miércoles, 29 de octubre de 2014

Módulo Shadw Hunters/ Haunted House: Terror en el Museo

Esta Historia está pensada para un grupo de jugadores experimentados, que hayan jugado al menos cuatro partidas. Se desaconseja como primera Historia debido a su dificultad, complejidad y duración. Al ser las ambientaciones de ambos juegos compatibles, está pensada tanto para Shadow Hunters como para Haunted House, aunque no es necesario el suplemento Shadow House para jugarla se recomienda su lectura. Esta aventura también demuestra la utilidad de las tablas de creación de museos, publicadas anteriormente en Fanzine. Por Carlos Plaza

La Historia está inspirada en el juego de mesa El Símbolo Arcano, aunque evidentemente no es necesario tener dicho juego para disfrutarla. Al igual que ocurre en este juego, tomamos prestados elementos de los Mitos de Cthulhu de H. P. Lovecraft. Si se desea, se puede jugar la Historia en los años 20, época en que se ambientan las obras del autor. 

No hemos situado la Historia en ningún lugar concreto, el DJ puede ambientarla en cualquier ciudad que juzgue conveniente.

ANTECEDENTES

Desde tiempos inmemoriales, el dios Nyarlathotep está intentando entrar en nuestra realidad, y ha podido hacerlo en el pasado, siempre durante cortos espacios de tiempo. Hace varios siglos descubrió una grieta en el Muro, un pequeño portal que le franquearía la entrada a nuestra Zona.

En la actualidad, este portal se sitúa en el interior del museo arqueológico de la ciudad. Por supuesto, nadie tiene noticias de ello salvo algunas de las sectas que adoran al dios. Una de ellas en concreto, la Orden del Flautista Descarnado, ha rondado por los alrededores del museo desde hace años con la esperanza de conseguir infiltrarse e iniciar la ceremonia que abra el portal que traiga al oscuro dios a nuestro mundo.

No obstante, hay alguien que conoce en parte sus planes, y se ha opuesto a ellos durante años. Se trata de Harry Winthrop, director del museo. Aunque este hombre no sabe exactamente lo que está pasando, a través de sus estudios y de la lectura de diversos libros ha conseguido averiguar que ciertos objetos tienen el poder de desatar o contener el mal, y ha reunido tantos como ha podido en su museo. Estos objetos impiden que el portal se abra por sí mismo, aunque en las manos apropiadas y con los rituales adecuados pueden llegar a producir el efecto contrario, es decir abrir el portal.

Recientemente, unas excavaciones han revelado una serie de nuevas antigüedades pertenecientes al faraón Amenofis III, las cuales se han llevado ya a la ciudad, y serán expuestas en el museo, que era quien financiaba la excavación, en breve. No obstante, antes se celebrará una pequeña fiesta privada dentro del museo para festejar el hallazgo, ofreciendo una exposición privada a los invitados.

Sin embargo, algunos miembros de la Orden del Flautista Descarnado han aprovechado la fiesta para infiltrarse en el museo. Esperan así sonsacar a Winthrop acerca de las reliquias y su situación dentro del museo, completar el ritual y hacer que la ira de Nyarlathotep se desate en el mundo.

COMO IMPLICAR A LOS PJ

Los PJ han sido invitados a la fiesta. Las razones para ello pueden variar en función del grupo. A continuación ofrecemos algunas motivaciones para que el grupo se encuentre en la fiesta, pero por supuesto no son las únicas que puede haber. Debes justificar la presencia de los PJ en el museo de alguna forma, aunque los ejemplos dados te pueden servir de ayuda:

- Uno de los PJ tiene una profesión relacionada con la exposición o el museo (arqueólogo, historiador, etc). Alternativamente, es estudiante universitario.

- Uno de los PJ es periodista o escritor y se le ha invitado para que escriba un artículo o libro sobre la exposición.

- Uno de los PJ es famoso y se le ha invitado para generar un poco de publicidad y expectación sobre la exposición.

- Uno de los PJ ha sido contratado como parte del equipo de seguridad adicional para la fiesta debido a ser policía, detective, militar o a sus conocimientos en tácticas o combate.

Basta con que uno de los PJ cumpla una de las condiciones expuesta arriba, o cualquier otra que se te ocurra para justificar su presencia en la fiesta. Le dirán que puede invitar a quien desee, ya que a Winthrop le interesa atraer atención sobre el museo, y en particular sobre la exposición.

INICIO: LA FIESTA

La historia empezará en el momento en que los PJ lleguen al museo para incorporarse a la fiesta. Desarrolla estos primeros momentos como desees, pero básicamente dará la oportunidad de que PJ y PNJ se conozcan y entablen una pequeña confianza. Deja que los jugadores decidan con quién quieren hablar y no les impongas un camino decidido de antemano. Al final de la historia tienes la habitual lista de PNJ, consúltala e interpreta en función de aquellos a quienes los jugadores elijan para conversar.

