La búsqueda de un timador llevará a los investigadores a nada menos que las Tierras de Sueño. Una breve aventura para presentar este entorno a tus jugadores o jugarse con iniciados en jornadas. Por Berserker de Basmol (14 de mayo de 2012)
En este escenario en la primera parte los investigadores deben buscar información del caso en el mundo real, para luego concluirlo en Las Tierras del Sueño. Vienen datos suficientes para ser jugado sin usar el libro dedicado a Las Tierras del Sueño editado en los 90, pero se recomienda su uso para jugarlo. He tratado de que un guardián que no tenga ese libro en su poder lo tenga fácil para dirigir no echando datos en falta. Si, en cambio, se posee dicho libro, recomiendo que primero se juegue antes el escenario de introducción Dormir, quizás soñar, como una buena introducción a sus conceptos. Precisamente, si se piensa que dicho escenario es demasiado corto y con poco contenido, entonces este viene a ser una buena opción sustitutiva para que tus jugadores visiten por primera vez esos fascinantes lugares. Espero que lo disfrutéis.
Información para el Guardían
Gary Cahill es un timador de poca monta, que estafó a un ricachón de Boston, un tal Martin Evans. El acuerdo para tal negocio consistía en que Evans daría a Cahill 2.000 dólares, y este se los devolvería en un mes junto a otros 1.000 de las ganancias que prometía obtener. La excusa que propondría como supuesto negocio seguro que tenía entre manos, (nadie presta para apostar como el hizo, para eso apostaría el propio prestamista) es irrelevante y bien puede concebirla el guardián a su gusto. Gary es un vividor de buen gusto, un soñador que se ha vuelto cínico y se dedica a vivir la vida y no ser una persona gris como opina de su primo (al que pronto conocerán los jugadores), por lo que es un caradura que se ha vuelto timador, pero ni es un miembro del hampa ni los jugadores tienen por qué saber cuan peligroso no es. En cambio, quién le prestó el dinero si encajaría con este perfil.
Gary apostó el dinero en un combate de boxeo entre el Campeón de Massachusetts en la categoría de pesos pesados Brian Dexter y el retador Oliver Hunt. Gary apostó por el campeón, pero no nunca pensó en devolver el dinero a Martin, así que preparó previamente un escondite donde no le encontrarían en una propiedad ruinosa que ganó jugando a las cartas, una cabaña a 10 kilómetros al oeste de Dunwich.
La desaparición de Cahill puso a Martin tras su pista en cuanto no acudió a la cita con el dinero, puso a sus pistoleros a sueldo a buscarlo. Éste ya imaginaba el movimiento de Martin y decidió irse directamente al domicilio de Dunwich sin pasar por su piso en Boston. Sabía con quien (y a quien) se la estaba jugando.
Una vez en la casa, Cahill sabía que seria encontrado tarde o temprano su decisión fue acabar con su propia vida para vivir por siempre en La Tierra de los Sueños, que conocía de ser un gran soñador. Desde que su amante Margot, una prostituta le enseñó ese mundo, Cahill sintió que era su lugar, y este último hecho fue lo que aceleró su decisión de dejar el mundo real.
El reto para los investigadores, será encontrar a Cahill en La Tierra de los Sueños, ya que tanto ellos como los asesinos de Martin, llegarán allí mediante medios que encontrarán en la búsqueda de Cahill.
Información para los investigadores
Jueves 19 de Marzo de 1920. Por la mañana Frank Cahill contacta por teléfono con uno de los investigadores, que es conocido por su trabajo sobre la psicología de los sueños. Desea verse con él antes del almuerzo.
Quedarán en el despacho (o domicilio) del investigador, Frank será puntual, es un hombre de estatura media, pelo oscuro y corto, que lleva unas gafas de montura dorada redondas. Después de las formalidades, contará que teme por la seguridad de su primo Gary Cahill, desapareció el sábado 14 después de la velada de boxeo de esa noche. Tiene esa certeza, porque tenían que encontrarse después de la velada para charlar y no ha vuelto a saber de él.
