Mentiría como un bellaco si osara decir que Apocalypse o Dungeon World no se explican bien siendo capaces de orientar sobre su especial idiosincrasia, pero eso a veces eso no basta.
Este artículo, ya cuento más abajo, no viene a remendar el estupendo trabajo que reside en sus respectivos manuales, pero esto vendría a ser como los consejos orales de tu farmacéutico cuando también tienes el prospecto dentro de la cajita, o un buen puñado de consejos sobre cómo hacer interesarse a tus jugadores por diversos juegos Powered by Apocalypse, que entren bien a ello y ni se bloqueen ni abandonen en el intento.
¿Por qué es necesario un artículo como este?
Por un lado, está el perfil del enterado, aquel pagado de si mismo que dirige algo con resúmenes o una lectura del meollo de reglas del manual. Un buen juego tiene a bien exponer ejemplos de juego, orientaciones sobre la construcción de variaciones y montones de buenos consejos e ideas incipientes (semillas) en todo su recorrido. Si alguien se queda en reglas y estadísticas, o el que ya se supone que lo sé porque lo he jugado, se pierde medio juego en calidad de su potencial en términos de explicarse e inspirarte. No debería usarse ningún manual como si fuera un genérico.
Por otro, está el máster que es, llamemóslo así, ''indiano''. Está conectado, mira cosas, revisa foros y tiene cierta idea de la actualidad rolera, que no es lo que se vende o juega, sino lo que causa expectación en su entorno y anda en el candelero. Suele estar familiarizado (o cansado) de teorías de rol y le tiene ganas a conceptos nuevos, roleo del S XXI al que ha ido abriéndose con comentarios, avances en al menos su idioma, explicaciones de mecánicas por lo que cuenta con un bagaje que no suele tener todo el mundo. Y eso incluye también a sus jugadores.
También ocurre que ya sea un lector responsable o un enterado, esté puesto o no como para tener la mente abierta... lo de que pilles despistados o no habituados a los jugadores es un peligro contra el que no puede hacer mucho en prevención. No es tan sencillo como decirles que se lean determinados capítulos del manual, ya que les puede faltar las ganas, el tiempo o la implicación como para leer ensayos sobre rol; por más que creamos que eso es ecuménico como lo civilizado. Recordad vuestra juventud jugando salvajemente siempre que se podía todo lo que se podía. ¿De verdad os leísteis siquiera todos los manuales de los juegos que llegasteis a dirigir? ¿Habrían aceptado todos los de la mesa empaparse los estupendos (y a veces difusos) textos de orientación de Vampiro: Mascarada?.
Vamos a resumirlo de la siguiente manera: el manual es el producto, los capítulos adecuados su prospecto cual medicamento, listos para su perfecta aplicación e indicando objetivos y contraindicaciones, pero todo el mundo que lo va a usar de tu mesa no se va a poner con ello. Y tu debes ''venderles'' el juego, hacer que tengan ganas de probarlo, pero también el hacérselo accesible haciendo en breves comentarios puntuales cuando sea necesario, el papel que hacen esos capítulos.
Caballeros, yo he visto fallar un juego como un sol que es Urban Shadows por esto mismo. No dudo que funcione el juego, bien cuidado o pulido está. Sé que el sistema funciona en anteriores iteraciones y no voy a llamar a mis jugadores compañeros lelos, que no lo son. Tampoco es fallo de ninguno de los manuales, sino el hecho de que los jugadores no trabajan con el libro. Es el director o máster su profeta teniendo que llevarles digerible tal revelación que revoluciona la forma de concebir el rol y todo aquello. Suena muy bien de salida, no dudo en el trabajo apreciable de los directores, pero conseguir llevar cómo es el juego y cómo cambian tantas cosas es vital para que funcione.
1. Éntrales por la ambientación, no reglas
Afortunadamente, no tenemos ese problema con las ambientaciones. Es lo que más me gusta de esta gama de juegos frente a otros productos no menos elaborados pero que pecan de demasiado arties. Me explico, es genial el rol diferente, pero no vas a encontrar siempre a jugadores dispuestos a ser niños polacos que trabajan para los nazis (Grey Ranks) o civiles refugiados escapando de los ídem (Last Train Out of Warsaw, de próxima aparición).
