viernes, 28 de septiembre de 2018

Reseña: Dark Heresy

N. del Editor: Este artículo ha sido recuperado del haber de materiales que dejó offline la extinta revista Nosolorol. El autor ha autorizado su republicación y hecho uso de su prerrogativa de revisar el texto, actualizándolo a la situación actual con dicho juego ya publicado en Castellano.


Una de las novedades roleras de 2008 fue Dark Heresy , el juego de rol de Warhammer 40.000 . Después de muchos retrasos y algún susto, por fin teníamos ante nosotros este juego de horror, investigación y, por supuesto, Caos.

Cuando hago una reseña, sea de un juego o de una película, me gusta incluir algunos detalles sobre el contexto en el que se lanzó y los avatares de la producción. En el caso de Dark Heresy, tengo necesariamente que extenderme más porque el proceso fue largo y sumamente extravagante. Por Miguel de Rojas.



Misterios y maquinaciones

Allá por la primavera de 2006 comentábamos ya el anuncio de que Black Industries, filial de Games Workshop, iba a publicar el juego de rol de Warhammer 40.000. En principio, se pretendía lanzarlo en verano de 2007, coincidiendo con el vigésimo aniversario de Warhammer 40.000. Sin embargo, finalmente el juego se retrasó y no apareció hasta enero de este 2009. Hasta aquí, nada extraño, aunque la excusa de que se trataba de depurar el juego lo más posible sonaba poco verosímil, habida cuenta de que es una modificación del Warhammer Fantasy , un juego que contaba ya con dos décadas a sus espaldas. En cualquier caso, después de año y medio largo de expectación, el lanzamiento fue espectacular: 200 ejemplares de la edición de coleccionista vendidos en seis minutos y la tirada inicial agotada sólo con los pre-pedidos (algo me dice que eso no es una buena planificación, pero bueno). Tres (sí, tres) días después, Black Industries anunciaba el cierre de su línea de juegos de rol, con lo que el último suplemento para Dark Heresy sería publicado en septiembre de ese mismo año. Para colmo, no aseguraban que fuera a haber una segunda tirada, aunque prometían dar apoyo al juego a través de la web. Y así, en las mentes de muchos, el juego nacía muerto. Una desgracia, visto lo mucho que había costado ver publicado el juego de rol de Warhammer 40.000, y una maniobra de lo más rocambolesca.

El argumento era que esto permitiría a Black Industries concentrarse en la publicación de novelas ambientadas en los universos de los dos Warhammer. Una excusa terriblemente pobre que parecía ocultar el cierre de una líneas poco rentables... excepto porque no daba la impresión de que ese fuera el caso. Warhammer Fantasy se desenvolvía bien, con suplementos regulares, y Dark Heresy llevaba tres días (insisto en que es literal) en el mercado, con una acogida excelente.
Un mes después, se anunciaba un acuerdo entre Games Workshop con Fantasy Flight Games mediante el cual ésta se convertía en el editor de todos los juegos de rol, mesa y cartas basados en las licencias de Games Workshop. FFG expresaba su intención de continuar con la publicación de Dark Heresy, como así ha sido.

Si todo fue una maniobra premeditada o no, no lo sé, pero estoy seguro de que se podría haber evitado el susto de muerte al público. De todas formas, seguía habiendo algunas cosas extrañas en la jugada. Por ejemplo, FFG era nada menos que el distribuidor en EE.UU. de Confrontation , uno de los principales competidores de Warhammer. Por otro lado, Green Ronin, responsable del diseño de Warhammer Fantasy RPG y Dark Heresy, se quedaba sin nada. No sólo eso, sino que, según la compañía, ni siquiera habían tenido la oportunidad de pujar por una licencia que les interesaba mucho. Aunque en su momento expresaba algunas dudas sobre que los otros dos libros básicos de la línea ( Rogue Trader Deathwatch ) fueran a ver la luz, no podía estar más equivocado: a día de hoy hay ya otros dos juegos ( Black Crusade Only War ) y una plétora de suplementos para ellos. Pero ya es momento de ver cómo es Dark Heresy.