Al investigador acude porque desde hace 1 año aproximadamente, Gary le hablaba de extrañas experiencias oníricas. Por ello cree que el investigador puede ser capaz de encontrarlo. Le ofrecerá 200 $ por el trabajo, si llegan a un acuerdo, le dará su copia de las llaves del piso de Gary en Boston, una foto de este, en la que se ve a un hombre alto, de pelo castaño y de buena presencia. También comentará que sabía que su primo estaba en negocios turbios, razón por la cual no ha denunciado su desaparición. Dará al investigador una tarjeta con su número de teléfono, para cualquier consulta del investigador, en su tarjeta el investigador verá que Frank es un prosaico dentista.
Al saber que la investigación tiene que ver con la Tierra de los Sueños, avisará a sus amigos que comparten con él, su afición por estos misterios. Recordemos la naturaleza de esta aventura.
La vivienda en Boston de Gary Cahill
Es un pequeño apartamento situado en la calle Washington, en el centro de Boston. En la tercera planta de un edifico de 6 plantas. Es pequeño, un estudio, y consta de un dormitorio, cocina, un cuarto de baño y una sala que Cahill usa para sus partidas de póker. Tiene pocos muebles lo que indica, que a Cahill no le gusta mucho limpiar, pero se observa que el mobiliario es caro y de calidad.
1. Sala de juego: nada mas entrar a la derecha, hay un perchero de pared, con un par de abrigos. Si se busca en ellos se encuentra en uno de los bolsillo la una tarjeta de un club privado nocturno llamado El Último Sueño. La dirección es Beacon Street en El Barrio Beacon Hill. Si se mira la parte trasera de la tarjeta, escrito en lápiz pone Margot.
En el centro de la habitación hay una mesa, con un tapete verde, 4 sillas, una baraja de póquer y ceniceros. Con una tirada de buscar sencilla se encuentra un papel plegado debajo de una pata de la mesa, colocado para quitar la cojera de ésta. El papel es una nota de un tal Andrew Lester, en la que este avisa a Cahill de que todo está listo, y que le espera en el sitio acordado.
2. Dormitorio de Gary Cahill: al entrar se ve una cama bien hecha y grande, un armario ropero, un escritorio con una máquina de escribir, una gran alfombra con dibujos irregulares algo sucia y, por último, una mesita auxiliar con cajonera sobre la que hay un aparato de radio. Si se busca en ella, con una tirada exitosa con -20%, se encuentra en el fondo del último cajón (empezando a contar por arriba) un sobre que contiene las escrituras de este apartamento y de un terreno cercano a Dunwich, ambas a nombre de Gary Cahill.
3. Cuarto de baño: solamente es un cuarto de baño caro y de buen gusto, pero sin nada de interés.
4. Cocina: cuenta con un gran armario despensa, siendo grande y espaciosa, pero tampoco hay nada de interés en esta habitación.
Club El Último Sueño
Es un edificio de 2 plantas, situado en Beacon Street, atelonado por sendos edificios usados como almacén. En su puerta que tiene un toldo oscuro y arqueado, donde se ve el nombre del local. La custodia un portero vestido elegantemente con una chaqueta oscura y sombrero negro a juego, todo un hombretón enorme, de cejas pobladas y pelo negro, con cara ancha.
Cuando los investigadores se dirijan a la entrada, el grandote dirá: “5$ para los no socios”, solo se puede entrar pagando y es inútil regatear. En el interior, hay un gran salón con muchas mesas, rodeadas por grandes sofás color Burdeos. Las paredes y techo son de color rojo escarlata, y el suelo de madera. En un extremo hay una gran barra atendida por dos barman, y en el otro unas amplias escaleras llevan a la segunda planta.
