta de Isthar… ¡En la Montaña de Crom! (I)

La Puerta de Isthar es un juego excelente, tanto por su ágil sistema de juego como por su temática, alejada de los medievales fantásticos herederos de Tolkien y coetáneos de los que tanto abusan los juegos de rol. Su autor reconoce la influencia que la figura de Conan ha tenido en la concepción del juego, y de hecho es muy fácil jugar las aventuras del bárbaro más famoso de todos los tiempos usando el manual. Sólo hay que cambiar un par de cosas en la creación de personajes, y añadir algunas criaturas y hechizos nuevos, más propios del mundo de Conan… ¡y aún eso es opcional!


Una adaptación de reglas, por Ricard Ibañez.

Modificación a la Creación de Personaje

El jugador elige su raza de origen (o tira los dados) en base a la siguiente tabla:

3d6Raza
3Cimmerio
4Nordheimir
5Argoseano
6Zingario
7Zamorio
8Shemita
9Turanio
10Hirkanio
11Kushita
12Estigio
13Picto
14Khitano
15Reinos Negros
16Vendhio
17-18Hiborio (Volver a elegir o lanzar 2d6)
2d6Raza (Hiborio)
2-3Aquilonio
4Brithunio
5Bosonio
6Corinthio
7Gunderlandés
8Khoth
9-10Nemedia
11Ofir
12Reinos Fronterizos

Se tendrá en cuenta qué nivel cultural tiene la raza del PJ. Esto determina su primer bonificador de característica. No todos los PNJ tienen este bonificador: Los PJ son héroes, no lo olvidemos, y sus habilidades destacan sobre las de los demás.


Salvajes: +1 a Percepción Estos pueblos se organizan en grupos tribales de carácter nómada o semi-nómada. El concepto de “nación” es muy vago, y por supuesto no hay un “rey” al que reconozcan como tal, aunque pueden unirse temporalmente bajo el liderazgo de un chamán especialmente carismático o un guerrero poderoso. Viven en la selva y son cazadores recolectores, por lo cual tienen los sentidos especialmente agudizados.

Bárbaros: +1 Destreza Sus asentamientos pueden ser permanentes, y en casos raros tienen hasta ciudades (más bien un conjunto amontonado y caótico de viviendas). Se organizan en clanes y en tribus, y tienen lazos de parentesco y obligación entre sí que les permiten unirse en caso de necesidad (a menudo, una amenaza exterior). Son ágiles debido a la dureza de su entorno.

Civilizados: +1 Ingenio Han desarrollado estructuras sociales complejas, con ciudades, carreteras, acueductos… y clases sociales bien diferenciadas, con plebeyos y aristócratas… y, por supuesto, reyes. Un ambiente así fomenta la astucia y el intelecto, así como favorece las oportunidades de dedicarse al estudio.

Decadentes: +1 Voluntad Culturas milenarias en las que las estructuras sociales han derivado en un férreo e inmutable sistema de castas. A menudo son teocracias, y la casta sacerdotal tiene tanto o más poder que la aristocrática. Medrar en una cultura así requiere poseer una fuerte voluntad.

CulturaBonificador
Salvaje+1 Percepción
Bárbaro+1 Destreza
Civilizado+1 Ingenio
Decadente+1 Voluntad


Bonificadores y penalizadores por raza

Cada raza tiene una característica, habilidad de combate o profesión en la que destaca, a veces a costa de otra en la que es ligeramente inferior.

RazaBonificador
Razas salvajes
Pictos+1 Destreza, -1 Ingenio
Reinos negros-1 a Maniobra sin armadura, +1 con ella
Razas bárbaras
Cimmerios+1 Fortaleza, -1 Carisma
Hircanios3 (mínimo) en Armas a Distancia
Kushitas+1 Fortaleza, -1 Voluntad
Nordheimir+1 Fortaleza, -1 Maniobra
Razas civilizadas
Argoseanos1 en profesión Marino o Pirata
Hiborios+1 punto de carácter permanente
Shemitas+1 Carisma, -1 Voluntad
Turanios+1 Destreza, -1 Voluntad
Zamorios+1 Destreza, -1 Carisma
Zingarios3 (mínimo) en Cuerpo a Cuerpo
Razas decadentes
Estigios1 en profesión Brujo
Khitanos+1 Ingenio, -1 Fortaleza
Vendhios+1 Carisma, -1 Fortaleza



