jueves, 13 de diciembre de 2018

La 4ª Edición de D&D y los Essentials

Estoy seguro de que cuando los diseñadores de la 4ª Edición de Dungeons & Dragons se pusieron a trabajar en ella, tenían un objetivo muy claro en mente: Crear el mejor D&D posible, sin importar lo que hubiera que tirar, cambiar y remodelar.

Pero para poder crear el mejor D&D posible primero es necesario decidir qué es D&D, cuál es su esencia. Probablemente la conclusión a la que llegaron fue que D&D es un juego de rol de fantasía centrado en combates a pequeña escala entre grupos de personajes y monstruos.


Para ellos estaba claro, tendrían que crear el mejor exponente de esa definición. Era su objetivo de diseño. Aprendieron de las anteriores ediciones de D&D, de otros juegos de rol y, por qué no, también de juegos de cartas, de mesa y videojuegos.

El resultado final es el juego que hoy conocemos como la 4ª edición de Dungeons & Dragons, en adelante D&D4. Por Rodrigo García Carmona.


¿Por qué me gusta D&D4?

D&D4 me gusta porque creo que los diseñadores cumplieron con creces estos objetivos de diseño de los que he hablado. Lo podría resumir en que opino que D&D4 posee el mejor reglamento para combates tácticos de fantasía a pequeña escala, o de escaramuzas, si se prefiere. Hay muchas razones por las que pienso así, pero las más importantes son las siguientes:

Es fácil de entender: D&D4 es un juego basado en excepciones, con un núcleo básico relativamente sencillo y que es modificado por los poderes. Así, es fácil tener en la cabeza las reglas básicas, y las que son más complicadas están escritas en tu hoja de personaje. Un poco como muchos juegos de cartas, entre ellos Magic.

El combate es táctico: El éxito o fracaso de un grupo de jugadores no depende sólo de cómo de bien o mal hayan creado sus personajes, sino también de cómo de bien o mal los jueguen. La división en roles (defensor, líder, pegador y controlador) ayuda mucho a esto. Es necesario trabajar en equipo y estar muy pendiente de lo que hacen los demás. Probablemente esto lo hayan aprendido de los videojuegos.

Está relativamente bien equilibrado: Ningún juego tan complejo puede estar perfectamente equilibrado, pero D&D4 se acerca mucho. Puedes crear con tranquilidad el concepto de personaje que prefieras, sabiendo que no vas a estar en desventaja frente a otro jugador que sólo busque la construcción óptima de personaje. Sí, hay diferencias entre construcciones buenas y malas, pero muy leves. Y esto nos lleva a…

Separa el roleo del combate: La mayoría de las reglas de D&D4 se centran en el combate, e ignoran todo lo demás. En contra de lo que se podría pensar en primera instancia, creo que esto es bueno. El juego se centra en lo que sabe hacer bien, y deja libertad para el resto. La consecuencia es que, paradójicamente, al haber menos reglas para las situaciones de “no-combate”, se rolea mucho más. La única excepción a esto son los Skill Challenges, que son sin lugar a dudas lo peor del juego.

Libera de trabajo al Director de Juego: Se ha simplificado mucho la forma en la que se crean y manejan tanto monstruos como encuentros, sin quitarles interés. Es muy fácil construir un encuentro sin preparación previa y que se sienta de la dificultad correcta. Además los monstruos son fácilmente comprensibles y manejables con un simple vistazo. Cualquiera que haya sufrido el horror de preparar encuentros para alto nivel en la anterior edición entenderá de qué hablo.



¿Por qué a mucha gente no le gusta D&D4?

Entiendo perfectamente por qué a mucha gente no le gusta esta edición, y piensan que es un mal juego. Especialmente los amantes de los retroclones [1]. En realidad es muy sencillo; para ellos D&D, su esencia, no es la misma que para los diseñadores de D&D4. Para ellos D&D no es un juego de combates de fantasía, sino posiblemente un juego de exploración de mazmorras que, aunque parezca lo mismo, es algo radicalmente distinto a simplemente combatir.

Ni mejor ni peor, simplemente distinto.