El local está muy concurrido, hay algún político y algún capitán de policía, hecho importante del que los investigadores se darán cuenta mediante una tirada de conocimientos x5. Atendiendo las mesas hay muchas chicas vestidas de forma descocada con el uniforme del club. Si preguntan a algún empleado por Margot, les dirán que esperen y les recomendarán que mientras lo hacen es buena idea pedir algo y sentarse.
A los 10 minutos aparece una mujer muy alta, con tacones llega a 1,80, muy esbelta y ataviada con un llamativo traje rojo cuyas faldas no llegan a las rodillas. Es morena con el pelo recogido con una felpa roja a juego, y llegará fumando un cigarro de boquilla larga. Su faz es pálida con pómulos pronunciados bajo unos ojos negros y alargados, sin ser tampoco grandes. Ella piensa que son meros clientes del montón, pero en cuanto los investigadores mencionen a Cahill, querrá que le paguen su tarifa normal, 50$ y que uno de ellos suba a su habitación y allí le responderá lo que quiera.
Una vez en la habitación, dirá que si quieren encontrar a Cahill deben ir a una tienda de libros de ocultismo llamada Archivos del Misterio. Allí podrán saber más. Además dice conocer a Gary, pero solamente pueden encontrarlo si van allí, Gary se limitó a decirle que había alguien que le buscaba. Margot ofrecerá sus servicios al investigador como cortesía, no hará falta que sea especialmente agraciado, después de todo se le ha pagado, quiere mantener las apariencias y entiende que sus compañeros pueden esperar.
Archivos del Misterio
Se encuentra en un callejón cercano a Washington Street, cerca del apartamento de Cahill. Es una tienda pequeña, no tiene escaparate, solo una puerta en la que si llegan entre las 8 de la mañana y las 6 de la tarde tendrá puesto el cartel de abierto. A menos de que hayan salido a comer algo, claro o hayan quedado para después como van a ofrecer a los PJ.
Dentro hay múltiples estantes con libros, algunas estatuillas extrañas y rarezas o curiosidades. En el mostrador de vieja madera está afincado cómodamente su tendero, un tal Desmond Clarke, un hombre bajo, calvo y con gafas redondas bajo algunos brotes de su pelo cano aparenta unos 60 años y viste un traje algo viejo de color marrón. Si antes de preguntar por Cahill se interesan echar un vistazo por lo que puedan encontrar de interés, hay esto:
- Libro Nueva Inglaterra Mítica: precio 300$, +7% a Ciencias Ocultas, trata sobre la mística de la región y sus misterios.
- Libro Rarezas de la Noche: precio 425$, +9% a Ciencias Ocultas, trata de enigmas y seres fantásticos que tienen que ver con la noche.
- Amuleto de colmillo negro: precio 645$, es un colmillo de 10 centímetros de largo, de color negro intenso, montado en una cadena de plata. No tiene poderes, pero Clarke dice que un indio de una extraña tribu se lo vendió muy caro y dijo que tenía poderes curativos. En realidad lo compró por 10$.
Si preguntan por Cahill, como es de esperar que hagan los investigadores, el tendero se mostrará reacio a contar nada, con una tirada de elocuencia exitosa hablará, aunque una forma de ablandarlo puede ser el mero soborno. Por unos 50$ les dirá: “Vengan esta noche después de cenar y sabrán donde está Cahill”.
Si van esa noche, les hará pasar por la puerta en la pared, que está detrás del mostrador. Allí bajarán por unas escaleras a un sótano, que usa de almacén, al fondo hay 6 camas, y una mesa con material que parece farmacéutico. Destacan unas jeringuillas ya preparadas con un líquido naranja.
Clarke les dirá: “Cahill está ahora en otro lugar, al que solo se puede llegar soñando. Si queréis llegar a él, de forma rápida, dadme 100$ cada uno, os inyectaré algo que os hará dormir. Además antes de acostaros os enseñaré lo que hay en este sobre”.