Argoseanos

Son una raza de marineros, por lo general bajos y rechonchos. Controlan el comercio costero desde su capital, Messantia, gracias a su poderosa flota de guerra y a la alianza (nunca confesada) con los piratas de las islas Baracha. Su ley es laxa, sobre todo con los nativos, y se dice que no hay nada en Argos que el dinero no pueda comprar… Empezando por la virginidad de la hija del rey.

Ser rey, por cierto, no es un derecho de nacimiento, sino un cargo electo elegido por los notables del país (que son todos comerciantes enriquecidos, por cierto).

Su cultura recuerda a la Atenas griega del periodo clásico.

Dios: Mitra 
Características: Uno de los cuatro puntos de profesión iniciales ha de ser Marino o Pirata.


Cimmerios

Raza bárbara norteña, vecinos de los Nordheim, los Hiperbóreos, los Pictos, y al sur de las tierras hibóreas civilizadas. Son altos y corpulentos, de pelo negro y ojos claros. Tienden a ser poco habladores pero cuando hablan, son insultantemente sinceros.


Este pueblo recuerda a los irlandeses y escoceses célticos de la Edad Media Oscura.

Dios: Crom 
Características: Los Cimmerios pueden llegar a tener 7 en Fortaleza, a cambio de no poder pasar de 5 en Carisma.


Estigios

La casta gobernante (sacerdotes y aristócratas) está formada por individuos altos, de pelo negro y piel tostada. El pueblo llano, por el contrario, son descendientes de esclavos: una mezcla de razas, principalmente kushitas, shemitas, y negros de los Reinos del Sur. Son mas bajos, robustos y de piel más oscura. En estigia se vive bajo una teocracia opresiva. Lo que los sacerdotes dicen que dice Set es ley, incluso para los aristócratas.

Estigia tiene dos capitales: Khemi, el gran Puerto comercial administrado por la casta sacerdotal, donde atracan barcos de todo el mundo (delante de la ciudad se alza la isla de Akhet, donde se permite alojarse a los comerciantes extranjeros) y Luxur, controlada por la nobleza, donde se alza el palacio del rey. Allí reside el Sumo Sacerdote de Set, en teoría como consejero del rey, por lo que la presencia sacerdotal no es menos fuerte que en Luxur.

Evidentemente, esta cultura está basada en el Egipto faraónico.

Dios: Set 
Características: Uno de los cuatro puntos de profesión iniciales ha de ser Brujo.


Hiborios

Son el pueblo más numeroso de la “Edad Hiborea” (de ahí el nombre): Hiborios son los pueblos de Aquilonia, Nemedia, Ophir, Brithunia, Bosonia, Koth, Corinthia … Un hiborio puede tener cualquier tipo de complexión física, pero rubios y pelirrojos son raros: Suelen ser de cabello oscuro y ojos castaños.

Su cultura recuerda la Europa de la Alta Edad Media, con caballeros bárbaros enfundados en cotas de malla conviviendo con los restos culturales del Imperio Romano.

Dios: Mitra 
Características: Los hiborios se caracterizan por su determinación y recursos. Para representarlo, el personaje empieza con cuatro rasgos de carácter en lugar de 3, y al inicio de cada sesión de juego tendrá al menos 1 punto de carácter para gastar, aunque los hubiera agotado todos en la sesión anterior.


Hirkanios

Pueblo de nómadas, excelentes jinetes y con merecida fama como arqueros. Son de piel tostada, ojos ligeramente rasgados, altos, delgados y pelo negro que suelen llevar largo. Son honorables y orgullosos, y prefieren vivir en sus tiendas en la libertad de sus estepas que encerrados en ciudades. De hecho, sólo al sur de Hirkania se encuentran asentamientos permanentes, de colonos que no son considerados propiamente hirkanios.

Este pueblo está inspirado en los hunos y mongoles históricos.