Pensemos que tenemos disponible. Apocalypse World, un juego discreto en edición e ilustración (aunque menos que el original) pero tenemos a una generación que acaba de descubrir el acervo cultural de Mad Max. Ponles la última película que se ha hecho sobre ello y luego enséñales el juego diciéndoles que es para jugar a eso, jugar así e improvisar sobre la marcha (no saben que no solamente sus personajes en sus acciones lo harán, sino también tú, ya que TODO es igualmente una huida hacia adelante). Les va a encantar la premisa y puedes hacerlo tan postnuclear como quieras. Tú y yo sabemos que eso no fue lo que pasó cuando el mundo colapsó, pero si incluyes la vorágine da igual que metas gente de esa guisa (¿gay leather club?) y radiactividad. De hecho, si estás puesto al día en cuanto ficciones apocalípticas de este siglo, habrás comprobado como gente competente como Garth Ennis o Alan Moore tienen en cuenta qué ocurre (muy malo) con las centrales nucleares. Son optimistas, seguramente se cargarían el mundo cuando dejásemos de atenderlas de repronto... pero no necesitas una guerra nuclear para contar con lluvia maligna, páramos llenos de polvo asesino y mutantes, que dan mucho juego. Los mutantes son a la ficción futurista (al menos en los 80) como el ketchup: van con todo.
Las referencias entre la tetralogía de filmes (mutante, que cambia de entrega a entrega) y el juego que tenemos entre manos es evidente. Os cuento un secreto. Cuando trabajaba en la traducción del juego, para conseguir mejor acabado, que los Arcano somos así, toda la primera parte del juego en su prólogo fue revisada declamándose, en lecturas con o sin público (pobre novieta mía de entonces, le tocó sufrir aquello) en la que intentaba imitar al narrador que presentaba la situación en Mad Max II: El Guerrero de la carretera.
Créeme, si consigues que pasen por alguna de las pelis y te marcas la lectura de, digamos, el primer párrafo de la página 6 (yo lo he recitado no menos de cincuenta veces), en lenguaje de Baker, estarán más que cachondos con ganas de jugar. Funciona. Y si tienen la paciencia de aguantar que lo hagas con todos los perfiles de personaje que vienen en ese capítulo, mejor. Mucho he recitado yo para que mole tanto lo que lees en esa parte, fue una de mis premisas como como traductor revisando esa parte.
Observa como no he hablado aún de reglas. A eso iremos luego porque es el meollo de este artículo, pero primero esto.
Tenemos también Dungeon World. Aquí ya corremos el peligro de patinar, como con Tremulus. No vendas nunca el asunto por sus reglas o su forma de concebirse el juego. Es un error. La mayor parte de la gente no va a ver una película por lo original de su forma de montaje, ni el Cine de Woody Allen vende porque supervise la recreación del personaje dejando improvisar a los actores consumados en vez de hacer dirección de actores. Esto debe pasar desapercibido para aquel que se acerca a una obra para su disfrute tal como Rubén Darío decía que una poesía debía costar infinito trabajo y dedicación al hacerse pero debía poder leerse con facilidad.
Limítate a ofrecerles con estas opciones mismamente eso, nuevas opciones. No sé que tiene el mazmorreo que tanto gusta (sí, es un término que sale en el juego, al menos en la versión que entregamos los Arcano a su editorial), pero es que no paran de salir juegos de esta guisa y rara vez son además de una opción, algo distinto. Dungeon World lo es realmente, cosa que no suele pasar, y Tremulus es una curiosa iteración de los Mitos de Cthulhu, pero el público no está siempre, ni casi nunca, por la labor de jugar algo porque sea distinto en reglas. Eso normalmente da pereza por aprender a moverse con un sistema nuevo, y si encima este sistema genera un nuevo concepto de jugar, por más emocionante que eso te parezca, puede ser el camino al desastre. Por eso estoy escribiendo esto. He visto como peleaba por hacerse un sitio Rastro de Cthulhu como para saber de que ando hablando.
Tienes poderosos referentes, o ambientación o tipo de ambientaciones y partidas que se dan en sendos juegos, Tremulus y Dungeon World tan vistos como para ser casi clichés o estilos de rol por sí mismos. Es mucho más conveniente que trabajes las flaquezas conocidas de juegos parecidos, cosas que sepas de ellos para plantear un ¿no quieres probar un juego mucho más sencillo para generar el PJ y subir de nivel? Hazlo a medida, ataca a lo que sepas que les ha desencantado de cualquier otra opción u opciones basadas mazmorras o en sepias. Como las comparaciones son odiosas, no las hagas, haz desgaste. Déjales caer que el problema o la molestia X o Y no está en cierto nuevo juego que te estás preparando para dirigir pronto. Hazles desearlo. Si te ves obligado a venderlo por reglas, haz un disparo de francotirador. Algo breve, limpio, sin enfrentarles ni dar detalles, pero consiguiendo que les pique la curiosidad algo como ¿Sabíais que en Dungeon World las mazmorras son aleatorias?