Aunque Winthrop está en la fiesta como el anfitrión, habrá un momento en que se excusará alegando que debe arreglar un asunto urgente en su despacho, y desaparecerá de la fiesta. Puedes hacer que los PJ sepan esto si están hablando con Winthrop, que se percaten de que el director falta durante algún momento de la fiesta, o que simplemente no perciban la ausencia del hombre. Lo mejor es que se den cuenta cuando Winthrop ya no esté o no se den cuenta, puesto que no deben seguirle, pero en caso de que lo hagan puedes cortar la persecución poniéndoles en una conversación con Lady Bowen y Julia Nichols, dos mujeres especialmente pesadas que están deseosas de hablar con el grupo de PJ. Cuando dejen de hablar con ellas, Winthrop ya no estará. Si consiguen zafarse de ellas rápidamente, puedes introducir un guardia de seguridad (en realidad, un sectario) que les impida bajar al sótano. Si deciden enfrentarse a él, esto dará tiempo suficiente a Winthrop para entrar en su despacho, por lo que en cualquier caso, habrás logrado tu objetivo de impedir de los PJ le sigan.

El ambiente tranquilo de la fiesta se romperá cuando se oiga un disparo proveniente del sótano. Algunos PNJ alarmados bajarán allí, y es de suponer los PJ irán con ellos.

DESPACHO DE HARRY WINTHROP
Los PJ encontrarán a Winthrop apoyado en la mesa, sangrando. Le han disparado y se está muriendo. Lleva un papel en la mano que ha podido sacar rápidamente de un cajón de la mesita. Cuando los PJ se acerquen para examinarle, con su último aliento dirá mientras agita el papel delante de ellos:
“No dejes... que triunfen... tienes que reunirlos... tienes que encontrar... encontrar... los...”
Tras esto, morirá. Si los PJ cogen el papel, verán un inventario con una serie de números de referencia. Si buscan en los archivos o en el ordenador que hay encima de la mesa del despacho (si estás ambientando la partida en la actualidad), verán que se corresponden con una serie de objetos expuestos en el museo.

Tras encontrar esto, es posible que los PJ deseen registrar el despacho. Si no lo hacen, deberías sugerirlo a través de alguno de los PNJ que han bajado con ellos. Para registrarlo correctamente, deberán apostar Percepción o Investigación/tirar Percepción+Registrar. Si logran la tirada, encontrarán el documento adjunto al final del módulo.

DE VUELTA A LA FIESTA
Una vez vuelvan a la fiesta, descubrirán lo siguiente:

1) Las puertas del museo se han cerrado misteriosamente, impidiéndoles salir a la calle. Esto es debido a que, tras el asesinato de Winthrop se han activado todas las medidas de seguridad del museo, lo que ha hecho que las ventanas se cubran con láminas de acero que impiden que se salga al exterior, y las puertas están bloqueadas por unas gruesas barras de acero. Además, para más seguridad uno de los guardias ha fundido una varilla de estaño en el interior de la cerradura, impidiendo su apertura. También se ha roto la antena de comunicaciones del museo, lo que impide cualquier tipo de contacto con el exterior, sea a través de teléfono fijo, móvil o Internet (NOTA PARA EL DJ: debido a un inhibidor de frecuencia que los sectarios han activado antes del asesinato). Tampoco hay ninguna televisión dentro del museo.

2) Michael Bishop ha desaparecido junto a los guardias de seguridad. Los pocos invitados que queden en el salón dirán que les encañonaron, impidiéndoles cualquier tipo de acción en contra. 

A partir de aquí, es de suponer que los PJ recorrerán el museo en busca de los objetos, de Bishop y del asesino de Winthrop, en una frenética carrera contrarreloj en la que se enfrentarán al culto del Flautista Descarnado. Para ello, deberán recorrer la mayoría de las salas del lugar.

QUÉ TIENEN QUE REUNIR PJ Y PNJ
Para evitar que el portal se abra, los PJ deben reunir al menos cinco de los objetos de la lista, y el conjuro de cierre del portal, el cual se encuentra en uno de los libros situados en una de las dos bibliotecas del museo.

Al mismo tiempo, los PNJ, es decir los cultistas, deben reunir seis símbolos y el conjuro de apertura del portal, el cual se encuentra también en uno de los libros situados en la otra biblioteca del museo. La ventaja de los sectarios es que Bishop sabe que el conjuro de apertura se encuentra dentro de una de las bibliotecas del museo, pero no en cuál. Lo primero que ha hecho en cuanto se ha escabullido de la fiesta es dirigirse hacia una biblioteca. Al mismo tiempo, los sectarios disfrazados de guardias de seguridad están recorriendo las salas en busca de los objetos.

