sábado, 27 de diciembre de 2014

Reseña: Modempunk ¿Acaso esto es un juego de rol?

Un juego ciberpunk... basado en el movimiento real de los 80 aplicándolo a una ucronia en esa década al parecer, porque no explica mucho y tratamos qué debe contener un JdR gracias a este. Por Alex Werden (14 de mayo 2012)
Modempunk es un juego sin firmar claramente nacido de ese entorno masivo sin nicks permanentes que es 4Chan de donde está visto que emergen más cosas que la leyenda de Cracky Chan y memes recurrentes que nos llegan hasta nuestra rolosfera. Su iniciativa (¿productora?) se denomina Viral Games y su (c) está falseado ubicándose en 1986. Por no tener, que es bastante escuálido, no tiene ni libro propio, sino que aparece de extra en otro juego de rol, tal como conocimos en España hace años el Powerkill adjunto a Puppetland, ambos editados por Edge.

El punto de partida del juego es más que interesante. Se trata de un juego ciberpunk de verdad en cuanto su nivel tecnológico es el del nacimiento del género como tal durante los años 80 y estos llaneros de la red tendrán que actuar como los próceres del hacking en unos años 80 ucrónicos. Esta es la parte buena y prácticamente acaba aquí, pero no adelantemos acontecimientos.

Presentación

Como hemos dicho, el juego se sirve compilado con otro que es ni nada menos que el Joints & Jivers que dio a conocer en nuestro país Morgan Blackhand en el blog Play It Again, Sam; y cuyo título traduce (creo que con bastante tino) como Porros & Marchosos. No oía nada tan bueno desde Kill Puppies For Satan RPG (Mata Mascotas en nombre de Satán), pero ambos juegos tendrán que esperar hasta otra ocasión.
El que nos ocupa rompe el tono del libro donde se emplaza y nunca mejor dicho, ya que a partir de su comienzo (posterior a la aparición de la ficha de PJ, por una razón ignota como el hecho de que ésta se sirva al revés) el contenido aparece sobre negro con letra en verde imitando los viejos monitores de PC (los de los pijos, porque en el 90 yo aún trasteaba, y de prestado, un trasto ByN soñando con lo que molaba el fósforo verde). Esto es un gran acierto, aunque no termina de llenar ni evitar la terrible sensación de vacío a muchos niveles que trasmite el juego, empezando por el aspecto gráfico. En general tampoco hay muchos aciertos tampoco.

Tienen aquí reproducida su caratula (donde el precio, además de la fecha, son de coña, por cierto) y la única ilustración que posee. Nunca pensé que me alegraría tanto de ver el careto de Ronald Reagan. Sorpresas te da la vida, que dice la canción.

Ocupando de la página 29 hasta el final a la 44, son 15 páginas con sangría enorme, a la que hay que descontar la última (contraportada) una de separación tras portada para ser impresa tras ésta, la de los créditos créditos y otra para la dedicatoria. Bueno, al menos la ficha que está fuera suma una más.

El sistema

Bien sencillo el asunto, usaremos un único D12 para todo. Contamos con 8 Atributos, Athletics (atléticas), Guns (armas de fuego), Talking (hablar), Computers (en retro, computadoras), Health (salud), Presence (presencia). Unique (¿único?) que ahora explicamos, pero que viene a ser como Suerte en otros juegos y Phreaking, que no tiene traducción al castellano y tendremos que explicar luego porque el juego tampoco lo hace.

Van de una escala entre 1 y 10, si obtienes el valor de tu Atributo o menos superas la tirada.

La dificultad se representa con modificadores para estas tiradas. Intentar reventar la seguridad de un servidor bien protegido (más difícil de la cuenta) bajaría el valor de tu atributo, mientras que tareas a realizar con equipo adecuado darían más valor a tu atributo. De aquí se obtiene todo ajuste de dificultad y aplicación de bonificadores.

Esto hace que el 12 no sea una pifia de por sí (no existen resultados críticos), ya que podríamos ser un sex symbol phreaker como la Angelina Jolie jovencita de la funesta peli Hackers y tener Presencia 10, contar con un +3 por la ropa que lleves (o la que no lleves) y el 12 ser un éxito. Un 1 tampoco te arregla la vida, ya que como indican de forma mejor explicable, podría ser el número objetivo 0 o negativo si, por ejemplo, intento yo esa proeza, (Presencia 3, siendo generosos) pero ando tras una noche en blanco de escribir FR o traducir y cuento con un -2 con el modificador negativo por mi estado o la dificultad aplicada. Con buen tino se nos recomienda no molestarnos en tirar al ser imposible. Vale.