En ese momento saca un sobre de su bolsillo y lo enseña. En caso de que los investigadores ya conozcan Las Tierras del Sueño, pueden dormir allí mismo, y ahorrarse los 100$ del suero de Clarke, y éste les dará el sobre, en el que pone:
Una vez bajes las Escaleras del Sueño Profundo y llegues al Bosque Encantado, solo debes ir al Noroeste, buscando la orilla del Río Ucranos. Para orientaros buscad con la vista, entre los huecos de los árboles, una gran montaña, es el Monte Thorin, que es más alto que el Everest, debéis ir en dirección contraria al Monte. Busca una casa de 2 plantas, hecha mitad de madera y mitad de piedra. Tendrá la chimenea encendida para que puedas ver su humo, desde lejos. Aproximadamente tendrás que caminar unas 5 horas.
Casa cercana a Dunwich
El terreno está a unos 15 kilómetros al Oeste de Dunwich, si preguntan en Dunwich, les dirán que cojan el camino de tierra al Oeste, pasando una gran casa antigua, comienzan estos terrenos.
Cuando pasen la casa mencionada, verán que la parilla de piedra que limita sus terrenos acaba, y comienza otra con palos de maderas y alambres, que está en muy mal estado. La entrada tiene la puerta de madera derribada. Con una tirada de descubrir exitosa, se aprecia una pequeña colina dentro del terreno, y un tejado de madera, que es lo único que se ve de una casa, al estar tapada por los árboles de la zona.
Para llegar a la casa deben caminar poco más de un kilómetro, verán que mas que una casa es una cabaña que podría albergar con cierta comodidad solamente a una pareja. Completamente construida en madera, la puerta tiene un pomo metálico que se gira sin dificultad sin nada que 0bstruya el acceso, ni pestillos, cadenas ni cerraduras.
En el interior hay una mesa, una chimenea con leña con útiles de cocina alrededor, y al fondo una cama, donde se encuentra el cuerpo inerte de Cahill. En una mesita cercana a la cama, hay pastillas cianuro y también varias dosis preparadas en jeringuillas de un líquido de tono naranja que les resultará familiar si han pasado por la librería.
Si buscan, debajo de la almohada, hay un sobre que contiene una carta como idéntica a la que dejo a Desmond Clarke y unas instrucciones, en las que pone:
El suero de sueño es fácil de usar, solo tienes que administrar una dosis en una jeringuilla e inyectártelo en el brazo, como cualquier medicamento. Te llevará sin fallo a los Escalones del Sueño Ligero. Espero que vivas bien allí, y espero visitarte pronto.
Obviamente la carta es de Desmond Clarke pero si no lo saben los investigadores son libres de ir a Las Tierras del Sueño o simplemente informar a Frank Cahill y a las autoridades del hallazgo del cuerpo.
Para acceder a las Tierras del Sueño
Hay 2 formas de llegar aquí, para los que no sean soñadores expertos:
- Tomar el suero de sueño en Archivos del Misterio.
- Tomar el suero en la cabaña de Dunwich.
En cualquier caso, cada investigador que lo haga se dormirá y experimentará lo siguiente:
Tendrá un sueño en que se encuentra una escalinata que desciende, en total son 70 escalones. Estos escalones le llevan a la Caverna de las Llamas, una caverna en cuyo centro hay una gran llama. El soñador está desnudo y a un lado de la llama, se encuentran dos sacerdotes de largas y canosas barbas. Estos se presentarán como Nasht y Kaman-Thah. Entonces mirarán fijamente al soñador, si la suma de su COR más su porcentaje en Mitos de Cthulhu es igual o mayor de 75 podrán pasar, sino cumple esto le dirán: No estás preparado para seguir adelante, entonces el soñador despertará y no recordará muy bien lo ocurrido. Si es digno de pasar, los sacerdotes le indicarán que coja lo que quiera de una mesa cercana en la que hay:
- 1. Un vestido de buena calidad de la Época Medieval.