Dios: Erlik 
Características: En el reparto de los puntos de combate iniciales, hay que poner al menos 3 en Armas a Distancia.


Khitanos

Cultura milenaria, misteriosa y desconocida para la mayoría de los hiborios, que solo saben de ella a través de exagerados cuentos y leyendas. Estas gentes tienen la piel amarilla, los ojos rasgados y el pelo negro. Suelen ser callados y de baja estatura. Su ciudad principal es Paikang, donde reside su dios emperador. A los Reinos Hiborios suelen llegar comerciantes o hechiceros, y por ello son conocidos los khitanos, pero en la práctica en el inmenso imperio oriental cabe cualquier cosa… y cualquier personalidad.

Evidentemente, esta cultura está basada en la antigua China.

Dios: Yogah 
Características: Son un pueblo antiguo y muy sabio, pero no especialmente corpulento: pueden llegar a tener 7 puntos en Ingenio, pero sólo 5 en Fortaleza.


Kushitas

Kush es el reino de raza negra más conocido de en la tierra hiboria, hasta el punto que a todo individuo de raza negra se le suele llamar “kushita”. Son individuos corpulentos, de pelo rizado y piel negra como el carbón en las clases bajas y algo más clara en la clase dirigente (debido a su mezcla con los estigios). La capital de los kushitas es Shumballa. Mantienen estructuras tribales pero viven en ciudades, ya sea chabolas modernas o antiguas ruinas de ciudades de una civilización anterior. Es famosa su caballería, y son formidables guerreros, pero tienen el defecto de ser indisciplinados y supersticiosos.

Están inspirados en las culturas históricas medievales de Etiopia y Mali.

Dios: Jullah 
Características: Pueden tener 7 en Fortaleza, pero solo 5 en Voluntad.



Nordheimir

Este pueblo agrupa a dos naciones: Los Aesires, que son rubios, y los Vanires, que son pelirrojos. Poca cosa más diferencia a ambas naciones, que se odian a muerte y no dejan de guerrear entre sí y entre sus vecinos. Los Vanires suelen aliarse con los Cimmerios, y los Aesires con los Hiperbóreos, pero eso no significa que no hayan expediciones de saqueo contra esas dos naciones o contra otras más al sur.

Están basados en los vikingos, evidentemente.

Dios: Ymir 
Características: Los norteños son muy fuertes, pudiendo llegar a tener 7 en Fortaleza. A cambio, su manera de combatir es poco ágil. No pueden tener más de 5 en Maniobra.



Pictos

Son hombres pequeños pero musculosos, que se pintan la cara y el cuerpo para conseguir el favor de sus dioses en la caza o la guerra. Su nivel tecnológico está en la Edad de Piedra y practican los sacrificios humanos (a menudo quemando vivas a sus víctimas) y en ocasiones el canibalismo. Son extraordinariamente sanguinarios, y tienen una deuda de sangre ancestral con los cimmerios, aunque lo le hacen ascos a pelear contra sus otros vecinos (aquilonios y zingarios) si tienen ocasión.

Contra lo que su nombre podría indicar, recuerdan más a los Iroqueses de América que a los Pictos históricos.

Dios: Gullah, Jhebbal Sag 
Características: Son ágiles y sigilosos, pero tienen carencias en el aprendizaje teórico o de conceptos ajenos a su cultura: Por ello pueden llegar a 7 en Destreza, pero no pueden pasar de 5 en Ingenio.



Reinos Negros del Sur

Son muy oscuros de piel (más que los kushitas), altos pero no especialmente corpulentos. Muchas veces llevan tocados de plumas en el pelo y se adornan con anillos de marfil o metal nariz, labios u orejas. No suelen llevar armadura. Adoran a dioses-demonio a los que aplacan con sacrificios humanos, y muchos practican el canibalismo. Las tribus costeras han aprendido el arte de la navegación de cabotaje, y los Corsarios Negros de las Islas del Sur son merecidamente temidos (estas gentes formaban la tripulación de la famosa pirata Belit).

Esta raza recuerda los zulúes históricos.