VISITANDO LAS BIBLIOTECAS
En un momento u otro, los PJ querrán visitar las bibliotecas. Si es inmediatamente después de volver al salón de la fiesta, es posible que se encuentren a Bishop allí. Tira 1d6, con un resultado par Bishop, acompañado de tres sectarios, se encuentra en la biblioteca a la que van los PJ, y habrá encontrado ya el conjuro que permite invocar a Nyarlathotep. En caso de que salga impar, Bishop se encontrará en la otra biblioteca o en la sala secreta, por lo que no se cruzará con el grupo de PJ, y por tanto no habrá combate, aunque en cualquier caso habrá conseguido ya el conjuro. Valga decir que Bishop evitará en todo momento el combate, en cuanto sus sectarios se enzarcen en combate escapará del lugar antes de pelear.

Los sectarios se enfrentarán a los PJ, dando el tiempo suficiente a Bishop para huir. Una vez acabe el combate, los PJ no podrán encontrar a Bishop (ha ido al sótano y se ha atrincherado en la sala del portal, pero por supuesto esto no lo sabrán los PJ).

En caso de que Bishop no se encuentre ya en la biblioteca, decide tú mismo si se encuentra el hechizo para cerrar el portal. Otra opción es que tires 1d6 y, si sale un resultado par, el hechizo se encuentra allí. Estará dentro de un libro, por lo que los PJ deberán emplear una buena cantidad de tiempo en encontrarlo. Otra opción es que vayan con un PNJ (por ejemplo, Iggy Jackson) que busque el conjuro mientras ellos buscan por el resto del museo, aunque naturalmente esto implicará que en el futuro tengan que volver a reunirse con él para que les suministre el hechizo.

QUÉ PUEDE HABER EN LAS SALAS
Para saber lo que se puede encontrar en cada sala, tira 1d6 (ya sea durante la partida, si deseas improvisar, o antes para tenerlo decidido de antemano) y consulta la siguiente tabla:

 |Tirada 1d6||Qué hay en la sala|
                 |1||Nada|
                 |2||Objeto|
                 |3||Encuentro con sectarios|
                 |4||Equipo|
                 |5||Pista|
                 |6||Invocación del Perro de Tíndalos|


A continuación, la interpretación de cada resultado:

-Nada: En esta sala no hay nada relevante o que les pueda hacer avanzar en la historia, está vacía de objetos útiles. A opción tuya, puedes incluir algún objeto de valor o pista menor.

-Objeto: Esta sala contiene uno de los objetos necesarios para cerrar el portal. Es muy posible que no esté a la vista, y que para encontrarlo deban registrar la sala, lo que podría requerir apuestas de Percepción o Investigación/tiradas de Percepción, o una buena actuación por parte de los jugadores.

-Encuentro con sectarios: Esta sala contiene uno de los objetos necesarios para cerrar el portal, pero los sectarios han llegado antes que los PJ, y lo han cogido ya. Los PJ llegan justo en el momento en que lo están extrayendo de la sala, por lo que se iniciará un combate. Una vez terminada la lucha, los PJ podrán coger el objeto, por lo que les quedará uno menos para completar los que necesitan. También, a tu opción, los sectarios pueden llevar equipo o pistas. Los sectarios siempre van en grupos de dos.

-Equipo: En esta sala se encuentra alguna pieza de equipo, la cual puede estar entre los tesoros del museo, bajo una silla, dentro de un armario, etc. Decide tú mismo qué pieza de equipo deseas dar, pero puede incluir: un arma, comida, algún hechizo, etc.

-Pista: Esta sala contiene alguna pista sobre lo que está pasando, como por ejemplo un plano del museo con la sala del portal señalada en él (perdido por algún cultista o puesto en un lugar oculto a simple vista, guardada en algún sitio), un texto sobre Nyarlathotep o el Flautista Descarnado, la localización exacta de uno de los objetos en otra sala, etc.

-Invocación del Perro de Tíndalos: Este resultado solamente puede producirse una vez, por lo que si sale una segunda se deberá volver a tirar y repetir el 6 o interpretarlo como un resultado de “Nada”. Los PJ encontrarán uno de los objetos, pero este además tiene el desagradable efecto adicional de invocar a la criatura conocida como Perro de Tíndalos. A partir del momento en que aparezca el Perro de Tíndalos, puedes administrarlo como desees. Puedes hacer que les ataque de inmediato, reservarlo para un momento álgido, hacer que haga ataques fugaces sin matar a nadie pero reduciendo poco a poco sus puntos de vida, o cualquier otra cosa que tu retorcida mente de Director de Juego pueda imaginar. Tampoco tiene por qué atacar  exclusivamente a los PJ, puede aparecer en medio de un combate contra los sectarios y matarlos, aunque luego tendrán que vérselas con la bestia.

En todo caso, el Perro de Tíndalos no puede entrar en la habitación del portal, por lo que una vez entren en ella estarán a salvo de la criatura.

EVENTOS EXTRA
Si deseas añadir más dificultad a la historia o consideras que tus jugadores se aburren o están resolviendo la aventura de forma demasiado rápida, puedes introducir algunos de estos eventos. Estos pueden ocurrir tantas veces como desees, aunque si se producen con demasiada frecuencia perderán la capacidad de impactar a los jugadores.

