Mucha gente se pregunta en qué términos puede distribuir sus juegos. En este artículo ofreceremos una visión ligera sobre este tema e intentaremos ayudar a que los creadores puedan elegir exactamente lo que quieren. Por trukulo (4 agosto 2008)
Si eres creador de juegos amateur, y quieres que tu juego se expanda, se use como base para crear más cosas, o simplemente quieres regalar tu creación al mundo, quizás esta sección te interese.
Lo primero, es entender para que sirve una licencia: Una licencia sirve para que la gente sepa qué puede hacer con tu trabajo. No es, ni más ni menos, que una extensión del copyright, ya que el copyright jamás se anula.
Es lo que quieres
Al escoger licencia, no haces nada más que dejar claro a la gente que permisos añadidos les estás ofreciendo. El creador seguirás siendo tú, y aunque lo saques con una licencia concreta, nada te impide sacarlo con otra, o con ninguna.
Un ejemplo claro de esto, es sacar un juego con licencia CC by-nc, que permite distribuirlo y hacer trabajos derivados, pero no venderlo. Eso no te prohibe venderlo a tí.
Al escoger la licencia deberás tener clara también una cosa.
Compatiblidad
Si coges cosas de otros juegos, como el RyF, o los SRD de D&D 3.x o FUDGE, esas licencias te condicionan la licencia que uses para tu juego. Es decir, no puedes coger las cosas de otros y saltarte sus licencias a la torera. Si vas a coger cosas de otros, asegúrate de que las licencias sean compatibles.
También debes tener en cuenta qué quieres que hagan con tu juego. Si quieres sacar un sistema y que puedan usarlo editoriales en sus juegos comerciales, las licencias adecuadas serían Dominio Público, OGL y CC by.
Si quieres asegurarte de que nadie sacará provecho económico de tu trabajo (pero tampoco podrán sacar manuales baratillos con toda su ilusión), usa cualquier variante no comercial de las Creative Commons.
Y si quieres que la gente que use tus cosas, a su vez tenga que liberar las suyas (como en Linux) usa la licencia CC SA. Comercial o no, eso según prefieras tú.
Licenciar parte, no el todo
Ten en cuenta que puedes publicar un manual y especificar qué partes corresponden a una licencia, y qué parte a otra.
Así, puedes tener un manual cuya introducción sea Dominio Público, cuyas reglas sean OGL, y cuya ambientación sea CC-By NC. O un manual con un monstruo OGL y el resto todo material con copyright, sin permisos adicionales.
Recuerda, piensa muy bien lo que quieres sacar, como quieres sacarlo, y como quieres que los demás puedan utilizarlo. Y recuerda también, que mientras más complicado y restrictivo sea, probablemente menos gente acepte tus condiciones de uso.
Escogiendo licencia
- Dominio Público: Esta licencia es MUY simple. Tu trabajo queda a disposición de cualquiera para hacer con ello lo que quiera. Venderlo, modificarlo, usarlo en un documental de patos rojos en el Sahara, fotocopiarlo y regalarlo en las esquinas... Y no tienen obligación de darte crédito, es decir, tu nombre no tiene por qué salir.
- OGL: Es la licencia más usada de todas, en material como D&D 3.x , True20 o FUDGE. Permite utilizar las cosas y hacer derivados, pudiendo cobrar por ello ¿El problema? Que no ha sido adaptada a la legalidad española ni probada en un tribunal. La OGL solo es legal y testada en Estados Unidos, en el resto del mundo, dígase España, Argentina o México, por poner algunos ejemplos, está por demostrar que lo sea.
- Creative Commons By: Esta licencia permite distribuir y hacer trabajos derivados de tu obra, pero dándote crédito por ello. Es una buena licencia si quieres que una editorial coja tu trabajo y lo use, pudiendo vender manuales con ello.
- Creative Commons By NC: Esta licencia permite distribuir y hacer trabajos derivados de tu obra, dándote crédito por ello, pero no pudiendo venderse nada de lo que hagan. Ni las copias, ni las derivaciones. Es una muy mala idea si quieres que la gente saque libros basados en tu juego en Lulú.
- Creative Commons By SA: Esta licencia permite distribuir, dándote crédito por ello, y a hacer trabajos derivados, pero, si alguien hace un trabajo derivado, por fuerza está obligado a usar la misma licencia en todo su trabajo. Es decir, si sacas un manual con esta licencia, y otro usa tus cosas, su manual entero debe ser, exactamente, la misma licencia que esta para todo el manual. En mi opinión, la mejor manera de crear una comunidad de juegos libres. Y sí, permite vender los juegos, aunque sean fotocopiables o legales ponerlos en descarga escaneados.
- Creative Commons By NC-SA: Esta licencia es igual que el punto anterior, con la salvedad de que lo que se haga, no puede ser vendido. Es mala idea si se quieren vender luego libros en Lulú, aunque sea al coste, aunque si protege la obra de editoriales malvadas.
- Creative Commons By ND: Esta licencia es muy simple. Permite que se distribuya (cobrando si se quiere) por el trabajo realizado, pero no permite hacerle ninguna modificación, no sacar ningún producto derivado.
- Creative Commons By NC ND: Permite que se distribuya por el trabajo realizado, pero no permite hacerle ninguna modificación, no sacar ningún producto derivado. No se puede cobrar por su distribución (no Lulú, por ejemplo).
Cosas a tener en cuenta
- En rol, los juegos con licencia OGL son mayoría. D&D 3.x, FUDGE, True20, C&C, Traveller y Runequest y muchos más la usan. Tened cuidado, no obstante, ya que no todo el material es OGL, tenéis que mirar que partes lo son.
- Fuera del rol, Creative Commons arrasa, como en la wikipedia, que usa licencia CC By-SA (incompatible con la OGL). También hay fotos y música CC By-SA.
Enlaces
- OGL
JKeats habla también en su blog sobre las licencias, aportando más información y otro punto de vista.
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