La {{creación de PJ}} es también sencilla. Todas tienen una base de 1 y nos repartimos 25 puntos entre ellas. No cuenta Unique, ya que su valor es 10 y viene a ser lo que tiras cuando no tienes otra cosa o, como dice el manual, cuando necesitas un milagro. También se le aplican modificadores.

En cuanto equipo (Gear), empiezas con 4 puntos de éste, y cada cachivache puede darte entre +1 y +3, no siendo combinables para una misma tirada. No explica mejor su adquisición, pero supongo que si usas un programa para esconder tus rastros, cuenta su bono para no dejar pistas, mientras que un rompedor de códigos solamente cuenta para abrirte paso saltándote una clave. Serían maniobras y tiradas distintas, aunque no lo explica.

Puedes utilizar esos puntos de equipo para armarte, pero no con armas de fuego gordas (tampoco se emocionen, van en genérico por tipos) una porra o navaja costaría un punto de equipo en la creación del personaje, una pistola dos y no se empieza con blindaje.

Una vez cumplimentado esto te toca rellenar tu reputación en el ramo, que ya te indican que es bastante incompresible fuera del gremio y hace a las chicas reírse de ti.

Los personajes tienen puntos de vida o golpe devenidos de su nivel de Salud +3. Los ataques con partes del cuerpo no causan más que desmayo cuando pierdes tus puntos y sacas un chequeo de atributo con malus de 2. Fallarlo supone perder horas en vez de minutos inconsciente y volver a estar consciente con 1 punto. Otro tipo de ataques matan cuando fallas esta tirada.

Las armas tienen modificadores para Atléticas o Armas de fuego. El daño se suma a la tirada, que a veces se divide. Sencillo de nuevo. No hay iniciativa establecida como tal, debe decidir el GM, aunque si la trifulca es entre PJ se sugiere un chequeo de Atléticas o de Armas de Fuego, o limitarse a decidir con una tirada pelada. 

Básicamente es esto. Más bien, esto es casi todo el reglamento. No hay más. Tampoco esto quiere decir que no sea funcional, no va a ser un juego con paramilitares con distintas especialidades, donde habrá combates a muerte en acantilados en el que tu pericia o no en el combate a cuchillo mexicano puede hacerte perder el PJ... son chavales que trastean cacharros y trampean con ellos. Pueden darse de collejas entre ellos o huir de la poli, no hay mucha más acción ni esta necesita mucho desarrollo en reglas.

En verdad que la impresión que me da es que esto puede ser funcional en entornos como una partida improvisada sin estar equipado, casi propio de algo así más que otra cosa. En concreto, me recuerda a los sistemas de reglas minúsculos, algo toscos y con mucha manga ancha y poder para el director que son habituales para juegos pensados para jugarse por foro. Quizás sea por esto.

La ambientación

Para empezar, la cosa está tan despoblada y desangelada como todo el resto del libro. El título del párrafo que presenta la ambientación (que no es más) nos hace pensar que estamos en una ucronia situada en los 80 (An Alternate History Of The Computer Age) y aunque este título podría ser ambiguo (sabemos quién montó un microordenador en la cochera, pero poco de la creación, uso y abuso de MaBell y las Blue Box, historia también de esa era) hay una referencia a consecuencias de la detonación de una bomba nuclear en Hanói (Vietnam). Toca ser raruno como yo para saber que existió un plan de finiquitar lanzando una nuclear al vietcong, aunque no tanto para saber que nunca se utilizó. También se nos deja caer que se necesita un permiso para tener un ordenador y por el uso de tarjetas de crédito para todo se nos tiene controlados y los medios no cuentan lo que no interesa.
Todo esto es poco, es prácticamente insuficiente para cualquier usuario medio, pero no deja de ser interesante. Los principios de libertad de expresión (pero con cuidado, que te buscan) en la red, el utilizar el conocimiento de la tecnología informática para salirte con la tuya y ser una manera de rebelarte o hacerte sitio en una sociedad de control; son temas recurrentes en la literatura ciberpunk de los años 80 que pare el genero o subgénero. Es cierto que se prodiga mucho con implantes mecánicos (cibernéticos) y se ambienta en un futuro sombrío donde hay mucha masturbación (por parte de los autores) respecto a inteligencias artificiales y la realidad virtual, pero la base para todo aquel futurismo de los 80 que no vio venir al teléfono móvil eran situaciones reales que se daban cuando cerebritos usaban los primeros módem para conectarse y compartir información que les permitía hacer llamadas a larga distancia de gratis o meterse en redes institucionales o corporativas para aprender más. El concepto de criminalidad relacionado con ésto fue cosa de quienes se vieron invadidos y sus abogados, que bien dieron base a esos personajes de ficción que conectaban su sistema nervioso a la red para robar datos haciendo espionaje industrial para terceras empresas.