Cada vez que desees introducir un evento extra, puedes decidir tu mismo cuál será o tirar en la siguiente tabla:

|1d6  ||Evento extra|
|1 a 2||Asesinato de un invitado|
|3 a 4||¡Esto está que arde!|
|5 a 6||Disturbios callejeros|

Esto es lo que ocurrirá en cada evento:

- Asesinato de un invitado: Uno de los invitados, preferiblemente Lady Bowen, Julia Nichols o Betty Graves, aparecerá muerto en una de las salas. Ni que decir tiene que han sido los sectarios, por lo que no habrá mucho misterio en este asesinato.

Este resultado puede variar en función de las circunstancias. Si, por ejemplo, los PJ han decidido encerrar a los invitados en alguna sala del museo por seguridad, no puede producirse, aunque Iggy Jackson insistirá en hacer su propia investigación o ayudar a los PJ, se negará a quedarse en un lugar cerrado por lo que, en caso de producirse el asesinato, será él (puedes, si lo deseas, permitir que le encuentren moribundo y les de una pista con su último aliento. Por otro lado, si han decidido enrolar a alguno de los PNJ a la causa (de nuevo, Jackson es la opción más evidente, pero dependiendo de las conversaciones durante la fiesta y del criterio del grupo de juego, esto puede variar), evidentemente no puede aparecer muerto. Si en algún momento no puedes explicar la presencia del cadáver de alguno de los invitados en algún lugar, ignora este resultado y vuelve a tirar en la tabla.

-¡Esto está que arde!: Los sectarios han estado anteriormente en la sala donde se encuentren los PJ, han encontrado un objetos y luego, para despistar a los PJ y dificultar su búsqueda, han decidido quemar la sala. Estos deberán apagar el fuego antes de que se extienda por el resto del museo y  haga arder el edificio entero. Para ello, deberán utilizar habilidades de tipo físico, como por ejemplo Atletismo, o tirar Potencia en el caso de Haunted House.

-Disturbios callejeros: La influencia de Nyarlathotep se empieza a notar, lo que hace que todos los que pasen cerca del museo se tornen inexplicablemente violentos. Esto empezará a provocar disturbios en el exterior del edificio, con gente peleándose entre ellos e intentando entrar por la fuerza.

CUÁNDO ENCUENTRAN OBJETOS LOS SECTARIOS
Aunque los sectarios son más numerosos que los PJ, estos tienen como ventaja la lista de Winthrop que, si bien no dice claramente donde está cada objeto, es una referencia. Si deseas determinar al azar si los sectarios encuentran uno de los objetos, utiliza la siguiente regla: tira 1d6 por cada tres salas en las que busquen los PJ, independientemente de lo que haya dentro de ellas. Si sale un resultado par los sectarios habrán encontrado un objeto, y les quedará uno menos para completar la apertura del portal.

CÓMO SE ENTERAN LOS PJ DE QUE LOS SECTARIOS HAN REUNIDO LOS OBJETOS
Si previamente no ha salido el evento aleatorio "Disturbios callejeros", se producirá en el momento en que empiece la ceremonia, ya que la energía que emane del portal volverá locos a los transeúntes. Si ya se estaban produciendo disturbios, estos se recrudecerán, la gente se volverá más violenta y agresiva. A tu elección, algún invitado a la fiesta podría perder también la cordura temporalmente, teniendo que ser reducido por el resto. Iggy Jackson es la excepción a este evento, sus nervios de acero impiden que pueda ser influenciado tan fácilmente por las energías negativas que emanan del portal.

El resto de indicios que puedan guiar a los PJ al combate final quedan en parte a tu elección. Puedes, por ejemplo, hacer que empiecen a tener una sensación malsana o que noten el aumento de actividad de los sectarios en el sótano, ya sea mediante ruidos, conversaciones o gente corriendo hacia los pisos inferiores del museo. Otra posibilidad es que se haya enviado un grupo de tres cultistas para acabar con los PJ, y en el transcurso del combate a estos se les escape lo que está pasando.

COMBATE FINAL
Una vez se hayan reunido todos los objetos, sea por parte de los PJ o de los sectarios, deberán dirigirse hacia la habitación secreta. Si no han logrado averiguar donde está, puedes utilizar a Iggy Jackson para este propósito. 

Cuando bajen al sótano, descubrirán que les están esperando cuatro sectarios que se han quedado de guardia fuera de la sala del portal. Una vez los derroten, podrán mover la palanca que abre el panel secreto que les franquea el paso a la sala del portal. Cuando entren, no interrumpirán la ceremonia a menos que ataquen a Bishop, el sumo sacerdote, algo que por supuesto el resto de sectarios intentarán evitar a toda costa.

Los PJ tendrán seis turnos para matar a Bishop. No hay otra forma de detenerle, es tan fanático que no se detendrá ante nada con tal de cumplir sus fines. Si no lo consiguen, inevitablemente el portal se abrirá y Nyarlathotep, con la forma del Flautista Descarnado, aparecerá. Ni que decir tiene que este ser no tiene estadísticas, derrotará a los PJ de forma automática cuando entre en nuestra Zona.