¿Y entonces por qué a algunos les molesta tanto D&D4? Pues porque se llama D&D. Si se llamara de otra manera, como Fantasy Combat (o incluso D&D Tactics) el juego no habría recibido tantas críticas. Y esto, aunque no lo parezca, tiene su sentido. Porque cuando alguien ve un producto llamado D&D, espera encontrar lo que piensa que es D&D. Seguro que cualquiera de nosotros nos molestaríamos si tras comprar unas manzanas en el supermercado descubriéramos que en realidad son peras. Pues esto es lo mismo.

Otra de las quejas habituales contra D&D4 es que "parece demasiado un juego de mesa”. Yo no me voy a meter en si es un juego de rol con componentes de juego de mesa o un juego de mesa con componentes de rol. Porque la verdad es que no me importa. No me preocupa mucho a qué categoría pertenece un juego siempre que me lo pase bien jugando. ¿Qué D&D4 se parece más en la forma de jugarlo a Hero Quest que a la primera edición de D&D? Es posible pero, como digo, para mí esto no es un problema [3]. Sí que puede serlo para aquellos que no quieran necesitar de mapas para jugar al rol.

Porque no se puede jugar a D&D4 sin mapas. Decir lo contrario sería mentir. Quizá en mi entorno esto no fue una novedad porque tampoco podíamos concebir jugar a la anterior edición sin ellos. Sin embargo, a otros juegos (como los retroclones) se puede jugar perfectamente sin mapa. Son juegos muy distintos y cada uno tiene sus contextos de aplicación distintos, así como cada jugador tiene sus preferencias. Es cierto que un mapa pautado en determinados casos te quita libertad, pero también te da un marco táctico claro.



Essentials

No sé si mis argumentos habrán convencido a alguien para darle una oportunidad a D&D4. Pero si así es, la verdad es que es el momento perfecto. Hace relativamente poco Wizards of the Coast ha decidido cambiar radicalmente su forma de vender el juego, haciéndolo más accesible a los que quieran empezar a jugarlo.


¿Qué es la línea Essentials y qué cambia del juego?

La línea Essentials es una reedición del juego en un nuevo formato de libro más pequeño y manejable. Es importante indicar que es una reedición, no una nueva edición. A nivel de reglas no hay ningún cambio. El motor del juego sigue siendo el mismo y, si ya juegas a D&D4 no tienes que temer ninguna actualización en este sentido.

Sin embargo, desde la publicación del Manual del Jugador ha llovido mucho, y muchas reglas han sufrido erratas. Está más allá del alcance de este artículo entrar en cuales son y qué abarcan, pero existir existen. Esto es importante porque los nuevos libros vienen con todas estas erratas corregidas.
Aunque en el apartado de reglas no haya cambios, hay algo en lo que sí se diferencia mucho Essentials (aparte del formato) del D&D4 que ya conocíamos: Las nuevas clases de personaje. Dónde más ha cambiado Essentials es en el diseño de éstas. Se ha abandonado la uniformidad de mecánicas de poderes y progresión que hasta ahora había para darle a cada una un toque distinto.

Ya no todas las clases siguen el formato de poderes de encuentro y diarios (aunque algunas, como el mago y el clérigo siguen haciéndolo), sino que varían sobre este esquema, recurriendo más a ataques básicos y poderes y trucos especiales. No me voy a alargar explicando clase a clase cuales son las diferencias, ya que el que las quiera consultar puede hacerlo en las previews de la web oficial. Pero el resumen para los que no jugaban ya a D&D4 es el siguiente: las clases “se sienten” ahora mucho más diferentes entre sí y son más sencillas de entender.

¿Y qué pasa con las clases viejas? Si ahora hay un nuevo guerrero y un nuevo paladín, ¿qué pasa con los que ya existían? Pues bien, para solucionar este problema se han curado en salud recurriendo al concepto de subclase (o build en inglés). De esta manera las clases viejas no desaparecen, y en algunos casos (no todos) incluso pueden mezclarse cosas de unas con otras de forma transparente. Puedes tener, por ejemplo, un druida que mezcle poderes de los Manuales del Jugador antiguos con los de Essentials.