Dios: Ollam-Onga, Yog 
Características: En el combate los negros del sur son extraordinariamente ágiles, con lo que tienen un +1 a su maniobra siempre que no lleven armadura. En caso de llevarla, se invierten las tornas, y no sólo pierden la bonificación anterior sino que tienen una penalización extra de 1 (con lo que tienen una maniobra -2 con armadura ligera y -4 con pesada).



Shemitas

Son un pueblo originariamente nómada, que ha desarrollado ciudades-estado independientes entre sí en su territorio. Son buenos arqueros y excelentes comerciantes. Lamentablemente son también fatalistas, creen que el destino está escrito y no sirve de nada rebelarse contra él.

Las descripciones de los shemitas recuerdan los pueblos bíblicos de la zona de Canaán, o los árabes anteriores a Mahoma.

Dios: Bel 
Características: Los shemitas tienen fama de ser los mejores embusteros de su mundo. Por el contrario, su fatalismo a veces les puede. Pueden llegar a tener 7 en Carisma pero no pueden pasar de 5 en Voluntad.



Turanios

Originalmente eran una tribu hirkania que se mezcló con colonos y aventureros del oeste, renunciando a su vida nómada a cambio de las estructuras de la civilización. En tiempos de Conan es un estado consolidado, gobernado con mano de hierro desde su capital, Aghrapur. Allí se encuentra el “dios viviente”, un descendiente de la deidad venerada por los turanios, Tarim.

Esta cultura recuerda en muchos aspectos al imperio turco.

Dios: Tarim 
Características: Este pueblo destaca por su agilidad y habilidad manual, pero en cambio el sometimiento férreo en el que viven ha hecho mella en ellos: Pueden tener un máximo de 7 en Destreza a costa de no poder pasar de 5 en Voluntad.



Vendhios

Un pueblo con una sociedad antigua, sofisticada y terriblemente estratificada, con un sistema de castas inmutable. Tienden a ser menudos, de ojos grandes y larga cabellera negra, tanto en hombres como en mujeres. Su tono de piel es tostado, ligeramente más oscuro que el de los Estigios pero sin llegar al tono de los Kushitas. Son increíblemente corteses y es muy raro que alcen la voz, mucho más que pierdan los estribos.

Esta cultura está basada en la India anterior a la ocupación británica.

Dios: Asura 
Características: Famosos por sus buenos modales, los vendhios pueden llegar a 7 en Carisma, a costa de no poder pasar de 5 en Fortaleza.



Zamorios

Esta raza de granujas de piel ligeramente tostada y pelo negro tienen el dudoso honor de ser considerados los mejores ladrones de toda Hiborea. Técnicamente se trata de un reino de carácter despótico, en la práctica la casta sacerdotal tiene mucho peso en las decisiones del reino, los comerciantes manipulan a aristocracia y clero y en los barrios bajos a los criminales no los manipula nadie.

Dios: Bel 
Características: Son muy ágiles y hábiles, por lo que pueden llegar a tener 7 en Destreza. Por desgracia, tienen una mala fama muy bien merecida, por lo que no pueden tener más de 5 en Carisma.



Zingarios

Delgados, de piel tostada y pelo negro, se supone que tienen algo de sangre picta y shemita en las venas. Son muy orgullosos y temperamentales. Gustan de llevar largos bigotes (sobre todo en la zona sur) y tienen fama de ser hábiles espadachines.

La descripción de su cultura recuerda en algunos aspectos la España medieval.

Dios: Mitra 
Características: Un zingario ha de tener 3 puntos (por lo menos) en Cuerpo a Cuerpo.




Dioses del mundo Hiboreo

Adonis

- Dominio: Fertilidad y vegetación 
- Aspecto: Hombre joven, desnudo (sus estatuillas son siempre de latón hueco) 
- Adorado en: Shem, Zamoria 
- Culto: Sus sacerdotes bailan desnudos cortándose con cuchillos para que su sangre “fertilice” la tierra como hizo la de su dios. 
- Nota: Adonis fue asesinado, y su esposa Isthar bajó al Inframundo a rescatarlo. Pasa seis meses allí (los meses de invierno) y seis meses en la tierra (los meses de primavera)


Ajuju

- Apodo: “El Oscuro” 
- Adorado en: Tombalku, Suba, Reinos Negros. 
- Culto: Sacerdotes adornados con plumas, campanillas y pieles de serpiente. 
- Castiga con: Mala suerte.


