domingo, 7 de julio de 2019

Mecánicas Alternativas para armas de fuego en RyF

En este artículo presento algunas ideas sobre las armas de fuego en Rápido y Fácil respetando la Tirada de Daño y los Puntos de Vida. Como siempre es imprescindible que estas se consensuen dentro del grupo de juego. Y resultaría conveniente que, como con cualquier otra regla, se dedicasen unos instantes a decidir cuales, y cómo, serán aplicadas. Es muy probable que haya quien no crea necesitar mayor detalle para este aspecto en sus partidas, pero aparte de ofrecer otra visión sobre el tema, con este documento intento simplificar y unificar las reglas. Con lo que si pretendes tener una presencia algo más que anecdótica de las armas en tu partida quizás te sirva alguna de estas sugerencias. A pesar de ser consciente de que quedan muchas cosas en el tintero, si acabáis este artículo habréis demostrado tener más que sobrada constancia. Por Luis Alfonso Cifuentes.




Para conocer más otros enfoques, no solo en el combate, que poder aplicar al rol os recomiendo acudir al foro de SPQrol donde, en compañía de otros más doctos, podréis encontrarme. Y, si este articulo os sabe a poco, nada mejor que poder preguntar a verdaderos expertos como los usuarios de PTMyA

Solo dados de 10 caras

No creo que Trukulo necesite escusas para vender dados inútiles así que, ¿por qué no aprovechar que todos los daños pasan a estar unificados en la versión 3.0 de RyF utilizando los mismos que para las tiradas de habilidad? Abandonado ya el caos que suponía tener armas con d10 o d6 de daño, y desaparecida la paradoja de que las menos potentes (con un daño de d6) tuvieran una mayor probabilidad de conseguir un efecto especial (al obtener su mayor valor). Parece lógico descartar el dado de 6 caras y simplificar la logística usando sólo los d10 que utilizan las tiradas de habilidad.

Un d10 además reduce las explosiones (repeticiones de la tirada derivadas de obtener el máximo valor) a un nivel similar al de la tirada normal. Y permite que los pequeños ajustes al daño (por ser un calibre ligeramente más efectivo, o por fuego automático entre otros) sean menos disruptivos.


Daño Objetivo

Si una de las grandes bazas de RyF es el uso del dado objetivo ¿Por qué no hacer algo similar con las tiradas de daño? Propongo usar solo los dos mejores dados de daño de la tirada. Incluyendo aquellos que hubiesen podido explotar.
Ejemplo: Tiras 3d10 de daño obteniendo 2, 8, 10. Repites la tirada explosiva (que ha obtenido el valor máximo) obteniendo 2 (10+2). Habitualmente tu resultado hubiera sido 22 (2+8+[10+2]), pero como sólo seleccionas tus dos mejores tiradas ahora es de 20 (8+[10+2])
Aparte de limitar el tiempo de cálculo, esta opción nos permite ser más generosos (dentro de unos límites razonables) con la granularidad del daño. Sin temor a disparar el tiempo de cálculo y las explosiones efectivas.



Escala de Daño general

En esta propuesta me limitaré sólo a calibres de armas de fuego y dando pautas muy generales. Los márgenes propuestos debieran adecuarse a las necesidades de cada mesa (grupo de juego) y ambientación. Además se les puede dotar de una cierta granularidad adicional con ligeros modificadores (+1 a +3) que, espero, resulten menos disruptivos con la adopción del estándar d10. Obviamente para esto los “armeros personalizados”, tanto generales como específicos de alguna ambientación, debieran consignar el calibre además de los dados de daño.