Con respecto a las clases y builds que ya existían parece que la idea es mantenerlas y se pueden seguir jugando tal cual están (aplicando la errata, claro). De hecho, está planeado ofrecer las que aparecieron en el primer Manual del Jugador con formato Essentials en el portal online D&D Insider, y a fecha de publicación de este artículo ya ha aparecido la primer de ellas, el Señor de la Guerra.
Lo que sí parece probable es que ciertas clases presentadas recientemente como el Runepriest o el Seeker sean olvidadas. Quizá las reintroduzcan posteriormente como builds de otras clases, pero no parece muy probable. De hecho, la versión de armas de proyectiles del nuevo explorador se parece mucho más al Seeker que al explorador antiguo.

Con respecto a futuros libros de la serie Essentials, aún no se sabe si van a aparecer más libros para esta línea o se va a quedar simplemente en un formato para la introducción de nuevos jugadores. El próximo libro en ser publicado, Heroes of Shadow, va a aparecer en formato tapa dura y sin rastro de la palabra Essentials en la portada, a pesar de hacer referencia a las nuevas builds presentadas en los Essentials y utilizar el nuevo formato (mucho más cómodo de leer) para presentar el texto del libro. La verdad es que por el momento no está muy claro qué va a pasar en los próximos meses, ya que muchos de los libros que se habían anunciado han sido cancelados y parece que Wizards of the Coast se va a centrar más en material online, con un nuevo formato para sus revistas y en cajas con tokens, mapas y otros componentes físicos.

Son tiempos de cambio.

Y ahora que ya está claro lo que es Essentials, vamos a ver qué hay que comprar en función de en qué situación estemos.



Quiero probar D&D4, ¿qué me compro?

Si sólo quieres probar el juego, puedes comprar la Caja Roja. Es una especie de versión de prueba de D&D4. Podrás jugar hasta nivel 3 e incluye todo lo necesario para hacerlo. Sin embargo, no la recomiendo. El problema es que (en mi opinión) en España es muy cara para lo que contiene, así que si ya has probado D&D4 y lo que buscas son libros para jugar a largo plazo, no la compres. No la necesitas.
Y menos aún si entiendes inglés, ya que puedes descargar gratuitamente un resumen de las reglas y personajes pregenerados [caído link] y una pequeña campaña entera, Keep on the Shadowfell. La única pega que se le podría poner es que ninguno de los personajes pregenerados usan builds de Essentials, pero para conocer el juego es más que suficiente.


Quiero jugar a D&D4, ¿qué me compro?

Esta es muy fácil. Para jugar necesitas muy poco. Si eres un jugador, uno de los siguientes dos libros:

Heroes of the Fallen Lands: Contiene reglas para jugar con clérigos, guerreros, magos y pícaros. En cuanto a razas incluye humanos, enanos, elfos, halflings y eladrins. Las clases y razas más tradicionales.

Heroes of the Forgotten Kingdoms: Contiene reglas para jugar con druidas, exploradores, paladines y brujos. En cuanto a razas incluye humanos, dragonborns, drows, medio-elfos, medio-orcos y tieflings. Clases y razas algo más especiales.

Los dos libros contienen las reglas necesarias para crear personajes y la mayoría de las cosas que necesita saber el jugador. Sólo necesitas el que tengas las razas y clases que quieras jugar.

Y si eres Director de Juego sólo necesitas el Dungeon Master’s Kit, que contiene las reglas que necesita conocer el Director de Juego, un par de aventuras, los mapas para jugarlas, información de unos cuantos monstruos, y las fichas para representarlos.

Así que con dos libros se puede jugar. Una gran mejora respecto al formato anterior.

Además de esto hay otros dos libros que se pueden adquirir pero que no son necesarios.

Compendio de Reglas: Este manual contiene todas las reglas de D&D4 en un formato pensado para servir de referencia. No es un libro para leer, sino para tener en la mesa y poder consultarlo. Con uno por grupo de juego basta y sobra. Es útil, pero en el fondo no es más que algo que aporta comodidad más que otra cosa.

