lunes, 3 de diciembre de 2018

Creando armeros RyF para... ciencia ficción cercana

Con la teoría ya expuesta en mi anterior articulo Mecánicas Alternativas para armas de fuego en RyF intentare exponer ahora como crear un Armero de forma práctica. Tomaremos como supuesto una partida de ambientación pulp en un futuro cercano, para jugar en Rol por Web (RPW) con el sistema RyF.




¿A que vas a jugar?


Mucho antes de volvernos locos con las estadísticas debemos analizar la ambientación, el tono, y el formato de la partida. Si tomamos como referencia una película o serie medianamente conocida encontraremos una gran ayuda enimfdb. Aunque su rigor y calidad documental es tan baja como el resto de las wikis (posiblemente el peor lugar para documentarse seriamente sobre temas militares) ofrece prácticos y no demasiado incorrectos listados de las armas que aparecen en Series (incluyendo Animes), Películas (OVAS), y Videojuegos. Además resulta una forma relativamente rápida de encontrar imágenes con las que ilustrar vuestro armero.

Si la partida tiene lugar en un entorno supuesto y la identidad de las armas no es especialmente importante (como es el caso) quizás sea conveniente recurrir a categorías genéricas. En otros casos las armas pueden tener un importante peso dramático (como en Cowboy Bebop, o en cualquier partida de Feng- Sui donde participen Asesinos a Sueldo) siendo al menos tan definitorias del carácter de su usuario como lo es su vestuario, aspecto, o forma de comportarse. Por supuesto, siempre puede optarse por un compromiso razonable permitiendo a los protagonistas de la historia (los personajes jugadores), y a los antagonistas más memorables equipar “armas con nombre” que refuercen su personalidad y trasfondo. En función del grado de simulacionismo que queramos en la partida las diferencias entre armas de la misma categoría (especialmente en juegos de baja granularidad como RyF) sera mínima. Por lo que jugadores y director de juego deberían entender esta personalización como una forma más de mejorar el trasfondo de la partida y los personajes en lugar de como un burdo sistema para mejorar la estadística de sus personajes.


Habrá ocasiones en que las peculiaridades de las armas puedan ser relevantes (¿Podrá tu .45 alcanzar al asesino tras la pared o se estrellara contra ella merced a su baja penetración?). Sistemas dotados de Adjetivos o Aspectos pueden incluso articular esos avatares en forma de Dados de Reserva o Puntos de Destino. Sin embargo, a no ser que la mesa se componga de expertos en la materia, para facilitar eso (y reforzar la utilidad como elementos de trasfondo de las armas) es imprescindible dotar a todas ellas de al menos un par de lineas de trasfondo adaptado a la ambientación. “Adaptado a la ambientación” no es una frase arbitraria. Una partida de pandilleros en Los Ángeles quizás deba priorizar la formidable capacidad de parada del .45 ACP (a pesar de hacer el mismo daño, 2d10, que un 9mm. Parabellum) mientras que una de comandos en el frente del pacifico de la IIWW reseñara su frustrante baja penetración.

En este caso la baja penetración del .45 ACP supone una ventaja para el combate en los vulnerables hábitats extraterrestres. Y, llegado el caso, no será esa la bala perdida que quiebre el frágil cristal blindado que separa a los jugadores del letal vacío espacial.
De lo anterior podemos deducir qué preguntas es imprescindible responder: ¿Cuál es la ambientación? ¿Cuales son sus rasgos mas relevantes? ¿Qué tono buscamos en la partida?
En este caso sabemos que se trata de una partida de ciencia ficción cercana con tono ligero, pero bélico.
La humanidad ha alcanzado las estrellas y el combate en hábitats orbitales es relevante, aunque todavía no tenemos claro si será una de las posibilidades del juego.
Los campos de batalla todavía tienen una importante presencia de infantería convencional. Pero las armaduras potenciadas y los mechas son relativamente comunes. De hecho los mechas son uno de los elementos principales de la historia.
¿En qué formato se va a jugar? ¿Que nivel de detalle requieren las reglas?
Esta pregunta también ha de ser respondida contando con los propios participantes en la partida. Como siempre en el rol es conveniente, en la medida de lo posible, conocer con quienes vas a compartir mesa y consensuar con ellos las reglas que vais a utilizar.
A pesar de la temática bélica, y las posibles complicaciones del uso de otras escalas. El formato web (foro) y el tono pulp hacen que me decante por un armero ligero en estadísticas y trasfondo para que este no ralentice las, ya de por si lentas, evoluciones del RPW.
Sin conocer al resto de los participantes y sus posibles preferencias opto, en base a lo anterior, por un armero genérico. Con trasfondos escuetos pero muy tácticos que faciliten la inclusión de momentos dramáticos. Manteniendo la granularidad de las reglas al mínimo: Daños sin modificadores, prescindir de factores como la penetración o la precisión...
Dejo así los ajustes finos para las armas con nombre que los jugadores o la trama requieran.