Otros factores como municiones con cargas antiguas (como pólvora negra en el caso de las armas de vaqueros), o reducidas (como la munición de instrucción, la de seguridad, o la subsónica imprescindible en las primeras generaciones de armas “silenciosas”) podrían aconsejar la reducción de categoría de daño.
-Pequeño calibre: 1d10 
Desde el .22 LR al .38ACP (9mm Corto) munición deportiva para arma corta y carabina, o de autodefensa. Algunos casos particulares (como el 5,7 x 28 FN de las P90 de los comandos Stargate) podrían requerir ajustes excepcionales de daño (+4 para representar su excepcional penetración), implementación de reglas especiales (reducción de la absorción de daño de los blindajes) o ser considerada de la categoría superior en función de las necesidades de la ambientación y las preferencias del grupo de juego. 
-Arma Corta: 2d10 
Desde el 9mm Parabellum (9x19 mm) hasta el .45 ACP (11,43x23 mm) Munición para Arma Corta (Pistolas, y Revólveres), Subfusiles, y algunas carabinas (como quizás el .30 US Carbine usada en la M1 de la IIWW). También, junto con reglas adicionales (como las de Fuego Automático: Ráfagas explicadas más adelante), podría simular el efecto de metralla de algunas municiones como los cartuchos de posta para escopeta. 
Partidas especialmente “realistas” podrían considerar incluir algunas municiones atípicas como las últimas generaciones de 9mm x 18 Rusas. Otras podrían requerir por necesidades de ambientación trasladar algunas municiones (como .45 ACP en una partida de gansters en los años 20) a la categoría superior. 
-Corta de Alta Potencia o munición intermedia para arma larga: 3d10 
Desde el .357 Magnum al 7,62 x 39 del AK 47. Munición de alta potencia para Arma Corta, o intermedia para Carabinas y Fusiles de Asalto. También para municiones masivas pero de balística pobre como los cartuchos de bala para escopeta. Junto con reglas adicionales (como las de Fuego Automático: Fuego de Supresión más adelante), podría simular el efecto de metralla de algunas municiones como las como las granadas de mano o las utilizadas por lanzagranadas ligeros como el M203
Si bien balísticamente tienen comportamientos muy distintos no considero demasiado aventurado agruparlas en la misma categoría abstracta de “Daño”. Dejando otros detalles como el alcance efectivo a las estadísticas de cada arma. Aunque en términos de potencia y transferencia de energía el .50 AE (12,7x33 mm) de la Desert Eagke podría estar en la siguiente categoría, por balística y penetración (utilizando cartuchería convencional) sugiero incluirlo en esta. Algunos grupos también preferían por necesidades de ambientación incluir en esta categoría el .45ACP, o pasar el 7,62x39 del AK47 (en el caso de los fanáticos del Ciberpunk 2020) a la siguiente. 
-Arma Larga: 4d10 
Desde el .308 Winchester (7,62 x 51 mm) al.338Rigby (8,58 x 71 mm).
Munición común en la generación de armas largas militares anterior a los Fusiles de Asalto, la mayoría de las armas de caza mayor, y los “Rifles de Francotirador” . 
El límite inferior no debiera ser muy problemático de fijar. Aunque, como se ha dicho habrá mesas que prefieran incluir, con cierta lógica, el .50 AE o, por necesidades dramáticas, el 7,62 x39, entre otros calibres. El límite superior puede ser más problemático. Variando entre el 30-06 (7,62x63 mm) del M1 Garand y el .416 Rigby (10,57x71 mm) “mataelefantes”, e incluyendo los .300 Winchester y .338 Lapua “de francotirador”. En cualquier caso el .408 del CheyTac Long Range Rifle System debiera marcar el inicio de la siguiente categoría. 
-Munición de Alto Calibre: 5d10
Desde el .408 Chey Tac hasta el 20 x 83.5 mm.
Munición de gran calibre adaptada o concebida para armas portátiles, como el .50 BMG (12,7 x 99mm) del famoso Barret M82A1. También, quizás, para el daño de algunas armas contracarro de infantería
-6d10 y mas
Desde el 20 x 83.5 mm en adelante. Munición para cañones automáticos, armas contracarro pesadas, metralla de artillería y otras similares. A partir de aquí es muy recomendable aplicar el daño de forma dramática, no es muy probable que alguien sobreviva al impacto de un Hellfire o a la metralla de una pieza de campaña. Alternativamente, si la campaña es especialmente simulacionista o lo requiere la ambientación, es preferible el uso de escalas. Al fin y al cabo el cañón de un carro de combate es aproximadamente equivalente a un Rifle de Francotirador (o un Rifle de Gran Calibre) a “escala tanque”, de la misma forma que el cañón automático de un Vehículo de Combate de Infantería es análogo a un Fusil de Asalto, y una ametralladora calibre .50 lo es a un Subfusil.



Fuego Automático

Probablemente RyF no necesite reglas para fuego automático. En la versión 2.0 las armas con esa capacidad (como los Subfusiles) ya contemplan las ráfagas con ligero incremento del daño, aunque sin embargo no lo tienen en cuenta a la hora de listar la capacidad de munición. Y tanto el RyF 2.0 como la Expansión 2.1 tienen reglas para el “fuego automático” y el fuego de cobertura (pag. 3 del 2.1) tan buenas, y tan malas, como los juegos que las inspiraron. Aun así cualquier grupo que contemple el uso de Armas de Fuego quizás prefiera tener otra opción.

