raith: el Olvido es sin duda mi juego de MdT preferido. Considero que es el más autentico y narrativo de toda la linea, mientras que el resto esta desvirtuado de su idea original. Ser vampiro o un garou se ha convertido en algo normal y la esencia del personaje se pierde. Mientras que la muerte es algo universal, un elemento que podemos conocer y que a la vez es un misterio.
Wraith es una ambientación peculiar, en un mundo extraño y en una nueva situación que no te esperas. Desde que comienzas a leer el manual básico te das cuenta de lo diferente que es del resto. El Mundo de Tinieblas es parecido al nuestro pero el Inframundo es un nuevo lugar desconocido y nada amigable. Un mugriento callejón de una tétrica ciudad no es nada comparado con un viaje por la Tempestad.
Y es ahí donde radica la fuerza de Wraith, pero es también su mayor debilidad. Curiosamente es mi juego preferido pero al que menos he jugado. El entorno tan narrativo del Inframundo choca con las reglas impuestas por el juego. Si el sistema de tirar montones de dados de diez chirría con las otras ambientaciones, en Wraith toma un nuevo cariz que le hace poco atractivo a la hora de jugar. O no se ha sabido adaptar bien o simplemente que se queda corto ante las posibilidades del Mas Allá. Para mi el sistema es una lacra que te impide disfrutar de esta gran ambientación.
Este articulo es un intento de modificar o mejorar las reglas del juego para hacer mas atractivas o llevaderas las partidas. Una nueva oportunidad para este extraño juego sobre la Muerte...
Por Kharma
Pathos
l pathos es la energía emocional que alimenta a los wratih, es el combustible que los hace funcionar. Como la vitae en vampiro, el pathos es necesario para poder usar tus poderes o simplemente sobrevivir en un mundo hostil. Es el recurso que sirve al juego para mantener cierta tensión, para que el personaje se implique.
El problema radica que el sistema no esta equilibrado en cuestión recolección/gasto. Los arcanoi y otros usos de este recurso gastan una gran cantidad que apenas puedes reemplazar de forma normal. El conseguir pathos a través de las pasiones consume demasiado tiempo de juego y desvirtúa un poco su objetivo primordial. Sobre las pasiones ya hablare mas abajo.
Por eso, uno de los principales cambios deberá ser intentar equilibrar esta relación. La mayoría de los arcanoi poseen un gasto desmesurado de pathos para los efectos que tienen. Quedan muy bien a efectos narrativos pero en cuestión de reglas la mayoría se quedan muy cortos. Tener que gastar dos puntos de pathos por un efecto ridículo puede consumir la moral a cualquier jugador. Esto hace que se lo piensen dos veces a la hora de usar un poder. Queda bien en caso de los niveles mas poderosos pero para los otros usos mas narrativos corta bastante la partida.
El método que use para intentar solucionar esto fue rebajar los costes de pathos de la mayoría de los arcanoi. No hay una formula o lista adecuada, cada narrador debe ir probando y equilibrando según su necesidad. Hay que centrarse en los poderes de nivel medio, que son los que mas consumen en relación de su beneficio. También en los poderes narrativos, que su uso queda bien en la historia pero su gasto es enorme. Esto hace que el jugador decida no usarlo o que se sienta desplazado al ver el poder de otros arcanoi que por menos puntos de pathos realizan mejores proezas.
Como ejemplo tenemos Pandemónium y Habitar.
Los efectos de Pandemónium, excepto por el ultimo nivel, son más narrativos que otra cosa. Se centran en provocar situaciones de película de terror, algo bastante atrayente cuando llevas a un fantasma. Aun así no es un arcano que puedes utilizar muy a menudo o que tenga un uso muy extendido. Y ya desde el primer nivel te exige un gasto de pathos solo para provocar un escalofrío en alguien, gastarse un punto para esto la verdad es que no apetece mucho.
Por otro lado esta Habitar que apenas te pide uso de pathos, y cuando te lo pide es un abuso sin sentido. El primer nivel no necesita pathos para funcionar y su efecto es mucho mejor que en el ejemplo anterior, así como el nivel 4 requiere casi ningún gasto. Mientras que el tercer nivel te pide 2 puntos mas 1 por cada efecto producido, un gasto algo elevado.
No hay un método totalmente efectivo ni una tabla justa. Cada Narrador debe ir mirando que cambia, que ajusta y que quita a cada arcano para mejorar la partida. Es mejor ir poco a poco que realizar muchos cambios bruscos ya que la situación puede desmadrarse y cuesta mucho enderezarla. Si te equivocas y le das demasiado poder a tus jugadores para luego quitárselo pueden surgir problemas, perder interés en un juego tan variable o frustrarse porque ya no saben a que atenerse.