Por último, con Urban Shadows lo tenemos sencillo. He visto el trabajo que se ha hecho con él y es magnífico. Viene a ser todo lo que se orientaba a ser el juego de rol de Buffy Cazavampiros que ni olimos en Español, con muchas más opciones, mejor mecánicas para establecer relaciones con los personajes y trasladar lo dramático que hace que un pringado como Xander Harris pueda cambiar el destino del mundo y sobrevivir a lo que le toca enfrentarse rodeado de gente mucho más capacitada. Pero todo esto es algo que puede embargar a tus interlocutores. Véndelo como el juego de rol no oficial de la serie por el estilo favorita. Hay diversas opcionnes, Buffy, Angel o Supernatural son solamente las más obvias.
¿Por qué no hablar de sus estupendos e innovadores sistemas? Porque es un error si no estás rodeado de másters valientes, motivados, informados o que gusten de no encasillarse en sus zonas de confort. He topado con gente que hay jugado una década a Rolemaster no pareciéndole complicado el sistema y generando su propio mundo de ciencia ficción con él, haciendo suyo y lo que les diera la gana con el sistema de turno. Los vendedores de la revolución del rol pueden decir lo que quieran, pero las nuevas reglas no venden juegos, lo hacen las ambientaciones famosas, interesantes o parecidas a cosas que el público que va a jugarlo considera famosas y/o interesantes. Nadie se compró El Señor de los Anillos que editó Factoría porque usaba algo parecido al D20 más natural a sus tiempos, sino porque molaban las películas y ¿Acaso has visto a Devir publicitar El Anillo Único diciendo ''por fin sin algo no parecido al D20 y con mecánicas muy de indies'' Pues no, no funciona así.
Un error muy común en aquellos que se pegan el (enorme) trabajo de desarrollar un sistema genérico que pueda usarse para todo es ese mismo. No vende el sistema, venden las ambientaciones engranadas con ellos en forma de juegos completos. El maravilloso sistema de turno que aparece para unirlos a todos resulta que le pone pegas Pepeluis porque no le gusta el dado o dados que usa, todo ello sin leerlo. Después el rolero joselito dirá que no cubre bien tal tipo de mecánicas (da igual que sea el combate urbano nocturno, la carga de caballería contra infantería apostada o lo que sea) y al final tienes un trabajo hecho ante el cual la comunidad solo te ha puesto pegas y con suerte unos cuantos consejos útiles. Dáselo como un juego, que sea atractivo, y será distinto. Ya me habréis leído decir que el D100 gusta tanto desde los años 70 por lo entrañable e importante de sus juegos, o que los sistemas genéricos cuajan o no en la comunidad por tener juegos interesantes (y completos, ojo) o no. Por todo esto vamos a olvidarnos de poner a tu grupo de jugadores a la mesa porque eso del Powered by Apocalypse ofrece un sistema rompedor y todo aquello. Ganátelos por lo que van a jugar, no el cómo. Pelear POR el sistema es la fase dos.
2. Entrando poco a poco: libretos
Bien, ya los tienes reunidos para jugar a un juego de este tipo. Aquí es donde suele fracasar mucha gente por no saber transmitir la oferta de juego o dinámica que se tiene en el menú. Tu primer reto es colarles los libretos de personaje.
La dinámica de los Powered by Apocalypse pasa por repartir una serie de papeles prefijados de personaje, ya muy caracterizados pero perfectamente equilibrados para jugarse en equipo. Por supuesto, el que cura, por ejemplo, es importante pero no imprescindible. Debes venderles que estos juegos están diseñados así, con roles o naturaleza de personaje predefinida. Cuentas con variantes, como la elección de Movimientos dentro de cada tipo personaje que deberás explicarles como ''poderes'' o capacidades únicas, algo en lo que son especialmente buenos, y los otros tipos de PJ no, existiendo estos porque cada uno son lo qué son en el marco del grupo de juego. Pero han de tener presente el hecho de que quienes son, como se llaman, que fue de su infancia, ser buenas o malas personas o sus objetivos personales, todo lo que define a su personaje dramáticamente en vez de forma mecánica o de reparto, es lo que tienen ellos que poner y es lo importante.