Anu

- Dominio: Dios del Cielo, dios Creador 
- Aspecto: Un toro 
- Adorado en: Shem


Asura

- Dominio: Dios del cielo y del clima 
- Adorado en: Vendhia, Occidente 
- Enemigos: Dioses del Mal. 
- Culto: Ritos secretos para los no iniciados. 
- Apariencia: Humano de mirada penetrante. 
- Nota: En los Reinos Hibóreos el culto es secreto, y eso hace que tengan mala fama entre la población, y generen desconfianza con las autoridades. Muchos consideran a Asura un demonio, y su culto está prohibido en casi todos los reinos. Por ello hay toda una “red secreta” de adoradores de Asura que se ayudan entre ellos.


Badh

- Dominio: Diosa de la batalla y el combate 
- Adorado en: Cimmeria 
- Apariencia: Cuervo negro (aunque puede adoptar otras formas) 
- Concede: La furia de la batalla a los valientes.


Bel

- Dominio: Dios del robo 
- Adorado en: Shem, ¡y en todas partes donde haya un ladrón!


Bori

- Apodo: El Viejo dios 
- Dominio: Dios de la guerra 
- Adorado en: Hiperborea, Gunderland


Crom

- Dominio: Dios principal 
- Adorado en: Cimmeria 
- Culto: Carece de sacerdotes 
- Concede: No da dones a quienes le rezan, antes bien, los desprecia por pedir ayuda.


Dagón

- Dominio: El Inframundo, la Fertilidad y el Grano 
- Adorado en: Zembabwei 
- Apariencia: Se adora como un Ídolo de oro. 
- Castiga con: Una maldición, o enviar un demonio contra el blasfemo a atormentarlo.


Derketa

- Apodo: Reina de los Muertos 
- Dominio: Diosa de la Muerte 
- Adorado en: Kush 
- Castiga con: Envía un asesino conjurado contra el blasfemo. 
- Nota: Posiblemente deriva de la Derketo de Estigia, Shem y Zembabwei, aunque tiene atributos diferentes.





Derketo


- Dominio: Diosa de la Fertilidad (y del placer sexual) 
- Adorado en: Estigia, Shem y Zembabwei (donde es la consorte de Dagón)


Erlik

- Apodo: El Primero 
- Dominio: Señor de la Muerte y del ciclo vital 
- Aspecto: Un guerrero de edad venerable, aún fuerte. 
- Adorado en: Hirkania, Turán 
- Culto: Sus adoradores le ofrecen las muertes de enemigos honorables en la batalla. 
- Enemigo: Pese a ser dios de la Muerte, odia la nigromancia.


Hanuman

- Dominio: Dios de la Muerte 
- Adorado en: Zambula, en menor grado en Turán, Vendhia y 
- Apariencia: Dios bestial y sanguinario 
- Culto: Basado en los sacrificios humanos 
- Castiga con: Capturar al blasfemo vivo y sacrificarlo.


Ibis

- Dominio: Diosa de la luna y la sabiduría 
- Adorado en: Nemedia, Estigia (culto perseguido) 
- Enemigo: Set 
- Castiga con: Si el blasfemo pasa a adorar a Set, será ejecutado.


Isthar

- Apodo: La diosa de marfil 
- Dominio: La fertilidad y la guerra 
- Aspecto: Una mujer alada, tallada en marfil. 
- Adorado en: Khauran, Koth, Punt, Shem, Oriente en general. 
- Culto: Ritos orgiásticos, menos frenéticos que los de Derketo. 
- Concede: Fertilidad y Virilidad.


Jhebbal Sag

- Dominio: Dios de la Naturaleza 
- Adorado en: Reinos Negros, Yermos Pictos, 
- Castiga con: Ser capturado vivo y crucificado.


