miércoles, 7 de agosto de 2019

Reseña: A Song of Ice and Fire Roleplaying

Bajo el título de A Song of Ice and Fire RoleplayingGreen Ronin, y próximamente Edge, nos traen el juego de rol basado en la saga de Westeros de George.R.R. Martin. No voy a entrar en detalles sobre las novelas, pero, para quienes no las conozcan, baste decir que tienen una ambientación fantástico-medieval realista y que giran en torno a una guerra civil entre diversos candidatos al trono de los Siete Reinos de Poniente. Eso, y que no sé a que están esperando.
N. del E.: esta reseña sobre el juego y la línea es anterior a la edición española, pero sigue siendo igual de válida. Téngase siempre en cuenta que hablamos de lis libros en inglés. Por Miguel de Rojas.



El manual, en tapa dura y a color, resulta sorprendentemente delgado (220 páginas), especialmente comparado con su antecesor, el enorme Juego de Tronos JdR de Guardians of Order (de casi 500 páginas y publicado aquí por Devir Iberia). La razón es que el juego se ha dividido en dos libros, uno con las reglas y otro con el entorno de campaña, que se publicará más adelante. No es una mala decisión, ya que incluso una descripción somera de las casas y personajes presentes en las novelas ocupará un montón de páginas. Es posible que Green Ronin también aspire a que los aficionados a la saga puedan usar la Guía de Campaña independientemente, y/o esperaban poder incluir información de Danza de Dragones, la siguiente novela de la serie, que estaba previsto que se publicase a mediados del año pasado. En cualquier caso, lo que ahora tenemos entre manos es únicamente el manual de reglas. Y el resultado no puede ser más prometedor, salvo por algunos defectos menores.


Uno de ellos es la portada, y por extensión parte del arte interior. Sin ser malos, resultan ligeramente caricaturescos y no transmiten el realismo y la crudeza del mundo de Canción de Fuego y Hielo. Tampoco el diseño interior es especialmente inspirado, puesto que, aunque es claro de leer, resulta demasiado colorista para una ambientación medieval como esta. Por otro lado, también hay ilustraciones buenas, y la portada de la Guía de Campaña es maravillosa, así que no dejemos que el aspecto exterior nos despiste.

El manual comienza con una breve introducción e inmediatamente nos presenta un breve resumen de la historia y geografía de los Siete Reinos, así como la tecnología, leyes, usos y costumbres de Westeros (Poniente en español). Este capítulo viene acompañado por un excelente mapa que mejora con mucho los presentes en las novelas. Aunque obviamente no entra en grandes detalles sobre personalidades y eventos -que quedan para la Guía de Campaña-, el capítulo contiene toda la información y el sabor necesarios para presentar el mundo de juego y no requiere un conocimiento previo de las novelas, lo cual es de agradecer.

Inmediatamente después, pasamos a las reglas. A Song of Ice and Fire utiliza un sistema propio, pero con notables influencias de otros juegos, principalmente La Leyenda de los 5 Anillos, ya que usa una mecánica del tipo “lanzar y guardar” con dados de seis. El juego prescinde de los atributos y en su lugar usa una lista corta de habilidades (19) que representan los talentos o áreas de experiencia del personaje, como Persuasión, Voluntad, Percepción, Puntería o Conocimientos. Cada habilidad tiene una puntuación, normalmente entre 2 y 6, que representa el número de dados a tirar para superar la dificultad de la tarea (entre 3 y 21, normalmente). Dentro las habilidades existen especialidades, que son usos específicos de esa habilidad y otorgan dados extra que no se guardan. A diferencia de lo que ocurre en L5A, lo habitual es no tener dados extra en la tirada, porque los dados de especialidad que tienen los personajes son muchos menos que los que se reparten en las habilidades. Además del número de dados a lanzar, las puntuaciones determinan el valor pasivo de la habilidad (puntuación x3) y las defensas, que veremos luego. Personalmente, encuentro este enfoque muy acertado, porque permite destacar las cualidades de los personajes y mantener un número de rasgos bajo. Combinado con el uso de los d6, creo que hace a SIFRP muy asequible para nuevos jugadores, al menos en cuanto a la mecánica básica. Algunos echarán de menos algo más de granularidad o de realismo (ya que las habilidades pueden ser excesivamente amplias), pero se ajusta mucho a cómo funcionan los personajes de ficción. Por último, aunque no lo he probado, hay quien opina que las habilidades muy altas pueden convertirse en un problema, al menos en combate, donde las dificultades para impactar resultan relativamente bajas.

