Somos muchos los que tras descubrir el sistema FATE o más concretamente su uso en Spirit of the Century (SotC) hemos quedado prendados de una mecánica que ha hecho a ese sistema único, los aspectos. En este artículo vamos a intentar introducir a los lectores en esta sencilla, pero a la vez, amplia mecánica de juego. Por Sarony en 2008.
La gran mayoría que habitamos estos lares sabemos más o menos cómo funcionan nuestras queridas virtudes y defectos, ventajas y desventajas que nos dan unos puntillos de más para chutarnos algunas habilidades o ponernos mas cosillas.
En cualquier juego de Mundo de Tinieblas, La Leyenda de los Cinco Anillos, Ars Magica y otra montaña se usa dicho sistema. Además de la creación simple del personaje, puedes escoger ciertas virtudes o ventajas que hacen al personaje mejor en ciertas cosas, concediéndole nuevas y especiales reglas u otras cosas. Del mismo modo tenemos los defectos o desventajas que nos ofrecen puntos para construir nuestro personaje pero que nos joden vivo (¿quién no se hizo un vampiro tetrapléjico sólo porque te daba 8 puntos en defectos?).
Este sistema, en muchos casos opcional, permite personalizar un poquito más a tu personaje ofreciéndole bonificadores a algunas tiradas, penalizando otras o cosas peores y se regulan de tal manera que las ventajas te cuestan puntos y las desventajas te los dan. Pues bueno, a mi parecer, los aspectos son el siguiente paso en la evolución.
En FATE, a medida que el personaje se va creando, el jugador esta obligado a escoger diferentes aspectos para su personaje. Los aspectos pueden describir relaciones del personaje, enemigos, cualidades, aficiones, frases ingeniosas, fobias, problemas o en resumen cualquier cosa que se le ocurra al jugador, vamos que no hay una lista sinó que cada personaje tiene su propia y única lista de aspectos.
Qué son los Aspectos
Si crees que a tu personaje se le da bien los sistemas de seguridad, porque no ponerle el aspecto “No hay sistema de seguridad que se me resista”. Si nuestro personaje es un orgulloso que no acepta ayuda, le podría ir bien un aspecto como “¿Alguien ha pedido tu ayuda?”. Si tiene a algún conocido que todavía le debe un favor, se podría describir como “Look, el posadero todavía me debe una de aquella vez… quizás algún día pueda devolvérmela”.
En definitiva los aspectos pueden representar lo que uno quiera y crea que le va bien al personaje y, como vemos, la libertad es incomparable haciendo al personaje único, ya que cada frase o aspecto, añade un cariz de personalidad al mismo.
Si cada uno puede crear sus propios aspectos y estos no cuestan puntos ni leches en vinagre (de hecho son obligatorios adoptarlos), entonces ¿Cómo puede ser que tengan un sistema común? Pues sencillo, ahora lo verás. En FATE, los jugadores tienen una reserva de puntos llamada Destino, como pueda ser el Vacío en La Leyenda de los Cinco Anillos, Suerte en Cyberpunk y demás. No me voy a detener en explicar cuales son todos los usos del Destino en FATE (no en este artículo por lo menos) pero sí que diré, que el Destino es lo que hace entrar en acción a los aspectos en el juego.
Los aspectos pueden ser invocados (invirtiendo un punto de Destino) o forzados (recuperando un punto de Destino). La invocación es cuando su uso beneficia al jugador y el forzado, cuando le perjudica directamente. ¿Pero cómo puede beneficiar o perjudicar? Ahí vamos.
Un aspecto puede ser Invocado para:
- Añadir +2 a una tirada relacionada con el aspecto.
- Para repetir una tirada implicada con el aspecto.
- Para realizar una declaración, es decir, para incluir en la narración un componente relacionado con dicho aspecto, pero escogido por quien haya invocado el aspecto (con acuerdo del Director claro).
Sabiendo esto, lo que quizás quede mas confuso es el uso de la declaración, vamos a explicarlo con un ejemplo. Un personaje con el aspecto “El último en pie” podría invocarlo (gastando su punto de destino) para ganar un +2 a cualquier tirada de resistencia, derribo o soportar golpes, o para repetir una tirada, pero también podría invocarlo declarando que si en una escena su personaje ha quedado inconsciente o indefenso, se vuelva a levantar con fuerzas reavivadas para asestar un ultimo golpe sorpresa.
No se si habrá quedado suficientemente claro, pero si no es así, no os peguéis un tiro todavía, continuad que seguro que lo aclaráis con los siguiente. Ahora explicaremos el Forzado de aspectos y uso y finalmente, todo juntito.