Monsters Vault: Un manual de monstruos con fichas para todos y cada uno de los monstruos que en él aparecen. Muy útil y altamente recomendable.


Ya juego a D&D4, ¿qué me compro?

Si ya juegas a D&D4 no tienes por qué comprar ninguno de los Essentials, pero voy a listar los productos que existen y qué te podrían aportar si ya tienes material viejo:

Heroes of the Fallen Lands: Sólo si quieres jugar una de las nuevas versiones de las clases. 

Heroes of the Forgotten Kingdoms: Igual que el anterior. Sólo si quieres jugar una de las nuevas versiones de las clases.


Dungeon Master’s Kit: Si ya tienes la Guía del Master no lo compres. Contiene en su gran mayoría material reciclado. Dicen que las aventuras son buenas y vienen unas cuantas fichas de monstruo y mapas, pero estoy seguro de que valgan por sí mismas el precio completo.

Compendio de Reglas: Esto depende de tu grupo. ¿Tienes la mayoría de los Manuales del Jugador publicados hasta ahora y la errata impresa? Entonces no necesitas este libro, pero podría ser una mejora en calidad de vida. Siempre es mucho mejor llevar un pequeño libro en tapa blanda que 6 tochos en la mochila.

Monsters Vault: Muchos de los monstruos están repetidos, pero todos siguen el nuevo formato de monstruo (mucho más claro de ver) y tienen la errata aplicada. Aún así recomiendo sobre todo el Monsters Vault no por el libro en sí, sino por las fichas. Ahorrarás una barbaridad en miniaturas.

Por otra parte, si estás subscrito a D&D Insider (las ayudas electrónicas) es posible que ya no compres libros por su contenido en reglas. En ese caso, sigo recomendando el Monsters Vault. Las fichas de monstruo dan mucho juego. Y por otra parte puede que quieras tener una copia del Rules Compendium a mano.



Idioma

No puedo dejar el tema sin hablar del idioma. Todos los libros de los que he hablado (excepto la Caja Roja y el Compendio de Reglas) sólo están disponibles en inglés. Desconozco si Devir piensa traducir la línea Essentials al completo y qué ritmo va a llevar si lo hace (aunque parece que se prevee la salida del primer Heroes of para Abril), pero si optáis por la edición en español al menos este artículo os habrá servido para saber qué cubre y qué no cada producto.

[N. del E.: Evidentemente, no ocurrió, hubo problemas con los materiales y al final editaron Pathfinder. En el blog de su traductor y coordinador de traductores, cuenta los detalles al tiempo]


Otros recursos

Poco después de escribir este artículo, pero antes de que se publicara, apareció en el número 1 de la 2ª etapa del excelente fanzine The Freak Times un análisis de los libros de los que consta Essentials por parte de Javier Rivera. Recomiendo echarle un vistazo. [N. del E. no cuajó esa etapa y hubo una tercera en modo blog ya extinta, pero sigue disponible]

Además el blog El Contemplador ha publicado una reseña de uno de los productos que me he dejado por comentar, un set de tiles (baldosas para hacer mapas), que también es parte de la línea Essentials. Es interesante echarle un vistazo incluso aunque no se juegue a D&D4, ya que puede ser útil también para otros juegos. Y además un análisis del Monster Vault, que además muestra claramente todos los componentes que contiene.


Notas:

[1] Reglamentos que intentan emular juegos descatalogados, con especial énfasis en las primeras ediciones de D&D, como los tres libros originales o AD&D 1ª Edición.

[2] Y fue con Hero Quest con lo que me inicié en todas estas cosas.




1 comentario:

  1. D&D 4 no gusta tanto precisamente por eso, por ser el mejor D&D, por ser el que más y mejor implementa los combates y el mazmorrero. D&D es un juego de tablero con pizcas de roleo y un sistema algo más denso que en los típicos juegos de mesa, por tanto D&D 4 es el mejor D&D de largo. El problema de 4ª fue que la gente se asentó mucho tiempo en 3ª, y ya sabemos cómo de reticente al cambio es el personal, tanto que hay miles de personas que aún son capaces de jugar a tercera o pathfinder con todo lo que hay por ahí...

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