- 2. Una daga del estilo que prefiera.
- 3. Tres hogazas de pan.
- 4. Una madeja de maná hilado.
Y ya puede ir libremente a bajar otros 700 Escalones que llevan al sueño profundo. Aunque duerman juntos ante los sacerdotes se encontrarán solos, por lo que se puede hacer la escena a cada investigador por separado, o describirla para todos, pero indicándoles a todos que están solos, a gusto del guardián.
El tiempo: cada hora durmiendo en el mundo real equivale a una semana de tiempo en Las Tierras del Sueño.
Nueva habilidad Saber onírico: representa el conocimiento del soñador sobre Las Tierras del Sueño. Su valor base es la mitad de lo que el soñador posea en Mitos de Cthulhu. Aumentar en 2 puntos Mitos de Cthulhu, sube en 1 esta habilidad. Su porcentaje se puede aumentar por experiencia, siguiendo el procedimiento habitual.
Nueva Habilidad soñar: el soñador la primer vez que entra en Las Tierras del Sueño, recibe automáticamente esta habilidad, cuyo porcentaje básico es igual a su poder. Sirve para alterar la realidad en un sueño ordinario, no se puede usar en Las Tierras del Sueño. Una vez creados los objetos aparecerán la próxima vez que el soñador viaje a Las Tierras del Sueño. Como el funcionamiento es complejo y no es requerido en este escenario, con que los PJ sepan que existe es suficiente. Por cada visita de más de una semana de tiempo onírico, se gana una tirada de aumento en esta habilidad.
Despertarse: nadie puede despertarse voluntariamente. Pero ruidos y otras causas pueden hacerlo despertar antes de tiempo, si el soñador no quiere despertarse en estas situaciones deber tener éxito en una tirada de Idea. Si despierta ha de hacer una nueva tirada, si tiene éxito recordará todo, como si hubiera sido real. Si no lo consigue, no recordará sus experiencias claramente, por lo que olvidará todos sus hallazgos y notas, perderá todas las tiradas de aumentos de habilidad por experiencia, menos los incrementos que obtenga en Mitos de Cthulhu, en la habilidad de Soñar y los cambios en su COR.
Cordura: funciona como siempre, pero si se pierde el 20% de la cordura en un solo encuentro, se sufre una pesadilla a elección del guardián y si se pierde toda, el soñador se transforma en un monstruo a elección del guardián. [N.del.E (Werden): tenéis la tabla original al final del módulo]
Muerte y heridas: toda herida sufrida en Las Tierras del Sueño, se desvanece en la próxima visita, estando presente allí, se cura al ritmo normal. Si mientras se sueña, se muere en Las Tierras del Sueño, automáticamente el soñador despierta, perdiendo 1D20 puntos de cordura y pierde la habilidad de soñar.
Las Tierras del Sueño
Según el investigador baje los Escalones del Sueño Profundo, se dará cuenta que poco a poco, cambian las paredes, parecen de madera, con una tirada de botánica, se dará cuenta de que es madera de roble. Entonces llegará a un arco elaborado de madera y se dará cuenta, de que se encuentra en un bosque, terminando esta transición.
Ya están todos los investigadores juntos, el bosque lo forman grandes árboles retorcidos, cuyas ramas y hojas forman un cielo verde, por el que penetran algunos haces de luz solar. Hongos fosforescentes dan más luz a este lugar oscuro. Podrán comprobar mirando la salida que es un roble por el que han bajado y salido por la entrada tallada en su tronco, que parece que no es tan largo, como las escaleras que han bajado.
Para orientarse, deberían buscar referencias visuales con el Monte Thorim. Pueden subir a un árbol con 3 tiradas de trepar exitosas, debido a su altura. Arriba con una tirada de descubrir con +25% verán el Monte. Desde entonces para orientarse solo deben tener éxito en una tirada de orientarse o volver a subir a un árbol, para ver donde queda el Monte. En total deben hacer 4 tiradas exitosas de orientarse.