Otra alternativa para detener el ritual es recitar el hechizo encontrado en la biblioteca utilizando las cinco reliquias especiales, lo cual puede perfectamente hacer un solo PJ mientras los otros le defienden de los sectarios. Si no es interrumpido, el ritual tarda cuatro turnos en completarse. Para que el portal se cierre no hace falta apostar valores/realizar ninguna tirada, es automático, aunque esto solamente evitará que Nyarlathotep se materialice, no acabará con Bishop ni con ningún cultista.

FINAL
Al final, si los PJs consiguen detener los malignos planes de Bishop y su culto, los disturbios en la calle cesarán, lo que facilitará a la policía y los bomberos el poder acercarse al museo y abrir las puertas atrancadas. Fuera del edificio los móviles volverán a funcionar normalmente, y tanto los invitados supervivientes como los PJ podrán abandonarlo libremente.

Reparte los puntos de experiencia como juzgues conveniente en función de la actuación de los jugadores y del juego con el que estés arbitrando esta historia.

PNJ:

Los invitados a la fiesta

Estos personajes son los invitados a la fiesta, y no saben realmente lo que está pasando. No tienen estadísticas porque sus atributos o habilidades son irrelevantes. Sencillamente, supón que siempre pierden los combates, y que superan todas las tiradas o apuestas relacionadas con sus campos profesionales de dificultad media o inferior. La cantidad de información que proporciones a través de los invitados depende de ti, aunque pueden ser un buen recurso para proporcionar pistas si los jugadores se quedan atascados. También pueden servir de víctimas para añadir un poco de suspense a la Historia.

Harry Winthrop

Winthrop es el director del museo y anfitrión de la fiesta. Al contrario que los demás, posee unas ligeras nociones de lo que está pasando, pero no contará nada a ningún invitado. Por supuesto, no espera que los sectarios se hayan infiltrado en el lugar, por lo que el interrogatorio y posterior asesinato de estos le cogerá desprevenido.

Harry ha organizado la fiesta debido a los problemas financieros que está atravesando el museo. La apertura de diversos centros comerciales y centros de ocio ha hecho mella en la cultura, y espera atraer algo de atención de la prensa y la gente con la nueva exposición que va a inaugurar. Debido a ello, aparte de alguna personalidad del mundo de la cultura, ha decidido invitar gente famosa o popular que salga en los medios de comunicación aunque sea de vez en cuando.

Winthrop lleva varios años escondiendo en su museo los objetos que pueden abrir portales con la esperanza de que nunca caigan en manos de las sectas que podrían desear hacerlo. No es algo a lo que se dedique al cien por cien, ya que no deja que este aspecto de su vida afecte a los demás, pero lo hace.

NOTA SOBRE SHADOW HUNTERS: Winthrop no es un Shadow Hunter, aunque haya guardado Reliquias en su museo, por lo que no puede ser detectado como tal por el Ojo del Cazador. Nunca ha tenido contacto de forma directa con seres sobrenaturales.

Apariencia: Winthrop es un hombre de unos cuarenta y tantos tirando a cincuenta. Es un hombre alto y de aspecto delgado aunque robusto, con la cara cuadrada, el pelo castaño y unos ojos oscuros que siempre miran de forma enigmática. Viste con pulcros trajes de sastre, gustando de los colores sobrios.

Personalidad: Harry Winthrop es un hombre afable, aunque algo enigmático, da la sensación de que siempre está ocultando un secreto (lo cual, en parte, es cierto). No obstante, está acostumbrado a tratar con la gente, por lo que en ningún momento se mostrará huraño o poco hablador, sino todo lo contrario.

Sir Archibald Bowen

Archibald Bowen es un noble de rancio abolengo. Proveniente de una antigua dinastía británica, es el antepenúltimo de su estirpe (el último es uno de sus nietos). Primogénito de Sir Wilhelm Bowen, heredó una gran fortuna y el mando de varias empresas cuando su padre y su suegro murieron. Educado desde niño para ocupar el lugar de su padre, ha demostrado gran eficacia en los negocios. Actualmente, disfruta de un merecido retiro que alterna en las mansiones y castillos que posee en medio mundo, pasando tres o cuatro meses en cada lugar. En el momento en que el museo recibe las obras para la exposición, Sir Archibald está viviendo en la ciudad en la que sitúes el lugar, por lo que es invitado debido a su popularidad y al hecho de haber invertido en arte y ser poseedor de una pequeña colección de obras.

Apariencia: Sir Archibald Bowen es un hombre de algo más de 70 años, de aspecto noble, pulcro y venerable. Nunca ha sido demasiado alto, y la edad le ha encogido un poco, por lo que actualmente mide 1'65, siendo de complexión media tirando a gruesa, pero posee un porte majestuoso difícil de igualar. Su rostro es redondo, lleva barba y bigote bien cortados y el pelo corto. Viste de forma impecable con caros trajes, y nunca se quita su inseparable monóculo.