Cazadores de Brujas

Lo primero que hay que decir es que Dark Heresy no es un juego genérico de Warhammer 40.000. Por sorprendente que parezca, no tenemos reglas para jugar con marines espaciales, orkos, eldars o cualquier otra raza de las que pueblan el wargame. En su lugar, Dark Heresy se centra en el Imperio, y, más concretamente, en la Inquisición. Para los que no conozcan la ambientación, el Imperio del Hombre agrupa todos los dominios de la humanidad en la galaxia, y está a medio camino entre la Unión Soviética de Stalin y el feudalismo más brutal, todo ello imbuido de fanatismo religioso. Cabría mencionar Dune como fuente de inspiración, aunque en Warhammer 40.000 hay referencias a multitud de obras de ciencia-ficción -AlienJuez Dredd o Starship Troopers son ejemplos claros-. De hecho, cuesta creer que de semejante amalgama con elementos de fantasía tolkieniana (provenientes de Warhammer Fantasy) saliera un universo distintivo, original e interesante, pero en mi opinión es así. La Inquisición es una organización oscurantista y todopoderosa dedicada a eliminar las amenazas capaces de corromper el Imperio: demonios, mutantes, herejes, psíquicos y alienígenas. Los jugadores interpretan a acólitos de la Inquisición, agentes de un inquisidor que operan de forma más o menos independiente en nombre de su señor. Su misión es investigar signos de corrupción y extirparlos, recurriendo para ello a los medios necesarios.


El planteamiento me parece excelente. Por un lado, presenta uno de los aspectos más interesantes y característicos del Imperio sin tener que recurrir a grandes batallas. La exploración, los combates y una gran variedad de peligros siguen estando presentes, tal vez incluso más que en una ambientación militarista. Por otro lado, da cohesión al grupo y proporciona una buena explicación para que cada jugador lleve el personaje que quiera. Es perfecto incluso si no le atrae mucho trabajar para la Inquisición, ¡nadie dijo que fuera opcional! Es un escenario en el que caben tanto héroes como antihéroes: la dimensión de los horrores que amenazan a la humanidad en el 41º mileno es suficiente como para convertir en heroico a cualquiera que luche contra ellos, independientemente de su motivación. Y es que el horror, junto con la locura, es un elemento clave de Dark Heresy, como veremos más adelante.

Dicho esto, el enfoque también presenta defectos importantes. Es increíble que en un juego de Warhammer 40.000 no aparezcan los marines espaciales. Aunque están descritos en el trasfondo y hay información específica sobre aquellos que sirven directamente a la Inquisición, no existe ni siquiera un mísero perfil de PNJ para hacerse a la idea de cómo representarlos, dejándolo todo a la intuición del máster. Una lástima, teniendo en cuenta que se los puede encontrar tanto de aliados como de adversarios -los temibles marines del Caos-. Y qué decir de alienígenas como los eldar, orkos o incluso otras razas del Imperio como los ratlings. En este aspecto, el juego queda tremendamente cojo. Ya en un primer momento podíamos imaginar que todas estas cosas aparecerían en sucesivos suplementos, en el mejor de los casos, o en los siguientes libros básicos, en el peor, lo que suponía una espera de varios años. Mientras que en su versión original esto ha quedado ya resuelto, en la edición española, con un ritmo de publicación mucho más lento, sufrimos las consecuencias de esa planificación.

Dentro del plan para la línea de Warhammer 40.000 RoleplayRogue Trader se enfocaría a la exploración de la galaxia dentro y fuera del Imperio, con los comerciantes independientes como protagonistas y alienígenas de todo tipo como adversarios y contactos. Por su parte, Deathwatch trataría, por decirlo de algún modo, de las bestias de universo 40K: marines espaciales, necrones, grandes demonios y cosas así (tenéis más información en la reseña que hicimos en Fanzine Rolero) . La idea era que el nivel de poder fuera ascendente en cada uno de los títulos, pero, viendo el resultado, no estoy seguro de que fuera necesario eliminar todo ese contenido de Dark Heresy.


El libro de la Ley Imperial

Y es que el manual de Dark Heresy es un tocho de 400 páginas, pero una gran parte las ocupan montones y montones de tablas. Aparte de ese detalle, la edición es de una calidad inmejorable, con numerosas ilustraciones -si bien muchas están recicladas de otros libros de Games Workshop-, tapas duras y un precioso diseño de interiores cuya única pega es que a hora de fotocopiar en B/N sale oscuro y poco claro (importante para las tablas y las fichas, aunque hay una ficha imprimible más clara en la web del juego).

