miércoles, 9 de octubre de 2019

XD6: Mezclando SD6 y FATE (o esa era la idea)

Histórico artículo este de diciembre de 2009 en el que Eldaniel venía a revelar el proceso mental y los precedentes que le llevaron a crear el sistema XD6. Se reproduce a modo de documento histórico que sirva para que no me pongan cara rara cundo diga que juegos como Ablaneda desarrollan conceptos de Aspectos que vi e implementé en el SD6 de Inferno JdR. Incluye también el primer SRD del sistema, usable libremente para crear juegos, como cuando se publicó originalmente.


El [XD6] es un experimento que un buen día se me ocurrió hacer y no tiene mayor intención que la de ser un ejercicio de teoría rolera. No pretendo sentar ningún tipo de dogma, ni enseñar nada a nadie más allá de a mí mismo, aunque si te gusta lo que lees y sacas alguna idea de ello, bienvenido sea. Y si lo usas, hazme feliz y escribe un Actual Play.

La idea original era conseguir mezclar SD6 y FATE procurando no desvirtuar el espíritu de ambos juegos, tarea nada fácil. De SD6 me gusta su sencillez, su espíritu minimalista, su mecánica de tiradas y que una de sus premisas es sustituir el exceso de reglas por la simple narración. De FATE me gustan sus mecánicas de aspectos (que gracias a Werden también incluye el SD6), las Consecuencias y cómo gracias a éstos el trasfondo y las circunstancias del personaje se integra en la narración.
En resumen: quería un sistema sencillo pero versátil, sólido y centrado en el trasfondo, y que encima hiciese que ese trasfondo fuera algo dinámico, influyente tanto en la trama como en los personajes. Casi nada, eh? Por Elbaniel.



El insigne Cifuentes, profeta del SD6, reconoce que su sistema no está orientado hacia el juego más allá de partidas esporádicas de iniciación (aunque me da la impresión de que ya lo utiliza para algo más que eso), así que mi idea era añadirle cosillas. Pero cuál sería mi sorpresa cuando me dí cuenta de que, añadiese lo que añadiese, o era completamente innecesario o directamente estropeaba la sencillez que estaba buscando. SD6, acompañado de sus apéndices, es un sistema tremendamente sólido. No adolece de nada. No necesita NADA de lo que otros sistemas puedan ofrecer: o ya lo contempla de una forma implícita, o se puede obviar empleando en su lugar la narración y el sentido común. El sistema es hilarantemente simple, pero esos apéndices obran maravillas en él. Después de LEERLOS (y digo bien, leerlos con mayúsculas) te da la impresión de que todos ellos son perfectamente aplicables no sólo al SD6, sino a cualquier otro sistema, y no dejan de ser unas cavilaciones que ponen de manifiesto cómo solemos tender a un exceso de reglas innecesarias. Asombroso. O tal vez es que yo estaba entendiendo mal esto de jugar a rol.


Y eso me hizo replantear qué estaba haciendo y qué quería conseguir, pero al principio no fue así. Al principio estaba buscando una mayor granularidad en el sistema sin añadir más reglas que las básicas del SD6. Lo intenté con una lista de habilidades al estilo FATE que sustituirían a las del SD6 y alterando de varias maneras la dificultad de las tiradas, pero luego descubrí The Pool gracias a Cifu y me desengañé. ¿Para qué necesito una lista de habilidades? Sólo necesito tener claro el concepto de lo que es una habilidad. Una lista de habilidades no es más que un listado de las posibles aplicaciones de ese mismo concepto. Por ejemplo, un policía en casi cualquier juego tendría las siguientes habilidades: armas de fuego, leyes, conocimiento de los bajos fondos, conducir, etc. Pues yo voy a quedarme con el concepto Policía, porque si te fijas todas esas habilidades ya van implícitas en él. Había llegado a una idea que me acompañaría a través de todo el proceso creativo y que me solucionaría muchas cosas, pero con un regusto amargo: no estaba inventando nada nuevo. No sólo The Pool usa ese mismo concepto, también lo hacen juegos como RISUS o Hero Wars – Hero Quest. Sin embargo, tampoco he dicho que quisiera hacer nada revolucionario, me conformo con que el sistema cumpla los requisitos que me había planteado y que fuera funcional. Me servía, así que lo dejé así y seguí para adelante.