Aunque tengas menos jugadores que libretos u opciones de personaje (como es normal) pudiendo escoger holgadamente, es muy posible que no sientan que están ante opciones, sino que se sientan encasillados dada la dinámica habitual en otros juegos de ponerse a repartir puntos desde cero y elegir cada maldito detalle. Tienes que combatir eso para que la cosa funcione no calándose en el primer momento. Procura que entiendan que reciben armazones huecos sin vida como PJ, con los detalles clave, los que hacen de un PJ fiuncional o no por su equilibrio en reparto, ya hechos para destacar en lo suyo, pero que todo eso es orientación y mecánicas. Pueden elegir movimientos y otras opciones para caracterizarlos, no empiezan perdiendo algo, sino teniendo parte del trabajo hecho para asegurar que lo que sale de la fase de diseño es bueno.
Por ejemplo, Apocalypse World intenta dejar claro que son molones, que son tíos (y tías) fuera de serie y no meros comparsas de esos que les soplan y se mueren. Otro ejemplo, en Dungeon World viene a pasar igual aunque esto no esté tan marcado. Aquí debes sacar partidos a los lazos entre los personajes, que son una (inteligente) evolución de la BIO del juego anterior. Si se te ponen pesados con lo de no sentir personalización o animar a algo más que un arquetipo, usa a tu favor su existencia. Esto debería ser raro que te ocurra, porque muchas veces un PJ de mazmorreo solo se diferencia de otro del mismo tipo por el equipamiento. Por eso debes señalarle lo de los vínculos, todos tienen los suyos entre sí, y suponen algo que solucionarán o descubrirán los unos de los otros. El cómo y el cuándo, tendrán que descubrirlo y les dará carne como personajes vivos. Curiosamente, esto es más sencillo en Urban Shadows que en cualquier otro juego del catálogo. ¿Por qué? porque cuando han elegido libremente ser el hada o el humano normal que se mete en estos líos suelen tener más clara su singularidad, qué les hace distintos a pesar de seguir siendo un cliché, pero menos visto en roleo. No es porque el juego tenga más baraja de movimientos ni nada, simplemente ocurre. Bueno es y no me torturo por comprenderlo.
3. Movimientos no, primero que entiendan el fluir
Si pasas sin problemas la fase de llevarles a comprender y aceptar lo de los libretos, lo siguiente que pensarás en hacer es hablarle de los movimientos y decirles que sustituyen a las habilidades y todo eso. No lo hagas. Es también un error que les pone la cabeza como un bombo. Y si te pones a hablar de disparar movimientos, de movimientos en cadena... Mucho peor. No, no lo hagas.
Si te preguntan insistentemente por qué no hay habilidades, diles que se hacen las cosas con los atributos o características de PJ, que hay unas fórmulas generales para cosas comunes y para capacidades exclusivas de poderes de cada uno. que tienen chuleta o memorando al lado (y deben tenerlo, haz las tareas y dales copias de restas cosas), pero no le des la importancia que puede que tú le veas por novedoso. Si te ves explicando esto, no pases de lo que te he dicho y hazlo solamente si te obligan a ello preguntando.
Vamos a ser sabios y recurrir a lo que nos plantea Vincent Baker en el original que viene a ser el SRD de todos los demás. Él no empieza hablando de movimientos. Es cierto que los trata al poco de empezar, pero no empieza por ahí. Por si se te ha pasado, o estás empezando con este sistema conociendo el juego original, te lo voy a recordar llevándote de la mano. Es importante.
¿Cómo llama al máster o director de juego? No lo hace con un título de autoridad o de control, sino como un anfitrión. Es el MC, Maestro de Ceremonias, pero aunque tú te lo imagines como al presentador José Luis Moreno de la revista Sábado Noche, esa no es la idea. El MC, como MC Hammer el rapero, es aquel que invita y dirige un enfrentamiento de rap. Otros juegos no han llevado esta metáfora, pero es importante para saber como se articula todo. Para Baker el juego, la partida, es una conversación. Una con tonos de voz fingidos, con declamación, momentos efectistas, voz de falsete y su ritmo, nada natural. Vomitar verborrea apocalíptica (que es cómo denomina a su trabajo) viene a ser estar dando descripciones evocadoras no permitiendo que el ritmo decaiga, ni en tu voz ni en cuanto la acción que describes o tensión en mesa que transmites.