La cuestión de las tablas es especialmente grave porque tiene su origen principal en las carreras, que no son sino clases de personaje con niveles relativamente camuflados y opciones de personalización. Cincuenta páginas para ocho carreras es, definitivamente, demasiado, pero es que, además, se trata del capítulo menos inspirado y peor organizado de todo el libro.

Dark Heresy da a elegir ocho carreras representativas de la sociedad imperial: Adepto (sabios y escribas), Arbitrador (policía), Asesino, Clérigo, Granuja (delincuentes y forajidos), Guardia imperial (soldado), Psíquico imperial y Tecno-sacerdote (una casta de tecnócratas adoradores de las máquinas). Cada carrera está estructurada en niveles en función de la experiencia del personaje, y cada nivel da acceso a determinados talentos y habilidades que se pueden comprar mediante puntos de experiencia (el coste puede variar en función de la carrera). Cuando ha invertido determinada cantidad de PX, sube de nivel y accede a las opciones del siguiente. Es imposible comprar todas las opciones de cada nivel antes de acceder al siguiente, así que hay suficiente margen de personalización. Además, las carreras se dividen en ramas al alcanzar ciertos puntos, permitiendo especializarse en ciertos aspectos. En la práctica, el sistema es abrumador e incómodo, y requiere buenas dosis de planificación, ya que un talento o una mejora de habilidad pueden tener otros como requisito, aunque podemos volver atrás y comprar mejoras de un nivel anterior. Los capítulos dedicados a los talentos y habilidades no ayudan en este aspecto, porque no hay ninguna referencia respecto a la clase y rango que necesitamos para adquirirlos. En definitiva, la única solución es bucear entre todas las tablas y memorizar la ruta que vamos a seguir. La única excepción es que consigamos permiso del director de juego para comprar una habilidad fuera de nuestra carrera (con una buena explicación de cómo la ha conseguido el personaje), a un coste determinado por él. Habiendo incluido esta opción, uno se pregunta si no hubiera sido más práctico eliminar las clases totalmente. Aparte de la lista de habilidades, las carreras determinan los costes de mejorar los atributos (que veremos más adelante - ¡ya llego!), que en algunos casos no parecen muy lógicos: los agentes de la ley, por ejemplo, tienen grandes problemas para mejorar su fuerza, mientras que los clérigos son excelentes tiradores. Sólo los psíquicos y tecno-sacerdotes tienen capacidades especiales que les hagan destacar como clase. Como última crítica (y van unas cuantas), las descripciones de algunas clases son demasiado específicas para mi gusto, ya que implican la pertenencia a una organización concreta en vez de una ocupación genérica. Lo cierto es que los sucesivos juegos de la línea han tratado de mejorar el proceso de evolución de los personajes, aunque en algunos casos (estoy pensando en Deathwatch) haya sido peor el remedio que la enfermedad.

El sistema de juego está basado en el de Warhammer Juego de rol. Los personajes tienen nueve atributos, reminiscentes del wargame, cuya utilidad es evidente: Habilidad de armas, Habilidad de proyectiles, Fuerza, Resistencia, Agilidad, Inteligencia, Percepción, Fuerza de voluntad y Empatía. El sistema es porcentual, por lo que hay que obtener un resultado igual o inferior valor del atributo más el bono de habilidad en 1d100 para tener éxito. Si no se tiene la habilidad requerida, se tira con la mitad del valor del atributo (si es una habilidad básica, como las atléticas) o no se puede tirar (si es una habilidad avanzada, como los conocimientos). A esta tirada se aplican los modificadores correspondientes. El principal de ellos es la dificultad, que oscila entre Fácil (+30) y Heroica (-30). Es importante hacer notar que el valor por defecto (+0) es Desafiante, mientras que las tareas Ordinarias tienen un +10. El sistema básico se aplica a la mayoría de tiradas, mientras que otras, como el daño y los poderes psíquicos, utilizan un número de d10+bonificadores. Cada atributo tiene un bonificador equivalente a 1/10 de su puntuación (p.ej, un atributo de 38 tiene un bono de +3) que se usa para este tipo de tiradas, como la absorción, el daño que suma en combate cuerpo a cuerpo, etc.