Jhil

- Dominio: Hijo de Jhebbal Sag, comparte sus atributos 
- Adorado en: Tombalku (por la casta dirigente, los Aphaki) 
- Culto: Sacrificios humanos que son desollados vivos en el altar. Sus sacerdotes practican al adivinación lanzado dados.


Jullah (o Gullah)

- Dominio: Hijo de Jhebbal Sag, comparte sus atributos. 
- Aspecto: Gorila vestido como sacerdote. 
- Adorado en: Kush (culto perseguido) 
- Culto: Considera sagrados a los gorilas, por ser”hermanos” de los hombres. 
- Enemigo: Set.


Lir

- Dominio: Dios del Mar 
- Adorado en: Cimmeria.


Macha

- Dominio: Diosa de la fertilidad 
- Adorado en: Cimmeria


Mannanan Mac Lir

- Dominio: Dios del clima, hijo de Lir 
- Adorado en: Cimmeria


Mitra


- Dominio: Dios de la Justicia y los Derechos de los hombres 
- Aspecto: Hombre de mediana edad, alto, guapo, con barba y aspecto digno. 
- Adorado en: Aquilonia, Brythunia, Corinthia, Nemedia, Ophir, Zingaria. 
- Culto: Sus adoradores luchan contra la opresión y la injusticia 
- Enemigo: Set y otros dioses del mal 
- Castiga con: Los enemigos de Mitra pueden ser linchados por sus seguidores fanáticos. 
- Nota: Mitra no exige que sus adeptos se arrodillen ante él, sino que rezan de pie. Sus templos son austeros, carecen de lujos: Un altar cuadrado de piedra, una única estatua de Mitra en un pedestal son suficientes.

Morrigan
- Dominio: Diosa de la Guerra 
- Adorado en: Cimmeria


Nemain

- Apodo: “La venenosa” 
- Dominio: Pozos y manantiales sagrados 
- Adorado en: Cimmeria


Ollam-Onga

- Adorado en: Ciudad de Gazal, zonas de Kush y en los Reinos Negros 
- Culto: Sus adeptos enloquecidos le hacen sacrificios humanos (cuando no se sacrifican entre sí) 
- Concede: Poder con la hechicería 
- Castiga con: La muerte en sacrificio ritual.


Set

- Apodo: La Vieja Serpiente 
- Aspecto: Serpiente enrollada mordiéndose la cola 
- Adorado en: Estigia, Kush, Shem 
- Culto: Set es adorado en grandes ordalías de sacrificios humanos. Sus sacerdotes suelen estar locos, ser corruptos, o las dos cosas. 
- Enemigo: Mitra, Ibis, Jullah 
- Concede: Poder sobre la hechicería 
- Castiga con: Muerte por hechicería, a distancia

















Tarim

- Apodo: “Erlik Viviente”, “El dios Manco” 
- Dominio: Dios de los rebaños y la fertilidad animal. 
- Aspecto: Un hombre menudo, sin brazo izquierdo 
- Adorado en: Turan, Hirkania 
- Culto: Prácticamente el dios tutelar de Turán. Un descendiente del Tarim original reside en Aghrapur, la capital del imperio.


Yog

- Apodo: Señor de las Moradas Vacías 
- Dominio: Los lugares vacíos, como los desiertos y la Oscuridad Exterior 
- Adorado en: Dafar, Zambula 
- Culto: Sus adoradores son caníbales, y han de comer carne humana al menos una vez al mes. 
- Castiga con: Ser sacrificado, asado y devorado.


Yogah

- Dominio: la magia y el conocimiento 
- Aspecto: Humano con cabeza de elefante 
- Adorado en: Khitai 
- Culto: Sus sacerdotes viven en comunidad y se afeitan la cabeza 
- Castiga con: El blasfemo es desterrado para siempre de Khitai


Ymir

- Dominio: Dios creador de los hombres, el primer ser vivo. 
- Aspecto: Un gigante de hielo de barbas blancas 
- Adorado en: Nordheim 
- Culto: Se le adora luchando por el día y bebiendo y cantando por la noche.


Zath


- Aspecto: Araña gigante 
- Adorado en: Zamoria 
- Culto: Bailarinas sagradas realizan complejas danzas desnudas ante la estatua del dios.