“Familia, Deber, Honor”
— Lema de la casa Tully

Aunque el sistema en sí me gusta mucho, donde brilla SIFPR es en la creación de personajes y su integración en la campaña. La clave está en una de las habilidades, Estatus, que debe determinarse al principio del proceso de creación. Esta habilidad, además de servir para la etiqueta y la heráldica, determina la posición que ostenta el personaje en el sistema feudal de Poniente. El valor por defecto, 2, representa a un individuo del pueblo llano, mientras que el más alto, 6, sería el señor o señora de una casa noble. Aparte de los obvios beneficios sociales, el Estatus sirve para definir la posición de ocupa el personaje dentro de su casa. Y es que el tipo de campaña que propone SIFPR asume que todos los PJs son miembros de la misma casa nobiliaria, sea como guardias, caballeros juramentados, sirvientes, sacerdotes o incluso los propios señores. No sólo eso, sino que la casa se crea de forma colectiva y es tan importante como cualquier otra parte del proceso de creación. Pero eso lo veremos más adelante.


El otro factor importante de los personajes es la edad. Como en las novelas, los PJs pueden ser desde niños (como Arya o Bran) hasta ancianos venerables (como el maestre Aemon). Cuanto más veterano es un personaje, más puntos tiene para comprar habilidades, ya que empieza con más experiencia. Para contrapesar esto están los puntos de destino. Estos puntos tienen, a grandes rasgos, tres usos. El primero es gastar un punto temporal para conceder un pequeño bono o modificación de la historia, como es habitual en muchos juegos. El segundo es una versión mayor de este e incluye cosas como evitar una muerte segura, pero requiere el gasto permanente del punto. El último, que también implica una inversión permanente, es adquirir ventajas (o eliminar desventajas). Los personajes jóvenes empiezan con más puntos de destino, porque se supone que todavía no han alcanzado todo su potencial y tampoco han tenido que enfrentarse a la muerte. Por el contrario, los personajes ancianos no sólo tienen menos puntos de destino (ya han gastado toda su suerte, por decirlo de algún modo), sino que además empiezan con más desventajas (los estragos de la edad), que no dejan de ser puntos de destino negativos.

A pesar de que están muy bien integrados con el sistema, las cualidades (ventajas y desventajas) podrían haber estado más logradas. Las ventajas están bastante bien, la mayoría están relacionadas con elementos de la ambientación, aunque hay también bastantes muy similares a dotes de D&D (“Maestría con un arma mejorada” creo que da una idea bastante exacta de a qué me refiero) que abren el campo al munchkineo. Sin embargo, son las desventajas las que me parecen del todo inapropiadas. La lista es escasa y son demasiado específicas (todas tienen efectos mecánicos), lo que resulta especialmente negativo en las de tipo social. Es una pena que no hayan llevado los aspectos narrativos del sistema (bastante presentes, por ejemplo, en las reglas de combate) un poco más allá, trasladándolos también a las cualidades (y eso lo dice alguien más ludista que otra cosa). Un buen uso de los modificadores sociales puede servir para reflejar mejor las desventajas -al fin y al cabo, ser famoso por tu crueldad o haber asesinado al último rey, por ejemplo, deberían tener diferentes efectos según las circunstancias-, pero el sistema de cualidades sigue que dejando la impresión de que podría haber sido algo mejor.

“Y ahí está, por pobre que resulte. Mi casa, mi hogar ancestral
— Lord Petyr Baelish

Una vez creados los personajes, cosa que debería hacerse en grupo para que haya una cierta cohesión, se pasa a crear la casa. El sistema recuerda un poco al que tenía Ars Magica para diseñar Alianzas, con la diferencia de que es más aleatorio. El proceso, en el que intervienen los jugadores además del máster, consiste en generar mediante una serie de valores de recursos que definen el poderío de la casa en diferentes aspectos (tierras, población, riqueza, ejército, etc.). Estos valores de modifican en función del reino en el que estarán enclavadas las tierras (el Norte, por ejemplo, dispone de grandes territorios, pero es pobre y poco poblado) y de los eventos que hayan afectado a la casa a lo largo de su historia. Estos eventos se generan también aleatoriamente (aunque luego el grupo deben describir los detalles del suceso) y pueden afectar positiva o negativamente a diferentes valores, como una guerra en la que se conquistaron nuevas tierras pero hizo aumentar el bandidaje.