Durante el viaje oirán muchos ruidos en la vegetación y pequeñas pisadas siguiéndoles. Con una tirada de descubrir -20% verán criaturas de color marrón oscuro, que parecen roedores con unos pequeños tentáculos, en la parte de la boca. Con una tirada de saber onírico, se sabe que son Zoogs, una raza menor nativa de aquí, que no suelen atacar, deberán tirar cordura 0/1D3 quién los vea.
Después de 4 horas de caminar en camino correcto, encontrarán un círculo de grandes megalitos, en total 6 de unos cinco metros de altura. Con una tirada de descubrir en el lugar, se darán cuenta de que tres personas vestidas con ropajes medievales como ellos, están caminando en los alrededores.
Éstos también ellos serán conscientes de su presencia, si se acercan a dialogar, se presentarán como Robert, Jim y Landon. Preguntarán a los investigadores que les trae por allí. Si cuentan cualquier mentira, estos sacarán sus dagas y les pedirán que les den su comida y ropa. Si dicen venir a buscar a Cahill o hablan de que buscan a alguien que se ha refugiado allí, aunque no concreten, estos sacarán las armas y dirán que también lo buscan porque les debe dinero, instándoles, por las buenas o por las malas que les ayuden a encontrarlo.
Estos hombres son los matones a sueldo de Evans que han conseguido llegar hasta aquí tras el estafador. Si tienen curiosidad, es sencillo cómo han llegado, con sus limitadas posibilidades fueron siguiendo el rastro hasta toparse con las opciones que han dado anteriormente a los jugadores para llegar a las Tierras del Sueño. Son buenos con armas de fuego, pero como aquí éstas no tienen cabida solamente portan armas blancas con las que tampoco son precisamente mancos.
Los matones, a pesar de ser especialmente brillantes y heterodoxos como para meterse en las Tierras del Sueño no son grandes políticos para negociar un acuerdo de colaboración, por no hablar de que sus fines pueden verlos los jugadores como en choque con los suyos al ser competidores buscando a la misma persona a cargo de distintos empleadores. Es muy posible que comience un combate cuerpo a cuerpo, pero cuando termine el primer turno, verán que vienen tres hombres, vestidos de color marrón, ropas anchas, y que llevan una especie de turbantes enrollados, con cuernos arriba que les tapan casi toda la cara, y armados con lanzas que sostienen con ambas manos. Pero detrás viene lo más espantoso, ya que los comanda una criatura obesa, grande, de color blanco grisáceo, con cabeza de sapo, carente de ojos y que tienen tentáculos rosas en donde debe estar la boca, portando una lanza mucho más grande. Con una tirada de Mitos de Cthulhu se reconocerá como una Bestia Lunar, (tirada de cordura 0/1D8). Los matones de Evans dejarán de luchar contra los investigadores y se enfrentarán a la nueva amenaza. Los investigadores deben decidir si huir o ayudar a los matones, porque no creo que sean tan idiotas para ayudar a los atacantes.
Si acaban con sus enemigos y no sobrevive ningún matón, podrán seguir adelante. Si sobrevive alguno, querrá hacer las paces con los investigadores y será más sencillo cualquier acuerdo sobre Cahill. Si registran a los hombres que acompañaban a la bestia, verán que no son humanos normales, tienen esos pequeños cuernos que sobresalían de los turbantes, una diminuta cola, bello corporal muy abundante, su boca es muy ancha y además sus pies son una especie de pezuñas. Con una tirada de saber onírico, se les identifica como hombres de Leng. Al verlos como claramente no-humanos tras el fragor de la batalla se debe tirar cordura 0/1D5. Solo llevan encima sus ropas y su lanza.