Documentarte  

Una vez determines tus necesidades debieras preparar tu lista de la compra. Lo primero sera repasar el reglamento que vas a utilizar y teniendo siempre en mente las premisas del punto anterior descubrir qué parámetros vas a necesitar definir a nivel de reglas y ambientación. Existen valores que siempre debieran estar presentes en un buen armero.



— Denominación

Bien sea una clasificación genérica o el nombre de un modelo en concreto toda arma debería tener un nombre. Cuando sea una denominación genérica procura que sea lo mas utilitaria posible (siempre es mejor semiautomática de medio calibre, que pistola de 9mm.). Intenta también evitar errores clásicos como llamar rifle (y no fusil) al arma larga militar de uso individual.

— Imagen

Puede que tú sepas exactamente qué y cómo es un fusil de asalto, incluso que lo puedas explicar de una forma razonablemente clara. Pero una imagen ayudará mucho a aquellos con menos conocimientos. E incluso podría ser determinante a la hora de determinar sus elecciones. Recuerda que “un arma es un elemento de trasfondo para tu personaje tan importante como el vestuario o la forma de comportarse” El criterio estético, no solo en Ciberpunk, es perfectamente valido e incluso en ocasiones más adecuado que la ingeniería estadística.

Si estás creando un armero genérico intenta que la imagen no solo ilustre la categoría. Si no que también encaje con la ambientación.

— Enlace.

Especialmente útil si presentas tu resultado online es referenciar algún sitio más o menos serio (como world.guns.ru) o accesible (como Wikipedia si no tienes una alternativa mejor) donde localizar el modelo del arma o algún ejemplo de la categoría (idealmente el que hayas utilizado para ilustrarla). Con esto cualquiera podrá ampliar la información, aclarar dudas, o tener una base común para poder debatir una posible corrección.

— Estadísticas.

Manteniendo siempre en tu mente las conclusiones del primer paso determina cuales son las características que vas a necesitar conocer. Determina también algunos criterios objetivos para fijarlas. Pero no intentes que sean demasiado rígidos o realistas recuerda que la realidad es el trasfondo consensuado por el grupo de juego. Si la Desert Eagle calibre .50 AE es un arma cojonuda por que estáis jugado una partida de “machos, muy machos, con armas muy gordas”, da igual que en la vida real sea una pistola de tiro al blanco que jamas a sido evaluada por ninguna fuerza armada mínimamente relevante. Encontraras algunas ideas sobre el tema en el anterior articulo.

— Transfondo

En realidad es la parte más importante de cualquier armero. En pocas palabras has de proporcionar una semblanza de la función del arma, sus antecedentes, y alguna idea de cómo convertirla en un elemento relevante de la trama. Sin un trasfondo el arma se convierte en una vulgar estadística tanto da que la llames pistola o Colt - SOCOM seguirá siendo daño 2d10. Y no debieras quejarte cuando tu esfuerzo se convierta en un mercadillo de estadísticas para los jugadores mas legalistas.

—Hemos decido optar por categorías genéricas de armas. Reflexionamos sobre el trasfondo y decidimos que necesitamos:

Pistola Subcompacta, Semiautomática, Revolver, PDW, Subfusil de Asalto, Fusil de Asalto, Fusil de Combate, Escopeta, Rifle de Francotirador, Ametralladora, Lanzagranadas, y Lanzagranadas Anticarro. Al no conocer exactamente los detalles del trasfondo dejaremos las armas energéticas y otras de alta tecnología a criterio del Director.