Una vez generados los valores abstractos, hay que darles forma. Para ello, se invierten los puntos en adquirir cosas tales como castillos, unidades militares, ciudades o vasallos. Diferentes recursos permiten adquirir diferentes elementos, como si se tratase de un juego de estrategia. Las reservas de cada uno de los recursos pueden variar en función de la fortuna y de las acciones de los jugadores, lo que les da un motivo para salir de aventuras y conseguir gloria, influencia y riquezas para su casa. Como decía, la idea recuerda mucho al funcionamiento de Ars Magica, pero más desarrollado e integrado en la campaña. Además de las reglas, el capítulo sobre creación de casas incluye guías para crear escudos de armas y lemas, así como una descripción de las posiciones más comunes en una casa, algo muy de agradecer.

Aunque la campaña por defecto de SIFRP se centra en la casa noble, el libro propone también otros planteamientos de juego, como partidas de la Guardia de la Noche, simples aventureros o incluso que cada jugador controle una casa entera, e incluye los ajustes de reglas necesarios para hacerlos. También hay indicaciones sobre cómo captar el sabor de la saga de Canción de Fuego y Hielo (incluyendo la muerte de los protagonistas...), un pequeño bestiario y guías para crear personajes secundarios. Esto último es especialmente sencillo, teniendo en cuenta cómo funciona el sistema. Mención especial merecen los numerosos venenos que aparecen en la sección de equipo... inmediatamente antes de pasar al capítulo “intrigas”.

“Unas batallas se ganan con lanzas y espadas, y otras con plumas y cuervos”
— Lord Tywin Lannister

Uno de los aspectos más destacados de A Song f Ice and Fire Roleplaying es que las interacciones sociales (llamadas intrigas) se resuelven de forma muy parecida al combate. En ambos casos hay una tirada de ataque con la habilidad apropiada contra una defensa. La defensa es un valor pasivo que se genera a partir de varias habilidades y define, en esencia, la capacidad de “esquivar los golpes”, sean reales o figurativos. En el caso del combate, viene definida por Agilidad, Atletismo y Percepción, mientras que en el caso de las intrigas las habilidades relevantes son Astucia, Estatus y Percepción. Si la acción tiene éxito, reduce los “puntos de vida” del oponente. Cuando estos llegan a cero, ha sido derrotado y el atacante decide el efecto de esa derrota. Para evitar que eso ocurra, el defensor tiene varias opciones. La primera es aceptar heridas o frustraciones, que permiten reducir el número de “puntos de daño” causados por un ataque a cambio de recibir una penalización a todas las tiradas. La segunda es rendirse, ofreciendo un compromiso sobre la derrota. Por ejemplo, entregándose en vez de luchar hasta la muerte o cediendo en una negociación. El atacante tiene derecho a rechazar la rendición o a ofrecer una contraoferta. Por último, si todo lo demás falla, el personaje puede recurrir a los puntos de destino para determinar el resultado de la derrota (aunque el atacante podría negarlo a su vez con otro punto de destino...).

Por supuesto, tanto en las intrigas como en el combate existen diferentes maniobras para lograr el objetivo. Aunque las de combate presentan numerosas opciones -SIFRP puede competir perfectamente con muchos juegos de ambientación medieval de la vieja escuela, e incluye reglas opcionales para críticos, ataques de oportunidad y cosas así-, voy a centrarme en las de intrigas, que resultan más novedosas. Dado que en los intercambios sociales no hay involucrados terreno, armaduras ni (esperemos) armas, los valores equivalentes vienen determinados por la disposición y las técnicas que adoptan los contendientes. La disposición es la actitud del personaje hacia su oponente, que puede ir de lo amistoso a lo hostil. Cuanto más hostil, más difícil es ser influido, pero también mes más difícil persuadir al contrario. Las técnicas son el tipo específico de acción que utiliza un personaje para influir al contrario (seducción, negociación, etc.) y determinan el grado de influencia que generan (el “daño”) y las consecuencias de la derrota. Aunque el sistema no sustituye a la interpretación, sigue siendo un tanto abstracto y puede que cueste acostumbrarse a él. Por otro lado, es uno de los elementos más innovadores del juego (al menos respecto a la corriente mainstream) y sirve para darle verdadero peso a las habilidades sociales, algo muy necesario para reflejar la ambientación.