Un aspecto puede ser Forzado para:
- Sustraer 2 a una tirada relacionada con el aspecto.
- Para hacerte repetir una tirada exitosa.
- Para realizar una declaración relacionada con el aspecto, que perjudique al jugador.
Como vemos, no es más que lo opuesto a la invocación de aspectos. Pero ayuda al jugador a recuperar puntos de destino consumidos de otra manera.
La gracia de todo esto, es que un aspecto puede ser invocado y forzado de igual manera para diferentes situaciones y dado que la única manera de recuperar puntos de Destino es gracias al fuerce de aspectos, cualquier jugador se siente motivado para ponerse aspectos que puedan ser forzados.
La cuestión que muchos se plantearan es si el jugador es el único con derecho a invocar y forzar sus aspectos y la respuesta es no. Cualquier jugador tiene derecho a echar un ojo a tu ficha, conocer tus aspectos y forzarlos o ayudarte a invocarlos si les place. Cualquier jugador y también el director tiene derecho a participar en esto.
Muchos pensaran que esto tiene un problema y es que no habrán secretos entre jugadores porque cualquiera puede ver la ficha del compañero… en principio es así, pero como yo no estoy de acuerdo en eso, he hecho mi propio sistema de aspectos donde algunos son públicos para que todo el mundo pueda usarlos y otros sean secretos para que sólo el director y el jugador los conozcan. Si interesa, ya lo expondré en otro artículo pero vamos a lo que vamos.
Tus aspectos pueden ser forzados por ti mismo, pero otro jugador también puede “puentearte”, pero no la tomes a malas con él, ya que te estará haciendo recuperar un punto de destino.
Ejemplos prácticos
Más o menos, menos que más, ya hemos explicado qué son los aspectos y cómo funcionan pero para aquellos que no les haya quedado claro voy a mostrar un par de ejemplos.
El aspecto “Estoy hasta las narices de los malditos Orcos” es un posible ejemplo para cualquier enano que se precie. Bueno, el jugador podría invocar ese aspecto para potenciar cualquier tirada de ataque, daño o incluso para convencer al noble de un territorio que todos seremos más felices si el orco que tienen en prisión muere. Cualquier acción que tenga relación con el aspecto puede ser potenciada, no sólo las tortas.
Pero su aspecto también podría causarle algún que otro problema, y podría forzarse para obligar al personaje a lanzarse contra una horda superior de orcos, para acabar con el prisionero orco al que se quiere interrogar o cualquier otra idea oportuna.
Ambos usos son perfectamente aceptables, uno te hace consumir Destino y el otro te hace recuperarlo, pero la cuestión es que el aspecto funciona de forma individual y específica en cada situación añadiendo un color hasta ahora desconocido, con una gran sencillez.
Otro ejemplo. “Mi tatuaje nómada, me hace recordar el tiempo que pase con mi verdadera familia” es un aspecto que relaciona al personaje con un tiempo donde vivía con un grupo nómada, donde todos se ayudaban entre sí para sobrevivir y con los cuales tiene una estrecha relación. El aspecto podría ser invocado para pedir ayuda de algún tipo a los nómadas, pidiendo armas, secretos, noticias o simplemente más brazos para algún trabajo pero también podría ser forzado para que casualmente, un rival reconociera el tatuaje de la banda nómada y quiera problemas con el personaje, ya que hace 2 años mataron a su hermano.
Resumiendo
Como veis, el sistema de aspectos no es complicado y ofrece una gama ilimitada de posibilidades, tanto de personalización como de efectos y su uso es bastante sencillo. Además, aunque es FATE el sistema que cualquier juego puede adaptar fácilmente este sistema añadiendo una reserva de destino a la ficha (o lo que usen con un fin parecido) y empezando a usar los aspectos.
Por ejemplo, en la Leyenda de los Cinco Anillos, un samurai podría tener el aspecto “Desde mi nacimiento, la fortuna del lago Souchi me ha acompañado y protegido” o “No respondo de mis actos cuando esos Gaijin me escupen al honor cuando intentan hablar”. En vampiro un personaje podría usar “Han pasado 500 años, pero seguro que Luciano Giovanni todavía se acuerda de mi” o “Soy un Tremere y como tal, he de respetar la jerarquía… por lo menos hasta que me haga con mi sangre.”
Así que directores de juego, ya sabéis si no queréis ver como vuestros personajes no hacen mas que ponerse desventajas que nunca se aplican para obtener puntos de personaje y vosotros, jugadores, estáis hartos de ver a todos los personajes con las mismas ventajas porque quieras que no, son las que más le pegan a tu arquetipo y relación calidad/coste son las mejores… pasaos a los aspectos, es sencillo, rápido y adaptable.
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