— Buscar ilustraciones no es difícil con una base de imágenes mas o menos grande en el propio disco duro. Pero no nos convence ninguna de las Subcompactas para la ambientación. Un rápida conexión a world.guns.ru nos decanta por la nueva Walther PPS y tomamos allí mismo la imagen.

— Ya que estamos enlazamos todas armas que hemos utilizado para ilustrar las categorías.

— Con las conclusiones iniciales siempre en mente, y basándonos en lo ya expuesto determinamos las estadísticas que necesitamos:

Modo de fuego (Repetición, Semiautomática, o Automática), Daño (Sin olvidar el calibre de ejemplo), Cargador, y Alcance.

De momento no establecemos criterios de conversión demasiado rígidos y optamos por basarnos en las sugerencias de Mecánicas Alternativas para armas de fuego en RyF. De ser necesario ya adaptaremos las armas con nombre a esta premisa.

— El trasfondo es particularmente importante y ya lo hemos tenido en cuenta al determinar las armas que necesitábamos reseñar dividiendo los subfusiles en dos categorías, o indicando el impacto de los nuevos blindajes de alta movilidad.

La labor de documentación para las armas, como pasa con todo, será más sencilla cuanto más practiquemos. Wikipedia, a pesar de la su baja fiabilidad, puede servirnos de primera orientación indicándonos criterios de búsqueda para nuestro explorador. Foros genéricos de rol, preferiblemente con una cierta cantidad de creativos dispuestos a ayudar altruistamente, como SPQrol pueden ayudarnos a enfocar el aspecto rolero. Y la lectura y participación en otros especializados en temática militar como PTMyA nos facilitará la posibilidad de conseguir respuestas concretas. Recurrir a páginas especializadas, y cruzar referencias entre ellas, como las de los diversos fabricantes, world.guns.ru, o publicaciones online (o las versiones online de revistas del sector) nos proporcionará la necesaria información en bruto.


Preguntar y Revisar

Una vez recabada la información y establecidos los criterios de publicación estarás listo para crear el primer borrador. El resultado final dependerá de tu pericia, o de las ayudas que puedas reclutar, como redactor, corrector y maquetador, y muchas veces estará supeditado al medio (no es lo mismo un Foro, un PDF, un .doc de word, o una libreta garabateada con ilustraciones pegadas).


Sin embargo tu trabajo no habrá acabado ahí. Lo primero que debieras hacer es presentar el fruto de tus esfuerzos al grupo de juego. Raro es aquel que no tiene alguien con algunos conocimientos en la materia aunque solo sean derivados de su afición a leer reglamentos, el air-soft, o los videojuegos de tiros. Si has hecho bien tus deberes encontrarás que muchas de esas fuentes (empezando por los juegos de rol) contienen información discutible, cuando no evidentemente falsa. Recuerda siempre que pretendes jugar a rol, no preparar una clase magistral. En cualquier caso el consenso y la diversión del grupo debiera prevalecer sobre el abstracto realismo.

Paralelamente al juicio de la mesa no dudes en exponer tu obra a la evalución de otros. No es necesario que la postees integramente en un lugar donde poder recibir criticas e información adicional. Aunque en algunos foros comoSPQrol quizás esa sea la forma más fácil de recibir opiniones constructivas. Tambien puedes estractar aquellos aspectos que te hayan generado dudas, posiblemente tras presentar tu armero al grupo de juego, y conseguir información en bruto de lugares donde una ayuda de rol completa posiblemente despertará poco interés, como en PTMyA u otros foros militares.


El fruto de tus esfuerzos

A continuación tenéis el primer borrador de armero creado para Genesis una partida de Comunidad Umbria dirigida por tynd que hemos usado como ejemplo para este ejercicio.