El sistema es simple, claro y está maravillosamente bien construido. La lógica de las tiradas y sus interacciones son casi perfectas. Y, sin embargo, falla a la hora de jugar. El motivo es que los valores no cuadran. Para evitar personajes que tienen éxito automáticamente en todas sus acciones -una lección aprendida con Inquisitor, el precedente claro de Dark Heresy-, el valor máximo concebible para un atributo es 100. Desgraciadamente, eso significa que los PJ tienen suerte si tienen un atributo de 50. Normalmente, sus valores iniciales estarán entorno a 30-35. Teniendo en cuenta que empiezan con tan solo un puñado de habilidades, en la mayoría de los casos sus posibilidades de llevar a cabo una tarea ordinaria (que, recordemos, tiene un bonificador de +10) son de 1 entre 4 o menos, y sólo de un 50% para las acciones más fáciles. Tener éxito en una tarea difícil requiere algo más que algo de suerte. El uso creativo de los modificadores es imprescindible, y los jugadores tienen que ser metódicos en sus acciones (por ejemplo, apuntar ayuda mucho a la hora de acertarle a algo en combate). Según los personajes progresan, mejoran sus atributos y adquieren habilidades (que pueden llegar a proporcionar hasta un +20 si se compran varias veces), esto queda paliado, pero únicamente dentro de sus especialidades. En la mayor parte de los campos, seguirán siendo unos incompetentes. Es muy frustrante ver un tiroteo en el que nadie es capaz de darle a nada, por ejemplo, o un grupo que se queda atascado porque son incapaces (o no quieren correr el enorme riesgo) de saltar una brecha.

Aparte de las habilidades, los personajes tienen una serie de talentos, que vienen a ser como las dotes del D&D: capacidades y bonos especiales que ayudan a definir el personaje. Sin embargo, en ocasiones la diferencia entre habilidades y talentos es un poco arbitraria. La competencia con las armas, por ejemplo, es un talento, mientras que el manejo de vehículos es una habilidad.


Muerte y horrores innombrables

Las vidas de los PJ parecen abocadas a ser cortas, bien por fallos catastróficos en las tiradas o bien por la letalidad del combate. A pesar de que muchas de las armas no resultan tan mortíferas como refleja el trasfondo, la mayoría de los personajes tendrán mucha suerte si les quedan puntos de heridas tras el segundo o tercer impacto, a no ser que vayan forrados de armadura. Esto no supone una muerte instantánea, sino que nos lleva a consultar una de las dieciséis tablas de críticos, al más puro estilo Rolemaster . Aquí puede pasar cualquier cosa, desde la inconsciencia a la pérdida aleatoria de miembros (cabeza incluida). No es de extrañar que en la sección de equipo se incluyan las prótesis biónicas...


Pero los agentes de la Inquisición no sólo arriesgan su cuerpo, sino también su mente. A menudo, los personajes tendrán que tirar Fuerza de voluntad para evitar sucumbir al miedo, la locura o la corrupción. El primero cubre efectos más o menos inmediatos, pero los otros dos tienen efectos acumulativos de los que es prácticamente imposible librarse. Para colmo, la corrupción puede mutar a un personaje, con lo que es probable que se convierta en objetivo de la Inquisición (empezando por sus compañeros). Más de un aficionado ha señalado que Dark Heresy presenta ciertos parecidos con La llamada de Cthulhu en versión espacial. Incluso hay reglas para realizar pactos demoníacos, por si los PJ quieren pasarse al otro bando.

Los poderes psíquicos son uno de los grandes aciertos de las reglas (no obstante, se cambió en los demás juegos de la línea y yo diría que para mejor). En vez de restringir su uso mediante el cansancio o el uso de puntos de poder, el elemento determinante es el peligro que comportan. Todos los personajes con poderes psíquicos tienen un nivel psíquico que va de uno a seis. Este es el número de dados (más el bono de Fuerza de Voluntad) que lanzan para superar la dificultad del poder, que va de 5 a 10, aproximadamente, para los poderes menores, y de 10 a 20 para los mayores. La cuestión es que si en cualquiera de los dados sale un 9 (¿por qué no un 1 o un 10? Hubiera sido más lógico...), ocurre algún tipo de fenómeno psíquico, es decir, efectos colaterales de invocar la disformidad. Normalmente son cosas extrañas, incómodas y desagradables, como un frío antinatural o un aullido ensordecedor, pero hay un 25% de posibilidades de que ocurra algo verdaderamente malo. Si ocurre esto, se tira en una segunda tabla (Peligros de la disformidad) cuyos efectos son mucho más espectaculares y dañinos: lluvias de sangre, explosiones de energía e incluso posesión demoníaca. No hace falta decir que los PJ ganarán muchos puntos de locura y de corrupción si van acompañados de un psíquico, lo que es perfecto para reflejar en la mesa el miedo y la desconfianza con la que se mira a los psíquicos en el Imperio. Incluso es posible que tengan que ejecutar a un compañero "por su bien" o para evitar un cataclismo, muy a tono con la ambientación.