En cuanto a la dificultad de las tiradas, más vale no meterle mano. Los cambios que hice me daban unos resultados muy raros, y al final me dí cuenta de que las tiradas de SD6 están los suficientemente estudiadas como para que todo lo que yo hiciera con ellas no sirviese más que para entorpecer una mecánica ya funcional. Tenedlo en cuenta si queréis hacer vuestro propio juego basándoos en SD6: no sólo no admite una mayor granularidad sin que el sistema se desequilibre, sino que no la necesita para nada.

Con esa idea en mente de ir al concepto y no a sus aplicaciones volví a echarle un ojo al tema de los Aspectos. Y siguiendo el mismo planteamiento que con las habilidades, me dí cuenta de que éstos no eran más que un listado de las aplicaciones más relevantes que se podían obtener del trasfondo del personaje. Asi qué ¿para qué trabajar dos veces? ¿No resulta redundante escribir un trasfondo y luego hacer una lista de los detalles más representativos del mismo? ¿Es que no conoces el trasfondo de tu propio personaje? El resto de la mecánica de aspectos ya estaba implementada en el SD6 gracias a Werden, así que asunto arreglado. Trasfondo positivo, dados de ventaja. Trasfondo negativo, dados de oposición, y de paso dados para la reserva por las molestias. Joder, qué simple era. Nada de listas, pequeñas o grandes. Solo tienes que conocer tu trasfondo y aplicarlo a la trama.


Hombre, algunos diréis que no es bueno que haya muchos Aspectos en juego para que todos los jugadores los puedan memorizar sin problemas, ya que parte de la gracia de esa mecánica es que cualquier personaje pueda interactuar con los Aspectos de los demás. Y yo estoy diciendo nada menos que cada jugador debería, según mi lógica, saberse al dedillo el trasfondo de los demás. Pues tonterías, un Aspecto no es más que un bonus, y como tal es responsabilidad del jugador encontrar la forma de que éste le beneficie.

En una partida las responsabilidades han de compartirse en beneficio de la fluidez del juego, o al menos así lo veo yo. Bastante trabajo tiene ya un máster como para tener que andar detrás del jugador recordándole que tal o cual detalle de un personaje que él mismo ha creado le puede ser de ayuda. Búscate tú la forma en que tu trasfondo te beneficie, y búscate tú la forma de que te perjudique porque no tienes otra forma de ganar esos preciados dados de reserva (y que conste que no soy para nada un máster tirano, sino todo lo contrario).

Y si eres un buen jugador, y no tengo porqué pensar lo contrario, te encargarás de revelar aquellos detalles del trasfondo de tu personaje que tu compañero pueda aprovechar en la situación en la que estéis. Obviamente a un jugador novato no le puedes exigir que se las arregle solo desde el primer momento, así que hay que echarle una mano al principio. Pero no le des peces, enséñale a pescar. ¿Y si te viene el típico listillo con folios y folios de trasfondo? Pues mira, problema suyo. Es responsabilidad suya conocer todo ese material y sacar partido de él. ¿Y si no hace más que sacar beneficios de ese trasfondo? Recuerda que si te perjudica, como recompensa ganas un dado extra para la reserva. Cuando ese jugador se quede sin dados de reserva, ya verás qué rápido quiere usarlo para meterse en problemas, descuida. Y la reserva es escasa, y vas a necesitarla para muchas cosas.

De todas formas, no seamos unos déspotas. Vamos a hacer algo sencillo que limite, pero sin coartar al jugador, la extensión de ese trasfondo. Podemos estandarizar la extensión del trasfondo para que todos los jugadores tengan las mismas oportunidades, y darles la libertad de reflejar en él lo que ellos mismos consideren interesante sobre sus personajes: limitemos a 100 palabras la extensión del trasfondo. Será una breve historia fácil de memorizar, y al limitar su extensión ya estás limitando el número de “aspectos” implícitos en ella. Aquí reglar más sería coartar: no necesitas que yo te diga qué aspectos quiero que interpretes, dime tú qué quieres jugar y ya me encargaré yo de darte las herramientas necesarias para hacerlo. Sin embargo, otra vez no descubro nada nuevo, los mismos juegos que comentaba ántes hacen lo mismo o algo muy similar. Le dí unas cuantas vueltas más buscando la forma de diferenciarlo de ellos, pero no encontré la manera de hacerlo sin añadir nuevas pautas, y no quería eso. De nuevo había llegado a la misma conclusión que otros, pero no por eso esa forma de hacer las cosas es menos válida. Era bueno, era funcional, así que me valía. Seguimos adelante.