Personalidad: Sir Archibald es un hombre afable pero firme, poseedor de una amplia cultura y una exquisita educación. No le gusta hacer alarde de su poder ni de su rango, prefiriendo ponerse a la altura de su interlocutor en lugar de mostrar superioridad o prepotencia.

Lady Amanda Bowen

Amanda Bowen es la esposa de Sir Archibald Bowen. Nacida en una familia acomodada, su padre fue un importante empresario que la educó y destinó para casarse con un miembro de la alta sociedad desde niña. Conoció a Sir Archibald a los dieciséis años y se casó con él a los dieciocho. Ha estado a su lado desde entonces, atendiendo a los más mínimos deseos de su esposo, ya que ha sido condicionada para ello. Juntos, han tenido cuatro hijos, educados para suceder a sus padres, tanto los varones como por las hembras.

Apariencia: Lady Amanda Bowen es una mujer de unos sesenta y algo. A pesar de su edad es alta para ser una mujer, algo más que su marido, entrada en carnes, con la cara redonda, rubia y con los ojos claros. Viste con caros vestidos y joyas, gustándole especialmente los collares de perlas de varias vueltas, y siempre va muy maquillada, esperando con ello aumentar su porte majestuoso, aunque no siempre lo consigue.

Personalidad: Lady Amanda es una mujer de amplia cultura y exquisita educación. Es muy dada a gesticular con frecuencia, tanto con los brazos como con el rostro, a veces de forma ostentosa y afectada. Habla con un fuerte acento británico, mucho más marcado que el de su marido, debido principalmente a que ha viajado menos que este.

Julia Nichols

Julia es una mujer de la alta sociedad de la ciudad donde sitúes el museo, hija de un rico banquero, una persona que no ha pegado un palo al agua en su vida pero ha estudiado montones de cosas (lo que se conoce como una diletante), ha tenido varias parejas y ha protagonizado diversos escándalos, apareciendo numerosas veces en los medios de comunicación. A pesar de todo, no deja de ser una persona famosa, aunque no necesariamente admirada, lo que ha hecho que Winthrop haya decidido invitarla a su fiesta

Apariencia: Julia Nichols es una chica de unos veinticinco años, 1'60, delgada, con un cuerpo prácticamente perfecto debido en parte al ejercicio y en parte a la cirugía. Tiene el pelo castaño con mechas rojas y lo lleva largo. Sus ojos son marrones, pero suele llevar lentillas, por lo que en la fiesta se le verán verdes, y sus labios gruesos debido al colágeno. Viste bien, con ajustados vestidos que resaltan su espectacular figura, escotes de vértigo y cortas faldas. Le gusta mucho adornarse con joyas, y suele llevar varias en buena proporción.

Personalidad: Julia es una persona superficial, acostumbrada a la vida fácil. Es simpática y abierta, de fácil conversación, aunque le gusta más hablar que escuchar y no suele decir nada demasiado profundo ni interesante. Es una chica nerviosa, dulce y seductora, un animal social acostumbrado a las fiestas y las reuniones informales.

Betty Graves

Betty Graves es una actriz famosa, que se encuentra en lo más alto, una diva del cine. Empezó a los siete años, como niña prodigio, y decidió continuar con su carrera en la interpretación ante el éxito obtenido en sus papeles infantiles. Poco a poco se hizo cada vez más famosa, tanto por su vida profesional como personal. En el momento en que se inicia la historia, ha interpretado más de doce papeles, tanto en televisión como en el cine.

Puede que una actriz no pegue mucho en una fiesta para celebrar una nueva exposición en un museo, pero al igual que ocurre con Julia Nichols, Winthrop espera que su presencia reactive un poco la mermada economía del lugar.

Personalidad: Betty es una chica enérgica y vital, acostumbrada al trabajo duro y a llevar una vida ajetreada. Tiene mucho don de gentes, como corresponde a su profesión, es de trato dulce y sencillo, aunque inicialmente se cubre con una capa de superficialidad para que nadie le haga daño, algo que ha tenido que aprender a hacer debido a su profesión.

Jonathan Lawson

Jonathan Lawson es un conocido periodista y escritor elegido por Winthrop para cubrir la noticia de la exposición. Lo cierto es que el director se puso en contacto con varios medios de comunicación, y fue la revista para el que trabaja Lawson la que antes respondió a la llamada. Lawson lleva dedicándose al periodismo de divulgación científica desde que acabó la universidad, y también ha publicado un par de ensayos y novelas. Se ha especializado en la arqueología porque su padre es arqueólogo, y ha estado conviviendo con la profesión desde que era niño.

Apariencia: Lawson es un hombre de algo más de treinta y cinco años. Es de estatura y complexión medias, con la cara redonda, el pelo castaño con algunas entradas y los ojos marrones. Viste con un elegante traje de color marrón y lleva gafas.