Genesis: Armero
Ciencia ficción cercana para RyF

Trasfondo:
La Alianza de países orientales ha formado un ejército de mechs, mientras la agencia de vigilancia espacial de Estados Unidos ha detectado naves de modelo desconocido aproximándose a la tierra, y por si fuera poco el poder de la Federación de Países Africanos se disputa entre los actuales dirigentes y los rebeldes.
Reglas y Premisas:
Se usan las Mecánicas Alternativas para armas de fuego en RyF, y se presentan solo armas genéricas. Utilizando como referencia armas actuales que plausiblemente pudiesen utilizarse en la ambientación.
Este armero esta inspirado y creado para Genesis una partida de Comunidad Umbria dirigida por tynd

-Semiautomatica Subcompacta


Semiautomática Daño: 2d10 (9mm x 19 Parabellum) Cargador: 8 Alcance: 15
Comunes en funciones de seguridad, en incluso policiales, estas armas tienen una capacidad de parada superior a la de sus antecesoras. Pilotos de aeronaves y otras tropas de segunda línea también pueden priorizar, si tienen ocasión, su cómoda portabilidad.

              -Semiautomatica


Semiautomática Daño: 2d10 (9mm x 19 Parabellum) Cargador: 15 Alcance: 25
El arma de los que no debieran ir armados. Policías, Civiles, Especialistas, casi todos los Pilotos… Todos ellos suelen llevar una de estas armas de dimensiones contenidas, y potencia moderada. En cualquiera de la miríada de calibres disponibles desde el 9mm al .45 ACP pasando por los mas evolucionados .357 SIG, .40 S&W, o incluso 5,7 FN.
-Revolver


Semiautomático Daño: 3d10 (.357 Magnum) Cargador: 6 Alcance:30
Todavía hay nostálgicos y evitar casquillos volando por un entorno de baja gravedad les ha dado un argumento para recuperar sus armas fetiche. Sin embargo la potencia y penetración de una bala perdida del .357 Mag. puede ocasionar más problemas en un hábitat orbital que unos simples casquillos flotantes. 
-Personal Defense Weapon

Automático Daño: 2d10 (5,7 FN) Cargador: 50 Alcance: 50
Con los Fusiles de Asalto Subcompactos asumiendo sus roles más militares a los Subfusiles solo les quedaba el de armas de autodefensa para tropas de segunda línea. Para optimizar esta función sus municiones fueron rediseñadas obteniendo la máxima penetración y precisión dentro del alcance requerido. Y manteniendo un mínimo retroceso que facilitaba su uso en automático incluso a tropas con un mínimo entrenamiento.
-Subfusil “de Asalto”


Automático Daño: 2d10 (.45 ACP) Cargador:15 Alcance: 30
Cuando la guerra se trasladó al espacio los fusiles de asalto se mostraron aparatosos e incluso peligrosos. La alta penetración de las PDW no era mucho más segura. De nuevo hacía falta un arma automática con una munición masiva pero relativamente lenta y de baja penetración que además debía ser controlable y útil en combates muy cerrados.
-Fusil de Asalto


Automático Daño: 3d10 (5.8x42mm) Cargador: 30 Alcance: 200
Líderes indiscutibles del campo de batalla desde el final de la IIWW hasta la proliferación de las armaduras de combate. La munición intermedia puso en manos del infante una capacidad de hacer (y sostener) fuego automático impensable anteriormente.
-Fusil de Combate


Automático Daño: 4d10 (7,62 x 51 mm) Cargador: 20 Alcance: 200
Con el advenimiento de las armaduras potenciadas el .222 Remintong y otras municiones intermedias se mostraron escasos en potencia, penetración, e incluso alcance. En un principio los viejos fusiles de la generación anterior fueron desempolvados y puestos de nuevo en primera línea. Pero una nueva generación de armas automáticas, potentes y relativamente compactas tomó el relevo. Manteniéndose todavía como el arma principal del infante en todas aquellas unidades que aún no han sido equipadas con armamento energético.
-Escopetas


Repetición Daño: 2d10 (#12 / 70 Posta*) Cargador: 8 Alcance: 25
*+2 a la precisión y daño 3d10 hasta los 25 m.
Repetición Daño: 3d10 (#12 / 70 Bala Cargador: 8 Alcance: 30.

