domingo, 7 de julio de 2019

Adjetivos para GPyM (Aspectos)

Los adjetivos en GPyM son un uso particular de los Aspectos que se usan en el sistema FATE. Son una herramienta que comenzó como una evolución del sistema FUDGE y que posteriormente se convirtió en su sucesor haciéndose llamar FATE. Los aspectos en este sistema pueden ser cualquier característica importante del personaje. El matiz es que si es posible que esta característica importante te pueda ayudar, como crear problemas mucho mejor. Ya que es el motor para ganar y gastar Puntos de Destino. A los Puntos de Destino se les ha dado muchos usos, y con cada nuevo juego que aborda esta mecánica se les añade más. Lo usos más básicos son, gastar Puntos de Destino en mejorar una tirada o volver a repetirla, muy útil. Por Mulko, arte de Terminus Est



Pero esto no es todo lo que hace un aspecto. Es una mecánica muy interesante ya que mediante el sistema de juego apoya la interpretación. En mis años de rolero, muy pocos jugadores han dicho durante una partida "Eh, que mi personaje es un juerguista y hoy tengo resacón. Ponme un penalizador a todo durante un rato anda". Cosa que si se hace con los aspectos, los cuales ofrecen una recompensa mediante el sistema a recibir algo negativo durante la partida por como es tu personaje.

Y es que parece que el creador de este sistema esperara que utilicemos los Aspectos. En el mismo básico se introduce el concepto de Punto de Destino, no relacionándolo con nada parecido a los aspectos, pero haciendo una función sino idéntica muy parecida.

GPyM es un sistema que me encanta. Sencillo, ágil, estable y sobre todo fácil de modificar. No he visto ninguna mecánica de ningún otro juego que no pudiera a llegar a encajar con este sistema, de momento. Teniendo esto en cuenta, me parece que introducir los Aspectos tal cual, rompía con la sencillez que impregna todo el sistema y su corazón old school. Así que decidí reducir el ámbito de aplicación de estos.

Los adjetivos son los rasgos de la personalidad más destacables de nuestro personaje. Algo simple como que un enano es un cabezón, con los adjetivos te podrán ayudar durante la partida. Al ser acotados a rasgos de la personalidad es conveniente no poder aprovecharse de ellos durante los combates. El combate en GPyM esta compensado, aunque si no tienes cuidado a veces se puede alargar más de la cuenta, por lo que decidí que era mejor no modificar las probabilidades, el daño y todo eso que me parece que ya están bien como están.

Con este sencillo sistema que tu halfling "curioso" entre por un agujero en una caverna donde solo cabe él, tendrá su repercusión en el sistema. Es más seguir la forma de ser de tu personaje hará las cosas mucho más divertidas, te podrá meter en problemas, pero ¿qué es una partida sin problemas?


Mecánica

Los puntos de destino se ganan de la misma forma que en el libro básico: llevando a cabo actos heroicos, interpretando adecuadamente o cumpliendo los objetivos del personaje. A estos tres casos, se les une el que uno de los adjetivos cause una situación adversa. Esto en realidad se podría aplicar a interpretar adecuadamente, pero de una manera más concreta.


La forma de gastar los PD, también se modifica ligeramente. A "ignorar un ataque mortal", "cambiar un detalle menor" y "repetir una tirada o sumar +2 a una única tirada" se le añade "sumar +4 a una única tirada que encaje con un adjetivo en concreto". Los adjetivos al ser rasgos de la personalidad, no podrán sumar a las acciones de combate.

Pongamos un ejemplo: Krakos "el espartano" es un "cabezota". Todo el mundo lo sabe. Unos malditos persas le han apresado. En la celda está recibiendo unas espantosas torturas para hacerle hablar. Gracias a su adjetivo "cabezota" y el gasto de un PD obtendrá un +4 a su tirada para resistir.

Otra forma de aplicar los adjetivos es mediante la apuesta. Es decir, el uso del adjetivo no solo esta en manos del propio jugador. El DJ puede ofrecer al jugador uno o incluso dos PD por crear una situación desfavorable en el momento elegido, o por el contrario que el jugador pague un PD de su reserva por ir en contra de su naturaleza.

Esta última opción también se puede usar al contrario, un jugador puede apostar sus PD para sacar a relucir un adjetivo de un PNJ. Los PNJ no deberían de tener más de un adjetivo a no ser que fueran importantes en la historia de los personajes. En estos casos el DJ puede dejar claro mediante la interpretación por dónde se puede aprovechar el carácter de un PNJ. Incluso en algún momento dejarse llevar por la intuición de los jugadores y otorgar un adjetivo después de que los jugadores hayan realizado la apuesta.