Lo primero que se ha de tener en cuenta es qué es y para qué sirve realmente el fuego automático. A nivel de infantería en la mayoría de las ocasiones tendremos dos tipos de uso para las armas automáticas:

-Fuego Automático: Ráfaga

La ráfaga es el elemento definitorio, y generalmente la forma óptima de uso, de un arma automática. Cualquier Arma Automática puede realizar una de estas cortas series de entre 2 y 5 (habitualmente 3) disparos. En contra de la creencia popular esto no va a perjudicar significativamente la precisión del arma dentro de su alcance efectivo, y si va a mejorar tanto la probabilidad de impacto como su efectividad contra un único blanco.

De forma simplificada podemos entonces proponer:
Si realizas una Ráfaga (gastando al menos tres proyectiles) sobre un único blanco recibes 1d10 adicional de daño y un +2 a tu tirada de impacto.
Se recibe 1d10 y no un modificador fijo por que el arma no gana en términos de efectividad o precisión, solo mejora sus probabilidades de conseguir un impacto y de que este sea especialmente efectivo.

Aunque la necesidad de repetir la acción sobre el gatillo hace que la precisión y efectividad no sea comparable, la mayoría de armas semiautomáticas (especialmente las armas cortas de mediano y pequeño calibre) pueden realizar un par de disparos en rápida sucesión. En lugar de complicar las cosas con reglas para acciones múltiples quizás algunas mesas prefieran modificar ligeramente esta regla.
Si realizas dos disparos (gastando dos proyectiles) con un arma semiautomática sobre el mismo blanco dentro de su alcance efectivo recibes 1d10 adicional de daño.
No se recibe bonificación a la precisión por que, normalmente, entre ambos disparos se perderá (aunque sea ligeramente) la línea de mira. Y también porque en realidad éste no es el uso optimo de un arma semiautomática.

Otra arma que puede beneficiarse del uso de esta regla son las Escopetas. En lugar de plantillas de dispersión, daños decrecientes, u otros artificios propongo lo siguiente.
Una escopeta cargada con cartuchos “de posta” recibirá 1d10 adicional de daño y un +2 a tu tirada de impacto al disparar contra un blanco dentro de su alcance efectivo (aunque no a largo alcance).
Si bien es cierto que existe la posibilidad de múltiples impactos se ha recordar que un cartucho “de posta” carga en torno a nueve submuniciones con una capacidad individual de parada y penetración bastante bajas, con lo que bien podemos despreciar esos impactos aleatorios. Para el caso de las escopetas dotadas de fuego automático recomiendo usar las reglas de Fuego Automático: Fuego de Supresión.

- Fuego Automático: Fuego de Supresión.

La otra función de el Fuego Automático es negar al enemigo el uso de un área o dispersarlos (y abatirlos idealmente) si ya están ella. Lo primero que se ha de recordar es que, contrariamente a lo que sugieren la mayoría de los reglamentos, tu blanco no son los individuos que halla en esa zona si no la propia zona. A pesar de lo que puedas ver en YouTube o en las películas de acción, es muy poco probable que puedas elegir contra qué blancos hacer fuego y virtualmente imposible cuantas balas vas a usar sobre cada uno de ellos. De la misma forma las acciones del posible objetivo son irrelevantes porque no estás disparando contra él. Da igual lo sobrehumano de sus reflejos, la rapidez de sus movimientos o incluso si es invisible. Tú no estás disparándole a él si no llenado de balas, idealmente de forma uniforme y constante, la puerta, ventana, o tramo de pasillo que intenta cruzar. Si vuestra ambientación permite esquivar balas podrá hacerlo como con cualquier otro ataque pero solo si ese es el estilo de juego que habéis elegido.