Con sus cañones de ánima lisa y amplia variedad de municiones (que incluyen también proyectiles tan exóticos como los iluminantes, o los lacrimógenos) las escopetas son armas muy adaptables pero con una penetración y alcance eficaz que reduce drásticamente su utilidad militar. El combate en los hábitats espaciales, y la necesidad de armas con gran poder de detención pero baja penetración ha supuesto un resurgir de estas armas con atrevidos e innovadores diseños de alta modularidad.

-Rifles de Francotirador


Repetición Daño: 5d10 (.408 Chey Tac) Cargador: 3 Alcance: 600

Aunque la mayoría de las unidades de infantería incorporan Tiradores Selectos equipados con fusiles de combate adaptados a sus necesidades los verdaderos francotiradores han evolucionado junto con el campo de batalla. Los rústicos fusiles con munición para ametralladora pesada han sido sustituidos por precisas armas con calibres específicamente diseñados para el fuego de precisión a más de un kilómetro de distancia. Armas tan potentes como para convertir a un sniper bien entrenado en una amenaza incluso para las tropas equipadas con armaduras mecanizadas.

-Ametralladoras


Automático Daño: 4d10 (7,62 x 51mm) Cargador: 100* Alcance: 500@
*Dotación normal del arma de Infantería. Al municionarse con cinta puede ser considerablemente mayor.

@Alcance eficaz en Fuego de Supresión su alcance preciso es similar al de un fusil de combate.
Aunque las Armas Automáticas de Escuadra (LSW) en calibres intermedios ofrecían indudables ventajas estratégicas (menor peso, mayor carga de munición, comunalidad con la munición de los fusiles de asalto) se mostraron excesivas para el combate espacial e insuficientes para el campo de batalla. Con el retorno de las municiones más pesadas de los Fusiles de Combate viejos diseños fueron recuperados aplicándoles técnicas y materiales de construcción de última generación (y no tan última como cañones con aleación de wolframio similares a los utilizados por los Alemanes en la IIWW). Estas nuevas ametralladoras polivalentes (GPMG) realizan una amplia gama de tareas que van desde el apoyo directo en las escuadras de infantería, hasta la defensa de punto en fortificaciones, vehículos y aeronaves.

-Lanzagranadas


Monotiro Daño: 3d10* (40 mm metralla) Cargador: 1 Alcance: 200
*Utiliza la reglas de Fuego Automático: Fuego de supresión en el área de una habitación.
Monotiro Daño: 5d10* (40 mm Antivehiculo) Cargador: 1 Alcance: 200
*o 2d10 escala vehículo. Sin radio de efecto.

Al igual que las escopetas los lanzagranadas ligeros son armas muy adaptables pudiendo utilizar municiones de fragmentación, batir vehículos ligeros, tender nubes de humo, iluminar amplias zonas, lanzar gas… La mayoría de las escuadras tendrán a al menos un infante con una de estas armas bajo su fusil, o como arma independiente.

-Armas Contracarro de Infantería



Monotiro Daño: 6d10* (HEAT) Cargador: 1 Alcance: 400@
* O 3d10 a escala vehículo. El radio de efecto es al lado y el daño de la metralla de solo 3d10.
@ Contra vehículos. Su alcance preciso rondara los 200 m.
Monotiro Daño: 4d10* (Antipersonal) Cargador: 1 Alcance: 400@
* Utiliza las reglas de Fuego Automático: Fuego de Supresión. Radio de efecto amplio.
@ Contra zonas. Su alcance preciso rondara los 200 m.

En el mecanizado campo de Batalla actual la mayoría de los ejércitos intentan adiestrar, y equipar, a sus infantes con estas armas desechables. Por desgracia mantener costes, peso y volumen del arma dentro de unos límites razonables exige su especialización. O bien serán armas muy eficaces contra blindajes o tendrán una buena capacidad de fragmentación. Confundirse de munición en el momento inadecuado puede tener funestos resultados.


Descarga el armero en PDF para mayor comodidad:






1 comentario:

  1. El enlace a "Mecánicas Alternativas para armas de fuego en RyF" no funciona correctamente y por más que he buscado no lo encuentro.

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