A unos cincuenta metros, encontrarán la orilla del Río Ucranos, un río ancho y profundo de aguas cristalinas que deja ver peces cerca de su fondo. Si miran hacia la derecha que es hacia donde va la ligera corriente del río, verán un barco grande de color oscuro. Con una tirada de descubrir encontraran más hombres y alguna bestia más visibles en su cubierta. Por lo que lo lógico es ir a la izquierda río arriba, donde además puede verse una fina columna de humo que delata un fuego pequeño, precisamente el de la cabaña de Cahill.
Caminando otros cuatro kilómetros, encuentran la casa de dos plantas y construida en piedra y madera. Cahill está en un pequeño embarcadero pescando. Éste se acercará a los investigadores. Cuando le cuenten lo sucedido, dirá que cuando un soñador experto muere en el mundo real, seguirá viviendo en Las Tierras del Sueño. Para él esto es una sorpresa, porque estaba esperando a Margot, que casi la tenía convencida de vivir aquí con él. Pedirá a los investigadores y a los matones que se limiten a decir que está muerto y reciban sus honorarios al dar parte de donde está su cuerpo como prueba. Si hay matones en el grupo aceptarán, ya que guardarse la existencia de una forma de poder llegar a un lugar como este lugar para lo que quieran usarlo, les parece lleno de potencial a sus ojos, y a partir de ahora se consideran amigos de los investigadores y de Cahill. Éste les contará la verdad de lo sucedido que le ha hecho retirarse, lo de la estafa para costearse abandonar la prosaica vida normal. E invitará a todos a su cabaña, la cual por dentro tiene todo tipo de lujos y comodidades. Desea que se mantenga en secreto el asunto, explicándose solamente su muerte, ni su primo puede saber de todo esto, al que imagina más preocupado por sus posesiones que, heredará sin problemas conociendo la verdad al completo o no.
Cuando despierten los investigadores recibirán su pago por parte de Gary Cahill, y los matones serán a partir de ahora aliados cuando les haga falta. Ganarán 1D6 puntos de cordura por conseguir resolver el misterio de Cahill, sino es así no reciben nada.
Los PNJ (Matones)
Landon es un hombre de 1,84metros de altura, pelo castaño, con algunas canas y pequeñas entradas, lo que le deja un flequillo característico. Es un asesino inteligente, bueno en todos los aspectos. Es un desertor alemán de la Primera Guerra Mundial.
Jim Sawton. The boy. 22 años.
Típico chaval de las calles, metido a pistolero y francotirador. Pequeño pero muy ágil, además es guaperas con el pelo rubio y largo, que no mide 1,68metros. En Las Tierras del Sueño sus habilidades con armas de fuego le serán inútiles.
Robert Shields. El grande. 44 años.
Robert mide 2,02metros, fue boxeador y jugador de béisbol, hasta que un día acepto trabajar de matón y decidió cambiar de trabajo. Tiene el pelo negro y está algo calvo. Nada más llegar aquí con la daga se hizo un garrote parecido a un bate de béisbol, para ocuparse de quién sea.
PNJ Criaturas
Bestia Lunar
Por su bajo poder, no lanzará hechizos y preferirá atacar a sus enemigos en cuerpo a cuerpo.
Hombres de Leng
Otros Extras
Tabla de pesadillas
N. del E. (Werden): esta tabla proveniente del libro de Tierras del {Sueño publicado} por Joc. Se reproduce aquí amparándose en el derecho a cita y el deseo del autor del módulo en permitir que éste sea una introducción para estos entornos sin necesitarse la mencionada guía.
(Se debe escoger un efecto apropiado a la situación o tirar 1D10 para determinarlo aleatoriamente.)
- 1. Un objeto, ropa u órgano del investigador se funde y desparece, o se convierte en algo horrible. Por ejemplo un sombrero se convierte en una araña grande. El objeto vuelve a la normalidad en el próximo viaje a las Tierras del Sueño.