Por otro lado el Fuego de Supresión tiene indudables inconvenientes. No puedes hacer nada mas mientras estás haciendo fuego de supresión, esquivar, moverte, o en general hacer otra cosa más complicada que gritar al novato que salga de tu línea de tiro te obliga a dejar de hacer fuego. Y permite a cualquiera que estuviera esperando aprovechar la ocasión para pasar por la zona batida sin peligro. Atacas a todos los blancos que haya en el área. Si un aliado pasa por tu línea de fuego o dejas de disparar, y esperas a tu siguiente turno para volver a iniciar el fuego, o le atacas a él también. Si hay algo dramáticamente relevante (como los controles del reactor nuclear) en la zona de fuego, comprueba si ha recibido un impacto… Consumes mucha munición hacen falta en torno a 600 disparos por minuto (10 por segundo / turno) para suprimir eficazmente una zona. No puedes apuntar, recuerda que estas disparando a una zona. Así que si tu enemigo solo es vulnerable en un punto concreto como los zombis clásicos que sólo mueren al ser impactados en la cabeza dependerás de la suerte.
Si haces fuego de supresión sobre una zona no mayor que un pasillo de hospital (gastando al menos 10 proyectiles por turno) realiza una tirada por cada blanco que este o entre ella mientras haces fuego. La dificultad para impactar será siempre la de hacerlo contra la zona batida (normalmente la derivada del alcance mas los modificadores aplicables por visibilidad o movimiento del tirador).
Por supuesto el volumen de fuego que puedes desplegar mejora tus posibilidades de hacer blanco. Pero un rápido vistazo a las ametralladoras en servicio (multipropósito, Armas de Escuadra, o genéricamente cualquier arma concebida para cumplir este rol) te permitirá llegar a la misma conclusión que a la inmensa mayoría de fuerzas armadas. La candencia ideal para este cometido está entre 600 y 900 DpM. Nadie te impide cargar con una Gatling pero sus 6000DpM (¡100 proyectiles por segundo!) solo significaran un enorme desperdicio de munición. A pesar de ello algunos grupos preferían tener en cuenta ese factor quizás asignando 1d10 adicional de daño por cada 10 disparos / turno de candencia.

Como en el caso anterior esta regla se puede extrapolar para gestionar la “metralla” de las mal llamadas armas de área. Simplemente es necesario recordar que tu blanco es la zona que atacas, no los objetivos posibles que halla en ella. Una vez la granada cruce la ventana y explote en la habitación el velocista olímpico, el hombre invisible y el gordito que entraba a por los donuts tienen las mismas posibilidades de ser impactados. Sin embargo las “armas de área” no tienen la persistencia de un arma automática. De forma que sólo atacaran aquellos objetivos presentes en el momento de la explosión. No a todos los que crucen la zona mientras prosiga la acción de Fuego de Supresión. Con carácter orientativo, y de forma muy general, podemos decir que la mayoría de granadas (Granadas para fusil, y para Lanzagranadas Ligero) son efectivas en una habitación de moderado tamaño, los lanzagranadas contracarro (HEAT y similares) solo si impactan muy cerca de ti, y las piezas de artillería (o los lanzagranadas contracarro con municiones antipersonal) en un área que va desde una habitación hasta decenas de metros en función a sus características.

De nuevo estas reglas debieran ser adaptadas de forma consensuada a las necesidades del grupo y la ambientación. En caso de que el combate entre vehículos sea una parte relevante de la historia, y especialmente si existen modificadores en función de la diferencia de velocidad relativa entre atacante y blanco, quizás sería recomendable recuperar la regla de Fuego Automático asignando una bonificación a la Precisión y/o daño en función de la candencia (disparos por Turno) del arma al atacar a un único blanco.


 Alcance Eficaz y Efectivo

Podemos simplificar los alcances de las armas en dos grandes categorías. El Eficaz para el que ha sido diseñado el arma y donde sus prestaciones son optimas ¿Dificultad base 15? Y él Efectivo el alcance “máximo” donde el arma todavía es razonablemente útil, aunque no con sus mejores prestaciones, y el que sueles encontrar en la publicidad. ¿Dificultad base 20? Simplificaremos afirmando que el Efectivo es aproximadamente el Doble del Eficaz y listar cada arma con único alcance. Pero en función de varios factores, incluyendo la “precisión” esto puede variar bastante. Tanto que algunas mesas quizás prefieran omitir el disruptivo (al incluir otro modificador) parámetro de precisión y sustituirlo listando ambos alcances. Representado la precisión como la cercanía entre ambos.

- 25 metros.

Pistolas y Revólveres con cañones en torno a las 4 pulgadas (aprox. 10 cm) y municiones optimizadas para el uso cercano. Las pistolas de autodefensa (o de bolsillo) suelen sacrificar longitud del cañón y, hasta los 80 del pasado siglo, potencia de munición para mejorar su ocultabilidad rondando su alcance los 15m. Las pistolas pesadas o de tiro al blanco sacrifican ocultabilidad ofreciendo alcances en torno a los 30m, y ocasionalmente superiores. La mayoría de pistolas de combate (como la Beretta 92) a pesar de cargar munición normal de Arma Corta también suelen ofrecer ese alcance. Por otro lado la mayoría de los revólveres modernos se suelen ofertar con, al menos, tres longitudes de cañón (2, 4 , y 6 Pulgadas) que cubren las distintas combinaciones de Alcance / Ocultabilidad.