Lo mejor es ir viéndolo sobre la marcha a menos que ya tengas mucho experiencia en el juego para hacer cambios preliminares. También es aconsejable consultarlo con tus jugadores y pedir opiniones, ver como reaccionan a sus poderes y como los usan. Si un jugador busca la interpretación y la narración cogiendo arcanoi efectistas pero de poco poder o uso merece una reducir de sus costes. Por el contrario hay que tener cuidado con un jugador que busca el poder, los combos y resaltar por encima de los demás. Un simple cambio le puede hacer mas fuerte pudiendo desequilibrar la partida.
Otro método es tener un gasto variable de pathos, que se puede contemplar de dos maneras. La primera es que las acciones relacionadas con las pasiones o la forma de ser del Wraith poseen un gasto menor en pathos ya que se generan emociones de las que se alimenta. La segunda seria al revés, las acciones comunes o que no tienen nada que ver con su vida mortal poseen un gasto menor. Así los jugadores pueden usar sus poderes mas fácilmente metiéndose en la historia y no preocupados por la falta de pathos a la hora de hacer algo.
Pasiones
as pasiones del wraith serian su motor que les empuja hacia adelante y permite dar un sentido al personaje. Son el motivo que te atan a tu nueva condición de alma en pena, son la razón por la que luchar y sobrevivir en un mundo tan duro. Es la esencia de la ficha pero también el mayor quebradero de cabeza del juego.
En otros juegos las motivaciones del personaje pueden estar mas o menos claras y seguirlas según te convienen. Pero en Wraith es la razón de su existencia, su principal fuente de pathos y la esencia del personaje. La gente no se convierte en un fantasma por las buenas, tienen poderosos motivos para serlo y las pasiones no se pueden dejar apartadas mucho tiempo. Esto queda muy bien a nivel narrativo, pero en cuestión de reglas o a la hora de hacer una partida es un quebradero de cabeza.
¿Por que? Si cada personaje tiene sus propios motivos y objetivos que seguir es un autentico suplicio integrarlo todo en la partida. O te inventas una gran historia para relacionar sus pasiones mas importantes, u obligas a tus jugadores a cogerse pasiones relacionadas unas con otras para hacer mas llevaderas las sesiones de juego. Luego esta el tema de conseguir el tan deseado pathos, buscando la manera de alimentar las pasiones sin que retrasen mucho la partida. Puede ser muy pesado si cada uno va en busca de pathos de diferentes formas, casi como las escenas de caza de Vampiro, La Mascarada.
No hay una solución fácil a este problema pero lo intentaremos. Aunque pueda parecer que coartamos la libertad de un jugador a la hora de crear su personaje, lo mejor es que el narrador se reúna con el jugador/es para tratar el tema de las pasiones. El narrador puede aconsejar o proponer alguna pasión que se relaciona con la campaña que tiene en mente o que simplemente le ayudaría a integrar al personaje en la trama. Esto es especialmente aconsejable en jugadores primerizos con este juego para optimizar mejor sus pasiones.
Ejemplo: el jugador propone que su personaje se ha suicidado porque su mujer ha muerto y no podía vivir sin ella. El narrador puede añadir que su mujer trabajaba para cierta empresa relacionada con la trama y que su muerte ocurrió en extrañas circunstancias. Una de sus pasiones podría ser investigar la muerte de su mujer, una pasión que ayudaría al narrador para que el personaje se implique en su historia.
También se debe pensar en pasiones que abarcan bastante y no tan especificas. La pasión principal si que puede ser especifica pero el resto pueden ser tan vagas o amplias como se piense. Cuantas mas situaciones en las que tu pasión se implique mas oportunidades tendrás de conseguir pathos.
Más ejemplos: un investigador privado que le gustaba meter las narices en cualquier misterio podría tener una pasión similar a “resolver cualquier misterio” o “investigar situaciones peligrosas donde nadie le llama”. Así el narrador tiene el cebo para implicar al personaje. Otra pasión amplia para un personaje pusilánime que siempre ha seguido las leyes a rajatabla seria algo así como “ser útil a la sociedad” ideal para integrarse en la Jerarquía y realizar las misiones con cierto ímpetu.