Relatos publicados

Relatos publicados en vida de Howard
  1. The Phoenix on the Sword (escrito en febrero de 1932, publicado en diciembre de 1932)
  2. The Tower of the Elephant (publicado en marzo de 1933)
  3. The Scarlet Citadel (publicado en enero de 1933)
  4. Queen of the Black Coast (publicado en mayo de 1934)
  5. Black Colossus (publicado en junio de 1933)
  6. Shadows in the Moonlight (publicado en abril de 1934, publicado posteriormente bajo el título Iron Shadows in the Moon)
  7. The Slithering Shadow (publicado en septiembre de 1933, publicado posteriormente como Xuthal of the Dusk)
  8. The Pool of the Black One (publicado en octubre de 1933)
  9. Rogues in the House (publicado en enero de 1934)
  10. The Devil in Iron (publicado en agosto de 1934)
  11. The People of the Black Circle (publicado en tres partes: septiembre, octubre y noviembre de 1934)
  12. A Witch Shall Be Born (publicado en diciembre de 1934)
  13. The Servants of Bit-Yakin (publicado en 1935, publicado posteriormente como Jewels of Gwahlur)
  14. Shadows in Zamboula (publicado en 1935, publicado posteriormente como Man-Eaters of Zamboula)
  15. Beyond the Black River (publicado en 1935)

Novelas publicadas en vida de Howard
  1. The Hour of the Dragon (escrita en mayo de 1934, publicada en diciembre de 1935, también conocida como Conan the Conqueror)

Relatos publicados póstumamente
  1. The Frost-Giant’s Daughter (publicado en 1976, versión original publicada inicialmente en una edición de Rogues in the House)
  2. The God in the Bowl (publicado en 1975, versión original publicada inicialmente en una edición de The Tower of the Elephant)
  3. The Vale of Lost Women (publicado en primavera de 1967)
  4. The Black Stranger (publicado en febrero de 1953)
  5. Red Nails (publicado en octubre de 1936)

Ilustraciones

  • John Buscema (lápices), Ernie Chan (tinta): Dibujo promocional de la muerte de Bêlit para el número 100 de Savage Sword of Conan, (c) Marvel Comics, John Buscema y Ernie Chan, usado sin permiso.
  • Harold Saylor De Lay (1876–1950): Escena de Red Nails, publicada en agosto de 1936 en Weird Tales vol. 28 no. 2, Public Domain.
  • John Buscema: Dibujo para Savage Sword of Conan, (c) Marvel Comics y John Buscema, usado sin permiso.
  • Hugh Rankin (1878–1956): Escena de Shadows in the Moonlight, publicada en abril de 1934 en Weird Tales vol. 23 no. 4, Public Domain.
  • John Buscema (lápices), Alfredo Alcalá (tinta): Dibujo para Savage Sword of Conan #4, publicado en febrero de 1975 en la historia What Dreams May Come..., (c) Marvel Comics, John Buscema y Alfredo Alcalá, usado sin permiso.
  • John Buscema (lápices), Alfredo Alcalá (tinta): Dibujo para Savage Sword of Conan #12, publicado en junio de 1976 en la historia The Foe Within, (c) Marvel Comics, John Buscema y Alfredo Alcalá, usado sin permiso.
  • John Buscema (lápices), Alfredo Alcalá (tinta): Dibujo para Savage Sword of Conan #15, publicado en octubre de 1976 en la historia The Many Faces of Death, (c) Marvel Comics, John Buscema y Alfredo Alcalá, usado sin permiso.
  • John Buscema: Dibujo de Mitra para Savage Sword of Conan, (c) Marvel Comics y John Buscema, usado sin permiso.
  • Ilustración de un hombre serpiente adorador de Set de autor desconocido, usada sin permiso.
  • John Buscema (lápices), Alfredo Alcalá (tinta): Dibujo para Savage Sword of Conan #12, publicado en junio de 1976 en la historia The Foe Within, (c) Marvel Comics, John Buscema y Alfredo Alcalá, usado sin permiso.

Índice de artículos
  • Parte 1: Reglas
  • Parte 2: Bestiario
  • Parte 3: Hechizos



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