La idea de hacer de algo así un juego es tremendamente brillante. Hemos conocido un ciberpunk especulativo de poca ciencia y mucha paja que ha quedado totalmente desfasado tecnológicamente con los tiempos mientras que, oh horror, se ha ido confirmando en el carácter de la política y los dilemas sociales. El viejo Cyberpunk 2020 da pena hoy día y no dio una, ni las repúblicas islámicas en particular ni el fundamentalismo islámico dejaría de ser un factor, sino todo lo contrario; así como los japoneses perderían su fuelle económico que, en los 80, hacía parecer que comprarían América cuando fueron accionistas en Coca-Cola y Columbia Pictures. Vamos, que ni vieron venir a Bin Laden, ni el móvil inteligente ni a los chinos (epic fail) y en algunos casos, ni la caída de la URRSS. Otras cosas, como el 11-S o que Japón sufriera un accidente nuclear en territorio urbano infinitamente más grave que Chernobyl tampoco nadie lo podía imaginar. La realidad supera a la ficción.

Dado que el futuro nos ha dejado tirados en las predicciones, que menos que remitirse al pasado y hacerlo más interesante en ucronia. La idea no deja de ser atractiva

Los personajes estarían movidos por una sed de comprender más los sistemas, aunque tengan que reventar su seguridad para poder entrar y aprender más sobre ellos (echando la puerta abajo a hachazos, que se supone que de ahí puede venir el término hacker aunque también se atribuye a los virgueros del club de miniaturas ferroviarias), las autoridades apenas saben cómo manejar este asunto y a estos chavales, en una sociedad aun más opresiva que la de entonces, les mueven ideas revolucionarias y anarquistas deseando hundir el sistema. Suena bien.

Los métodos disponibles del momento son mucho menos glamourosos que los que conocemos por la literatura de género y nuestro aviejado Cyberpunk 2020, pero mucho más divertidos. Por ejemplo, investigar a quien deseamos reventar su ordenador, averiguar información como el nombre de su mujer, el nombre de su madre o su perro pueden darnos la clave para su ordenador, y hacerte pasar por alguien del servicio técnico timando a un empleado mindundi darte la clave para acceder a todo un sistema haciendo hacking social.

Bien, había prometido contar que eso del Phreaking. Nos servirá de ejemplo para hablar de los tiempos. Es una práctica que podíamos llamar hacking analógico, aunque no es eso exactamente. Es el arte de vulnerar sistemas automáticos (como la supuesta voz de la operadora cuando quieres hacer una llamada interestatal) engañando a la máquina con, atentos, sonidos grabados de la caída de monedas en el cajetín usando un walkman de la época o las frecuencias de sonido silbando. Una blue o red box, mencionadas pero no explicadas, como tantas cosas en esto que llaman manual, venía a servir para este tipo de actividades.

Desgraciadamente, con todo esto estamos valorando una posibilidad apasionante y una gran idea que tiene este libro (es un decir lo de libro) que no desarrolla. O sabes del palo, sabes de todo este entorno retrohacker (por llamarlo de alguna manera) y te pones a hacerlo del todo por tu cuenta o esto puede ser el PDF rolero más inútil que te has bajado en tu vida. Estamos hablando del juego que podría ser, no del juego que es. Porque es bien poco. 

Para ponerse al día en este fascinante periodo les recomiendo encarecidamente el libro Hackers Crakdown de Bruce Sterling (pope del ciberpunk), descargable de gratis por su licencia y traducido por activistas disponible [en este enlace de la UNED (no se lo digan a la Sinde ni a Rajoi por si acaso).