Como bien dice Baker la conversación se interrumpe, la gente se pisa una a otra y eso es bueno. Es un decir, es bueno porque ese es el tipo de interacción que debes buscar, que la gente salte y reaccionen, que no tengas que estar acabando la descripción de una situación general con un ¿Qué hacéis? Observa como la iniciativa no es una mecánica que importe en el sistema.
Debes hacerles llegar lo siguiente: que tú narras, pero ellos también, y que van metiendo elementos según lo hacen, quizás sin darse cuenta. Es sencillo, el director ofrecerá información, hay mecánicas para obligarle a ello cuando los PJ examinan algo o una situación, pero que cuando introduzcan algún elemento como decir que buscan algo afilado en su equipo, si es una daga y no case con tu personaje, cuando la humareda de la situación que la hizo necesaria se disipe, el director tendrá que preguntar ¿y por qué la tienes? estando en su tejado la pelota teniendo que aportar algo como la robé o fue un regalo de un/a ex y eso vendrá a aportar información valiosa que juntos iréis explorando.
Hablar grandilocuente del reparto de la responsabilidad creativa es un buen ejercicio para teóricos, profetas del nuevo rol y gente con tiempo libre, pero puede ser tortuoso para roleros al uso. No tienes que explicar qué es y cómo da riqueza al juego. Es más, todos los roleros lo hacen en mayor o menor medida, casi siempre intentando trampear para salir de un aprieto. Aquello de ¿y no podría ser que supiera alguna palabra de élfico por ser mi pueblo un asentamiento mixto? Solo necesitas que lo hagan de manera natural, por supuesto para ganar, eso no es censurable y hará ganar a todos y la partida en sí. Necesitas despertarlo, no darles clases teóricas sobre ello porque pueden quedar sepultados, abrumados por el peso de inventar, de poner de su parte si estas esprando que eso ocurra o si no, no avanza el juego.
Hay dos buenos momentos para esto. Ignora el darles lecciones o explicarte sobre ello, solo dinamízalo haciendo preguntas con huecos que te encuentres, nada complicado cuando se vean suspirando de satisfacción porque ha colado un elemento que introducen para librarse de un problema. Por ejemplo, necesitar un elemento prosaico. Un ¿No podría ser que tuviese un X o Y en mi equipo... y entonces, pregunta por qué si no te dan una excusa, pero dando más de una opción del tipo ¿porque heredaste esa cafetera de coche? ¿porque el caballo perteneció a alguien que le enseñó a venir cuando le silbas? Si te dan una, que sería lo ideal, usála, pero si les has lanzado varias y han tomado una, encárgate de que te den más mandanga ¿qué tupo de persona? ¿quién haría/tendría eso? y a lo que te suelten contentos por salir del paso y salirse con la suya, lo apuntas para sacarle partido o desarrollarlo en el futuro. Es valioso. Lo importante es que se vayan acostumbrándose a decirte cosas, darte material, que lo llaman. El otro gran momento para esta educación o estímulo a los roleros al uso es cuando preparan su tipo de personaje personalizándolo. ¿En qué tipo de población creciste? Sí ¿y por qué eres ahora errante? Te dará material y será aun mas valioso que les enseñes a aportar comportándose de forma un poco diferente o más enfocada a aportar que en los juegos al uso.
La portada en inicio (y por mi llorada) del juego, luego cambió
Nosotros tuvimos algún problema en Urban Shadows con la gestión de ''deudas'' por llamarlo así, lo que vendría a ser en este sistema la BIO o los vínculos entre PJ. Allí son muy distintos, si trabajan en equipo o se hacen algo por otra persona es porque se lo deben por razones de pasado o interés personal. Estos se multiplican, son importantes porque caracterizan tanto a los PJ como son fuentes de escenas, tramas y juego, pero no puedes ponérselo delante a un jugador de rol muy convencional y decirle tienes tres deudas con X y él/ella tiene dos contigo ¿que son? porque es como describir durante una cena romántica las caricias previas y los puntos a estimular antes de pasar a los genitales, Está claro que debe ocurrir, que os habéis reunido para eso, pero así en frío no te sale y corta el orden natural de las cosas. debes cuidar acariciar este tipo de situaciones suavemente, aquellas que dependan de detalles que no tienes y que deben aportar ellos. Poco o poco, de manera sugerente, como si tal cosa. Que surja natural.