Vale, ya tenemos solucionado el tema de los “aspectos – adjetivos”, pero otra de las cosas que más me gustan del FATE es su sistema de daño basado en las Consecuencias. ¿Y qué son esas consecuencias? El FATE las muestra como aspectos negativos temporales que reflejan la disminución de tus capacidades debido al estrés acumulado en un conflicto. Vale, pues quedémonos de nuevo con el concepto y no con su aplicación. Si una consecuencia es eso, pues hagamos que perder un conflicto suponga una disminución de las capacidades del personaje, y encima vamos a permitir al jugador que escoja, dentro de cierta coherencia, la forma en que quiere sufrir ese daño.

En cuanto a la mecánica de cómo hacer esto, el sistema de tiradas basado en éxitos del SD6 me lo dio todo hecho: pierdes por X, así que te quitas X dados del rasgo más coherente con el daño sufrido. Otra vez lo mismo, nada nuevo bajo el sol. No puedo negar que aquí PDQ me sirvió de inspiración, pero (de nuevo) no era mi intención copiar, sino que no encontré una forma mejor de hacerlo sin añadir más accesorios al sistema. No necesito una nueva variante de los puntos de vida, ni necesito añadir modificadores según el nivel de daño. Solo necesito tener claro el concepto de lo que supone un conflicto y sus consecuencias, y aplicarlo directamente sobre las características del personaje.
Total, que de golpe y porrazo me encontré que esa filosofía de concepto antes que aplicaciones me había solucionado el asunto: había simulado la mecánica de aspectos en todas sus facetas y con unos cambios mínimos en el SD6 original. ¿Aspectos de personaje? Sé fiel a tu trasfondo. ¿Consecuencias? Daño absorbido por tus rasgos. ¿Aspectos de escena, diréis algunos? Sinceramente, ¿hace falta alguna mecánica para decir, a grandes rasgos: “el entorno puede favorecerte o perjudicarte”? Para eso están los dados de oposición y ventaja, demonios.

Otro asunto que se ha debatido ampliamente con respecto a SD6 es el tema de la experiencia y el desarrollo del personaje. Volvamos a la idea de centrarnos en el concepto de las cosas antes que en las cosas en sí. ¿Qué es la experiencia? La forma en la que un personaje aprende de sus vivencias. Vamos, que no es más que una ampliación del trasfondo, el cual influye en tus habilidades.

Ofrezcamos entonces como recompensa un nuevo número de palabras para ampliar el trasfondo. Más trasfondo, más oportunidades para sacarle provecho. Por supuesto, también he implementado una forma más mecánica para mejorar las habilidades existentes o para aprender nuevas, pero eso es un mal menor que tiene el propósito de equilibrar la mejora del personaje.

En definitiva, en éste ejercicio he querido conseguir varias cosas. Por un lado, la implementación en el SD6 de las mecánicas más atractivas del FATE, cosa que creo haber conseguido aunque sea de forma implícita. Es decir, puede que éste juego que me ha salido no posea las mismas mecánicas que el FATE, pero consigue los mismos resultados o al menos muy parecidos. Por otro lado he procurado que la sencillez, base del SD6, prime por encima de todo. Y a la vez he querido dar una importancia fundamental al trasfondo de los personajes, intentando que todo el sistema gire en torno a él. Habrá fallos, claro, y no gustará a todo el mundo, por supuesto, y habrá sistemas mejores, no lo dudo, pero tampoco pretendo sentar cátedra con el [XD6]. Como decía, solo es un experimento. Ya me diréis si me ha salido bien.


Descarga el SRD de XD6 (1ª Ed.)

Lo que necesitas para crear juegos. Se incluye también la ficha genérica de PJ.





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