martes, 18 de septiembre de 2018

Batallas justas en un rol en vivo

En los últimos años se ha popularizado rolear en vivo simulando los combates usando inocuas armas de gomaespuma, lo que hace ganar tiempo y no romper el ambiente ni la interpretación para dirimir combates.


Sin embargo, esto no es la solución definitiva. Zinc en su blog Entre Dados se expresaba así respecto a las inconsistencias del sistema:

Pero si pretendes hacer un rol en vivo, donde lo principal sea la interpretación, estamos ante un conflicto. Si yo quiero llevar un guerrero legendario y como tal consigo al personaje del capitán de la guardia y soy el, por trasfondo, mejor (o casi) luchador del evento... ¿Cómo es posible que, a causa de no haber practicado desde hace más de 5 años, cualquier mercader ambulante interpretado por un veterano de la gomaespuma me pegue una paliza y yo ni le roce?"

Y razón no le falta, en este tipo de juegos de rol en vivo la lucha es ajena al personaje, depende del jugador. Si el jugador ha hecho esgrima los dos últimos años y tú has practicado "sillonball" me temo que lo único que harás bien es zappear después de haber recibido una paliza.

Los dados no son una solución, entorpecería el ritmo de la partida detenerse a usar reglamentos complejos o tirar dados a la manera que se hace en una mesa, además, los personajes tendrían que portar su ficha de personaje para tener sus características con sus respectivos valores a mano.

Así que solo nos queda buscar un término medio: Piedra, papel, tijeras. Sí, es un recurso que roza el cutrismo o incluso que puede sonar a ridículo, pero, ¿quién no sabe jugar a este juego? y lo más importante, ¿hay una forma más rápida y práctica de elegir un ganador entre dos contendientes? Veamos como podría desarrollarse. Por Nebilim.



Características

En los juegos de rol en vivo, la interpretación es lo primero, así que sólo existirán características para el combate. La características tendrán valores entre 0 y 1. Los personajes normales por así decirlo tendrán 0 como valor predeterminado, pero en el caso de personajes importantes podrán tener una o dos características con valor 1.

Estas características serán: Iniciativa, Ataque, Defensa y Vitalidad.

Iniciativa: La iniciativa interviene a la hora de ordenar turnos, justo al iniciar el combate.

Ataque: Interviene a la hora de atacar a un enemigo.

Defensa: Interviene a la hora de defenderse de un ataque.

Vitalidad: Añade un punto adicional de vida.

Los puntos de características pueden indicarse mediante brazaletes de colores que deben portar los personajes, por ejemplo. Un punto en Iniciativa podría ser amarillo, para el Ataque podría ser negro, para el de la Defensa podría ser azul y por último, la vitalidad podría ser de color rojo. Así evitamos pararse a enseñar ficha alguna.


Puntos de vida

Los puntos de vida o vida indicarán cuántos golpes soportará un personaje. Cuántos más puntos de vida haya disponibles, más durarán los combates, así que queda al gusto de los organizadores. Pueden añadirse reglas especiales para situaciones fuera de combate como atacar sigilosamente a un enemigo por la espalda, pero son ajenas a este artículo. La forma de llevar los puntos de vida no es artificial al duelo de esgrima. Si se tuviesen 3 puntos de vida, un duelo sería ganado al tercer toque. En un juego cualquiera podría tener, por ejemplo, 5 puntos de vida, si se tiene un punto en Vitalidad, se tendría 6 puntos de vida. Tan sencillo como esto.


Piedra, Papel, Tijeras

En este juego hay tres situaciones posibles: empate, perder y ganar. Obtener un empate da 1 punto, perder da 0 puntos y ganar da 2 puntos. En caso de empate (una vez teniendo en cuenta las puntuaciones en las características) se repite de nuevo una a piedra, papel, tijeras.


Desarrollo del combate

 Ordenación de turnos: quién tiene mayor Iniciativa actúa primero.

Erik tiene 1 punto en Iniciativa. Lucha contra Sir Loris. Desenfudan sus espadas y echan una a piedra, papel y tijeras. Gana Sir Loris por lo que el punto que tenía Erik en iniciativa le ha valido de poco.

 Ataque: Se tendrá en cuenta el Ataque del atacante y la Defensa de la víctima.

Loris tiene 1 punto en Ataque. Al ganar en iniciativa, el primer turno es suyo. Echan una a piedra, papel y tijeras y empatan. Loris al tener un punto en Ataque golpeará a Erik. Teniendo en cuenta ésto, los personajes se enzarzarán hasta que Erik se deje golpear.

 Vida: Cuando un personaje se quede sin puntos de vida, perderá. Según el juego, perder puede ser la muerte del personaje o no.



¿Qué logramos?

Usando este sistema, los combates son más acordes con el tipo del personaje interpretado, hay unas reglas que benefician o entorpecen tu combate físico para conseguir representar la pericia (o no) que tenga tu personaje.

La pega que es el hecho de que los jugadores más avezados en esgrima o softcombat no tienen el orgulloso placer de lucir sus artes en toda su expresión, pero por otra parte, no tienes porqué haber usado en tu vida una espada de gomaespuma.


1 comentario:

  1. Como apunte, este sistema ya se lleva usando desde hace mas de 20 años en el teatro de la mente y sus ampliaciones oficiales, o no, como el Laws of the night, o el V20 teatro de la mente.

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