Por ultimo yo recomendaría incluir una pasión relacionada con el Inframundo. Según el manual básico no es obligatorio gastarse todos los puntos en pasiones al principio, se pueden guardar algunos para incluir una pasión mas adelante. De esta forma los jugadores podrían elegir una pasión relacionada con su nueva no-vida lo cual puede ayudar a implicarse aun mas en la partida. Esto es especialmente útil a la hora de crear historias que alejen a los personajes del manto por un tiempo. Una aventura en la tempestad donde estas alejado de sus grilletes y pasiones por un tiempo es muy dura sin un apoyo adicional. Explorar este nuevo mundo es mas fácil con una pasión relacionada con ello.
Ejemplo: un personaje que en su vida mortal era un rebelde contra el orden establecido, cuando se convierte en wraith puede sentir en su esencia la crueldad de la jerarquía. Así que se convierte en un renegado con la pasión de “acabar con la Jerarquía”.
Recolección de pathos
e mencionado el pathos y las pasiones pero no su relación. La principal fuente de pathos son las pasiones, mediante los sentimientos que desprenden las pasiones un wraith puede alimentar sus poderes. Pero como siempre el sistema deja mucho que desear y no es satisfactorio bajo mi punto de vista.
En el libro básico se comenta que alimentarse de las pasiones debe ser un proceso intenso y con sentido, no algo que se deba hacer a menudo o en cualquier situación intentando raspar un poco de pathos. Es algo lógico, las pasiones son la esencia del personaje y no una fuente de pathos de la cual chupar cuando podamos. Todo te parece correcto hasta que ves el sistema para recolectar, las tiradas necesarias y la frustración de tus jugadores.
Se ve mejor con un ejemplo. Una de las pasiones de tu wraith es “ver crecer a mi hija” y la posee a nivel 3. El atento wraith no se quiere perder una de las funciones escolares de su hija y se dirige al estreno, el narrador describe el ambiente y la función, el jugador se emociona y los sentimientos enfrentados surgen. El narrador decide que obtiene pathos de su pasión y le indica al jugador que tire tres dados a dificultad 6. El jugador solo saca un éxito por lo que se lleva un punto de pathos, la escena ha quedado muy emotiva pero la recompensa es ridícula. El jugador puede sentirse frustrado y no interpretar tan bien la próxima vez.
Con un punto de pathos apenas tienes para la mayoría de los poderes. Ya no digamos si para alimentar una pasión antes tienes que hacer un pequeño gasto de pathos o corpus, al final te puede salir peor. Y si le añadimos la posibilidad de pifia o las otras dificultades tan altas, la situación empeora. Por eso en mis partidas suelo hacer una pequeña mejora a este sistema cambiando las dificultades.
Para recolectar de una pasión directa simplemente elimino la tirada, doy al jugador hasta tantos puntos de pathos como nivel de la pasión. No siempre hay que dar el máximo, la cantidad varia dependiendo de la intensidad de la situación, del tiempo pasado o de la interpretación. Así evitas que tus jugadores hagan un tour para llenarse al máximo de pathos y a la vez das una cantidad segura.
Para las otras dos situaciones si se necesita una tirada pero rebajando la dificultad a 6 y 8 respectivamente. Ademas las pifias en una tirada no conllevan a la posible perdida de una pasión, sino que otorgan tantos puntos de angustia como pifias haya sacado. Me parece un poco penoso que una tirada decida que una pasión decae y se necesite un tormento para ello. Prefiero dejar esas situaciones a la interpretación del jugador y de la trama.
Conclusiones
or si sola ya es difícil crear una historia ambientada en el Inframundo, y si el sistema de reglas es algo desequilibrado que obstaculiza la narración es aun mas difícil. Estos consejos quizás te ayuden a mejorar la situación pero aun así deberás ser abierto de mente y olvidarte un poco de las reglas. Wraith puede ser una ambientación dura y cruel, donde se puede tocar la fibra sensible a los jugadores. Si añadimos obstáculos con las reglas puede resultar que los jugadores pierdan el interés.
Aunque mi consejo definitivo es que te olvides de sus reglas originales y uses otro sistema mas adecuado a la ambientación. Un sistema de reglas sencillas y que no obstaculicen la narración seria mas adecuado a Wraith. Llevas a un alma en pena, cuantos menos números te aten a la ficha mejor te lo pasaras/sufrirás en el Mas Allá.
Ahora mismo no me viene a la mente algún sistema adecuado pero seguro que los hay. Usad los comentarios si tenéis alguno que penséis que podría servir para Wraith...
El sistema que se usó para el one-shot de "Estrellas anónimas" parece que está muy relacionado con la gestión emocional. Quizas sirva, su que no lo he probado y no puedo decir mucho más
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