Personalidad: Como periodista, Lawson es inquisitivo y analítico por naturaleza. Es una persona cordial pero distante a la vez, acostumbrada a tratar con la gente pero a analizarla a la vez. Su padre le inculcó un enorme interés por las antigüedades, por lo que se mostrará sumamente interesado por los objetos de la exposición. De hecho, probablemente sea el que más se interese por ellas de todos los invitados.

Ignatius “Iggy” Jackson

Arqueólogo y aventurero, Iggy Jackson ha recorrido prácticamente medio mundo, buscando todo tipo de objetos y tesoros. Se conoce Egipto y Sudamérica como la palma de su mano, y ha encontrado y catalogado las reliquias de la mitad de museos arqueológicos del mundo. Aunque ha sido un culo de mal asiento desde niño, yendo de aquí para allá continuamente, actualmente está en un período de descanso debido a una caída que tuvo en unas excavaciones. Ha sustituido la exploración de lugares remotos por dar clases en la universidad de la ciudad en la que hayas situado la historia. Winthrop, al enterarse de que tan insigne personaje estaba viviendo en el mismo lugar donde va a organizar su pequeña fiesta, ha decidido invitarle.

Apariencia: Iggy Jackson tiene algo más de cuarenta años. Es un hombre alto y fornido, con la piel tostada, las facciones marcadas, los ojos claros, un fino bigote y una expresión tranquila y despreocupada en el rostro, como si fuera capaz de enfrentarse a cualquier cosa. Aunque en sus expediciones viste ropa cómoda, para la fiesta se ha puesto un traje elegante pero informal de color gris.

Personalidad: Iggy Jackson es un hombre acostumbrado a la acción, resultando sumamente temerario aunque no por ello imprudente. No es una persona fácilmente impresionable, ya que en su carrera ha visto de todo. Debido a ello, es también muy culto y de fácil conversación, una persona con quien se puede hablar fácilmente.

Notas adicionales sobre Iggy Jackson: Este PNJ puede dar a los PJ información en caso de que se queden atascados en algún momento, es un personaje comodín puesto para que puedas sugerirles pistas. Sus áreas y conocimientos son muy amplios, por lo que no es inverosímil que pueda saber cualquier cosa en cualquier momento.

Si arbitras esta partida utilizando el reglamento de Shadow Hunters, Iggy Jackson no es un Shadow Hunter, pero es consciente de su existencia, por lo que se le puede considerar un Velador.


Los sectarios

Estos son los enemigos a batir, los miembros del culto del Flautista Descarnado y los monstruos que pueden aparecer durante la partida.

Michael Bishop

Michael Bishop es el líder del culto al Flautista Descarnado. Es uno de los hombres más ricos de la ciudad, y ha mantenido en secreto su secta a todos los niveles, ocultándola tanto como ha podido. Tuvo contacto con Nyarlathotep de niño, cuando pasó varios veranos en casa de su abuelo, quien era un activo miembro de un culto dedicado a una de las formas del dios. A medida que crecía y se hacía más poderoso financieramente hablando, también crecía su fanatismo, hasta que empezó a trabajar para crear su propia logia dedicada al oscuro dios.

Bishop se autoproclamó líder del culto al Flautista Descarnado a los veintiocho años, alquilando un local con nombre falso y disfrazándolo como un club social. Poco a poco empezó a reunir más fanáticos, rebuscando entre lo más bajo de la sociedad, hasta formar un grupo que empezó a ayudarle en sus oscuras ceremonias y tejemanejes. Descubrió la existencia del portal tres años después de fundar la secta, investigó sobre él y desde entonces ha intentado acceder al museo para abrirlo. Ahora, durante la fiesta, espera tener la oportunidad de hacerlo y desatar el caos en el mundo al traer a su dios a la Tierra.

Apariencia: Michael Bishop es un hombre de algo más de cuarenta años. Es alto, de complexión media tirando a fuerte y presencia imponente, rubio, con las facciones finas y los ojos claros. Viste de forma elegante, con trajes cortados a medida.

Personalidad: Bishop ha aprendido a disimular su locura tras un velo de respetabilidad. Aparentemente es una persona inteligente y cordial, un empresario capaz acostumbrado a tratar con la gente y llevar sus negocios. Por supuesto, debajo de esta fachada de millonario típico se esconde un fanático religioso de primer orden, que no se detendrá ante nada para cumplir los mandatos de su dios.

Perfil para Shadow Hunters:

Grimorio: Bishop es un poderoso mago de magia ritual, especializado en la Senda de la Hipnosis, que utiliza cuando ve las cosas complicadas. Posee varias Reliquias que siempre lleva encima: un amuleto que le proporciona un Blindaje mágico de 2 y un anillo que le permite teleportarse a un lugar situado en las inmediaciones de donde se encuentre, aunque esto le agota físicamente durante un rato, por lo que no lo emplea a menos que sea absolutamente necesario. Este último objeto le puede ser útil en caso de que las cosas se le pongan complicadas en la biblioteca, pero no lo empleará mientras lleve a cabo el ritual de invocación, ya que provocaría su fracaso.