Los Subfusiles “modernos” mas compactos como el MP5k y los de primera generación como el MP40 o la PPSh-41 también suelen rondar estos alcances.
Con sus cañones de anima lisa y munición de balística generalmente pobre, las Escopetas también suelen tener este alcance eficaz.


- 50 metros.

Los principales Subfusiles de la edad dorada (como el IMI UZI o el H&K MP5) suelen ofrecer alcances similares con razonable precisión. De la misma forma que las modernas l “Armas de Defensa Personal (PDW) para tropas de 2ª línea (como el FNP90).
Carabinas de pequeño calibre, y algunas escopetas pueden contemplarse en esta categoría.


-100 metros

Con un tamaño contenido y munición de alta velocidad los Fusiles de Asalto Subcompactos (como el Colt M4) ofrecen alcances en este rango. Aunque sacrificando ocasionalmente (como pasa con la popular arma de Colt) fiabilidad e incluso potencia. A pesar de todo los S-FUSAS han desplazado virtualmente del mercado a los Subfusiles asumiendo la mayoría de sus funciones tácticas. Sin ser exactamente S-FUSAS armas como el AK47 se construyeron pensado en una doctrina de combate más cercano ofreciendo en torno a 150 m de alcance eficaz.

En contra de la creencia popular muchas armas colectivas como los lanzagranadas (M203 por ejemplo) tienen alcances Eficaces incluso menores a este. Pero su alcance Efectivo, al ser armas concebidas para batir zonas suele ser mucho mayor. Lo que quiere decir que si bien es difícil ponerle una granada de sombrero a tu enemigo (y hace falta estar relativamente cerca) sueles poder colarla en su habitación (con lo que será igual de eficaz) a una distancia considerablemente mayor.


- 200 metros

Con cañones en torno a los 500 mm y munición intermedia de balística relativamente eficaz los Fusiles de Asalto son eficaces a las distancias de combate más comunes, e incluso más allá.
Las Armas Automáticas de Escuadra en calibres intermedios (LSW como la FN Minimi, pero también la Kalashnikov RPK) son relativamente precisas hasta estos alcances. Aunque pueden realizar su función principal, el Fuego de Supresión, en alcances normalmente mayores.
De nuevo para el uso que han sido concebidos, atacar zonas y no blancos de tamaño humano, los lanzagranadas ligeros (como el M203) suelen tener un alcance Eficaz de en torno a 200 m (con un efectivo de 400 m aproximadamente para el M203).

Muchas Carabinas civiles con munición similar ofrecen también estos alcances.


-300 metros

Aunque explotar los teóricos 600 m de alcance Efectivo requiere un buen entrenamiento y una cuidada disciplina de tiro, los Fusiles Militares de la generación “Pre-FUSA”, muchos Rifles de Caza, y la mayoría de losRifles de Precisión ofrecen un alcance Eficaz de en torno a los 300 m. Como ya se ha dicho los Rifles de precisión tendrán un alcance eficaz más cercano al efectivo, siendo relativamente común abatir blancos a 500m para un tirador militar.

Algunas ametralladoras multiprosito de calibres en torno al 7,62x51 mm suelen tener alcances efectivos entre los 300 y 400 m cuando hacen fuego de supresión.


-600 metros

Pocas armas pueden ofrecer un alcance eficaz de mas un kilometro. Aunque es factible conseguir blancos así con Rifles de Francotirador relativamente ligeros (calibre .338 Lapua o .300 Winchester) .

Ametralladoras multiprosito de calibres en torno al 7,62x51 mm (como la FN MAG) suelen tener alcances efectivos de unos 600 m cuando hacen fuego de supresión.
-Mas de 900 metros
Solo armas especializadas realizando el cometido para el que han sido diseñadas pueden aspirar a ser eficaces a mas de kilometro y medio.

Rifles de precisión de gran calibre, como el Barret M82A1, pueden aspirar a esa marca. Aunque impactos a 2430 m como el obtenido por un francotirador canadiense en Afganistán durante el 2003 con un Mc Millan TAC 50 son la excepción.

También las ametralladoras de gran calibre (como la Browning M2) pueden suprimir zonas o atacar a blancos de gran tamaño (que no individuos) en esa franja de alcances.



1 comentario:

  1. Os recomiendo que lo complementéis con este otro que ofrece una reflexión sobre como articularlo de forma practica.

    http://fanzinerolero.blogspot.com/2018/12/creando-armeros-ryf-para-ciencia.html

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