Por último, hay que señalar que SIFRP incluye reglas para dos tipos de combates especializados, pero tremendamente importantes. La primera son las justas y duelos, que necesitan simplemente unos pequeños ajustes a las reglas normales. La segunda son las batallas a gran escala, a las que en manual dedica un capítulo entero. Básicamente, una las mismas reglas que el combate individual, pero aplicado a unidades. La principal diferencia es que para que las unidades ejecuten las diferentes acciones, tiene que haber un comandante que les de órdenes mediante la habilidad de Guerra. Además, en las batallas entran en juego los recursos de la casa (o facción), incluyendo el terreno, las unidades militares y la riqueza para equiparlas. Con el uso de las reglas avanzadas y, posiblemente, miniaturas para representar los ejércitos, el juego tiene el potencial de convertirse en un auténtico wargame. Por supuesto, el juego recomienda que se alterne entre las acciones individuales de los jugadores y el desarrollo general de la batalla, pero la posibilidad de dirigir ejércitos enteros es muy atractiva y consecuente con el universo de Canción de Fuego y Hielo.

Lo que no tiene SIFRP, y en mi opinión pide a gritos, es un sistema de magia. Voy a explicarlo por partes, ya que el propio manual indica los motivos de esta decisión. No me parece mal que se haya dejado fuera del manual básico, porque lo cierto es que en las novelas, sobre todo en las primeras, la magia es algo casi desconocido y siempre muy misterioso. En ese sentido, no pegaría mucho tener un PJ hechicero dando vueltas por los Siete Reinos. Por otro lado, también queda claro que en el mundo hay hechiceros, y que la magia está volviendo al mundo. Seguramente, según avance la saga veremos más ejemplos, y no me cabe duda de que muchos jugadores (y directores de juego, pero ellos lo tienen más fácil) querrán ser capaces de reproducir esos portentos. Incluso ahora, una partida situada en las Ciudades Libres podría presentar hechiceros como protagonistas sin violar para nada el canon de las novelas. Pero ninguno de estos argumentos son comparables con el hecho de que lo único que le falta a SIFRP para ser un fabuloso genérico de fantasía medieval es, precisamente, la falta de un sistema de magia. Con él, serviría para adaptar, por ejemplo, la saga de Geralt de Rivia con una precisión asombrosa. El juego tiene un sistema sencillo, mecánicas jugosas tanto para el politiqueo como para el combate (lo que permite dedicarlo al mazmorreo sin desmerecer), y un subsistema de creación de casas puede adaptarse a cualquier mundo fantástico. Pero... no tiene magia. Tengo confianza en que tarde o temprano veremos un suplemento sobre las artes arcanas, pegue con la ambientación o no, pero, hasta entonces, lo que es una buena decisión de cara a adaptar el material de referencia impide que SIFRP se convierta en el mejor juego de su género.

Aparte de esa pequeña pega y de que hay importantes erratas e incongruencias (particularmente sangrante es que falte una habilidad en la ficha de personaje), he de decir que estoy muy impresionado con el juego. No sólo el sistema se acerca mucho a mi ideal -he encontrado que el sistema básico es muy similar a mis propias notas para un juego de acción-, sino que me parece bastante creativo y adaptable a otras ambientaciones. Comparado con su rival más cercano, La leyenda de los 5 Anillos, SIFRP tiene unas reglas algo más ligeras (hay muchos menos rasgos y se tiran menos dados) y es mucho mejor en dos aspectos clave: las mecánicas para manejar el “politiqueo” que pide la ambientación, y la integración de los personajes en la campaña (una de las dificultades de L5A ha sido siempre cómo juntar a un grupo de personajes cuyos clanes están enemistados). En definitiva, A Song of Ice and Fire es una de mis compras seguras.

No hay comentarios:

Publicar un comentario