El desbloquear esta capacidad, o estimularla para que ocurra más y más espontáneamente, es mucho más importante que explicarles los movimientos o tú papel en todo esto. Y todo esto empieza cuando comprenden que esto es una conversación, una narración compartida si lo prefieres, donde todos aportan, y no solamente va de ponerles por delante un problema y ellos indicar que huyen o le pegan al problema. Por eso debes empezar por ello, incluso con la pequeña trampa de lanzarles varias posibles respuestas a la vez hasta que te salgan con alguna de su cosecha en la próxima. Los juegos de rol derivados de Apocalypse World, que es un pequeño clásico que hemos conocido una década tarde, están desarrollados por gente que ha quemado mucho el juego original durante años y su público no es muy distinto. Quizás por eso no han pasado a tratar esto de la misma manera volviéndolo a explicar sino haciéndolo de una forma que remarcara las diferencias de su montaje del sistema, es decir, su juego al ponerle cambios y otra ambientación.
Es, a su escala, como si te compras un juego mazmorrero de este siglo y no te explican que es un dungeon o mazmorra. Me refiero a decirte que es algo ignoto a explorar lleno de bichos y otros peligros, de su concepto. Los juegos de rol ahora no lo hacen porque hay generaciones acostumbradas ya a tratar con dungeons en distintos juegos de rol y videojuegos. Bien, pues el fluir de los juegos Powered by Apocalypse es algo parecido, tan acostumbrado que se hace natural y obvio de explicar, pero puede que nos pille de nuevas porque aquí el rol llega tarde, muy tarde o nunca.
4. Ahora sí, los dichosos movimientos.
Llegamos a los movimientos. Estos no son complicados, complicado es llegar a explicarlos debidamente y con el resto asimilado. Seguro que puedes, son mas sencillos que todo lo que llevamos dicho antes. Cuando estén en este punto de introducir el juego, les dices que a veces para saber que pasa hay que tirar dados, algo natural que entenderá cualquier rolero. No debes entrar en detalles casi filosóficos, pero tú y ellos deben entender que se parecen más a las habilidades de lo que podáis creer.
En el roleo clásico, las tiradas vienen por capacidades o por propiedades del PJ. Es decir, lo que sabe hacer y hasta que punto, o lo que es, de bello o sano como para probarse si aguanta un veneno o el desvanecimiento.
Pero esto no ocurre en el vacío, eso lo sabemos de forma natural, esas tiradas son ocasionadas por la situación, lo que está pasando. Es obvio. Ahora bien, en los últimos años se ha hecho susceptible de estar en la ficha de PJ más cosas aparte de estas, me refiero a cuestiones que tengan mecánica con tiradas pero que no son capacidades aprendidas o de su cuerpo. Y esto no es nuevo, porque desde el principio teneos tiradas para cosas que no controla el PJ ni el jugador siendo parte del personaje o su equipo, como es la Suerte, que ha llegado a tener un atributo a veces, o las tiradas de Idea para ver si se le ocurría algo al PJ, no al jugador, que viene a ser una especie de comodín de la llamada para que el director te chive como salirte del aprieto.
Los movimientos no son para nada distintos a todo esto. A pesar de lo molón que te parezcan, perderás terreno y atención de tus jugadores si te pones a tratar cuán interesantes y novedosos son los movimientos en vez de intentar que parezcan naturales y ya conocidos evitando despistes. Aprendí esto cuando empecé a diseñar y probar juegos con Aspectos al estilo FATE, en tiempos que no se conocía todo esto, allá por 2007. Es mejor que orientes tus explicaciones al mínimo y desde la perspectiva de lo que ya conocen hacer en partidas, solo que aquí tenemos reglas para mecanizarlo; las semejanzas y no su novedad. Aspectos y Movimientos son primos en algo: mecanizan de forma nueva o distinta, algo que ya se tenía presente con cierto nivel de uso en el rol. Los primeros trataban facetas del personaje que no eran numéricas, pero presentes. Los Movimientos se ocupan de servirte en bandeja, decretar, las opciones para incluir giros y nuevos elementos en las situaciones cuando no sale todo a la perfección para los PJ. Pero todo esto, tal como te lo cuento, no conviene transmitirse así a los jugadores.