Categoría social: Alta

Atributos:

Físicos 0
Mentales +2
Sociales +2

Habilidades:

Atletismo (F) 3
Esquivar (F) 4
Percepción (M) 4
Voluntad (M) 5
Engañar (S) 5
Persuasión (S) 5

Armas cuerpo a cuerpo (Cuchillo) (F) 4
Armas de fuego (9 mm) (F) 3
Conducir (F) 4
Derecho (M) 4
Empatía (S) 4
Finanzas (M) 5
Magia Ritual (Wicca) (M) 5
Mitos de Cthulhu (M) 6

PR: 14

Perfil para Haunted House:

NOTA: Si lo deseas, también puede llevar el anillo teleportador. El amuleto está representado por sus puntos de Inhumanidad.

Aguante 8/11
Resultado 10/20
Maldad 30/35

Nombre del arma: Revólver, Daño: 2d6+4
Nombre del arma: Cuchillo, Daño: 2d6+6

Carisma 3
Potencia 3
Suerte 6
Precaución 4
Combate 2
Percepción 5
Conocimientos 6
Técnica 4
Agilidad 3
Voluntad 7
Mesmerismo 4
Inhumanidad 2
Dar órdenes 3
Mitos de Cthulhu 3
Mentir 3

Cultista

Este es el perfil de cultista del Flautista Descarnado. En total hay veinte sectarios en el edificio (y, posiblemente, en todo el mundo), disfrazados de guardias de seguridad y miembros del catering contratados para la fiesta. Lo cierto es que todo el personal contratado específicamente para la fiesta está compuesto por sectarios que se han hecho pasar por empleados. Recuerda que en el combate final en la sala del portal debes restar todos los cultistas a los que los PJ hayan ido eliminando.

Perfil para Shadow Hunters:

Categoría social: Media (usualmente).

Atributos:

Físicos +1
Mentales +1
Sociales 0

Habilidades:

Atletismo (F) 2
Esquivar (F) 3
Percepción (M) 3
Voluntad (M) 3
Engañar (S) 2
Persuasión (S) 3

Armas de Fuego (9 mm) (F) 3
Armas de Fuego (Subfusil) (F) 3
Conducir (F) 3
Magia Ritual (Wicca) (M) 4
Mitos de Cthulhu (M) 3
Pelea (F) 3

PR: 11

Perfil para Haunted House:

Percepción: 3
Agilidad: 4
Vida: 20
Arma: Subfusil / Revólver / Puños
Tirada de ataque: 8
Daño: 2d6+1 /2d6+4 / 1d6+2

ESPECIAL: El perro de Tindalos

Aunque no tiene por que aparecer a menos que se produzca su resultado en la tabla de sala, ofrecemos su perfil por si los PJ llegan a tener que enfrentarse a él.

Apariencia: En sus cuerpos flacos y famélicos se concentra todo el Mal del Universo. En realidad no estoy seguro que tuvieran cuerpo: sólo los vi un instante. Pero los he oído respirar. Durante un momento indescriptible sentí su aliento en mi cara. (Los Perros de Tíndalos - Frank Belknap Long)

Grimorio: Las garras del Perro de Tíndalos hacen un +1 al Daño. Aparte, esta criatura tiene el lengüetazo, un ataque especial concentrado en su saliva. Esta se compone de una extraña sustancia gelatinosa de color azulado, que suele emplear para acabar definitivamente con sus víctimas. Sobre la piel no tiene efecto, pero si se aplica sobre una herida dobla el efecto de cualquier golpe dado por el Perro de Tíndalos, de forma que el Daño realizado por este se multiplica por dos, aparte de tener un efecto coagulante, lo que hace que aquellos a quienes haya matado esta criatura sean encontrados sin sangre alrededor.

Aparte, el Perro de Tíndalos puede utilizar la Magia Wicca igual que cualquier mago, al Valor listado para él. Recomendamos que se le asignen conjuros de la Senda de la Ilusión, pero puedes utilizar cualquier hechizo del juego.

Perfil para Shadow Hunters:

Atributos:

Físicos +3
Mentales +4
Sociales 0

Habilidades:

Atletismo (F) 6
Esquivar (F) 4
Percepción (M) 5
Voluntad (M) 6
Engañar (S) 0
Persuasión (S) 0

Garras (F) 4
Lengüetazo (F) 3
Magia Ritual (Wicca) (M) 3

PR: 18

Perfil para Haunted House:

Aguante 20/60
Resultado 10/50
Maldad 40/45

Nombre del arma: Lengüetazo, Daño: 2d6+4 (el alto bonificador al daño se debe a la saliva, ver la descripción en el Grimorio del perfil de Shadow Hunters para más detalles)
Nombre del arma: Garras, Daño: 1d6+4

Carisma 1
Percepción 3
Potencia 6
Suerte 4
Precaución 2
Combate 6
Conocimientos 1
Técnica 1
Agilidad 3
Voluntad 4
Mordisco 3
Garras 3

No hay comentarios:

Publicar un comentario