Pongamos otro ejemplo: Esta vez Krakos se encuentra a las puertas de una fortaleza. También sabemos que Krakos es un tipo irascible. Los Guardias no le dejan pasar, el DJ avispado, le ofrece dos PD si se deja llevar a una pelea con los guardias. Krakos los acepta y se ve inmerso en una pelea (esto es una situación desfavorable creada por un adjetivo). El compañero de Krakos, Kulises que es muy listo, apuesta un PD a que los guardias aceptarán una soborno por no llevar a su compañero a las mazmorras, ya que tienen pinta de avariciosos. Cosa que el DJ acepta y la cosa queda paz. Eso sí, fuera de la muralla.

Por sí no he aclarado del todo la mecánica os dejare un tercer ejemplo: Nos encontramos en la corte del rey, apodado el rebana cabezas, nuestro grupo de aventureros cuenta con un halfling la mar de "charlatan" pero igual de "cobarde". El jugador del halfling, seguro de poder salvar el cuello de todo su grupo decide ser el portavoz. Antes de poder hacer una tirada el DJ decide que la presencia del rey con tan mala fama, impone al pequeño halfling, ofreciéndole ganar un PD si su personaje es incapaz de hablar debido a su cobardía. El jugador sabiendo lo que se juegan decide sobreponerse a ello y además gastar un PD que tenía en su reserva y utilizar su charlatanería para convencer al rey de sus buenas intenciones, sumando un +4 a la tirada correspondiente para ello.


Ejemplos de adjetivos

Estos son solo unos pocos ejemplos de lo que podéis elegir. No tengáis miedo de saliros de esta pequeña lista y crear los rasgos de personalidad que queréis para vuestro personaje. Para crear un buen adjetivo, aconsejo lo mismo que se aconseja para crear aspectos en FATE: pensad un par de ejemplos en los que el adjetivo pueda ser beneficioso y otros dos en los que pueda ser perjudicial. Eso si, pensad siempre si será divertido interpretarlo.

Cabezota (Enano)Prepotente (Elfo)Irascible (Orco)Cobarde (Halfling)
Temerario (Goblin)FulleroCharlatanRencoroso
ImpacienteLealCuriosoEstoico
DesconfiadoJuerguistaGraciosoEscandaloso
PrudenteCotillaCuentistaCodicioso
ConciliadorInconformistaBroncoAgudo
HonestoSátiroInsolenteMatón
SinceroAnimadoDócilAtractivo

*Entre paréntesis hemos puesto un adjetivo típico de una raza típica en la fantasía medieval.


A continuación voy a desglosar dos adjetivos poniendo en práctica mi anterior consejo para saber si un adjetivo tiene potencial.

Comencemos con Juerguista por ejemplo:

Las dos primeras cosas malas que se me vienen a la cabeza que le pueden pasar por ser como es, son: intentar pasárselo bien en momentos inoportunos, por ejemplo un entierro o una ceremonia formal. También es posible que después de una noche de fiesta el cuerpo no lo tenga como para aventuras.

Dos momentos en los que se pueda aprovechar de ello: su ambiente son todo tipo de tabernas y lugares de vicio, cualquier acción social que se lleve acabo en estos lugares para un juerguista será mucho más fácil. En un concurso de bebida seguro que tiene posibilidades de ganar.

Veamos otro adjetivo, Bronco:

Dos cosas malas que le puedan pasar a alguien bronco son fáciles de imaginar:

Cualquier insulto que reciba tendrá su respuesta, en un ambiente hostil como podría ser un enano entre elfos si es bronco puede provocar una guerra racial.
En cualquier momento que el personaje bronco tenga que convencer a otro no le será fácil debido a su lenguaje y carácter hostil.

Cosas buenas:

Es más fácil intimidar a alguien cuando tienes malas pulgas. Si tu grupo entra en una taberna (lugar común de aventureros, ¿no?) llena de gente que no te quiere ver allí, el tipo bronco de vuestro grupo será perfecto para hacer ver que sois tíos duros sin llegar a la violencia. Por que un elfo Cotilla, estaréis de acuerdo conmigo que no es la mejor opción para esto.

Cuando un personaje Bronco interactue en cualquier ambiente de mala gente o ruda en general, le será más fácil que le tomen en serio y le respeten.
Y es que con esta sencilla herramienta, queremos estimular la interpretación y tener más opciones, para sentir que nuestro personaje es más “nuestro”. Ayudando además a dar peso a la personalidad en un sitio como una mazmorra, donde normalmente en otros juegos del mismo estilo no tiene cabida. He visto elfos "prepotentes" humillar a reyes, enanos "cabezotas" morir por su hacha, orcos "irascibles" aplastando hadas, halflings "cobardes" huyendo de una araña gigante mientras oye los gritos de sus compañeros pidiendo ayuda y goblins "temerarios" enfrentándose a un dragón teniendo en la mano un palo con un clavo.


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