- 2. El personaje descubre de repente que no puede huir. Los pasillos se vuelven interminables, está paralizado, parece que se le hayan pegado los pies al suelo, o bien solo puede moverse a cámara lenta. El efecto se acaba en cuanto desaparece la amenaza que causó la pesadilla.
- 3. El entorno se funde alrededor del personaje quien se encuentra, de repente, en otro lugar. Por ejemplo, el personaje podría encontrarse de repente encerrado en una celda, acompañado por la amenaza que causó la pesadilla.
- 4. Un compañero del investigador (PNJ no otro jugador), o bien una planta o animal cercanos se convierten en un monstruo horrible, probablemente similar al que causó la pesadilla. El efecto desaparece en la siguiente visita del soñador.
- 5. Una vieja herida, llaga, enfermedad o malformación reaparece de repente para doler, aterrorizar y en general molestar al investigador. En la siguiente visita habrá vuelto a la normalidad.
- 6. El soñador despierta, pero no distingue si está dormido o despierto. Se encuentraa desorientado y no puede dirigir sus sueños a una persona, lugar o acontecimiento en particular hasta que pase un tiempo determinado por el guardián, o hasta que se le haga un psicoanálisis.
- 7. El jugador deberá tirar resistencia de la INT del personaje contra la pérdida de cordura sufrida. Si vence la pérdida de COR, el personaje se despierta de golpe habiéndosele vuelto el pelo blanco, gris o se le empieza a caer.
- 8. El jugador deberá tirar resistencia del POD del personaje contra la pérdida de COR sufrida. Si vence la pérdida de COR, el investigador se despierta de golpe, afectado por un tic nervioso a elegir por el guardián. Dependiendo de su naturaleza, el tic puede reducir también su APA o su DES en 1D3 puntos.
- 9. El jugador deberá tirar resistencia de la CON del personaje contra la pérdida de COR sufrida. Si vence la pérdida de COR, el investigador se despierta de golpe y sufre de inmediato un infarto. Si falla a continuación una tirada de CON x 10, muere, y aunque la consiga, pierde 1 punto de CON.
- 10. Cualquier otro efecto apropiado, a elegir por el guardián. En general, si lo que resulta afectado es el cuerpo real del soñador, se despertará de golpe. Si solo resulta afectado su cuerpo onírico, el investigador debería tener la oportunidad de solucionar cualquier problema tirando Soñar y gastando la cantidad de puntos de magia adecuada.
Mapas
Mapa del apartamento de Cahill. Su domicilio no brinda grandes sorpresas, pero puede serte necesario.
N. del E. (Werden): Sugerencia de una Escena adicional
Pensando en que es posible que desees aprovechar más el mapa, tendría mucho sentido que Martin o los propios matones hayan decidido dejar en el piso de Cahill en Boston a uno de los suyos vigilando por si Cahill, una posible pareja o alguien cercano (con llave) si no es el propio Cahill, llegara a la casa para conseguirle equipaje o cualquier cosa que se hubiese olvidado. Sería muy remoto que fuera la persona que están buscando (tendría dos dedos de frente como para no pasar por allí), pero es un matón, podría intimidar a quien caiga en sus manos sabiendo que conoce tan bien a quien buscan como para tener llave o buscarlo tan desesperadamente con para allanar el piso (o no ser trigo limpio forzando la puerta).
El matón podría usar alguna de las estadísticas anteriores, estar despistado y poco armado, (no tiene por qué tener un arma, mejor un bate que no alerta a los vecinos si las cosas le obligan a usarlo, además es una mejor arma persuasiva para los interrogatorios) y no atender a preguntas sino vapulear antes y si eso ya interrogar después. Sería un enfrentamiento dejando a los PJ en mayoría, fácil y un buen aperitivo si el guardián lo cree adecuado para el ritmo y la dotación de los investigadores en la aventura.
No hay comentarios:
Publicar un comentario