Un elemento de las reglas que destaca por derecho propio son las características modulares. Esto se ve sobre todo en las criaturas y alienígenas (aunque también está presente en el capítulo de armas), ya que existe un amplio catálogo de características especiales que reflejan las peculiaridades más comunes que se pueden encontrar y permite diseñar nuevas especies y monstruos con mucha facilidad. Sólo hay que aplicar las características adecuadas a un perfil básico para convertirlo en un alienígena de otra dimensión. El sistema es simple de usar y bastante completo (aunque sin duda veremos más características en futuros suplementos), y es lo que hace viable el que no haya atributos por encima de 100. El rasgo "característica antinatural" (yo diría más bien "extraordinaria") funciona como un multiplicador al bono de característica, de forma que un demonio con Fuerza 40 y Fuerza antinatural sumaría el doble al daño cuerpo a cuerpo que un humano con la misma Fuerza, pero no sería mejor nadador. Sigue siendo una fórmula bastante limitada, pero permite reflejar los rasgos extraordinarios de muchas criaturas.

Un capítulo sorprendentemente ausente del manual son las reglas de vehículos. Aunque es algo que ya he visto en otros juegos, como Mutants & Masterminds , no deja de parecerme algo bastante lamentable, y más en un entorno de ciencia-ficción. Black Library publicó rápidamente en su página web un apéndice con estas reglas, así que no sé si pensar que fue una omisión accidental, pero más bien parece que las dejaron fuera a propósito por limitaciones de espacio (no obstante, que en una manual de 400 páginas te falte espacio para las reglas principales parece extraño). Curiosamente, lo que sí viene en el manual son seis habilidades de manejo de vehículos, pero ninguna descripción de los mismos.


Bienvenidos al 41º milenio

El libro incluye 80 páginas de trasfondo puro que, sin embargo, no se hacen muchas. Esto es así porque buena parte de él va dirigido a aquellos que no conocen el universo de Warhammer 40.000, por lo que la mayor parte de la información es ya sabida para los veteranos. La otra razón es que Dark Heresy viene con un escenario de campaña por defecto, el sector Calixis, al que dedica un capítulo entero. Supongo que este detalle es de agradecer para los novatos en la ambientación, pero personalmente hubiera preferido más detalles sobre el funcionamiento de la Inquisición en el manual básico y que hubieran dejado el escenario de campaña para un suplemento. La aventura introductoria, al igual que el resto de las publicadas hasta el momento (algunas se pueden bajar gratuitamente de las webs de Black Library, Fantasy Flight Games y Edge Entertainment), está ambientada en el sector Calixis. Se trata de un módulo en toda regla, con 30 páginas, mapas a color y, como buena introducción, sugiere varias tramas sobre las que empezar a desarrollar una campaña, además de ser por sí misma una aventura interesante y muy representativa de lo que uno puede esperar de Dark Heresy.

En todo caso, falta información sobre la galaxia en general, por lo que hay que remitirse a la amplia bibliografía de Warhammer 40.000 para tener una visión suficientemente completa. Esta es una impresión que tengo sobre todo el libro: trae todo lo necesario para jugar, pero se podría haber aprovechado mejor el espacio. Combinado con los problemas de mecánica, da la sensación de que Dark Heresy, tal y como está, necesita mucho trabajo del máster para ser un buen juego. Aún así, el potencial es muy grande y los suplementos han demostrado ser, en su mayoría, excelentes, aunque no pueden dar soluciones a los defectos fundamentales de las reglas.

El cambio de editorial no fue obstáculo para que Edge (que ya editaba la versión en castellano de Warhammer Fantasy) siguiera adelante con la publicación de Dark Heresy en español, que había sido anunciada anteriormente. Esta edición mantiene la magnífica presencia de los manuales originales, si bien a un precio muy elevado y a un ritmo de publicación mucho menor.


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