miércoles, 9 de marzo de 2016

Después de D&D

Aún no han terminado de publicarse en España los manuales básicos de la 4ª edición de Dungeons & Dragons y ya pueden apreciarse reacciones en el mundo editorial. O, más bien, no-reacciones. Son varias las editoriales que han anunciado su intención de no convertir sus productos d20 a la cuarta edición, pero destacan Green Ronin (que seguirá con True20) y, sobre todo, Paizo, que parece dispuesta a plantarle cara a Wizards of the Coast.


N. del Editor: este artículo data de agosto de 2008, hablando de ese periodo de incertidumbre que marca la GSL que sustituye a la licencia anterior y veta actualizarse a quién no abandone editorialmente el uso del D20 de 3.5. El texto está tal como se publicó a modo de legado histórico. Dudas y posibles actualizaciones a comentarios, gracias. Un reportaje de Miguel de Rojas.


Las razones seguramente sean variadas, pero sin duda tienen mucho que ver con las condiciones draconianas que impone la nueva GSL (como explica trukulo en FR) D&D 3.5 queda esencialmente en manos de quien quiera aprovechar la oportunidad. O, lo que es lo mismo, cualquiera puede recoger el testigo y seguir publicando D&D con otro nombre. En el caso de Paizo, ese nombre es Pathfinder, y vendría a ser una versión 3.75 de Dungeons aprovechando las ventajas (y el acervo acumulado en estos años) de la OGL e incorporando mejoras de cosecha propia. En vez de saltar a la nueva edición, con las dificultades que ello conlleva, han preferido pulir la anterior y producir un manual propio. Actualmente hay disponible una versión Alpha en descarga gratuita que se está sometiendo a playtesting. De hecho, la idea es que quienes descarguen el juego aporten sus sugerencias para la versión final, que está previsto que se publique en verano de 2009. Paizo también pretende imitar a Wizards con la creación de una asociación de jugadores al estilo de la RPGA, la Pathfinder Society, e incluso ha fichado a Monte Cook (nada menos que el co-creador de la tercera edición de D&D) como "consultor de reglas", lo que refleja bien a las claras su intención de presentar una apuesta sólida por el sistema.

El caso de Green Ronin es distinto, ya que hace tiempo que desarrollaron su propio sistema basado en d20, el True20. Desarrollado inicialmente para Blue Rose (e inspirado en Mutants & Masterminds), Green Ronin ha acabado adoptándolo como sistema genérico emparentado pero claramente diferenciado del d20 estándar (muy similar a lo que Nosolorol quiere hacer con su NSd20). Teniendo un sistema propio y que se vende bien, Green Ronin no tiene la necesidad de dar el salto a la cuarta edición de D&D (como tampoco la tenían ya de seguir en la 3.5) y, ciertamente, no hay muchos atractivos para ellos en los nuevos términos de la GSL. El presidente de la compañía, Chris Pramas, explicaba en una nota de prensa los motivos que les han llevado a tomar esta decisión, pero básicamente se reduce a que no están dispuestos a tragar con unas condiciones abusivas y unilaterales.

N. del. Editor. Reproduzco por comodidad la traducción de las palabras de Pramas que facilita Cronista en uno de sus artículos:

"Esperábamos incluir el apoyo a la cuarta edición en nuestros planes, pero los términos de la licencia son demasiado unilaterales. No culpamos a Wizards of the Coast por querer defender su propiedad intelectual y tomar más control sobre el tipo de productos de apoyo que Dungeons and Dragons recibe. Sin embargo, sentimos que esta licencia no trata a las terceras partes editoriales como socios valorados. Bajo sus términos WotC podría acusar frívolamente a un licenciatario por supuestas violaciones de la GSL, perder el caso en el juzgado, y aun así arruinar a la compañía ganadora porque la licencia especifica que el licenciatario tiene que pagar los gastos legales de WotC en tales casos. Además, la GSL puede ser cambiada en cualquier momento sin que Wizards of the Coast esté obligada a dar ninguna explicación a sus licenciatarios."

Aparte de las cuestiones legales, hay un segmento de mercado que puede ser aprovechado por quienes se mantengan en la OGL. En primer lugar, hay jugadores y directores de juego que tienen acumulados docenas de manuales de 3.X difíciles o imposibles de convertir a la nueva edición. Si se les ofrece seguir dando soporte al juego, es probable que muchos opten por mantenerse en la edición antigua, por comodidad y por economía. Al fin y al cabo, hablamos de inversiones importantes, y es doloroso tener que comprar dos veces el mismo suplemento, aunque sea muy modernizado. En segundo lugar están aquellos a los que, sencillamente, no les gusta la nueva edición. Y es que D&D 4ª tiene un estilo marcadamente distinto de su antecesor en ciertos aspectos. Más rápido, más fácil, más seductor... ¿Es el Lado Oscuro? Probablemente no, pero en su esfuerzo por agilizar el juego y acercarlo a los videojuegos (por más que algunos lo nieguen), los diseñadores del nuevo Dungeons & Dragons se ha alejado de muchas de las tradiciones de D&D, más aún de lo que lo hizo 3.0 respecto de su predecesor. El problema es que algunas de esas reglas absurdas y pesadas, junto con sus desequilibrios y conceptos extravagantes, eran una parte importante de D&D. No hay más que leer algunos de los webcomics dedicados al tema (personalmente, recomiendo The Order of the Stick) para darse cuenta de que muchos veteranos realmente le tienen cariño al viejo D&D con todas sus pegas.


El que quiera más pruebas de esta afirmación, sólo tiene que buscar un poco y encontrará que se están publicando numerosos juegos y suplementos que intentan recuperar el sabor original del juego o directamente están basados en las primeras ediciones de D&aD, como por ejemplo Labyrinth Lord, Castles and Crusades o HackMaster. Para bien o para mal, hablamos del clásico de los clásicos, casi un género propio, como he leído en algún foro. Así que puedes tomarlo o dejarlo, pero no admite grandes cambios más allá de lo puramente cosmético. Eso es lo que me lleva a preguntarme si los autores del nuevo D&D han calibrado bien los riesgos. Pienso que el mismo juego que han creado, publicado con otro nombre, hubiera sido mejor recibido. Lo más repetido en las reseñas del juego es ¿era necesario? No por el hecho de lanzar una nueva edición, sino por los cambios introducidos. Yo lo he probado y la verdad es que soluciona ciertos problemas de jugabilidad que arrastraba D&D. Pero también da la sensación de que podían haberse solucionado de una forma más simple y elegante (o, al menos, más continuista respecto a 3.X), y de que va a crear tantos problemas nuevos como soluciona. Probablemente, una revisión en la línea del Star War Saga Edition hubiera tenido más sentido.

¿Se ha cavado Wizards of the Coast su propia tumba? Ni de lejos. De hecho, algunas de sus innovaciones son muy interesantes y contribuyen -esperemos- a acercar el rol a una nueva generación. Aparte de los beneficios económicos que puedan obtener, es obvio que sus esfuerzos van dirigidos a expandir el hobby y que la gente juegue, lo cual es indudablemente bueno. Pero sí es posible que le haya dejado en bandeja a otras compañías las armas para competir por un segmento muy importante de jugadores. En cualquier caso, estamos ante un cambio importante del mercado: después de ocho años de hegemonía d20, sus herederos y sus hijos bastardos se van a disputar el trono.


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