miércoles, 1 de mayo de 2019

Análisis: D&D 4ª Edición

El cambio de la nueva edición de D&D ha sido grande. Sigue siendo lo mismo (explorar mazmorras y combatir contra monstruos), pero con una forma de juego distinta. Tan distinta, que uno se pregunta si realmente era necesario cambiar tanto. Es cierto que se han resuelto muchos problemas estructurales del D&D, pero también lo es que, como era previsible, un cambio de esta magnitud genera tantos problemas nuevos como resuelve. Todo esto se veía en una primera lectura, pero me quedaba comprobar cómo se traducía en la mesa de juego. Por Miguel de Rojas. 2 de diciembre 2008



Lo primero, lógicamente, es crear los personajes. El baile de jugadores, unido a la inoportuna pérdida de las fichas, ha provocado que en mi grupo hayamos hecho prácticas intensivas, llegando a ciertas conclusiones. La primera es que a la gente le cuesta mucho decidirse, debido a dos motivos que parecen antagónicos. Por un lado, todas las clases funcionan básicamente igual, y por otro, hay que estar muy atento a los detalles específicos. Los roles funcionan bien una vez en juego, pero conceptualmente no resultan tan evidentes como antes en la primera lectura. La segunda conclusión es que hay una gran diferencia entre las construcciones óptimas y las que no lo son, especialmente en el emparejamiento raza-clase. Al poder elegir los atributos que rigen las defensas y los ataques, renta mucho maximizar las características primarias de la clase, y la mejor forma de hacerlo es eligiendo con una raza que proporcione bonificadores a ellas. Merece la pena mencionar que con las nuevas reglas presentes en el Manual de Monstruos, hay un montón de razas jugables sin recurrir a los incómodos y poco eficaces ajustes de nivel. Por último, como puede verse, el nuevo D&D estimula más que nunca el pensamiento en términos matemáticos, al estilo de los wargames.

Hablando de las similitudes con los wargames, se ha hablado mucho de que las miniaturas son prácticamente obligatorias, pero el único cambio apreciable respecto a 3.5 es que las medidas se dan en casillas en vez de en pies y se han simplificado las formas de las áreas. Esencialmente, esto último consiste en que las casillas en diagonal se cuentan igual que en línea recta. Algo que, por cierto, provoca un efecto similar al de los shooters de PC, ya que resulta más rápido moverse en diagonal. 

Aunque se pierde algo de sabor y de realismo, resulta mucho más práctico y cómodo. Es una lástima que la nueva mecánica que rige el juego, los poderes, sea todo lo contrario. Los poderes básicos de las clases no están mal, sobre todo porque pueden realizarse a voluntad. Pero a partir de ahí nos perdemos en páginas y más páginas de poderes, todos similares pero diferentes. Francamente, aburre y hace difícil hacerse idea de las verdaderas habilidades de la clase. Los lanzadores de conjuros han perdido su versatilidad y carácter especial, pero al mismo tiempo se ha acabado el hacerse un guerrero "básico". Creo que es buscar el equilibrio a costa de la personalidad. Además, con el anuncio de Martial Power, el próximo suplemento de D&D para las clases marciales, ya se adivina que la proliferación de poderes va a dejar pequeño el listado de dotes acumulado en todos los años de 3.0 y 3.5.

Una vez en juego, los poderes no funcionan mal y permiten variar del clásico "le pego" (algo bastante loable), pero al principio cuesta acordarse de los detalles. Lo más recomendable, como sugieren los autores, es fotocopiar las fichas de los poderes que tiene cada personaje. Sencillamente, no existe una norma general para los ataques, sino que cada uno usa una característica distinta, contra una defensa distinta y con efectos distintos. Y digo "ataques" porque la amplísima mayoría de los poderes y habilidades especiales de los personajes tienen utilidad únicamente en combate. Algunos producen efectos bastante espectaculares, sobre todo si se combinan con los puntos de acción, que permiten realizar acciones adicionales y, según las circunstancias, pueden dar otros bonos. A decir verdad, se echa de menos tener alguno más para aumentar el dinamismo de los combates, pero encuentro su inclusión más que acertada.

Quizá lo que más ha mejorado en esta edición es que es mucho más jugable a nivel 1. Los personajes tienen más habilidades, más poderes y más puntos de vida desde el principio. Esto último, unido a cómo se gestiona ahora la curación (cada personaje puede usar al día una serie de "esfuerzos curativos" equivalentes a 1/4 de sus puntos de golpe totales) permite que los personajes puedan pasar por muchos encuentros consecutivos sin pararse a descansar y sin apenas riesgo de muertes accidentales por buenas tiradas de los monstruos. La única pega es que los malos también han aumentado su resistencia, e incluso el goblin más cutre tarda en caer, ralentizando los combates. Esto, combinado con las dificultades para recordar los efectos de cada poder, provocaron que nuestras primeras sesiones (cortas, eso sí) se fueran íntegramente en un par de combates. Cabe suponer que con la práctica se acelere bastante el juego, y de todas maneras esa era también una característica de la anterior edición. Asimismo, el uso de las fichas de esbirro (con un solo punto de golpe) es una mecánica ideal para grandes combates con muchos enemigos sin que la dificultad o el tiempo necesario se conviertan en un problema. Puede que no sea una idea novedosa, pero su adaptación al decano de los juegos de rol resulta muy adecuada.

En conjunto, la idea del juego sigue siendo la misma, pero con una aire algo distinto. La tan comentada influencia de los videojuegos es, en mi opinión, patente, tanto en las mecánicas como en las descripciones. No es que esta influencia sea negativa, porque aporta dinamismo y algunos conceptos interesantes, pero, como decía, altera un poco la sensación que transmite el juego. En realidad, el reglamento de D&D 4ª Edición podría haberse publicado con otro nombre y hubiera sido incluso más interesante por la novedad. Como revisión, en cambio, deja un sabor un tanto agridulce.

Lo más negativo es la sensación de estar ante un juego de mesa glorificado, una de esas adaptaciones de videojuegos a juego de tablero. La culpa de esto la tiene, no que no se pueda rolear (que es falso), sino que las reglas en sí únicamente se preocupan por el combate, dejando todo lo demás a un puñado de habilidades y la voluntad del master. En la anterior edición las peleas eran igualmente complejas, pero casi todas las clases tenían capacidades propias útiles fuera del combate. Esto ya no es así, y es una lástima, porque significa que los personajes vienen definidos (desde el punto de vista de las reglas) únicamente por su función combativa, una perspectiva extremadamente limitada y que refuerza los peores estereotipos de D&D.


Mi conclusión es que es un juego perfecto -siempre y cuando se conozcan bien las reglas- para partidas intrascendentes con mucho saja-raja, no porque no se pueda hacer otra cosa con él, sino porque es lo único en lo que destaca y a lo que van encaminados todos sus esfuerzos.

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