Y en cuanto a este juego de rol, pueden ponerse a hacer algo con él, es buen punto de partida para hacer con él un juego de rol de verdad, pero por sí mismo es bien poca cosa. Tiene buenas ideas como el mantenerlo simple, o indicar en el apartado del director del juego que un floppy disk (un disco flexible de 5 pulgadas y un cuarto, una cucada) puede contener lo que sea necesario para intereses dramáticos, pero no hace mucho más. De hecho, erra hablando de los ordenadores portátiles del momento. No pesaban 5 libras (unos 2,30 kg), sino que el primero conocido como tal, un IBM PCD (si obviamos el Osborne I) pesaba unos trece kilos y medio en el 84 para quedarse en 5 y medio en el 86. No soy un experto, me he tomado un momento en consultarlo.

Conclusión

No les voy a timar. Estamos hablando de esto porque me ha fascinado la idea motriz de este juego, aunque solamente es eso, el juego que podría ser, no el juego que es. No me siento así desde que me empapé el Oráculo de Joc, otra gran idea desaprovechada... que alguien tenía que tener antes y que hay que apreciar aunque solamente sea por eso.

Tener algo así delante nos puede hacer meditar sobre un asunto que empieza a ser importante en nuestra posición de consumidores frente a la oferta disponible de juegos de rol que nos aporta la red. ¿Es esto un juego de rol? Sí, tiene unas indicaciones de ambientación, los apartados básicos, da una ficha y un reglamento para jugarse y hacer personajes. Pero ¿está trazado efectivamente o siquiera trazado del todo? Seamos francos, no. hay muchos juegos sueltos y muchos son como éste, que son más que nada buenas ideas que no se rematan, no perfeccionan o versionan posteriormente y es normal que no sea así cuando para jugar te encuentras poco menos que en bragas. Un punto de partida tan parco viene a no ser escogido como punto de partida para nada, es necesario armarlo un poco más, darle algo más con que hacer algo.

Modempunk parece fantástico cuando te cuenta un colega de qué va (sin que lo hayas catado) y su nombre es fantástico también, pero no hay mucho más aprovechable o que te pueda servir a pesar de eso. Sufre el mal endémico que encuentras en muchos juegos, o proyectos de juegos, aquí y allá, en España, como los del portal de RyF. El que nos ocupa tiene carisma por sí mismo, cosa que no se da siempre; pero si nos dan un juego de rol con un sistema muy leve o muy poco personalizado y encima, toca desarrollar a nivel jugable su ambientación porque lo que hay es solamente una orientación o vaga inspiración; pues tened claro que no nos están dando mucho y no es un juego de rol muy consistente. Aunque sea gratis. 

Aquí gana (otra vez) RyF por goleada porque al menos es libre además de abierto y siempre puedes desarrollar más algo que te encuentres y compartirlo fácilmente, con estas cosas no por su planteamiento cerrado. Si no quieres hacer más con tu juego, no lo cierres así, toca decir. Porque llevar esto a papel en esta fase... bueno, está un poco inmaduro, por ser elegantes. De Modempunk podría haber salido algo muy interesante en unos meses habiendo wiki de por medio, pero tras el calentón en un foro urdiendo esto, fresco y salvaje; lo debieron cerrar con prisas y apenas está esbozado como para poder ser jugable

Tenemos todo el derecho del mundo, como consumidores que somos, de pedir mejores juegos. Tu elección es tu voto, y tú eres el producto porque te beneficias de algo gratis que no tiene negocio en sí es algo que usan en las oficinas de Google o la excusa cuando te cortan el servicio sin más porque lo ha decidido un algoritmo. No, todo no vale como juego de rol, al menos como algo presentable por un mínimo desarrollo y a juegos como éste le podríamos pedir algo más. No hay que hacerle feedback con palabrotas o decir que es un churro. Basta con pasar y hacerse con otro.

La edición impresa en Lulu yo diría que se costea por el otro juego con el que viene (reproducimos la primera portada abajo), pero si quieres desarrollar esto al menos en tu cabeza para conseguir arrancarle una partida, gratis no es mal precio para lo que da y no es empezar desde 0, aunque no es mucho más. Prácticamente les he contado ya todo lo que dice el manual en esta reseña. 
Gran idea para retomarla y trabajarla mejor y más en otra ocasión, eso es lo que nos queda en el paladar a pesar del buen sabor. Una pena, la verda

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