Diles esto: que a veces en la narración hay que tirar para ver que pasa, a eso se llama disparar un movimiento, salta, toca hacerse. Si le dices que le pegas a alguien, tiramos dados para ver cómo sale eso. No tiene mayor complicación. Donde deben ir tus esfuerzos en cuanto a exponerles los movimientos es a explicar la oferta trina de resultado de una tirada. ¿Ves como dicho así suena como algo místico y complicado? Es más sencillo hacerlo que eso.
Diles que las tiradas de los movimientos vienen tener algo como el nivel de éxito de otros juegos, pero solo tienen tres resultados: bien o mal para ti y ni pa ti ni pa mi ¿Significa eso empate y que se debe volver a tirar o probar con otra cosa (y tirada)? podrán decirte. Diles que no, que siempre hay consecuencias y se sigue, hieres, te hieren, convences, seduces... o te sales con la tuya pero hay una desventaja, un precio a pagar. Estas últimas palabras describen muy bien como vienen a ser los resultados medios.
Puedes poner un ejemplo de situación, entonces señala el movimiento adecuado si estuvieseis jugando y que lea como se resuelve. Cuando pregunten algo concreto como ¿qué es eso importante que pierdes? diles que depende del contexto, de la situación y el personaje. Ponles un ejemplo, te doy uno: Si le disparan mientras roba gasolina, podría ser que se libre de que le den, pero agujerea una bala el recipiente y debe procurar que se derrame menos poniendo la mano. No perdería la gasolina en este ejemplo, pero perdería el uso de la mano libre cuando se desplace porque va perdiendo poco a poco su botín, reduciendo más si cabe el tiempo con que cuenta (y no pudiendo disparar devolviendo el fuego, teniendo que comprometer a un compañero que le cubra...etc)
Debes dejar unos cuantos puntos claros para su tranquilad más que para su comprensión:
1. Que dependen de la situación y saldrán naturales los detalles jugando, porque habrá entonces un contexto y unos antecedentes en la narración.
2. Que definir es algo que te suele tocar a ti, y que a veces, cuando hay opciones a elegir, escogen ellos y tú defines.
3. Así se va esclareciendo qué pasa y qué pasará después, porque los movimientos son limitados pero sus aplicaciones son ilimitadas haciendo descubrir (también a ti) que pasará en el juego.
Si comprenden esto, tienes ya superados todos los obstáculos de consideración que podían alejarles del juego o dificultarte que le entre a tu grupo de jugadores.
¿Qué tipo de cosas se hacen en este juego? orientar sobre cuales son las misiones, los módulos es una pregunta que debes esquivar con naturalidad, diles ¿Qué crees que podría querer hacer o querer un personaje como tu...? y escucha sus ideas. Luego diles que no hay un objetivo claro al empezar, que irán decidiendo sobre lo que les ocurra teniendo en cuenta el marco del juego (que en Apocalypse puede ser sobrevivir, mientras que en Dungeon Word puede ser medrar, crecer de estatus). Otras preguntas que surjan puedes resolverlas con verse en juego cuando empecéis.
Todas las demás mecánicas, como el daño, la curación, la magia, comerciar... todo eso no importa. Si comprenden la filosofía de los movimientos y que estos dictan detalles para el juego, saliendo al paso por lo que van narrando entre todos, tendrás ya casi todo el trabajo de aclimatización hecho siempre y cuando hayan aceptado el concepto de hacer funcionar sus PJ a partir de una especie de plantilla predefina que pueden sentir como muy estrecha. Los distintos manuales que usan este sistema tienen sus propios consejos sobre como ir introduciendo el juego y sus mecánicas, pero este pequeño artículo viene conseguir que lleguemos a esa fase, en la que los pones a empezar a jugar con las fichas hechas, convencidos de que les puede gustar. Ni el mejor juego de rol del mundo (y estos son muy, muy buenos) sirve de nada si la gente lo ve como algo ajeno y extraño que no desea jugar o con lo que no consigue conectar metiéndose en su rollo, su onda, su vibra o su wea.
Espero que con este artículo te haya facilitado ese trabajo gracias a mi propia experiencia en ello.
Y un cordial saludo a nuestro nuevo público latinoamericano, gracias por leernos en esta tercera etapa de Fanzine Rolero.
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarEste comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminar_”Por otro, está el máster que es, llamemóslo así, ''indiano''. Está conectado, mira cosas, revisa foros y tiene cierta idea de la actualidad rolera, que no es lo que se vende o juega, sino lo que causa expectación en su entorno y anda en el candelero. Suele estar familiarizado (o cansado) de teorías de rol y le tiene ganas a conceptos nuevos, roleo del S XXI al que ha ido abriéndose con comentarios, avances en al menos su idioma, explicaciones de mecánicas por lo que cuenta con un bagaje que no suele tener todo el mundo. Y eso incluye también a sus jugadores.”_
ResponderEliminar:p :)
Sí, lo he vivido en mis carnes. Hay unos juegos o tendencias ''hot'', ''trending topìc'' o, dicho más correctamente: en alza o en boga; y luego está el mundo real en el que existen muchas más cosas, como jugar sacando partido a juegos de hace cinco años porque a duras penas juegas dos o tres veces al mes y hay campaña en curso, los enamorados de un juego que siguen durante 10 o 15 años con lo mismo o (sorpresa) los enamorados de un sistema que no ha de ser ni genérico ni nada, pero que les gusta y en su mesa se hace lo que le parece bien a la mesa.
EliminarDe esta manera se usa el D100 o Rolemaster para Star Wars o se generan cuatro objetos y unas reglas de generacion de PJ para jugar a cosas que no existen como The Witcher o Resident Evil, este último en sistema MdT que, tenían razón, es un genérico aceptable (otra cosa, bueno a grandes niveles o descriptivo en combate, pero bueno...)
Y también está lo que se vende, que todos lloran al D&D 5 y ahora parece que les ha tocado la lotería cuando se va a usar su sistema para hacer un juego con él en esos derroteros. O el que venda siempre tanto D&D cuando se publica a pesar de que todos se quejen de la nueva versión del momento o le hagan feos... o el que están todos hartos del D20 (eso se lee) y mira, vende divinamente Pathfinder cuando ya se decía que el sistema era malo cuando salió.
En verdad, hay un mundo del rol en el lugar de la red donde te muevas, no uno solo si eres rolero online. Eso está bien, es necesario. El rol es un mercado de nicho con sus propios sub-nichos o nidos aún más pequeños. El problema aparece cuando tomas ese mundo del rol que ves en la red como la situación del rol real, y si la tomas para emprender proyectos donde te juegas el dinero, es una invitación al desastre.
Sorry por el mini-artículo que me he cascado en un momento. A ver si un día escribo sobre esto, estaría bien. Pero entre que supone mirar unas cosillas para hablar con propiedad y que rehuyo polémicas huecas, lo voy aplazando y aplazando. Me gusta más dar cosas prácticas como el artículo que ambos comentamos. Un saludo.
De los mejores artículos que he leído. Así da gusto, si señor.
ResponderEliminarGracias por la parte que me toca, que esta vez es ser el autor total del texto en vez de solo editarlo a secas. De los errores se aprende, así que los míos dieron como para hacer este artículo.
EliminarUn artículo genial, y con muchas realidades en él. Lo cierto es que cuando lo leí, yo también me puse super "cachondo" pensando en todas las posibilidades de los mecanismos del juego, pero claro, los jugadores son entes individuales que, como tú bien dices, pueden carecer de esa pasión por las nuevas formas de tejer la trama, por formar parte de la narración, etc. Aún así, y habiéndolo jugado poco, diría que Apocalypse World es mi juego favorito. Una maravilla de la que no entiendo tanta crítica sobre la forma en que está escrita. Cuestión de gustos, que esto es como los culos :D.
ResponderEliminarMuchas gracias por tu esfuerzo.
Gracias. El juego es como es en tono y tipo de lenguaje, bien peleé eso con su traducción habiendo tendencia a rebajarlo. Supongo que estamos anquilosados en la forma de presentar el material desde los 80 por lo menos, pero no se acepta que pueda haber otras formas tal como hay pelis contemplativas o casi, y otras que son todos efectos y montaje rápido, que hay postales con los encuadres y fotografía, y otras son realismo sucio con poco más que cámara al hombro.
EliminarMi preocupación va por como hacerles entrar esto tan distinto a los jugadores, porque es algo que he pasado en mesa y porque no veo coches anunciándose tanto por sus prestaciones como el exponerse como nuevas experiencias y relacionarse con ciertos valores. Esperemos que te sea útil para conseguir implicarlos más.
Magistral.
ResponderEliminar